Shadowrun — это научно-фантастическая настольная ролевая игра, действие которой происходит в альтернативном будущем, в которомсосуществуют кибернетика , магия и фантастические существа. Она сочетает в себе жанры киберпанка , городского фэнтези и криминала с редкими элементами заговора , ужасов и детективной фантастики . С момента своего создания в 1989 году она породила франшизу, которая включает в себя серию романов, коллекционную карточную игру, две миниатюрные настольные военные игры и несколько видеоигр.
Название взято из основной предпосылки игры — недалекого будущего мира, поврежденного масштабным магическим событием, где свирепствует промышленный шпионаж и корпоративная война . Shadowrun — успешная кража данных или физическое проникновение в конкурирующую корпорацию или организацию — является одним из основных инструментов, используемых как корпоративными конкурентами, так и фигурами преступного мира. Декеры (футуристические хакеры ) могут подключаться к захватывающему трехмерному киберпространству в таких миссиях, как поиск физического или удаленного доступа к структурам власти конкурирующих групп. Им противостоят конкурирующие декеры и смертоносные, потенциально разрушающие мозг искусственные интеллекты, называемые « мерами противодействия вторжению » (IC), в то время как их защищают уличные бойцы и/или наемники, часто с имплантатами киборгов (называемые киберпрограммным обеспечением ), маги и другие экзотические фигуры. Магия также вернулась в мир после серии эпидемий ; драконы , которые могут принимать человеческую форму, также вернулись и обычно находятся на высоких должностях корпоративной власти.
Shadowrun разрабатывалась и издавалась FASA с 1989 по начало 2001 года, когда FASA закрылась, а собственность была передана WizKids (компании, основанной бывшими сотрудниками FASA). За два года до своего закрытия FASA продала свое подразделение видеоигр FASA Interactive корпорации Microsoft, сохранив за собой права на публикацию романов и настольных ролевых игр. С тех пор цифровые права на интеллектуальную собственность Shadowrun принадлежат Microsoft. [ необходима цитата ] WizKids лицензировала права на ролевые игры Fantasy Productions (которая уже издавала немецкую версию), пока WizKids не была приобретена Topps в 2003 году. [2] Catalyst Game Labs (издательский импринт InMediaRes Productions) лицензировала права у Topps на публикацию новых продуктов. [3] Сама WizKids выпустила неудачную игру с коллекционными фигурками, основанную на собственности, под названием Shadowrun Duels .
Shadowrun Fifth Edition был анонсирован в декабре 2012 года. [1] Он был выпущен в формате PDF в июле 2013 года, а ограниченный тираж в мягкой обложке основных правил пятого издания продавался на ярмарке игр Origins в июне 2013 года. Версия в твердом переплете была выпущена в августе 2013 года. Она была в целом похожа на систему, представленную в четвертом издании и измененную в издании Twentieth Anniversary Edition.
Shadowrun Anarchy был выпущен в октябре 2016 года [4]. Это издание представляет собой упрощенную версию набора правил, позволяющую больше сосредоточиться на повествовании, чем на правилах.
Шестое издание под названием Shadowrun, Sixth World было анонсировано 1 мая 2019 года [5], чтобы совпасть с 30-летием игры, вместе с новым веб-сайтом shadowrunsixthworld.com. Игра была выпущена для публики 26 августа 2019 года. [6] Механика этой новой версии в целом похожа на механику пятого издания, с некоторыми переработанными системами для того, что разработчик Line Джейсон Харди описывает как оптимизацию системы. [7] Эта новая версия также продвигает игровой год до 2080.
С 2004 года Shadowrun Missions ( SRM ) предлагает фанатам « живые кампании », которые позволяют постоянно развивать персонажа. SRM разбит на «сезоны», которые состоят из 24 отдельных миссий, в которые можно играть дома, а также специальные миссии, доступные для игры исключительно на конвенциях. Каждый сезон SRM развивает всеобъемлющий сюжет, сосредоточенный на определенном городе из сеттинга Shadowrun . Сеттинги миссий включают разделенный город Денвер, корпоративный город-государство Манхэттен и город-государство Сиэтл Метроплекс, а также ранее отгороженные стеной пустоши Чикаго. [8]
Ролевая игра Shadowrun породила несколько произведений, включая Shadowrun: The Trading Card Game , восемь видеоигр, игру с фигурками ( Shadowrun Duels ), два журнала, художественную книгу и более 50 романов , начиная с серии Secrets of Power , которая знакомит с некоторыми оригинальными персонажами Shadowrun и дает введение в эту вымышленную вселенную. В дополнение к основной книге правил (сейчас в ее шестом издании) было опубликовано более 100 дополнительных книг с приключениями и расширениями как правил, так и игровых настроек. Catalyst Game Labs объявила, что 2013 год станет «Годом Shadowrun», и в дополнение к выпуску Shadowrun Fifth Edition она сотрудничала с издателями в следующих произведениях: Shadowrun: Crossfire, приключенческая колодостроительная игра ; [9] Shadowrun: Sprawl Gangers , тактическая миниатюрная военная игра ; и Shadowrun: Hostile Takeover , настольная игра, разработанная Брайаном С. П. Стилом, планируется к выпуску в конце 2014/начале 2015 года. Catalyst сотрудничала с Nordic Games и Cliffhanger Studios для создания онлайн-RPG Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown , однако она была закрыта 30 ноября 2018 года, поскольку продюсеры сослались на отсутствие финансирования и окончание срока действия лицензии на использование интеллектуальной собственности. [10]
Shadowrun происходит через несколько десятилетий в будущем (2050 год в первом издании, в настоящее время 2086 год [примечание 1] ). Конец месоамериканского календаря Длинного счета возвестил о «Шестом мире» [примечание 2] с появлением некогда мифологических существ (например, драконов) и внезапно возникшими формами магии . Большое количество людей «гоблинизировалось» в орков и троллей, в то время как многие человеческие дети рождаются эльфами, гномами и даже более экзотическими существами. В Северной Америке коренные народы обнаружили, что их традиционные церемонии позволяют им командовать могущественными духами, а ритуалы, связанные с новым движением «Пляска призраков» , позволили им взять под контроль большую часть западных США и Канады, где они сформировали федерацию индейских наций. Сиэтл остается под контролем США по договору как город-государство- анклав, и большинство игровых материалов разворачиваются там и предполагают, что кампании будут использовать его в качестве своего места действия.
