Deep Silver Volition, LLC (ранее Parallax Software Corporation и Volition, Inc. ) — американская компания -разработчик видеоигр из Шампейна, штат Иллинойс . Майк Кулас и Мэтт Тошлог основали компанию Parallax Software в июне 1993 года, разработав Descent и Descent II . К тому времени, как сиквел был завершен, Тошлог переехал в Энн-Арбор, штат Мичиган , с некоторыми сотрудниками, чтобы управлять дополнительной студией для Parallax. Кулас и Тошлог решили разделить компанию: Тошлог основал Outrage Entertainment , а Кулас остался в Parallax, которая была переименована в Volition в ноябре 1996 года. Совместно с издателем Interplay Entertainment Volition создала Descent: FreeSpace – The Great War и ее сиквел FreeSpace 2. Две компании разошлись во время разработки Summoner .
Volition нашла нового издателя в лице THQ , которая приобрела студию в августе 2000 года и вскоре после этого выпустила игру. Под руководством THQ Volition создала серии Red Faction и Saints Row , разработав по четыре игры в каждой серии. Во время разработки Saints Row IV THQ подала заявление о банкротстве в декабре 2012 года. В ходе последующих разбирательств Volition и интеллектуальная собственность (ИС) Saints Row были проданы Koch Media (теперь Plaion) и стали частью лейбла Deep Silver компании . Тем временем Nordic Games приобрела другие активы THQ, включая Summoner и Red Faction . Volition восстановила связь с этими ИС, когда Koch Media была приобретена материнской компанией Nordic Games (позже известной как Embracer Group ) в феврале 2018 года. Студия разработала две менее успешные игры: Agents of Mayhem 2017 года и перезагрузку Saints Row 2022 года . В ноябре 2022 года студия была переведена из Deep Silver в Gearbox Entertainment , а позднее, 31 августа 2023 года, в рамках более масштабной реструктуризации Embracer Group компания Volition была закрыта, а ее интеллектуальная собственность перешла в Plaion .
Parallax Software была основана 14 июня 1993 года Майком Куласом и Мэттом Тошлогом. [3] [4] Компания была зарегистрирована под названием Parallax Software Corporation. [5] Оба основателя были программистами , которые ранее работали вместе над Car and Driver . [3] Это побудило их задуматься о создании собственной компании по разработке игр, зная, что в случае неудачи им придется вернуться к работе в других компаниях. [3] Чтобы снизить стоимость жизни, Тошлог переехал из Бостона в Шампейн, штат Иллинойс , где проживал Кулас, и они вдвоем основали Parallax Software. [3] Вначале они наняли программистов Джона Слэгеля и Че-Юань Вана, из которых Ванг также работал над дизайном уровней. [3] Команда разработала черновую концепцию игры под названием Inferno , которую они представили Apogee Software , основному издателю id Software . [3] Apogee начала финансировать разработку игры, однако со временем средств стало недостаточно для компании. [3]
Поскольку в команде не было художника, в январе 1994 года был нанят Адам Плетчер. [3] Вскоре после этого Apogee закрыла проект, который находился в разработке в течение семи месяцев, хотя и оставила Parallax с уже профинансированным, функциональным прототипом. [3] Впоследствии, пока у студии медленно заканчивались деньги, они выпустили демо-ролик игры и разослали его в виде видеокассеты VHS различным издателям. [3] Три компании — Accolade , Trimark Interactive и Interplay Productions (где ее отстаивал Расти Бухерт) — предложили опубликовать игру, из которых Parallax выбрала Interplay. [3] Джейсен Уайтсайд затем стал восьмым сотрудником Parallax, работая над дизайном уровней, одновременно изучая промышленный дизайн в школе. [3] Поскольку в студии не было отдела контроля качества , игру тестировала вся команда. [3] Поскольку средства Interplay также иссякли, Parallax отказалась просить у них больше, не желая показывать признаки слабости. [3] Вместо этого Кулас и Тошлог вложили собственные деньги в продолжение разработки. [3] Средства, предоставленные Apogee, Interplay и двумя основателями, составили в общей сложности около 450 000 долларов США . [3] Inferno , теперь называемая Descent , была выпущена в марте 1995 года и привлекла всеобщее внимание. [3]
