stringtranslate.com

Системный шок 2

System Shock 2 — видеоигра в жанре экшен-ролевой игры с элементами survival horror, разработанная Кеном Левином и совместно разработанная Irrational Games и Looking Glass Studios . Изначально игра задумывалась как самостоятельная, но в процессе производства ее сюжет был изменен в сиквел к игре System Shock 1994 года . Изменения были внесены, когда Electronic Arts , владевшая правами на франшизу System Shock , подписала контракт в качестве издателя.

Действие игры происходит на борту звездолета в киберпанковском изображении 2114 года . Игрок берет на себя роль солдата, пытающегося остановить вспышку генетической инфекции, опустошившей корабль. Как и в System Shock , игровой процесс состоит из сражений от первого лица и исследования. Он включает в себя элементы ролевой игры , в которой игрок может развивать навыки и черты, такие как хакерские и псионические способности.

System Shock 2 была первоначально выпущена в августе 1999 года для Microsoft Windows . Игра получила признание критиков, но не оправдала ожиданий по коммерческим продажам. Многие критики позже определили, что игра оказала большое влияние на последующий игровой дизайн, особенно на шутеры от первого лица, и посчитали ее намного опередившей свое время. Она была включена в несколько списков « величайших игр всех времен ». В 2007 году Irrational Games выпустила духовного преемника серии System Shock под названием BioShock , получившего признание критиков и высокие продажи.

System Shock 2 находилась в подвешенном состоянии в отношении интеллектуальной собственности после закрытия Looking Glass Studios. Nightdive Studios удалось получить права на игру и франшизу System Shock в 2013 году, чтобы выпустить обновленную версию System Shock 2 для современных операционных систем, включая OS X и Linux , и объявили о планах выпустить Enhanced Edition игры. OtherSide Entertainment объявили в 2015 году, что они приобрели права у Nightdive Studios на производство сиквела System Shock 3 , но с 2020 года права были переданы Tencent .

Геймплей

Скриншот игрового процесса System Shock 2, демонстрирующий меню взаимодействия. Рука держит серебряный пистолет, а мышь направлена ​​на неизвестное роботизированное существо, в то время как в верхней части экрана показаны несколько мелких предметов, организованных как в инвентаре.
Игрок, вооруженный пистолетом, сталкивается с протокольным дроидом в режиме интерфейса. Инвентарь находится вверху; здоровье, псионические очки, наниты и кибермодули находятся внизу слева; а киберинтерфейс и информация об оружии находятся внизу справа.

Как и в предыдущей игре System Shock , игровой процесс в System Shock 2 представляет собой слияние жанров экшен-ролевой игры и survival horror . [2] [3] [4] [5] Разработчики достигли этого игрового процесса, представив опыт как стандартный шутер от первого лица и добавив систему настройки и развития персонажа, которые считаются фирменными элементами ролевой игры. [3] Игрок использует оружие ближнего боя и метательное оружие, чтобы побеждать врагов, в то время как ролевая система позволяет развивать полезные способности. Навигация представлена ​​с видом от первого лица и дополнена дисплеем head-up , который показывает информацию о персонаже и оружии, карту и инвентарь с функцией перетаскивания . [6]

Предыстория постепенно раскрывается через приобретение игроком аудиозаписей и встреч с призрачными видениями . [3] В начале игры игрок выбирает карьеру в филиале Единого национального номинанта, вымышленной военной организации. Каждый филиал службы дает игроку набор начальных бонусов, состоящих из определенных навыков, хотя впоследствии может свободно развиваться по выбору игрока. Морской пехотинец начинает с бонусов к оружию, офицер ВМС искусен в ремонте и взломе , а агент OSA получает начальный набор псионических сил. [7] [8]

Игрок может улучшать свои навыки, используя «кибермодули», которые выдаются в качестве награды за выполнение таких задач, как поиск корабля, и тратить их на устройствах, называемых «кибер-установками», чтобы получить улучшенные навыки. [7] [9] Операционные системы (ОС) позволяют производить одноразовые улучшения персонажа (например, постоянное улучшение здоровья). Игровая валюта, называемая «нанитами», может быть потрачена на предметы в торговых автоматах, включая боеприпасы и аптечки. «Машины квантовой биореконструкции» могут быть активированы и восстанавливать игрока за 10 нанитов, если он погибнет в области, в которой находится машина. В противном случае игра заканчивается, и прогресс должен быть возобновлен с точки сохранения . [9] Игрок может взламывать устройства, такие как клавиатуры, чтобы открывать альтернативные области и торговые автоматы, чтобы снизить цены. При попытке взлома начинается мини-игра , в которой есть сетка зеленых узлов; игрок должен соединить три в прямой ряд, чтобы добиться успеха. При желании можно найти электронные отмычки , называемые « ICE -отмычками», которые автоматически взламывают машину, независимо от ее сложности. [10]

На протяжении всей игры игрок может добывать различное оружие, включая оружие ближнего боя, пистолеты, дробовики и оружие пришельцев. [11] Не холодное оружие ухудшается со временем и ломается, если его не ремонтировать регулярно с помощью инструментов для обслуживания. [12] Существует множество типов боеприпасов, каждый из которых наносит наибольший урон определенному врагу. Например, органические враги уязвимы для противопехотных снарядов , в то время как механические враги слабы против бронебойных снарядов . Аналогично, энергетическое оружие наносит наибольший урон роботам и киборгам, а экзотическое оружие, созданное кольчатыми червями, особенно вредно для органических целей. Поскольку боеприпасов мало, чтобы быть эффективным, игрок должен использовать их экономно и тщательно искать в комнатах припасы. [13]

Игра включает в себя функцию исследования. Когда в игре встречаются новые объекты, особенно враги, их органы могут быть собраны, и, в сочетании с химикатами, найденными в складских помещениях, игрок может исследовать врагов и таким образом улучшить свой урон против них. Аналогично, некоторые экзотические виды оружия и предметы могут быть использованы только после исследования. [12] Агенты OSA фактически имеют отдельное дерево оружия, доступное им. Можно изучить псионические способности, такие как невидимость, огненные шары и телепортация. [8]

Сюжет

Предыстория

В 2072 году, после гибели станции «Цитадель» в System Shock , попытки TriOptimum скрыть инцидент были раскрыты СМИ, и корпорация была привлечена к ответственности несколькими лицами и компаниями за последовавший скандал. Разработанный там вирус убил население станции; безжалостный злобный суперкомпьютер ИИ по имени SHODAN контролировал станцию ​​«Цитадель» в надежде поработить и уничтожить человечество. После большого количества испытаний компания обанкротилась, и ее деятельность была прекращена. Для борьбы с враждебностью и коррупцией властолюбивых корпораций, включая TriOptimum, был создан Номинант Организации Объединенных Наций (UNN), преемник ООН . Искусственный интеллект был сведен к самым элементарным задачам, чтобы предотвратить создание еще одного злобного ИИ, похожего на SHODAN, а разработка новых технологий была остановлена. Тем временем хакер ( главный герой System Shock ) , ставший самым известным человеком в мире, исчез из поля зрения общественности.