Параллельно с этими магическими событиями, 21-й век сеттинга показывает технологические и социальные разработки, связанные с научной фантастикой киберпанка . Мегакорпорации контролируют жизни своих сотрудников и командуют собственными армиями ; многие из крупнейших имеют экстерриториальность , например, такую, которой в настоящее время пользуются главы иностранных государств. Технологические достижения делают киберпрограммное обеспечение (механические сменные части тела) и биологическое программное обеспечение (усовершенствованные выращенные в чанах части тела, имплантированные вместо или вместе с естественными органами) обычным явлением. Компьютерный сбой 2029 года привел к созданию Матрицы, всемирной компьютерной сети, с которой пользователи взаимодействуют через прямой нейронный интерфейс. Когда возникают конфликты, корпорации, правительства, организованные преступные синдикаты и даже богатые люди передают свою грязную работу на субподряд специалистам, которые затем выполняют «теневые забеги» или миссии, выполняемые отрицаемыми активами без идентичности или теми, кто желает оставаться неизвестными. Самые опытные из этих специалистов, называемые теневыми забегунами, заслужили репутацию за то, что выполняют свою работу. Они развили в себе талант выживать и процветать в мире Shadowrun .
Мир Shadowrun является кросс-жанровым , включающим элементы как киберпанка, так и городского фэнтези . В отличие от чисто киберпанковой игры, в мире Shadowrun магия существует и «работает» с 2011 года. Среди прочего, это разделило человечество на подтипы, также известные как метатипы/металюди. Некоторые из этих метатипов принимают форму обычных фэнтезийных рас. Аналогично, некоторые животные превратились в знакомых монстров из прошлого фэнтези и преданий, и как монстры, так и люди-маги вернули себе магические силы. Ко второй половине 21-го века, во время действия игры, эти события воспринимаются как обыденность. Человек, машина и магия существуют в мире, где удивительное является одним из самых распространенных, а технологии проникли во все аспекты человеческой (и метачеловеческой) жизни.
Персонажами в Shadowrun могут быть люди, орки, тролли, эльфы, гномы, а также некоторые расходящиеся подвиды (известные как метаварианты), такие как гномы, великаны, дриады и т. д. В ранние дни, когда магия вернулась в мир, люди начали либо превращаться в эльфов и гномов, либо рожать детей, феномен, называемый Необъяснимым Генетическим Выражением (UGE). Позже некоторые молодые и взрослые люди «гоблинизировались» в другие расы (в основном орков, но также и некоторых троллей). Термин « метачеловек » используется либо для обозначения человечества в целом, включая все расы, либо для обозначения конкретно нечеловеческих рас, в зависимости от контекста. Возвращение кометы Галлея принесло еще больше вариаций в виде подменышей, которые имеют вариации, нетипичные для их метатипа или даже вида, такие как электрорецепция . Две из метачеловеческих рас, эльфы и орки, имеют вымышленные языки .
Кроме того, вирус, известный как человеческий метачеловеческий вампирический вирус (HMHVV), имеющий множество штаммов, как известно, вызывает дальнейшие изменения, выходящие далеко за рамки традиционного вампиризма, часто приводя к появлению свирепых мерзостей, которые больше не являются людьми, а иногда даже не обладают разумом: бандерснэтчи , банши , дзуру-ну-ква , гоблины , упыри , носфератус , вампиры , вендиго , дикие фоморы и другие. Большинство этих видов не считают людей/металюдей чем-то большим, чем жертвы, и, как правило, рассматриваются обществом как опасные субъекты. Такие персонажи доступны для игры только в определенных изданиях.
Отходя от метачеловечества, игра также представляет оборотней , разумных животных, которые могут менять форму в метачеловеческую форму, таких как оборотни и шелки , характеризующиеся интеллектом и мыслительными процессами, более свойственными животным, и дрейков, металюдей со второй формой, похожей на дракона размером с метачеловека. Метаразум используется для обозначения неметачеловеческих разумных существ. Хотя многие из них обсуждаются в различных книгах, только наги, разумные, тридцатифутовые змеи; сасквотчи ; кентавры ; пикси , искусственный интеллект и свободные духи когда-либо были играбельны.