К тому времени, как Parallax начала разработку другой игры Descent , команда выросла примерно до 14 человек. [3] Interplay хотела, чтобы студия разработала версию игры « CD -enhanced», которая включала бы текстуры высокого разрешения, кат-сцены и аудио Red Book -качества, а также несколько новых уровней. [3] Interplay продвигала игру как новую игру, Descent II , чтобы они могли получить больше прибыли, чем от простой производной версии той же игры, и могли бы опубликовать новую игру по тому же контракту, что и Parallax. [3] В результате Parallax получила большую прибыль от успеха Descent II . [ 3]
Хотя Тошлог переехал в Шампейн из Бостона, он не хотел оставаться там надолго. [3] Во время разработки Descent II он и три дизайнера переехали в Энн-Арбор, штат Мичиган , чтобы открыть второй офис для Parallax. [6] В новом офисе Тошлог также нанял двух дополнительных программистов. [6] После того, как Descent II был выпущен, команда пришла к выводу, что работа над одной и той же игрой в двух удаленных офисах негативно скажется на команде, и Тошлог и Кулас согласились переместить компанию в один офис. [3] [6] Однако они не могли решить, куда переместить компанию, поэтому вместо этого решили разделить компанию пополам, что им удалось осуществить благодаря успеху Descent . [ 3] Таким образом, половина сотрудников Parallax последовала за Тошлогом в Мичиган, где Тошлог основал Outrage Entertainment , в то время как Кулас остался в главном офисе Parallax в Шампейне. [3] [7]
Поскольку компания Куласа должна была получить новое название, он попросил оставшуюся команду поделиться идеями. [3] Когда он обнаружил, что ему не нравится ни одно из предложений, он сел в своей гостиной, достал книги с полки и просмотрел словари и глоссарии справочников в поисках возможного названия. [3] В одном из таких словарей он нашел слово « volition », описанное как «интенсивная активная воля к достижению чего-либо». [3] Поскольку он установил связь между этим определением и процессом разработки программного обеспечения, он выбрал «Volition» в качестве нового названия компании. [3] Он представил название и его определение сотрудникам компании, попросив их создать подходящий логотип. [3] Из множества представленных заявок была выбрана та, которая была разработана Уайтсайдом и вдохновлена логотипом Wax Trax! Records , в то время как Плетчер создал шрифт для отображения названия компании. [3] С тех пор этот логотип используется. [3] Формально Volition была основана в октябре 1996 года двенадцатью участниками, [8] а о разделении было объявлено 1 декабря 1997 года, при этом обе компании были организованы в новые корпоративные образования (где Volition стала Volition, Inc.) и полностью принадлежали своим руководителям. [3] [5]
После разделения Volition и Outrage подписали контракт с Interplay на два дополнительных проекта каждая. [3] Их первым проектом под новым названием была Descent: FreeSpace – The Great War (или просто FreeSpace ), игра, которая должна была улучшить концепции таких игр, как Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter . [3] Во время разработки FreeSpace команда Volition увеличилась вдвое, добавив в студию около пяти или шести человек. [3] В это время многие члены команды были выделены для обучения новых сотрудников. [3] Тем временем Куласу, как единоличному менеджеру компании, приходилось делить свое время между программированием и управлением бизнесом; следовательно, если возникали какие-либо деловые вопросы, его часть работы по программированию останавливалась. [3] FreeSpace была последней игрой Volition, над которой Кулас в значительной степени работал над программированием. [3] После выпуска FreeSpace Volition начала работу над четырьмя проектами — FreeSpace 2 , Descent 4 , Tube Racer и Summoner . [3] Первая, FreeSpace 2 , была разработана в течение года. [3] Когда до разработки игры оставалось около трёх месяцев, Interplay, которая недавно стала публичной компанией , настоятельно рекомендовала Volition завершить игру в течение месяца. [3] Хотя игра была завершена в течение месяца, Interplay не скорректировала свою рекламную стратегию. [3] В результате игра плохо продавалась и приносила лишь незначительную прибыль. [3] Tube Racer была отменена примерно через шесть-девять месяцев разработки. [3]