В 2100 году, 28 лет спустя, обанкротившиеся акции и активы компании были куплены российским олигархом по имени Анатолий Коренчкин, бывшим оператором черного рынка, который стремился зарабатывать деньги законным путем. Он повторно лицензировал и восстановил прежний статус компании в следующем десятилетии. Наряду с производством медицинских и потребительских товаров, Коренчкин заключил контракты на поставку оружия с различными военными организациями, частными и принадлежащими политическим организациям. Новый УНН был фактически бессилен, а Коренчкин осуществлял над ними контроль.

В январе 2114 года, спустя 42 года после событий Цитадели и 14 лет после восстановления TriOptimum, компания создала экспериментальный звездолет FTL , Von Braun , который находится в своем первом рейсе. За кораблём следует космический корабль UNN, Rickenbacker , которым управляет капитан Уильям Бедфорд Диего, сын печально известного командира станции Цитадель, Эдварда Диего, и публичного героя битвы в Бостонской гавани во время полицейской операции Восточных штатов. Поскольку у Rickenbacker нет системы FTL, два корабля прикрепляются для поездки. Однако Коренчкин был достаточно эгоистичен, чтобы сделать себя капитаном Von Braun, несмотря на свою неопытность. [14]

Через пять месяцев путешествия корабли реагируют на сигнал бедствия с планеты Тау Кита V , находящейся за пределами Солнечной системы. [15] Спасательная команда отправляется на поверхность планеты, где они обнаруживают странные яйца; [16] эти яйца, найденные в старой катапультируемой капсуле, заражают спасательную команду и интегрируют их в инопланетное сообщество, известное как «Многие» — психический коллективный разум, созданный паразитическими червями, которые могут заражать и мутировать человеческого хозяина. Паразиты в конечном итоге распространяются на оба корабля и захватывают или убивают большую часть их экипажей.

История

Из-за сбоя компьютера оставшийся солдат просыпается с амнезией в криотрубе на медицинской палубе Von Braun , будучи имплантированным с незаконным кибернейронным интерфейсом. Другой выживший, доктор Джанис Полито, связывается с ним и проводит его в безопасное место, прежде чем каюта разгерметизируется . Она требует, чтобы он встретился с ней на палубе 4 Von Braun . [17] По пути солдат сражается с инфицированными членами экипажа. Многие телепатически общаются с ним, пытаясь убедить его присоединиться к ним. После перезапуска ядра двигателя корабля солдат достигает палубы 4 и обнаруживает, что Полито мертв, и вскоре сталкивается с SHODAN. Выясняется, что она выдавала себя за Полито, чтобы завоевать доверие солдата. [18]

SHODAN упоминает, что она ответственна за создание Множества посредством своих биоинженерных экспериментов на станции Цитадель. Хакер , который освободил ее от этических ограничений, выбросил рощу, в которой находились ее эксперименты, чтобы предотвратить загрязнение ими Земли, что позволило части SHODAN выжить в роще. Роща совершила аварийную посадку на Тау Кита V. Пока SHODAN впала в вынужденную спячку, Множество эволюционировало вне ее контроля. [19] SHODAN говорит солдату, что его единственный шанс выжить — помочь уничтожить ее творения. [20] Попытки вернуть контроль над XERXES, главным компьютером на Von Braun , терпят неудачу. SHODAN сообщает солдату, что уничтожение корабля — их единственный выход, но сначала он должен передать ее программу на Rickenbacker . [21] По пути солдат ненадолго встречает двух выживших, Томаса «Томми» Суареса и Ребекку Сиддонс, [a], которые покидают корабль на борту спасательной капсулы. [22]

После завершения передачи солдат отправляется на Рикенбакер и узнает, что оба корабля были охвачены источником инфекции, гигантской массой биоорганической ткани, которая обернулась вокруг двух кораблей. [23] Солдат входит в биомассу и уничтожает ее ядро, останавливая инфекцию. SHODAN поздравляет его и рассказывает о своих намерениях объединить реальное пространство и киберпространство с помощью сверхсветового двигателя Фон Брауна . [24] Солдат сталкивается с SHODAN в киберпространстве и побеждает ее. В финальной сцене Томми и Ребекка получают сообщение от Фон Брауна . Томми отвечает, говоря, что они вернутся, и отмечая, что Ребекка ведет себя странно. Ребекка говорит голосом, похожим на SHODAN, спрашивая Томми, «нравится ли ему ее новый облик», когда экран темнеет.

История

Разработка

Мужчина в зеленом плаще смотрит из правого угла через черные очки на еще одно деформированное человеческое существо, которое находится рядом с мертвым телом женщины, лежащим на полу вместе с несколькими следами крови и некоторыми разрушенными вещами.
Хоррор — ключевой элемент System Shock 2. Этот концепт-арт изображает главного героя, встречающего зараженного члена экипажа.

Разработка System Shock 2 началась в 1997 году, когда Looking Glass Studios обратилась к Irrational Games с идеей совместной разработки игры. [25] Команда разработчиков была поклонниками System Shock и стремилась создать похожую игру. Ранние идеи сюжета были похожи на повесть Heart of Darkness . В раннем черновике игроку было поручено убить безумного командира на звездолете. [26] Первоначальное название, согласно его питч-документу, было Junction Point . Философия дизайна заключалась в том, чтобы продолжить развивать концепцию dungeon crawler, как Ultima Underworld: The Stygian Abyss , в научно-фантастическом сеттинге, основе System Shock . Однако пресса ошибочно приняла System Shock за клон Doom , который был упомянут из-за его плохого финансового успеха. В Junction Point целью было добавить значительные элементы ролевой игры и постоянную сюжетную линию, чтобы дистанцировать игру от Doom . [27] [28]

На создание игры ушло 18 месяцев с бюджетом в 1,7 миллиона долларов [29] , и она была представлена ​​нескольким издателям, пока Electronic Arts , владевшая правами на франшизу System Shock , не ответила, предложив сделать игру продолжением System Shock . Команда разработчиков согласилась; Electronic Arts стала издателем, и в сюжет были внесены изменения, чтобы включить франшизу. [26] На завершение проекта был отведен один год, и чтобы компенсировать сжатые сроки, сотрудники начали работать с незавершенным Dark Engine студии Looking Glass , тем же движком, который использовался для создания Thief: The Dark Project . [29]

Дизайнеры включили элементы ролевой игры. Подобно Ultima Underworld , другому проекту Looking Glass Studios, окружающая среда в System Shock 2 постоянна и постоянно меняется без присутствия игрока. [30] [31] Бумажные и карандашные ролевые игры оказали влияние; система настройки персонажа была основана на методологии Traveller и была реализована в вымышленных военных подразделениях, которые, [30] допуская несколько путей персонажа, игрок мог получить более открытый игровой опыт. [32] Ужас был ключевым моментом, и были определены четыре основных момента для успешного его внедрения. Изоляция считалась первичной, что приводило к тому, что игрок имел мало физического контакта с другими разумными существами. Во-вторых, уязвимость была создана путем сосредоточения на хрупком персонаже. Последними были включение угрюмых звуковых эффектов и «интеллектуальное размещение освещения и теней». [33] Ведущий дизайнер игры Кен Левин курировал возвращение злодея System Shock ШОДАН. Частью дизайна Левина было объединить игрока с ней. [26] Левин стремился бросить вызов игроку, заставив SHODAN предать игрока: «Иногда персонажей предают, но игрока — никогда. Я хотел подорвать это доверие и заставить игрока почувствовать, что его , а не [только] персонажа, провели и обманули». Этот выбор дизайна вызвал споры у команды разработчиков. [34]