Драконы также присутствуют в пробужденном мире, хотя и не как игровые персонажи. Драконы очень сильны физически, магически и, в некоторых ситуациях, финансово; некоторые драконы нашли богатства, которые они накопили и спрятали во время последнего Пробуждения. Их большой интеллект позволил им быстро обрести большое влияние и власть, и некоторые из них поднялись на высокие политические и экономические посты, управляя целыми корпорациями или даже занимая посты глав государств.
Действие игры разворачивается через 62 года в будущем, [примечание 1] после великих перемен, которые вернули магию в мир. Появление магии, вспышка эпидемии VITAS, компьютерный сбой 2029 года, евровойны и лихорадка независимости индейских племен, китайских провинций и все остальное, что пришло с многочисленными битвами, опустошившими Европу и Азию, заставило мировые правительства рухнуть и упасть. Соединенные Штаты были разбиты на субгосударства. Денежная ценность была утрачена. Мир должен был перестроиться, и они перестроили, на этот раз по образу мегакорпораций, захвативших власть. Воспользовавшись законами, принятыми много лет назад, и используя свою новообретенную свободу, мегакорпорации начали внушать свою власть слабеющим правительствам. Вскоре мир преобразился. Границы были перерисованы, и политический ландшафт изменился навсегда.
Основная предпосылка сеттинга заключается в том, что по мере того, как мир переживал череду событий и конфликтов, меняющих государство, политический ландшафт фрагментировался и реформировался. Например, в Северной Америке некоторые страны распались и реформировались, как это было в случае с Конфедерацией американских штатов и Соединенными канадскими и американскими штатами, в то время как другие стали убежищами для определенных расовых или этнических групп, таких как индейские нации (индейцы использовали свои новообретенные магические способности, чтобы вернуть себе огромные участки земли) или эльфийское княжество Тир-Тайрнгире, которое охватывает весь штат Орегон. Некоторые, как Свободное государство Калифорния, просто провозгласили независимость, в то время как другие стали фактическими корпоративными дочерними компаниями, такими как Ацтлан (бывшая Мексика), штаб-квартира мегакорпорации Aztechnology. Несмотря на новую роль мегакорпораций, многие страны по-прежнему сохраняют значительное влияние с помощью экономических, социальных и военных средств. Для большинства людей «выжить» означает воспользоваться всем, что может им предложить корпус или правительство.
Монолитные «враги» мира Shadowrun (заимствованные из мифологии киберпанка) — это корпорации, называемые «мегакорпорациями», «мегакорпорациями» или просто «мегасами» или «корпусами» для краткости. Мегакорпорации в 21 веке являются глобальными, и все, кроме самых маленьких корпораций, владеют множеством дочерних компаний и подразделений по всему миру. Они являются сверхдержавами вселенной Shadowrun , причем крупнейшие корпорации обладают гораздо большей политической, экономической и военной мощью, чем даже самые могущественные национальные государства.
В Shadowrun корпорации фактически «ранжируются» по объему активов, находящихся под их контролем, включая материалы, персонал и имущество, а также прибыль. Эти ранги — A, AA и AAA; корпорации AAA — это высший уровень. Большинство корпораций на уровне AA и AAA неподвластны внутреннему законодательству, ответственны только перед собой и регулируются только Корпоративным судом, собранием десяти корпораций с рейтингом AAA. Все корпорации с рейтингом AAA и большинство корпораций с рейтингом AA обладают привилегией, известной как « экстерриториальность », что означает, что любая земля, принадлежащая корпорации, является суверенной территорией только для корпорации и неподвластна любым законам страны, в которой она находится. Корпоративная территория — это не иностранная земля, а корпоративная земля, точно так же, как ее сотрудники являются корпоративными гражданами, хотя двойное гражданство в корпорации и стране является обычным явлением. Корпус ААА, а также многочисленные мелкие корпорации сражаются друг с другом не только в зале заседаний или во время деловых переговоров на высоком уровне, но и с помощью физического уничтожения, тайных операций, враждебного изъятия или устранения жизненно важного персонала и других средств саботажа. Поскольку ни одна корпорация не хочет нести ответственность за ущерб, это приходится делать нанятым отрицаемым активам, или «теневым бегунам», невидимым для системы, где каждый гражданин помечен системным идентификационным номером (SIN).
Несмотря на Crash, который вызвал повреждение большого количества данных, технология в игре продвинутая. Появились и стали обычным явлением Cyberware (искусственные кибернетические имплантаты) и Bioware (генетически модифицированные биологические имплантаты), улучшающие способности. Персонажи также могут улучшать свои тела с помощью нанотехнологических имплантатов.
В более ранних выпусках фоновой фантастики технология прямого нейронного интерфейса позволяла людям и металюдям напрямую получать доступ к компьютерам и Матрице, глобальной компьютерной сети, реструктурированной после Краха 2029 года. Доступ к Матрице осуществлялся «декерами»: людьми, имеющими «кибердеки», портативные или носимые вычислительные устройства, которые взаимодействуют с мозгом пользователя через имплантат интерфейса мозг-компьютер , называемый «датаджек», который обычно располагается на виске или за ухом.