Descent 4 должна была стать четвертой основной игрой в серии Descent (третья игра, Descent 3 , разрабатывалась одновременно в Outrage). [3] По мере приближения даты выхода Descent 3 у Interplay начались финансовые трудности. [3] Когда игра была выпущена в июне 1999 года, [9] она также не очень хорошо продавалась. [3] Две компании разделились по предложению Volition. [3] Interplay владела правами на франшизу Descent , и в результате Volition не могла издать Descent 4 у другого издателя. [3] Вместо этого они повторно использовали большую часть кода и инструментов, которые они создали для игры, и использовали их для создания Red Faction . [3]
Summoner , в отличие от других игр Parallax и Volition, была разработана как ролевая видеоигра , жанр, в котором у команды разработчиков не было опыта. [3] Позже команде предоставили комплект разработчика для PlayStation 2 , и им было поручено сделать Summoner стартовой игрой для консоли. [3] Тем временем сделка с Interplay на четыре игры подходила к концу, и Volition требовался новый издатель для Summoner . [3] 31 августа 2000 года их приобрела THQ , которая также взяла на себя обязанности по изданию игры. [3] В обмен на право собственности на Volition Volition получила один миллион акций THQ , а THQ взяла на себя около 500 000 долларов чистых обязательств по операциям Volition. [10] THQ также приобрела Outrage в апреле 2002 года, хотя закрыла эту студию к 2004 году. [11] [12] После проблемного цикла разработки Summoner в конечном итоге вышла в запланированную дату релиза в октябре 2000 года, но была отправлена в неисправном состоянии, что стало результатом технических несоответствий между персональными компьютерами и PlayStation 2, между которыми студии пришлось портировать игру. [3]
После того, как Volition начала разрабатывать Red Faction из того, что было Descent 4 , многие люди в команде посчитали, что игра была «землетряской», игрой, над которой они будут усердно работать, чтобы получить неприятный результат. [3] Игра перешла от космической боевой игры к шутеру от первого лица с сильным акцентом на разрушение окружающей среды. [3] Подобно Summoner , Red Faction сначала была разработана для персональных компьютеров, а затем перешла на консоли. [3] Когда Кулас попытался написать часть кода игры, он обнаружил, что пишет код для персональных компьютеров, и ему пришлось переписывать все, чтобы он работал на консолях. [3] Игра была отложена на два месяца незадолго до релиза, чтобы позволить команде отполировать игру перед выпуском. [3] Вскоре после этого игра стала «золотой» и получила положительные отзывы, к большому удивлению команды разработчиков. [3] После Red Faction Volition разработала Summoner 2 , стремясь исправить все недостатки, допущенные в первой игре. [3] Хотя она была принята лучше, чем первая игра, она также была продана меньшим тиражом. [3] После этого вышла Red Faction II , которая в конечном итоге не получила таких же хороших отзывов, как первая игра, снова к удивлению команды. [3] Внутри компании Red Faction II считалась провалом, и серия была остановлена. [3] Порты игры, выпущенные в 2003 году, были разработаны коллегами из THQ студиями Outrage (для Windows и Xbox ) и Cranky Pants Games (для GameCube ). [13] Третья игра Red Faction уже находилась в разработке, но впоследствии была отменена. [3] Третья игра Summoner также была отменена. [3] После этих отмен их команды начали разработку игры в стиле ограбления под названием Underground . [3] Команда работала над игрой около двенадцати месяцев, но когда Grand Theft Auto III была выпущена, маркетинговый отдел THQ поднял ожидания от игры настолько высоко, что они не могли быть удовлетворены, в результате чего Underground тоже был отменен. [3]
После отмены Underground THQ обратилась к Volition и спросила, готовы ли они создать лицензионную игру. [3] Издатель предложил создать игру о персонаже Marvel Comics Punisher , по которому скоро должен был выйти фильм, на что студия согласилась. [3] Команда разработчиков посетила киностудию Marvel и находилась на съемочной площадке, общаясь с художниками-декораторами и наблюдая за съемками некоторых сцен. [3] Тем временем, в 2003 году, когда студия выросла до 30–40 сотрудников, Кулас нанял Дэна Чермака на должность вице-президента компании, который затем внедрил новую структуру компании, чтобы заменить предыдущую плоскую иерархию . [3] Когда игра приближалась к завершению, она была представлена Совету по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), который, поскольку игра воспроизводила жестокие методы допроса Карателя, посчитал игру скорее симулятором пыток , чем игрой. [3] Некоторые элементы были скорректированы таким образом, чтобы игра могла пройти ESRB с рейтингом «Для взрослых». [3]