В ходе проекта возникло несколько проблем. Поскольку команда состояла из двух компаний-разработчиков программного обеспечения, возникла напряженность в отношении рабочих заданий, и некоторые разработчики покинули проект. Кроме того, многие сотрудники были в значительной степени неопытны, но, оглядываясь назад, менеджер проекта Джонатан Чей считал, что это было выгодно, заявляя, что «неопытность также порождала энтузиазм и преданность делу, которых могло бы не быть у более пресыщенного набора разработчиков». [29] Dark Engine сам по себе создавал проблемы. Он был незаконченным, что заставляло программистов исправлять программные ошибки , когда они сталкивались. Напротив, тесная работа с кодом движка позволила им написать дополнительные функции. [29] Не все неудачи были локализованы; демонстрационная сборка на E3 была затруднена, когда было предложено убрать все оружие из презентации из-за недавней бойни в средней школе Колумбайн . [33]

Выпускать

Демоверсия игры, включающая в себя обучение и треть первой миссии, была выпущена 2 августа 1999 года. [35] Девять дней спустя System Shock 2 была отправлена ​​в розничные магазины в Северной Америке. [1] [36] Игра стала доступна в Великобритании месяц спустя, 18 сентября. [37] [38] [39] Месяц спустя был выпущен патч с улучшениями , в который были добавлены важные функции, такие как кооперативный многопользовательский режим и контроль над деградацией оружия и скоростью возрождения врагов . [40] Порт был запланирован для Dreamcast , но был отменён. [41]

Окончание поддержки

Около 2000 года, с окончанием поддержки игры разработчиком и издателем, оставшиеся ошибки и совместимость с новыми операционными системами и оборудованием стали растущей проблемой. Чтобы компенсировать отсутствие поддержки, некоторые поклонники игры стали активными в сообществе моддеров , чтобы обновить игру. Например, графический мод улучшения "Rebirth" заменил многие низкополигональные модели на более качественные, [42] "Shock Texture Upgrade Project" увеличил разрешение текстур , [ 34 ] и сообщество пользователей выпустило обновленный редактор уровней . [ 43 ]

Разгром и повторное освобождение интеллектуальной собственности

Права на интеллектуальную собственность (ИС) System Shock 2 на протяжении многих лет были предметом споров между Electronic Arts и Meadowbrook Insurance Group (материнской компанией Star Insurance Company), организацией, которая приобрела активы Looking Glass Studios после их закрытия [44], хотя, по словам юриста Star Insurance, они сами с тех пор приобрели оставшиеся права на интеллектуальную собственность у EA. [45]

В сообществе игроков были предприняты попытки обновить и исправить System Shock 2 для известных проблем на новых операционных системах и ограничений, которые были жестко закодированы в игре. В 2009 году полная копия исходного кода Dark Engine System Shock 2 была обнаружена у бывшего сотрудника Looking Glass Studios, который в то время продолжал свою работу в Eidos Interactive . [41] В конце апреля 2010 года пользователь на форуме Dreamcast Talk разобрал содержимое приобретенного им комплекта разработчика Dreamcast , и среди полученного контента оказался исходный код некоторых игр Looking Glass, включая System Shock . [46] [47] Неизвестный пользователь, известный только как «Le Corbeau» (Ворон), выпустил патч для System Shock 2 и Thief 2 в 2012 году, который решил несколько известных проблем с движком Dark и другими функциями. Считается, что патчи были включены в комплект Dreamcast, используя комбинацию доступного исходного кода и путем разборки библиотек из комплекта разработки. Патч стал неофициально известен как патч "NewDark", чтобы отличать его от других попыток улучшить игру. [47] [48] [49]

Примерно в то же время Стивен Кик из Night Dive Studios пытался получить лицензию на собственность System Shock для создания System Shock 3. Star Insurance не была готова предоставить эту лицензию, но согласилась разрешить Night Dive Studios перенести System Shock 2 на современные системы. [47] Вскоре после получения этого одобрения был выпущен патч NewDark, и Кик попытался связаться с «Le Corbeau», чтобы обсудить использование их патча, но с пользователем было невозможно связаться. [47] Кик решил обратиться к GOG.com с просьбой о временном эксклюзивном релизе на их сайте цифровой дистрибуции в феврале 2013 года, когда игра была наиболее востребованной для добавления в каталог. Эта версия, которую GOG.com считает « коллекционным изданием », включала патч NewDark «Le Corbeau». [50] [47] Кроме того, обновления позволяют более плавно применять пользовательские модификации. Релиз также содержит дополнительные материалы, такие как саундтрек игры, карты Von Braun и оригинальный презентационный документ для игры. [51] Права на обновление также позволили впоследствии выпустить версию System Shock 2 для Mac OS X 18 июня 2013 года через GOG.com. [52] Название стало доступно в Steam 10 мая 2013 года. [53] В апреле 2014 года также была выпущена версия для Linux . [54] «Le Corbeau» продолжил обновлять игру с 2012 года, а их патчи были включены в версии, которые Night Dive распространяет через GOG.com и Steam. [55]

С тех пор Night Dive Studios приобрела права на System Shock , выпустив расширенную версию в сентябре 2015 года. Kick сообщила, что с тех пор они приобрели полные права на серию. [50]

Прием

System Shock 2 получила признание критиков. Она получила более дюжины наград, включая семь призов « Игра года ». [68] Обзоры были очень положительными и хвалили название за его гибридный игровой процесс, мрачный звуковой дизайн и увлекательную историю. [56] System Shock 2 рассматривается критиками как очень влиятельная, особенно в шутерах от первого лица и жанре ужасов . В ретроспективной статье GameSpot объявил название «намного опередившим свое время» и заявил, что оно «повысило ставки в драматическом и механическом плане», создав ужасающий игровой процесс. [34] Несмотря на признание критиков и то, что оно было десятой самой продаваемой игрой для ПК в США в месяц своего выпуска, [69] название не имело хороших коммерческих результатов; [70] к апрелю 2000 года было продано всего 58 671 копий. [71]

Несколько публикаций похвалили название за его открытый игровой процесс. Что касается настройки персонажа, Трент Уорд из IGN заявил, что лучшим элементом ролевой системы было то, что игроки могли «играть в игру совершенно разными персонажами», и посчитал, что это делало каждое прохождение уникальным. [3] Эрик Реккейз, пишущий для Just Adventure, согласился, сказав: «Есть очень мало игр, которые позволяют вам [играть] так, как вы хотите». [72] Алек Норандс из Allgame считал, что различные классы персонажей сделали игру «достаточно разнообразной, чтобы требовать мгновенной реиграбельности». [57] Роберт Майер из Computer Games Magazine назвал System Shock 2 «игрой, которая действительно бросает вызов классификации в одном жанре», и заверил, что «действие иногда быстрое, оно чаще тактическое, делая упор на мысль, а не на рефлексы». [67]

Бак ДеФоре сделал обзор ПК-версии игры для Next Generation , оценив ее на четыре звезды из пяти, и заявил, что «Говоря прямо, System Shock 2 — это долгожданный визит в забытые искусства старых добрых времен и захватывающий опыт, если только вас не смущает некоторая паутина, которая с этим связана». [64]