В Shadowrun, четвертое издание правила Матрицы изменились благодаря постоянной эволюции сеттинга и стремлению соответствовать технологическим разработкам реального мира. После второго крушения Матрицы в 2064 году технология Матрицы была перемещена из проводной сети в беспроводную технологию. Наиболее заметное различие между Матрицей 2070-х годов и более ранними изданиями заключается в том, что беспроводная технология стала полностью повсеместной. Связь и доступ к Матрице предоставляются через узлы Wi-Fi, размещенные по всей инфраструктуре почти каждого города на Земле, выполняя услугу, аналогичную современным сотовым станциям , но поскольку эти узлы столь же многочисленны, как телефонные столбы, необходим лишь крошечный процент их диапазона. Узлы всех электронных устройств, которые носит человек, соединены аналогичным образом, создавая персональную вычислительную сеть (PAN). Люди получают доступ к своей PAN с помощью своего Commlink, комбинации персонального компьютера/сотового телефона/КПК/беспроводного устройства, доступной либо в виде мозгового импланта , либо в виде головного дисплея . Этот доступ может быть полным сенсорным погружением, обычным для киберпанк-фантастики, или сенсорным усилением, с помощью которого виртуальные особенности физического окружения могут восприниматься и управляться. Другие носимые или переносимые персональные устройства связаны с PAN, и это включает в себя интеллектуальное огнестрельное оружие. Таким образом, Матрица 2070-х годов является не только виртуальной реальностью , но и дополненной или смешанной реальностью . Кибердеки устарели, поэтому «декеры» снова стали «хакерами». В свою очередь, отаку предыдущих версий (декеры, которым не нужны были деки для доступа к Матрице) были переработаны в техномансеров, которые обладают врожденной связью с Матрицей, что позволяет им получать доступ к беспроводной сети без оборудования, хотя это явление не полностью изучено даже в рамках сеттинга и может иметь отчасти магическую природу.
В Shadowrun Fifth Edition корпорации обрушились на взлом, реформировав матрицу в Grids для лучшего контроля и создав Grid Overwatch Division (GOD). Таким образом, хакеры были вынуждены приобретать специализированные, более крупные варианты комлинков с лучшей вычислительной мощностью, которые быстро стали называть «кибердеками» в честь старых устройств. Это привело к возвращению термина «декер» из более ранних изданий.
Между тем, «риггеры» — это люди, которые используют датаджеки и в большинстве случаев особый тип киберпрограммного обеспечения — называемый «контроль риг» — для взаимодействия с транспортными средствами и дронами. Часто они также используют пульт дистанционного управления, называемый «консоль управления ригером». Термин «риггер» может также применяться к другим лицам, использующим эти машины.
Риггеры прыгают в машины, чтобы управлять ими с помощью своего разума. Прыгая, они чувствуют себя машиной, используя датчики транспортного средства или дрона, чтобы заменить свои собственные. Это позволяет риггеру управлять своими машинами на скоростях Матрицы и с большей точностью. Недостатком является то, что если машина получает повреждения, риггеру придется иметь дело с опасными уровнями биологической обратной связи. Аналогичным образом, риггеру, возможно, придется вступить в кибервойну с враждебными сторонами, которые могут попытаться перехватить управление их устройствами.
Те, кто способен активно взаимодействовать с магическими энергиями Шестого Мира, известны как «пробужденные». Сила пробужденного персонажа в магии связана с его атрибутом Магии. Подход пользователя магии к работе с мистической энергией называется его Путем. Пробужденные делятся на три основных Пути: маги, адепты и мистические адепты. В широком смысле, маги направляют свою магию наружу, активно влияя на мир вокруг себя, в то время как адепты направляют свою магию внутрь, пассивно улучшая свои тела и разум.
Маги умеют творить заклинания, вызывать духов и создавать магические артефакты, называемые «фокусами». Все маги следуют традициям, которые определяют их понимание магии, включая герметических магов (чей контроль над магией происходит через изучение и манипуляцию магической энергией или маной, и которые вызывают и связывают элементалей в длительных и дорогих ритуалах, чтобы призвать их позже) и шаманов (чья магия происходит от связи с природой через тотемного духа, и которые могут вызывать духов природы, связанных с определенным местом). Адепты используют магию внутренне, чтобы усилить свои естественные физические способности. Адепты могут бегать по стенам, использовать обыденные предметы в качестве смертоносных метательных снарядов, разбивать твердые предметы одним ударом без оружия и совершать подобные подвиги невероятной способности. Все адепты следуют очень личному пути (Путь Воина, Путь Художника и т. д.), который обычно определяет их способности, которые могут сильно отличаться у любых двух адептов (в то время как один может демонстрировать повышенную реакцию и ловкость в обращении с огнестрельным оружием, второй может обладать непревзойденным мастерством обращения с катаной , а третий может быть способен проделывать невероятные трюки с транспортным средством). Мистические адепты, также известные как физические маги, являются отчасти магами, отчасти адептами, которые распределяют свою магическую силу между способностями обоих аспектов.
Игровая механика Shadowrun полностью основана на системе 6-гранных кубиков . Игра основана на навыках , а не на классах, но архетипы представлены в основной книге, чтобы дать игрокам и мастерам игры представление о том, что возможно с этой системой.