В какой-то момент Volition провела дизайнерское совещание, предложив сотрудникам представить идеи для новой игры. [3] Одной из таких идей был гибрид шутера от первого лица и «симулятора банды», жанра, не исследованного большинством игр в то время. [3] Трейлер был составлен из фрагментов из разных фильмов и игр, подкрепленных песней « Fuck tha Police », и после того, как он был продемонстрирован в зале заседаний , финансовый директор THQ выступил вперед, заявив, что это будет игра, которую они готовы разработать. [3] Volition наложила на игру несколько правил, таких как исключение детей и невозможность убить полицию, чтобы не вызывать слишком много споров. [3] Команда отошла от разработки в широком спектре жанров, вместо этого сосредоточив весь талант студии на одном принципе дизайна: открытый мир . [3] Игра, изначально известная как Bling Bling , не понравилась многим сотрудникам Volition, которые либо не хотели ассоциироваться с симулятором банды, либо считали, что их работа над игрой не стоила того. [3] Студия столкнулась с дополнительными проблемами, когда перешла с PlayStation 2 на Xbox 360 , поскольку документация, поставляемая с Xbox 360, была неполной, а окончательные технические характеристики оборудования для нее неизвестны. [3]
Во время разработки игры студия перерасходовала свой бюджет в 8–9 миллионов долларов и увеличила численность персонала до более чем 100 человек. [3] После того, как игра, теперь называемая Saints Row , была закончена, команде было предложено написать посмертную документацию , в которой было представлено множество негативных мнений об игре, а также критика со стороны руководства. [3] Когда игра была выпущена и хорошо продавалась, было решено, что Volition разработает еще одну такую игру, которая станет Saints Row 2. [ 3] Saints Row 2 отличалась от своей предшественницы тем, что она была более ориентирована на песочницу и более наполнена юмором, которого в первой игре почти полностью не было. [3]
Кулас хотел вернуться к разработке игры, сосредоточенной на разрушении, либо через Red Faction , либо через новую интеллектуальную собственность , теперь, когда консольное оборудование было достаточно продвинутым, чтобы справиться с таким геймплеем. [3] Таким образом, студия решила разработать новую игру Red Faction , Red Faction: Guerrilla . [3] Из-за плохого приема Red Faction II команда узнала, что геймплей, основанный на разрушении, не подходит для шутера, действие которого происходит в узких, закрытых коридорах, поэтому команда выбрала вместо этого открытый мир. [3] Цикл разработки игры длился примерно пять лет. [3] В то время как Guerrilla происходила на поверхности Марса, следующая часть франшизы, Red Faction: Armageddon , пошла в другом направлении, разместившись внутри пещерной системы внутри Марса. [3] Третья игра в серии Saints Row , Saints Row 3 , была анонсирована в феврале 2009 года. [14] Игра лишилась многих функций, включенных в ее предшественницу, чтобы сделать ее более целенаправленной, но в целом все еще «чрезмерной». [15] Под названием Saints Row: The Third игра была выпущена в ноябре 2011 года. [16]
В декабре 2010 года на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards того года режиссёр Гильермо дель Торо вышел на сцену, чтобы анонсировать Insane , игру ужасов , разработанную в партнёрстве с Volition, назначив дату релиза на 2013 год. [17] Позже дель Торо сообщил, что Insane станет трилогией, а общее время разработки составит одно десятилетие. [18] Однако в августе 2012 года THQ объявила об отмене Insane . [19]
В апреле 2011 года было объявлено, что Кулас уходит из компании со 2 мая, а его должность генерального директора занимает Чермак . [7] После выхода на пенсию он «бездельничал» около четырёх лет, прежде чем снова объединился с Тошлогом, основав новую студию Revival Productions в 2014 году. [ 20] [21] Новая компания занялась разработкой духовного преемника Descent под названием Overload , который финансировался через краудфандинговую кампанию, проведённую на Kickstarter , и был выпущен в мае 2018 года. [22] [23]