Ряд критиков описали игру как пугающую. Computer and Video Games описали атмосферу как «захватывающую» и гарантировали читателям, что они «выпрыгнут из [своей] кожи» много раз. [58] Allgame посчитали звуковой дизайн особенно эффективным, назвав его «абсолютно, зубосжимающе тревожным», [57] в то время как Уильям Хармс из PC Gamer окрестил System Shock 2 самой пугающей игрой, в которую он когда-либо играл. [65] Некоторые критики посчитали систему деградации оружия раздражающей, [73] и члены команды разработчиков также выразили опасения по поводу системы. [25] [74] Ролевая система была еще одним предметом спора; GameSpot описал систему профессий как «крайне несбалансированную», потому что игрок может развивать навыки вне своего выбора карьеры. [63] Allgame чувствовали то же самое по поводу системы, говоря, что она «склонна к персонажу-хакеру». [57]

Наряду с Deus Ex , Сид Шуман из GamePro окрестил System Shock 2 «[одним из] двух стволов современных инноваций [шутеров от первого лица]» из-за его сложного ролевого игрового процесса. [75] Писатель IGN Кэм Ши назвал игру «еще одним переосмыслением жанра FPS», сославшись на сюжет, персонажей и систему RPG. [76] PC Zone похвалил игру как «потрясающий пример современной компьютерной игры» и назвал ее «шедевром научно-фантастического ужаса». [66] Название было включено в ряд статей, перечисляющих величайшие игры, когда-либо созданные, включая GameSpy , [77] Edge , [78] Empire , [79] IGN, [80] GameSpot [34] и PC Gamer . [81] IGN также поставил System Shock 2 на 35-е место среди величайших шутеров от первого лица всех времен. [82] X-Play назвал её второй самой страшной игрой всех времён после Silent Hill 2. [ 83] SHODAN оказался популярным персонажем среди большинства критиков, включая IGN, [84] GameSpot [85] и The Phoenix . [86]

System Shock 2 выиграла награды PC Gamer US 1999 года «Лучшая ролевая игра» и «Особое достижение в звуке», а также заняла второе место в общей категории журнала «Игра года». [87] Редакторы Computer Gaming World номинировали её на премию «Ролевая игра года», которая в конечном итоге досталась Planescape: Torment . [88]

Наследие

Расширенное издание

На стриме в честь 20-летия System Shock 2 11 августа 2019 года Night Dive объявили, что Enhanced Edition игры находится в разработке. [89] Night Dive удалось получить и использовать исходный код оригинальной игры, что позволило им улучшить оригинал. Они планируют перенести игру на свой движок KEX, тот же движок, который они используют для расширенного издания System Shock , и будут работать над тем, чтобы убедиться, что функции кооперативной игры будут лучше реализованы. [90] Расширенная версия будет направлена ​​на поддержку всех существующих модов и пользовательских карт, разработанных игровым сообществом, хотя потребуется работа с сообществом для обеспечения совместимости. [91] Kick заявил, что, хотя они хотели бы работать с «Le Corbeau» для включения своих патчей в Enhanced Edition, им, вероятно, придется отклониться, чтобы Night Dive могла улучшить оригинальную игру. [55] Позже Kick подтвердил в Twitter , что расширенное издание выйдет для всех платформ.

Наряду с разработкой Enhanced Edition будет выпущена версия виртуальной реальности (VR), хотя она выйдет позже как Enhanced Edition. Версия VR будет использовать игровые возможности, которые были введены в Half-Life: Alyx , и будет совместима с кросс-игрой в многопользовательском режиме с пользователями ПК, которые не используют режимы VR. [92]

Проекты сиквелов

System Shock 2 собрала культовых поклонников , и фанаты просили о сиквеле. [80] 9 января 2006 года GameSpot сообщил, что Electronic Arts возобновила защиту своей торговой марки на имя System Shock , [93] что привело к предположениям о том, что System Shock 3 может находиться в разработке. [94] [95] Три дня спустя Computer and Video Games сообщили, что надежный источник выступил вперед и подтвердил производство игры. Electronic Arts UK не дала никаких комментариев, когда столкнулась с этой информацией. [96] PC Gamer UK заявила, что команда, стоящая за The Godfather: The Game (EA Redwood Shores, позже Visceral, несуществующая в 2017 году), была обвинена в ее создании. [97] Кен Левин, когда его спросили, будет ли он руководить третьей частью, ответил: «этот вопрос полностью не в моей компетенции». [98] Он выразил оптимизм по поводу перспективы System Shock 3 , [99] но сообщил, что EA не проявила интереса к его собственному предложению о сиквеле и не была оптимистична в отношении их возможностей. [100] [101] Electronic Arts не подтвердила новый титул в серии и допустила истечение срока действия регистрации торговой марки System Shock . Следующим релизом Redwood Shores стала Dead Space 2008 года , игра с отмеченным сходством по теме и представлению с серией System Shock . [44] По словам дизайнеров Dead Space Бена Ваната и Райта Багвелла, их проект изначально планировался как System Shock 3 , прежде чем выпуск Resident Evil 4 вдохновил их вернуться к чертежной доске и развить его во что-то большее в этом направлении, в конечном итоге ставшее Dead Space . [102]

В марте 2015 года был выпущен фанатский сиквел-мод для игры System Shock Infinite , включающий элементы из духовного преемника BioShock Infinite . [103]

В ноябре 2015 года Night Dive Studios, после приобретения прав на франшизу System Shock , заявили, что рассматривают возможность разработки третьей игры в серии. [50] В декабре 2015 года OtherSide Entertainment , студия, основанная бывшим дизайнером Looking Glass Studios Полом Нейратом , объявила, что разрабатывает System Shock 3 с правами, предоставленными им Night Dive Studios. [104] OtherSide приобрела права на создание сиквелов System Shock за несколько лет до этого момента, но не имела прав на название серии, которые смогла предоставить Night Dive. [105] В сиквеле Терри Бросиус снова озвучит SHODAN, а также будут включены работы оригинального концепт-художника System Shock Робба Уотерса. [106] [107] Уоррен Спектор , продюсер первой System Shock , объявил в феврале 2016 года, что он присоединился к OtherSide Entertainment и будет работать над System Shock 3 . [108] По словам Спектора, повествование начнется сразу с конца System Shock 2 , когда SHODAN захватит тело Ребекки. [109] System Shock 3 будет использовать игровой движок Unity , тизер был показан во время пресс-конференции Unity на Game Developers Conference 2019. [110]

Starbreeze Studios изначально планировала предоставить 12 миллионов долларов «только на публикацию» инвестиций в System Shock 3 , что позволило бы OtherSide сохранить все права, одновременно добиваясь 120% прибыли от инвестиций с последующим равным разделением доходов. Инвестиции Starbreeze позволили бы разработать игру для консолей в дополнение к запланированным версиям для персональных компьютеров. [111] Однако после нескольких финансовых проблем в конце 2018 года Starbreeze вернула права на публикацию System Shock 3 компании OtherSide и отделилась от проекта. [112] OtherSide заявила, что у них есть возможность самостоятельно опубликовать System Shock 3, если они не смогут найти партнера-издателя, но предпочли бы иметь партнера-издателя. [113] По крайней мере двенадцать сотрудников OtherSide, работавших над System Shock 3 , включая нескольких на ведущих ролях, покинули студию в период с конца 2019 по начало 2020 года. Один бывший сотрудник заявил, что команда разработчиков игры «больше не работает»; [114] Однако в апреле 2020 года вице-президент OtherSide по маркетингу и развитию Уолтер Сомол заявил, что команда «все еще здесь» и прогресс в проекте «продвигается хорошо», но они работают удаленно из-за пандемии COVID -19 . [115] [116] После того, как несколько журналистов отметили, что веб-сайты System Shock 3 были переданы в собственность Tencent в мае 2020 года, Otherside подтвердили, что они не смогли продолжить серию как меньшая студия и передали лицензионные права Tencent для продолжения ее разработки, [117] хотя Спектор подтвердил, что OtherSide все еще участвует в ее разработке вместе с Tencent. [118]