До четвертого издания проверки навыков и способностей работали следующим образом: все действия в игре, от использования навыков до совершения атак в бою, сначала получают целевое число, которое отражает сложность действия, которое затем повышается или понижается различными модифицирующими факторами, такими как условия окружающей среды, состояние персонажа, использование механических приспособлений и т. д. Затем игрок бросает количество кубиков, равное его уровню в соответствующем навыке, и количество брошенных кубиков, которые соответствуют или превышают целевое число, определяет, успешно ли персонаж выполняет действие и степень успеха персонажа. Например, персонаж с высоким навыком владения огнестрельным оружием не только имеет больше шансов поразить цель, чем кто-то с навыком более низкого ранга, но и с большей вероятностью нанесет больше урона цели. Целевые числа могут превышать 6, в этом случае любые кости, на которых выпало 6, должны быть переброшены (целевое число, например, 9, достигается путем броска 6, за которым следует по крайней мере 3; целевое число 6 и одно из 7 идентичны, за исключением того, что дополнительные броски костей не допускаются для целевого числа 7 или больше). Для еще более высоких целевых чисел эта процедура должна быть повторена; таким образом, действие с целевым числом 20 (например, попытка получить оружие военного уровня) будет успешным только в том случае, если три последовательных броска костей дадут шестерки, а четвертый даст по крайней мере 2. Для любого броска костей бросок 1 всегда считается неудачей.
В дополнение к этой базовой механике игроки могут использовать несколько пулов кубиков, специфичных для задач, чтобы добавлять бонусные кубики к определенным тестам, хотя используемые кубики не обновляются до конца хода. Это добавляет дополнительный тактический элемент, так как игрок должен решить, где лучше всего потратить эти бонусные кубики. Например, кубики боевого пула можно потратить на улучшение атак или на улучшение защиты, или некоторые из них. У игроков также есть Пул Кармы, который можно использовать для переброса любых кубиков, которые не достигли целевого числа. Пул Кармы обновляется редко, обычно один раз за сцену или реже, по усмотрению GM. Сочетание Пула Кармы и пулов кубиков дает игрокам значительную свободу решать, насколько важна задача для их персонажа. Два персонажа с одинаковой статистикой могут выполнять одни и те же задачи совершенно по-разному в зависимости от их приоритетов (и, таким образом, распределения пулов кубиков и Пула Кармы).
В четвертом издании механика существенно изменилась. Игра по-прежнему работает на шестигранных кубиках, но теперь каждому заданию дается порог. Затем игрок бросает кубики, равные его навыку плюс соответствующий атрибут, измененный применимыми модификаторами. Количество пятерок и шестерок равно количеству попаданий. Попадания выше порога указывают на выдающиеся результаты. Кроме того, если более половины брошенных кубиков — единицы, то игрок допустил «глюк». Из-за глюков с игроком случаются плохие вещи, и мастера игры поощряются быть изобретательными и забавными.
Хотя система навыков свободна, определенные комбинации навыков и оборудования хорошо работают вместе. Эта комбинация специализации в навыках и оборудовании известна как архетип. Наиболее заметными архетипами являются уличные самураи, персонажи, которые значительно усилили свои тела кибер- и био-программами и сосредоточены на физическом бою; адепты, персонажи, которые обладают магическими способностями, которые увеличивают их физические (а иногда и умственные) боевые способности; лица, очень харизматичные персонажи, которые специализируются на переговорах и социальной манипуляции; декеры (хакеры), эксперты в электронном наблюдении, безопасности и мониторинге дополненной / виртуальной реальности , бою и реагировании; такелажники, которые усиливают свой мозг, чтобы достичь точного контроля над транспортными средствами и дронами; и маги, которые произносят заклинания и могут видеть эмоции и вызывать духов из астрального пространства. В Четвертом издании , с изменением сеттинга, декеры заменяются хакерами, которые манипулируют компьютерными сетями с дополненной реальностью через повсеместные каналы связи; они также имеют тенденцию брать на себя роль такелажника.
Однако архетипы не являются классами персонажей: игроку разрешено пересекать границы. Ограничения налагаются не самой системой, а специализациями игрока. Поскольку ресурсы для создания персонажа ограничены, игрок должен взвесить, на каком игровом ресурсе он хочет специализироваться, а каким следует пренебречь.
Четвертое издание Shadowrun использует систему создания персонажей на основе очков. Более ранние издания, а затем и пятое издание, используют систему на основе приоритетов с созданием персонажей на основе очков в качестве расширенной опции. Приоритеты делятся на расу, магию, атрибуты, навыки и ресурсы. Все вещи, которые явно не попадают под первые четыре классификации, включая контакты в третьем и более ранних изданиях Shadowrun , имеют эквивалентные наличным деньги значения, которые можно купить за ресурсы.
Персонажи Shadowrun создаются с контактами, друзьями и знакомыми, которые служат ключевыми узлами в социальной сети персонажа и которые часто помогают персонажу. Через систему контактов игроки могут узнать информацию, которую их персонажи не могут получить самостоятельно. Кроме того, игроки часто могут договариваться об использовании навыков, которых у их персонажей нет, что является отходом от большинства ролевых игр.