В декабре 2012 года THQ подала заявление о банкротстве в соответствии с Главой 11. [24] Поскольку активы издателя должны были быть распроданы, Koch Media предложила за Volition 22,3 миллиона долларов . [25] В то время как в общей сложности шесть групп — Warner Bros. , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Koch Media и неназванная группа из Чикаго — были заинтересованы в покупке студии, единственной другой поданной заявкой была заявка Ubisoft на 5,4 миллиона долларов . [26] После закрытия продажи Volition и интеллектуальная собственность Saints Row были проданы Koch Media за 22 312 925 долларов и стали частью ее подразделения Deep Silver . [27] [28] В результате операции Volition были переведены в новое юридическое лицо, названное Deep Silver Volition, LLC. [29] В апреле 2014 года DS Volition обратилась в Шампейн за «стимулами» для проведения реконструкции. [30] Если бы она выполнила цели города, она могла бы получить до 200 000 долларов. [31]
Несколько IP, принадлежащих THQ, включая Summoner и Red Faction от Volition , были приобретены Nordic Games (позже известной как THQ Nordic) за 4,9 миллиона долларов на втором аукционе, состоявшемся в апреле. [32] С покупкой Koch Media компанией THQ Nordic (теперь Embracer Group) в феврале 2018 года Volition и их IP были воссоединены в рамках одной компании; [33] ответственность за франшизу Red Faction будет передана непосредственно Deep Silver в мае 2020 года. [34]
Четвёртая игра Saints Row , Saints Row IV , была выпущена в августе 2013 года. [35] В сентябре 2014 года креативный директор Стив Джарос покинул Volition, чтобы присоединиться к Valve . [36] Дополнение к Saints Row IV под названием Saints Row: Gat out of Hell , разработанное в партнёрстве с High Voltage Software , было выпущено в январе 2015 года. [37]
После Saints Row IV Volition разработала Agents of Mayhem , игру во вселенной Saints Row , имеющую схожую игровую механику, но не связанную с основной серией. [38] Игра вышла в августе 2017 года и получила неоднозначные отзывы и плохие продажи. [39] [40] В результате из ранее насчитывавшего 200 человек штата студии было сокращено около 30 должностей, включая должность Чермака. [40] Джим Бун, входивший в Parallax в 1994 году, в октябре сменил Чермака на посту директора по развитию студии . [41] 31 декабря численность персонала Volition составляла 148 человек. [42] В январе 2019 года Кулас объявил о своем возвращении в Volition в качестве генерального менеджера. [21] В то время Revival Productions сворачивалась, и когда Кулас задавался вопросом, что делать дальше, опасаясь, что он в конечном итоге ничего не сделает в течение четырех лет, он решил вернуться в студию после восьми лет. [21] По словам Куласа, его время в качестве независимого разработчика в Revival помогло ему «быстро освоиться во всех видах вещей». [21]
К августу 2019 года Volition была «глубоко в разработке» новой части франшизы Saints Row , [43] позже выяснилось, что это перезагрузка франшизы . В то время в ней было 174 сотрудника, [44] а в марте 2021 года их было около 230. [45] В ноябре 2022 года, после того как перезагрузка Saints Row была встречена неоднозначной и «поляризованной» реакцией фанатов, Embracer объявила, что переведет Volition из Deep Silver в Gearbox (которую она приобрела в 2021 году), чтобы использовать свои ресурсы и опыт. Это был первый случай, когда Embracer Group передала студию между своими оперативными группами. [46] [47] В июне 2023 года материнская компания Volition Embracer после краха многомиллиардной сделки объявила о широкомасштабных планах реструктуризации компании, которые будут включать закрытие студий и увольнения персонала. [48] Volition была закрыта 31 августа 2023 года в рамках реструктуризации Embracer, [49] при этом Embracer передал интеллектуальную собственность компании, включая Red Faction и Saints Row , другой дочерней компании Plaion . [50]
Несколько разработчиков из Volition основали Shapeshifter Games, студию поддержки, которая в 2024 году помогала в разработке Clockwork Revolution . [51]