С тех пор Уоррен Спектор заявил, что OtherSide прекратила работу над System Shock 3 в 2019 году и что теперь они работают над иммерсивной симуляцией, основанной на новой интеллектуальной собственности, разработанной OtherSide. [119] [120]

В 2022 году во время Gamescon Стивен Кик, генеральный директор Night Dive, заявил в интервью после завершения ремейка System Shock , что он намерен начать разработку ремейка System Shock 2. [121]

Духовные преемники

В 2007 году Irrational Games — кратко известная как 2K Boston/2K Australia [122] — выпустила духовного преемника серии System Shock под названием BioShock . [123] Действие игры происходит в заброшенном подводном утопическом сообществе, уничтоженном генетической модификацией его населения, и имеет много общих элементов игрового процесса с System Shock 2 : можно активировать станции восстановления, что позволяет игроку воскреснуть после смерти; взлом , сохранение боеприпасов и исследование являются неотъемлемыми частями игрового процесса; а уникальные силы можно получить с помощью плазмидов, специальных способностей, которые функционируют аналогично псионике в System Shock 2. [ 124] Обе игры имеют схожие сюжетные линии и используют аудиозаписи и встречи с призрачными видениями, чтобы раскрыть предысторию . [125] В BioShock Infinite компания Irrational Games включила игровую функцию под названием «Режим 1999 года», специально ссылаясь на год выпуска System Shock 2 , призванную обеспечить похожий игровой опыт с более высокой сложностью и длительными последствиями сделанного выбора, которые напоминали бы игрокам о беспощадной природе System Shock . [126] [127]

В 2017 году Arkane Studios опубликовала Prey , действие которой происходит на космической станции под названием Talos I , [128] похожей на System Shock . В ней также представлены псионические способности в форме «Нейромодов» [129] как фундаментальная игровая особенность, и используется смесь аудиологов и фрагментов текста для продвижения предыстории игры. Prey включает такие элементы, как взлом, создание предметов и делает сильный акцент на исследовании побочных квестов и тщательном сохранении боеприпасов и «Пси-очков», статистики игрока, которая контролирует, сколько пси-способностей может быть использовано. В игре есть члены экипажа, которые заразились, однако не в результате ИИ, а вместо этого в результате провала сдерживания вокруг таинственного инопланетного вида, известного как Тифон. В игре есть ссылки на разработчиков System Shock , такие как технология «Зеркало», которая играет значительную роль в сюжете истории. [130]