Сущность — это мера жизненной силы живого существа. Все люди и металюди начинают со значения шесть (хотя существа могут начинать с большей или меньшей Сущности). Она питает магию, и по мере того, как сущность угасает, угасают и магические способности. Киберпрограммы, биопрограммы, нанотехнологические имплантаты, крайние случаи наркотической зависимости и другие серьезные изменения в теле существа также могут повредить его сущности. Как правило, если сущность существа когда-либо достигает нуля, оно умирает. Кибермантия позволяет металюдям выживать с рейтингом сущности ноль или ниже.
Игроки получают очки кармы по мере прохождения игры. В третьем издании и более ранних версиях эти очки обычно добавляются к общему показателю, называемому Good Karma, который можно использовать для повышения характеристик и навыков. Навыки, которые уже хорошо развиты, стоят больше Good Karma, чем навыки, которые не развиты, что помогает мотивировать специализированных персонажей становиться более гибкими, тратя Good Karma на более слабые характеристики. Карма также делает персонажей более сильными в целом, потому что каждое десятое (или двадцатое для металюдей) очко добавляется в Karma Pool вместо Good Karma. Karma Pool позволяет игрокам перебрасывать кубики или «покупать» дополнительные кубики в определенных ситуациях. Карму можно даже использовать, чтобы избежать неминуемой смерти, за счет всех очков Good Karma и Karma Pool. В четвертом издании Karma Pool заменен новым атрибутом Edge, который можно использовать почти так же, как Karma Pool третьего издания. Опыт и развитие персонажа по-прежнему отслеживаются с помощью Karma, хотя Good был исключен из названия, поскольку его больше не нужно отличать от старого Karma Pool.
Shadowrun связан с Earthdawn и происходит в «Шестом мире», где Earthdawn — это «Четвертый мир», а современная Земля находится в конце Пятого мира . Такие связи не являются необходимыми для игры, но они допускают кроссоверный потенциал. Концепция «Миров» связана с древним ацтекским верованием в то, что мир обновляется каждые пять тысяч лет — период, называемый «Солнцем» (в настоящее время мы живем в пятом Солнце ). Дата начала «Шестого мира» основана на древнем месоамериканском календаре Длинного счета , который при разработке Shadowrun был соотнесен с завершением 5200-летнего цикла 24 декабря 2011 года. Понимание майя, которое привело к использованию даты 2011 года и использованию концепции «миров», обусловлено влиянием книги Фрэнка Уотерса 1975 года « Мистика Мексики: Грядущий Шестой мир сознания» , чья сложная космология выборочно используется в рамках вселенной Shadowrun . Уотерс взял свою информацию о дате окончания месоамериканского календаря Длинного счета из издания 1966 года « Майя » Майкла Д. Коу .
Shadowrun также находится под влиянием трудов Уильяма Гибсона (особенно «Нейроманта »). [11] Гибсон, который не давал разрешения и выразил сильное отвращение к смешиванию своих идей с «пощадите меня, *эльфы*», [12] отреагировал на его релиз следующим образом:
[К]огда я вижу вещи вроде Shadowrun , единственное негативное, что я чувствую, это изначальное крайнее отвращение от того, что моя литературная ДНК смешалась с эльфийской. Где-то кто-то сидит и говорит: «У меня получилось! Мы сделаем Уильяма Гибсона и Толкиена !» Через мой труп! Но я не должен нести никакой эстетической ответственности за это. Я никогда не зарабатывал ни цента, но я бы не подал на них в суд. Это честный полицейский. Я уверен, что есть люди, которые могли бы подать на меня в суд, если бы им это было нужно, за то, что я вмешиваюсь в их дела. Так что это просто забавно. [13]
В 2007 году Роберт Бойд из Каррикфергуса , Северная Ирландия, угрожая ножом, ограбил магазин нижнего белья в Белфасте, будучи в светлом женском парике. Во время суда Бойд заявил, что в то время он играл Shadowrun , а именно роль эльфа-преступника Бухо, и, возможно, «смешал реальность и фантазию». [14] Это утверждение убедило только двух членов жюри, и Бойд был приговорен к двум годам тюрьмы. [15]
FASA выпустила 40 романов Shadowrun в сотрудничестве с Roc Publishing в период с 1991 по 2001 год. Романы Shadowrun были сняты с производства в период с 2001 по 2005 год, что сделало книги, выпущенные к концу владения FASA лицензией, труднодоступными. Еще один (41-й) роман был анонсирован, но так и не был выпущен.
В 2005 году WizKids начала публиковать новые романы Shadowrun , снова через издательство Roc издательства New American Library. В новой серии было выпущено шесть романов. В 2008 году Catalyst Game Labs объявила о возвращении романов для Classic BattleTech , MechWarrior и Shadowrun . В объявлении говорится, что первый из совершенно новых романов Shadowrun появится ориентировочно в начале 2009 года, [16] но романы не были выпущены из-за необъяснимых задержек в производстве романов для всех трех франшиз. Сборник рассказов под названием Spells and Chrome был опубликован в 2010 году. В 2012 году Catalyst Game Labs опубликовала отдельную электронную новеллу Neat , написанную Расселом Циммерманом. [17] Позже Catalyst объявила о планах выпустить дальнейшую художественную литературу и, в конечном итоге, романы, которые будут выпущены в сотрудничестве с Barnes & Noble зимой 2013 года. [18]
Несколько дополнительных романов были опубликованы на других языках. Более 30 романов были написаны на немецком языке немецкими и австрийскими авторами, опубликованными Heyne (с 1991 года) и FanPro (с 1997 года). [ необходима цитата ]
Восемь видеоигр были разработаны на основе франшизы Shadowrun ; первая в 1993 году была ролевой игрой под названием Shadowrun и разработана Beam Software для Super Nintendo Entertainment System . Вторая, также под названием Shadowrun , была выпущена для Sega Genesis в 1994 году, разработана BlueSky Software . Третья игра была визуальной новеллой , разработанной японской компанией Group SNE в 1995 году для Sega CD , снова под названием Shadowrun . Четвертая игра под названием Shadowrun: Assassin была запланирована к выпуску в 1998 году FASA Interactive Technologies для ПК, но была отменена. [19] Следующей выпущенной игрой был шутер от первого лица для Xbox 360 и Windows Vista под названием Shadowrun . Она была разработана FASA Interactive, принадлежащей Microsoft , которая также выпустила игру. Это была самая первая игра, которая позволяет кроссплатформенную игру на сервисе Games for Windows – Live . Как заявили издатели ролевой игры Shadowrun во время выпуска видеоигры: «Microsoft переписала временную линию и сеттинг для этой игры, поэтому она не находится в преемственности с настольной RPG. Ее можно точнее описать как игру, основанную на Shadowrun ». [20]
В сентябре 2007 года Microsoft закрыла FASA Studios и передала права на электронные развлечения Shadowrun компании Smith & Tinker, принадлежащей Джордану Вайсману , одному из первоначальных создателей Shadowrun . В 2012 году компания Вайсмана Harebrained Schemes запустила кампанию на Kickstarter для финансирования разработки Shadowrun Returns , однопользовательской ролевой видеоигры с тремя пошаговыми графиками. Было собрано около 1,8 миллиона долларов США, что в четыре раза больше цели в 400 000 долларов. [21] Shadowrun Returns была выпущена 25 июля 2013 года. Расширение для Shadowrun Returns под названием Shadowrun: Dragonfall было создано в качестве дополнительной цели, а затем позже переиздано как отдельная игра под названием Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut . В январе 2015 года Harebrained Schemes запустили еще одну кампанию на Kickstarter для финансирования Shadowrun: Hong Kong , которая была выпущена в августе 2015 года. Cliffhanger Productions Яна Вагнера также провела успешную кампанию на Kickstarter для онлайн -стратегической ролевой видеоигры в формате 3D , в которую можно играть как в одиночку, так и с другими игроками. 14 августа 2012 года кампания была профинансирована в размере 558 863 долларов. Игра должна была выйти в конце 2013 года под названием Shadowrun Online , [22] но фактически была выпущена в апреле 2015 года под названием Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown . [23] В декабре 2017 года Microsoft зарегистрировала товарные знаки Shadowrun, восстановив права на серию. [24] Shadowrun Trilogy , включающая ремастерированные версии Shadowrun Returns , Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut и Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition , была выпущена в июне 2022 года для консолей. [25]
Хронология видеоигр Shadowrun :
Стефан Вик дал обзор Shadowrun в White Wolf #17 (1989), оценив игру на 4 из 5 и заявил, что «я бы рекомендовал Shadowrun опытным или старшим игрокам. Этим игрокам я даю очень высокую рекомендацию». [26]
В выпуске Games International за сентябрь-октябрь 1989 года (выпуск № 9) Ли Бриммикомб-Вуд был впечатлен производственным качеством, назвав его «прекрасно продуманным и с одними из лучших иллюстраций, которые я видел за пределами французских ролевых игр». Он восхищался системой разрешения навыков, называя ее «прекрасно элегантной», хотя он нашел магическую систему «мгновенно забываемой». Несмотря на все ее хорошие стороны, он нашел, что зависимость игры от стандартных тропов Dungeons & Dragons «не очень удобно сидит во вселенной киберпанка. [...] Сбрасывание эльфов, гномов и орков в эту технопанковскую среду не работает». Он заключил, дав Shadowrun среднюю оценку 3 из 5. [27]
В выпуске Space Gamer за октябрь-ноябрь 1989 года Лестер В. Смит прокомментировал: « Shadowrun — очень визуальная игровая система. То есть она поощряет образность и ролевую игру, не увязая в слишком сухих правилах». [28]