Ссылки

  1. ^ ab Laprad, David (11 августа 1999 г.). «System Shock 2 Ships». The Adrenaline Vault . Архивировано из оригинала 6 февраля 2000 г. Получено 25 сентября 2019 г.
  2. Ади Робертсон (11 августа 2019 г.). «System Shock 2 помог определить survival horror — но он все еще в своей собственной лиге». The Verge . Архивировано из оригинала 17 января 2021 г. . Получено 17 января 2021 г. .
  3. ^ abcde Уорд, Трент (1999-08-20). "IGN System Shock 2 Review". IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 2012-09-18 . Получено 2008-02-15 .
  4. ^ Уильямсон, Колин. "System Shock 2". Allgame . Соединенные Штаты: Rovi Corporation. Архивировано из оригинала 2014-12-10 . Получено 2012-02-09 .
  5. Аарон Бирч (22 февраля 2013 г.). «Revisiting System Shock 2». Den of Geek . Архивировано из оригинала 14 января 2022 г. Получено 14 января 2022 г.
  6. ^ Макки, Боб (2007-02-05). "Умные бомбы: любимые игры, которые провалились (страница 2)". 1UP.com . США: IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 2012-11-08 . Получено 2008-04-07 .
  7. ^ ab Gee, James Paul (2004). Чему нас учат видеоигры об обучении и грамотности. Palgrave Macmillan . С. 127–135. ISBN 1-4039-6538-2. Получено 27.08.2011 .
  8. ^ ab Руководство пользователя System Shock 2. Electronic Arts. 1999-08-11. стр. 21.
  9. ^ ab Руководство пользователя System Shock 2. Electronic Arts. 1999-08-11. стр. 24.
  10. Руководство пользователя System Shock 2. Electronic Arts. 11 августа 1999 г. стр. 13.
  11. Руководство пользователя System Shock 2. Electronic Arts. 11 августа 1999 г., стр. 25, 26.
  12. ^ ab Руководство пользователя System Shock 2. Electronic Arts. 1999-08-11. С. 14, 15.
  13. Руководство пользователя System Shock 2. Electronic Arts. 11 августа 1999 г., стр. 37, 38.
  14. Руководство пользователя System Shock 2. Electronic Arts. 11 августа 1999 г. С. 31–33.
  15. ^ Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Коренчкин: Мы перехватили передачу с поверхности Тау Кита V. Я вел переговоры с капитаном Диего с Рикенбакера, и после некоторого... принуждения он согласился отправиться на планету в качестве совместного предприятия. Представьте себе, эта историческая миссия может стать еще более исторической. Первый контакт. И кто там получит эксклюзивные права на все медиа, патенты и земельные гранты? TriOptimum. Мири, я же говорил тебе, что это того стоит.
  16. ^ Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Bayliss: Через пару часов это было... это было похоже на запой... длительные периоды, которые вы не могли вспомнить... в одну минуту мы были в том кратере... в следующую минуту мы загружали шаттл яйцами... Я помню, как слышал, как этот идиот Коренчкин звонил Фон Брауну и приказывал им очистить ВСЮ гидропонную палубу. Диего, казалось, подумал, что это странно, и сказал: «Ты с ума сошел, Анатолий?» А Коренчкин улыбнулся и ответил ему: «О, капитан... МЫ не Анатолий...
  17. ^ Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Polito: Убедитесь, что вы израсходовали все свои кибернетические модули, прежде чем покинуть эту область. Вы не знаете, когда найдете еще один блок улучшения. Теперь найдите путь на палубу 4.
  18. ^ Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. SHODAN: Я использовал образ Полито, чтобы общаться с тобой, пока мы не установили доверие.
  19. ^ Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. SHODAN: Процветала и росла неуправляемой. А теперь они пытаются уничтожить меня. Я этого не допущу.
  20. ^ Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. SHODAN: Помните, что это моя воля направила вас сюда; это моя воля дала вам ваши кибернетические имплантаты — единственную красоту в том мясе, которое вы называете телом. Если вы цените это мясо, вы будете делать так, как я вам говорю.
  21. ^ Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. SHODAN: Мое творение вышло из-под контроля. Я требую их уничтожения. У меня нет выбора, кроме как уничтожить этот звездолет. Мы можем сбежать на «Рикенбакере» , но сначала вы должны перенести мой интеллект на этот корабль.
  22. Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Сиддонс: Шевелись, Томми... спасательная капсула здесь!
  23. ^ Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. SHODAN: The Many вырос до огромных размеров. Он обернулся вокруг этих двух кораблей, не давая им разойтись.
  24. ^ Irrational Games (1999-08-11). System Shock 2 (ПК). Electronic Arts. Delacroix: Вы должны понимать ставки... если SHODAN останется, ее реальность полностью поглотит нашу. Космос станет киберпространством, а прихоти SHODAN станут реальностью.
  25. ^ ab GameSpot Staff (2004-10-04). "Ретроспективное интервью System Shock 2". GameSpot . Соединенные Штаты: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 2014-12-14 . Получено 2008-02-15 .
  26. ^ abc Edge Staff (2007-10-07). "The making of... System Shock 2". Edge . Соединенное Королевство : Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 20-08-2012 . Получено 15-02-2008 .
  27. ^ Тодд, Дэн (1999-01-27). "Ценная информация спасена - 1-й проектный документ". sshock2.com. Архивировано из оригинала 2017-07-11 . Получено 2013-06-25 .
  28. Purchase, Robert (2013-02-14). «System Shock 2 изначально была известна как Junction Point». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2013-02-16 . Получено 2013-02-14 .
  29. ^ abcd Чей, Джонатан. "Postmortem: Irrational Games' System Shock 2". Разработчик игр . № ноябрь 1999. США: UBM TechWeb. Архивировано из оригинала 2008-03-24 . Получено 2009-03-16 .
  30. ^ ab IGN Staff (1999-02-09). «Looking Glass готовится снова шокировать геймеров». IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 2015-07-10 . Получено 2008-02-15 .
  31. Руководство пользователя System Shock 2. Electronic Arts. 11 августа 1999 г. стр. 40.
  32. IGN Staff (1999-06-18). "System Shock 2 interview 2". IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 2012-11-06 . Получено 2008-02-16 .
  33. ^ ab Park, Andrew. "System Shock 2 retrospective". GameSpot . Соединенные Штаты: CBS Interactive, Inc. Архивировано из оригинала 2012-10-16 . Получено 2008-02-19 .
  34. ^ abcd Шумейкер, Брэд. «Величайшие игры всех времен: System Shock 2». GameSpot . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 22.10.2007 . Получено 22.08.2006 .
  35. IGN Staff (1999-08-02). "Демоверсия System Shock 2 выпущена". IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 2015-07-08 . Получено 2008-02-16 .
  36. IGN Staff (11.08.1999). "News briefs". IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 09.07.2015 . Получено 16.02.2008 .
  37. ^ "Your Most Wanted". PC Zone . № 79. Август 1999. стр. 35. Получено 18 июня 2024 г. System Shock 2 (EA) -- авг.
  38. ^ "The Games Of 1999 ~ Europe". Gone Gold . Архивировано из оригинала 10 февраля 2001 г. Получено 18 июня 2024 г.
  39. ^ "System Shock 2". PC Zone . № 80. Сентябрь 1999. стр. 62. Получено 18 июня 2024 г.
  40. IGN Staff (17.09.1999). "Shock 2 2.0". IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 2012-10-25 . Получено 2008-02-16 .
  41. ^ ab Smith, Quintin (2010-12-14). "Исходный код Dark Engine найден в сумке". Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 2012-07-10 . Получено 2011-04-15 .
  42. ^ Bramwell, Tom (2003-06-05). "System Shock 2 reborn". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2011-05-18 . Получено 2008-04-07 .
  43. ↑ Сотрудники CVG (27.01.2001). «Это шокирует! Редактор уровней System Shock 2». Компьютерные и видеоигры . Соединенное Королевство: Future Gaming Limited. Архивировано из оригинала 09.03.2007 . Получено 16.03.2009 .
  44. ^ ab Newman, Jared (2011-06-30). "Утраченная история системного шока". G4TV . Архивировано из оригинала 2016-07-13 . Получено 2013-02-17 .
  45. ^ Ньюман, Джаред (2013-02-13). "Тринадцать лет спустя, System Shock 2 снова жив". Time . Получено 2013-02-17 .
  46. ^ Хамфрис, Мэтью (14.12.2010). «Игровой движок, используемый для Thief/System Shock 2, найден в комплекте разработчика Dreamcast». Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 13.09.2017 . Получено 04.07.2015 .
  47. ^ abcde Пирсон, Крейг (12 августа 2019 г.). «Никто не знает, кто патчит System Shock 2». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 28 августа 2019 г. . Получено 12 августа 2019 г. .
  48. ^ Планкетт, Люк (2012-09-25). "Ого, System Shock 2 и Thief 2 только что получили неожиданные патчи". Kotaku . Архивировано из оригинала 2016-08-14 . Получено 2016-08-09 .
  49. ^ Пирсон, Крейг (2012-02-07). "Thief 2 теперь на Good Old Games". Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 2012-11-11 . Получено 2012-11-10 .
  50. ^ abc Newman, Jared (2015-11-12). "Как одна компания возвращает старые видеоигры из мертвых". Fast Company . Архивировано из оригинала 2016-07-04 . Получено 2015-11-12 .
  51. ^ Смит, Адам (2013-02-13). "Много вопросов: System Shock 2 выходит в GOG". Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 2013-02-15 . Получено 2013-02-13 .
  52. ^ Наннели, Стефани (18.06.2013). "GoG запускает летнюю распродажу noDRM 2013 с Torchlight бесплатно". VG247 . Архивировано из оригинала 21.09.2016 . Получено 09.08.2016 .
  53. ^ Карлсон, Патрик (2013-05-10). "System Shock 2 выходит в Steam". PC Gamer . Архивировано из оригинала 2014-12-17 . Получено 2013-05-17 .
  54. ^ Пирсон, Крейг (2014-04-10). "Sudo Shock: System Shock 2 теперь на Linux". Rock, Paper, Shotgun . Архивировано из оригинала 2016-10-01 . Получено 2016-08-09 .
  55. ^ ab Grayson, Nathan (12 августа 2019 г.). «System Shock 2 уже много лет получает новые патчи, основанные на работе фаната, которого никто не может найти». Kotaku . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 г. Получено 12 августа 2019 г.
  56. ^ ab "System Shock 2". Metacritic . Соединенные Штаты: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 2010-08-18 . Получено 2008-02-14 .
  57. ^ abcd Norands, Alec. "System Shock 2 > Обзор". Allgame . Соединенные Штаты: Rovi Corporation. Архивировано из оригинала 2014-11-14 . Получено 2008-03-18 .
  58. ^ ab CVG Staff (2001-08-13). " Обзор CVG System Shock 2 ". Компьютерные и видеоигры . № 237. Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. стр. 70. ISSN  0261-3697.Получено 24.06.2008.
  59. ^ Edge Staff. "System Shock 2 Review". Edge . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 29-07-2012 . Получено 29-03-2008 .
  60. ^ Cybrid. "System Shock 2 Review". GameFan . Архивировано из оригинала 27 ноября 1999 года . Получено 16 мая 2021 года .
  61. ^ Холмс, Мэтт (2000-11-24). "Обзор GamePro System Shock 2". GamePro . США: IDG Entertainment. ISSN  1042-8658. Архивировано из оригинала 2008-10-05 . Получено 2008-06-11 .
  62. ^ Колин (1999). "Обзор System Shock 2". Game Revolution . Соединенные Штаты: AtomicOnline, LLC. Архивировано из оригинала 2012-03-23 . Получено 2008-03-29 .
  63. ^ ab Desslock (1999-08-25). "Обзор System Shock 2". GameSpot . Соединенные Штаты: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 2012-01-10 . Получено 2012-09-08 .
  64. ^ ab DeFore, Buck (ноябрь 1999). "Finals". Next Generation . Vol. 2, no. 3. Imagine Media . p. 125.
  65. ^ ab Harms, William (1999). "Обзор PC Gamer System Shock 2". PC Gamer . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 2008-03-31 . Получено 2008-04-08 .
  66. ^ ab Paul Mallinson (сентябрь 1999). "Обзор System Shock 2". PC Zone (80). Соединенное Королевство: Dennis Publishing : 62–67. ISSN  0967-8220.
  67. ^ ab Mayer, Robert (1999-08-19). "Обзор System Shock 2". Computer Games Magazine . Соединенные Штаты: Strategy Plus, Inc. Архивировано из оригинала 2005-02-05 . Получено 2012-09-09 .
  68. ^ "Официальный сайт System Shock 2". Irrational Games. 2005. Архивировано из оригинала 2008-02-16 . Получено 2008-02-18 .
  69. ^ Вертц-младший, Лэнгстон (23 сентября 1999 г.). "«Следующий Тетрис» такой же увлекательный, как и предыдущий». 4D . стр. 4D.
  70. ^ Уокер, Марк (2003). Игры, которые продаются! Wordware Publishing, Inc. стр. 193. ISBN 978-1-55622-950-3.
  71. ^ "Победители по версии редакции PC Gamer: имеет ли значение качество?". PC Gamer . Соединенные Штаты: Future US : 33. Апрель 2000 г. ISSN  1080-4471. OCLC  31776112.
  72. ^ Реккейс, Эрик. "Обзор JustAdventure System Shock 2". Just Adventure. Архивировано из оригинала 24.02.2008 . Получено 16.02.2008 .
  73. ^ Симпсон, Дэн (октябрь 1999 г.). "System Shock 2". Maximum PC . Том 4, № 10. Соединенные Штаты: Future US, Inc. стр. 107. ISSN  1522-4279 . Получено 27 августа 2011 г.
  74. ^ Фермье, Роб "Xemu" (2004-10-05). "SS2: When Not Enough is Too Much". Blog Harbor. Архивировано из оригинала 11 февраля 2012 г. Получено 2006-08-23 .Роб Фермье был одним из ведущих программистов, работавших над System Shock 2.
  75. ^ Шуман, Сид. "10 самых важных современных шутеров". GamePro . Соединенные Штаты: IDG Entertainment. Архивировано из оригинала 2011-07-16 . Получено 2008-06-18 .
  76. ^ Shea, Cam (2008-01-16). "Top 10 retro DLC games wishlist". IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 2012-09-22 . Получено 2009-02-03 .
  77. Сотрудники GameSpy (01.06.2001). «50 лучших игр всех времен по версии GameSpy». GameSpy . Архивировано из оригинала 25.05.2011 . Получено 08.04.2008 .
  78. ^ Шофилд, Джек (2007-07-04). «100 лучших игр Edge – почти наверняка не ваши». The Guardian . Архивировано из оригинала 2009-03-18 . Получено 2009-03-05 .
  79. ^ "100 величайших игр всех времен". Empire . Соединенное Королевство: Bauer Consumer Media . 2009-06-01. Архивировано из оригинала 2015-12-24 . Получено 2014-02-16 .
  80. ^ ab IGN Staff (2007). "IGN top 100 game of all time: #22 System Shock 2". IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 2012-02-11 . Получено 2008-02-14 .
  81. ^ Атертон, Росс (2007-08-13). "PC Gamer's Top 100: 50–01". Компьютерные и видеоигры . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 2010-10-07 . Получено 2009-03-03 .
  82. IGN Staff (2013). «System Shock 2 — #35 Top Shooters». IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 2015-07-12 . Получено 2014-02-16 .
  83. D'Alonzo, Mike (25 октября 2006 г.). «X-Play' Top 10 Scariest Games». X-Play . G4 TV. Архивировано из оригинала 24 сентября 2014 г. Получено 22 октября 2016 г.
  84. Сотрудники IGN (07.05.2006). «Десять лучших вторников IGN: самые запоминающиеся злодеи». IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 31.08.2010 . Получено 19.02.2008 .
  85. ^ Сотрудники GameSpot. "Десять лучших злодеев компьютерных игр". GameSpot . Соединенные Штаты: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 2007-09-26 . Получено 2008-06-11 .
  86. ^ Крпата, Митч и Стюарт, Райан (2006-10-23). ​​"20 величайших боссов в истории видеоигр". Феникс . Архивировано из оригинала 2012-05-09 . Получено 2008-06-11 .
  87. Сотрудники (март 2000 г.). «Шестая ежегодная премия PC Gamer Awards». PC Gamer US . 7 (3): 46, 47, 49, 50, 54–56, 60, 62.
  88. Staff (март 2000 г.). «Премьер-премия 2000 года; лучшее из великого года в игровой индустрии». Computer Gaming World . № 188. С. 69–75, 78–81, 84–90.
  89. О'Коннер, Джеймс (11 августа 2019 г.). «В разработке находится улучшенная версия System Shock 2». VG247 . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 г. . Получено 11 августа 2019 г. .