В выпуске 72 французского игрового журнала Casus Belli Матиас Твардовски проанализировал второе издание игры и прокомментировал: «Вместо того, чтобы продолжать смягчать недостатки системы небольшими шагами, FASA смело переписала свою игру. Это опасная авантюра, на которую отваживаются пойти немногие компании, но авантюра успешная во всех отношениях... Правила в целом написаны лучше, понятнее и теперь ясно описывают эту причудливую вселенную, делая эту смесь магии и технологий «связной». Роль Shadowrunners наконец-то детализирована, что не является роскошью, поскольку она не больше и не меньше того, что воплощают игроки». Таурдовски заключил: « Shadowrun 2nd Edition настолько близок к старой версии и при этом настолько лучше, что ощущается как та же игра, но проверенная, поскольку первое издание было всего лишь черновиком... Постоянные игроки без труда и даже с большим удовольствием перейдут ко второму изданию, поскольку оно продумано, более логично, короче говоря, более по существу. Для тех, кто не знает Shadowrun , это прекрасная возможность открыть для себя эту игру». [29]
В выпуске 8 австралийского игрового журнала Australian Realms Малкольм Адлер сделал обзор второго издания и прокомментировал: «Все вы будете рады услышать, что магия была переработана (взяв за основу новую магическую систему из [дополнения к первому изданию] The Grimoire ), а все другие аспекты, особенно бой и создание персонажа, были упрощены и объяснены с примерами». Адлер также отметил: «В новом издании упор делается на ролевую игру и создание персонажа. Это добавляет ощущение на протяжении всей книги игры, оставляя позади образ «Диснея». Мир просто стал смертоноснее и, конечно, немного мрачнее». Адлер заключил: «FASA сделала невозможное, как кажется, и выпустила игру второго издания, которая выглядит так, будто пройдет чертовски много времени, прежде чем когда-либо понадобится третье издание. Настоятельно рекомендуется всем Shadowrunners. Всем остальным, кто ищет изменения в системе, я предлагаю вам очень хорошо взглянуть на это. Человек встречает магию и машину, это того стоит». [30]
В Challenge #41 это было названо «действительно горячей игрой... Это отличная игровая ценность, прекрасно составленная книга и масса удовольствия». [31]
Немецкий журнал Envoyer рассмотрел третье издание игры и отметил: «Новый набор правил продолжает традицию существующих работ с точки зрения своей структуры, но в целом стал более удобным для пользователя... Эти изменения кажутся логичными, поскольку они были так или иначе приняты большинством групп». Однако Envoyer указал, что «система расширения для транспортных средств остается неупомянутой. Список оборудования также содержит только самое необходимое. Что особенно заметно, так это то, что сейчас 2060 год, но нет упоминания о биооружии, которое было введено в мир Shadowrun в 2054 году». Несмотря на эти проблемы, обзор пришел к выводу, что третье издание «выделяется среди своих предшественников благодаря своей презентации и лучшей читаемости». [32]
В своей книге 1990 года «Полное руководство по ролевым играм » игровой критик Рик Свон отметил включение магии в технологически насыщенный сеттинг, назвав его «оправданием смешать фэнтези в горшке с хардкорной научной фантастикой и посмотреть, что из этого вылезет». Свон посчитал, что система магии была «потрясающе веселой» с «подробными, изобретательными трактовками». Однако Свон обнаружил, что «К сожалению, нечеткие и чрезмерно сложные правила преследуют Shadowrun на протяжении всего». Несмотря на это, Свон в заключение дал игре твердую оценку 3 из 4, сказав: «Тем не менее, достоинства сеттинга превосходят неловкость правил... любая игра, где огнедышащий дракон может появиться в качестве председателя корпорации, заслуживает внимания». [33]
В опросе читателей британского игрового журнала Arcane 1996 года , который определил 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Shadowrun заняла 8-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: « Сила Shadowrun заключается в искусно разработанном фоне, который создает уникальный сеттинг, который действительно работает и постоянно развивается. Он также связан с другой основной системой FASA, Earthdawn — в то время как Shadowrun — это будущее, Earthdawn — прошлое того же мира. Между ними была создана захватывающая вселенная, предлагающая большой потенциал для всех стилей игры». [34]
В 2007 году Shadowrun была выбрана для включения в Hobby Games: The 100 Best . Стивен С. Лонг прокомментировал: « Второе издание Shadowrun принадлежит к списку лучших игр для хобби, потому что оно так великолепно объединяет игровой материал с информацией об обстановке. При этом оно удовлетворяет то, что многие геймеры считают своими двойными потребностями: жесткие правила, которые делают игровой процесс увлекательным; и захватывающая обстановка, которая усиливает игровой опыт, а не отвлекает от него». [35]
Скотт Тейлор из Black Gate в 2013 году оценил Shadowrun как #7 в десятке лучших ролевых игр всех времен, сказав: «Спустя пять изданий игра все еще находит способ продемонстрировать то, что нравится геймерам даже сегодня. Благодаря этой игре многие игроки до сих пор могут рассказать вам, что такое декер, уличный самурай и смартлинк, не моргнув глазом». [36]
В своей книге 2023 года « Монстры, пришельцы и дыры в земле » историк ролевых игр Стю Хорват отметил: «Несмотря на все подводные камни, Shadowrun — игра с душой. Элементы фэнтези противостоят холодности научной фантастики игры, побуждая персонажей иметь убеждения и идеалы. Эти убеждения делают ставки на все в игре, что, в свою очередь, делает мир живым». [37]
Shadowrun 2nd Edition выиграла премию Origins Award 1992 года в номинациях «Лучшие правила ролевой игры» и «Лучшее графическое представление ролевой игры, приключения или дополнения». [38]
Ролевая игра Shadowrun , различные дополнения, сборник рассказов Spells & Chrome и коллекционная карточная игра Shadowrun получили награды Origins Awards . [39] [40] 4-е издание также выиграло награды ENnie Awards за лучшие правила и лучший продукт в 2006 году. [41] В 2010 году Shadowrun – 20th Anniversary Edition выиграла три серебряных ENnies: лучшее внутреннее оформление, лучшие производственные ценности и лучшая игра. [42]