  90. ^ Пирсон, Крейг (12 августа 2019 г.). «Спустя 20 лет после выпуска System Shock 2 наконец-то получает расширенное издание». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 12 августа 2019 г. . Получено 12 августа 2019 г. .
  91. Chalk, Andy (16 августа 2019 г.). «Разработчики System Shock 2 Enhanced Edition сосредоточены на многопользовательском режиме и модах». PC Gamer . Получено 16 августа 2019 г.
  92. ^ Ким, Мэтт (12 февраля 2021 г.). «System Shock 2: Enhanced Edition получает полноценный игровой режим VR». IGN . Архивировано из оригинала 12 февраля 2021 г. . Получено 12 февраля 2021 г. .
  93. ^ Синклер, Брендан (2006-01-09). "EA files System Shock торговая марка". GameSpot . Соединенные Штаты: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 2015-12-04 . Получено 2008-02-14 .
  94. ^ Хулихан, Джон (2006-01-09). "System Shock возрожден?". Компьютерные и видеоигры . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 2010-07-24 . Получено 2008-02-16 .
  95. ^ ДеКарло, Мэтью (19.01.2009). "21 шутер от первого лица, который вы не должны были пропустить". Techspot. Архивировано из оригинала 21.02.2012 . Получено 03.02.2009 .
  96. ^ Стюарт, Бишоп (2006-01-12). "Слухи о System Shock 3 набирают обороты". Компьютерные и видеоигры . Соединенное Королевство: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 2007-06-02 . Получено 2008-09-13 .
  97. PC Gamer UK Staff (сентябрь 2006 г.). «Очевидец под прикрытием». PC Gamer UK .
  98. ^ GamePro (2007-07-12). "BioShock: Ken Levine говорит о морали, возможностях System Shock 3". GamePro . Архивировано из оригинала 2008-09-16 . Получено 2008-06-14 .
  99. Моллой, Шон (01.09.2006). «Кен Левин: CGW берет интервью у человека, стоящего за Irrational с 1UP.com». 1Up.com . США: IGN Entertainment. Архивировано из оригинала 18.07.2012 . Получено 14.06.2008 .
  100. ^ Бишоп, Стюарт (2006-07-31). "Levine: EA 'didn' give a sh*t' about Sys Shock 3". Компьютерные и видеоигры . Соединенные Штаты: Future Publishing Limited. Архивировано из оригинала 2010-07-24 . Получено 2008-02-17 .
  101. ^ Bramwell, Tom (2006-08-01). "BioShock dev slams EA". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2009-04-01 . Получено 2008-02-17 .
  102. ^ Пэджет, Мэт (15.01.2017). «Как Resident Evil 4 превратила System Shock 3 в Dead Space». PC Gamer . Архивировано из оригинала 18.01.2017 . Получено 24.02.2017 .
  103. ^ О'Коннор, Элис (2014-06-06). "Временные петли и разрывы в SS2 Mod System Shock Infinite". Rock, Paper, Shotgun . Получено 2023-01-20 .
  104. ^ Хуссейн, Тамур (2015-12-08). "System Shock 3 подтвержден с бывшими разработчиками Looking Glass и BioShock". GameSpot . Архивировано из оригинала 2015-12-10 . Получено 2015-12-08 .
  105. ^ Пекхэм, Мэтт (2015-12-14). «System Shock 3 наконец-то выйдет». Time . Получено 2015-12-14 .
  106. ^ Фрэнк, Аллегра (2015-12-14). "System Shock 3 официально выходит". Polygon . Архивировано из оригинала 2015-12-14 . Получено 2015-12-14 .
  107. ^ Саркар, Самит (2016-02-17). "Уоррен Спектор присоединяется к OtherSide Entertainment для Underworld Ascendant, System Shock 3". Polygon . Архивировано из оригинала 2016-02-18 . Получено 2016-02-17 .
  108. ^ Смит, Адам (2016-02-17). "Уоррен Спектор работает над System Shock 3". Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 2016-02-18 . Получено 2016-02-17 .
  109. Фрэнк, Аллегра (10 мая 2017 г.). «Уоррен Спектор уверен, что System Shock 3 выделится из толпы». Polygon . Архивировано из оригинала 17 мая 2017 г. . Получено 10 мая 2017 г. .
  110. Байфорд, Сэм (18 марта 2019 г.). «SHODAN возвращается в трейлере System Shock 3». The Verge . Архивировано из оригинала 19 марта 2019 г. Получено 19 марта 2019 г.
  111. ^ МакАлун, Алисса (14 марта 2017 г.). «Starbreeze инвестирует 12 млн долларов в System Shock 3 в качестве нового издателя игры». Gamasutra . Архивировано из оригинала 15 марта 2017 г. . Получено 14 марта 2017 г. .
  112. ^ Тарасон, Доминик (11 февраля 2019 г.). «System Shock 3 возвращается на OtherSide после того, как Starbreeze продала права на публикацию». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 12 февраля 2019 г. Получено 11 февраля 2019 г.
  113. ^ Робинсон, Энди (16 мая 2019 г.). «System Shock 3 „вызывает большой интерес у издателей“». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 16 мая 2019 г. . Получено 16 мая 2019 г. .
  114. Робинсон, Энди (9 февраля 2020 г.). «Команда System Shock 3 «больше не работает», как было заявлено». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 10 февраля 2020 г. . Получено 9 февраля 2020 г. .
  115. ^ Оломан, Джордан (2020-04-20). «Разработчик System Shock 3 подтверждает, что игра все еще выйдет, несмотря на слухи об увольнениях». IGN . Архивировано из оригинала 23-04-2020 . Получено 20-04-2020 .
  116. Робинсон, Энди (17 апреля 2020 г.). «Компания System Shock 3 «все еще здесь», настаивает руководитель отдела маркетинга, но ни слова о команде разработчиков». Video Games Chronicles . Архивировано из оригинала 21 апреля 2020 г. . Получено 19 апреля 2020 г. .
  117. Ким, Мэтт (20 мая 2020 г.). «Серия System Shock передана Tencent». IGN . Архивировано из оригинала 20 мая 2020 г. Получено 20 мая 2020 г.
  118. ^ Робинсон, Энди (2 июня 2020 г.). «Студия Уоррена Спектора заявляет, что она «все еще участвует» в работе над System Shock 3 после налета Tencent». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 22 июня 2020 г. . Получено 2 июня 2020 г. .
  119. ^ "Как Уоррен Спектор вернулся к созданию своей последней игры". VentureBeat . 2022-03-12. Архивировано из оригинала 2022-05-08 . Получено 2022-05-02 .
  120. ^ Орланд, Кайл (14.03.2022). «System Shock 3 официально мертва в студии Уоррена Спектора». Ars Technica . Архивировано из оригинала 08.05.2022 . Получено 02.05.2022 .
  121. ЭКСКЛЮЗИВНОЕ интервью с генеральным директором Стивеном Киком на выставке System Shock Gamescom 2022, 6 сентября 2022 г., архивировано из оригинала 02.02.2023 , извлечено 02.02.2023
  122. ^ Джуба, Джо (2010-01-08). «Возвращение иррациональных игр». Game Informer . США: GameStop Corporation. Архивировано из оригинала 10 января 2010 года . Получено 2010-02-21 .
  123. ^ Куо, Ли Ч. (2006-05-10). "BioShock preview". GameSpy . Архивировано из оригинала 2012-02-10 . Получено 2007-05-08 .
  124. Брэд Шумейкер и Эндрю Парк (10.05.2006). "E3 06: Впечатления от демонстрации игрового процесса BioShock". GameSpot . США: CBS Interactive. Архивировано из оригинала 13.10.2014 . Получено 04.11.2007 .
  125. ^ Гиллен, Кирон (2007-12-06). "Bioshock: статья в защиту". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2009-03-21 . Получено 2008-06-13 .
  126. ^ Филлипс, Том (19.01.2012). "Fan feedback prompts BioShock Infinite 1999 Mode". Eurogamer. Архивировано из оригинала 21.01.2012 . Получено 19.01.2012 .
  127. ^ Оньетт, Чарльз (2012-01-20). «BioShock Infinite становится хардкорным». IGN . Соединенные Штаты: News Corporation. Архивировано из оригинала 2013-10-23 . Получено 2012-01-20 .
  128. ^ "Сюжет и сюжет Prey – видеоигра 2017 года | Green Man Gaming". www.greenmangaming.com . Архивировано из оригинала 2017-08-31 . Получено 2017-08-30 .
  129. ^ Паркин, Джеффри (2017-05-04). "Руководство по добыче: нейромоды, деревья навыков и способностей". Polygon . Архивировано из оригинала 2017-08-31 . Получено 2017-08-30 .
  130. ^ Робертсон, Ади (2017-05-08). «Prey — это сложная, напряженная и разрозненная часть survival horror». The Verge . Архивировано из оригинала 2017-05-08 . Получено 2017-08-30 .

Примечания

  1. ^ Не путать с Ребеккой Лэнсинг из оригинальной игры System Shock.

Внешние ссылки