stringtranslate.com

Принц Персии: Пески времени

Prince of Persia: The Sands of Time игра в жанре приключенческого боевика, разработанная Ubisoft Montreal и изданная Ubisoft . Игра была выпущена на Game Boy Advance , PlayStation 2 , GameCube , Xbox и Windows в ноябре 2003 года. The Sands of Time перезагрузка серии Prince of Persia , созданная Джорданом Мехнером . Мехнер выступал в качестве креативного консультанта, дизайнера и сценариста The Sands of Time .

Игра следует за безымянным принцем , отец которого грабит древний город по наущению предателя-визиря. Во время атаки принц получает артефакт под названием Кинжал Времени, в то время как армия его отца захватывает песочные часы, содержащие таинственные Пески Времени. Посетив дворец султана Азада, чтобы преподнести Пески в качестве подарка, визирь обманом заставляет принца выпустить Пески, превратив людей Азада в диких монстров под его контролем. Вместе с Фарах, молодой принцессой, которая знает силу Песков, принц работает над тем, чтобы исправить свою ошибку и помешать злым планам визиря. Геймплей вращается вокруг платформенных способностей принца, прерываемых боями с существами, созданными Песками. Ключевой механикой в ​​игре является использование Кинжала для перемотки времени, если принц совершает ошибку во время платформера, и использование его для убийства и замораживания врагов.

Работа над концепцией началась весной 2001 года, после того как Ubisoft приобрела каталог Prince of Persia . После того, как Мехнер был привлечен к работе, производство началось в июне того же года. После того, как первоначальный черновик истории был отброшен из-за его слишком большой сложности, команда начала с четырех руководящих концепций, включая возможность перематывать время: эта идея переросла в Кинжал, Пески и различные силы, связанные с ними. Сценарий Мехнера был вдохновлен Шахнаме , с основным акцентом на создание простого повествования, которое работало с темпом игрового процесса. Игра использовала движок Jade от Ubisoft , изначально разработанный для Beyond Good & Evil , другой игры, изданной компанией. Производство было затруднено, поскольку команда столкнулась с проблемами структуры движка и задержками с ресурсами окружения, при этом ей также удалось создать эффективную сеть тестировщиков для поиска ошибок игры. В 2004 году версия для мобильных телефонов была разработана и издана в Северной Америке компанией Gameloft .

После выпуска The Sands of Time получила признание критиков, была номинирована и выиграла множество наград и была признана многими как одна из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Продажи игры изначально были медленными, но в конечном итоге она стала коммерчески успешной. Ее успех побудил к разработке сиквела Prince of Persia : Warrior Within , который был выпущен в ноябре 2004 года. Были разработаны и другие игры, действие которых происходит в Sands of Time , и Sands of Time обычно упоминается как причина возвращения серии Prince of Persia к славе. По состоянию на 2014 год было продано более 14 миллионов копий игры по всему миру на всех платформах. Было объявлено, что ремейк находится в разработке в 2020 году и, после некоторых задержек, в настоящее время запланирован на 2026 год. [1]

Геймплей

Принц в бою с Песчаными Монстрами. Показаны интерфейс боя и доступные Песчаные камеры Кинжала.

Prince of Persia: The Sands of Time — это приключенческий платформер-головоломка . Игрок управляет главным героем, безымянным принцем из королевства в Персии. Окружающая среда видна через управляемый вид от третьего лица . Вид камеры меняется на разные позиции, активируемые входом в определенные области или выполнением действий. [2] [3] Принца можно перемещать во всех направлениях, и он может манипулировать большими объектами, такими как блоки и рычаги, соединенные с механизмами. Его здоровье и счетчик силы представлены в верхнем левом углу экрана. Принц восстанавливает здоровье, выпивая воду из бассейнов и фонтанов; полная потеря здоровья из-за травм, полученных от ловушек или врагов, приводит к окончанию игры . Сбор песков увеличивает силу принца, а питье из скрытых магических фонтанов увеличивает максимальное здоровье принца. [2] [4] В течение нескольких моментов игры Принцу помогает его спутница Фарах, управляемая искусственным интеллектом , которая стреляет из лука по врагам, хотя ее стрелы также могут попасть в Принца, если он попадет на ее линию огня. Монстры будут атаковать ее, и если ее убьют, игра также закончится. [2] [5]

Во время исследования Принц перемещается по областям, заполненным ловушками: эти ловушки включают в себя ямы с шипами, ловушки со стрелами, настенные лезвия и пилы, а также вращающиеся колья с шипами. Основным контекстным движением Принца является бег по стенам, действие, при котором он взбегает на стену и вдоль нее на определенное расстояние, чтобы приземлиться на нее или спрыгнуть на платформу. Другие акробатические способности Принца включают в себя восхождение по выступам и через них, хождение по балкам, раскачивание на столбах и прыжки с них, прыжки на столбы и между ними, а также раскачивание на веревках. [2] [4] [6] Во время путешествия Принца встречаются большие головоломки окружения, простирающиеся на несколько областей в больших комнатах. Многие головоломки являются кооперативными, для их решения требуется помощь Фары. [6] В бою Принц сражается с монстрами, созданными Песками, заражающими жителей Дворца двуручным оружием ближнего боя, своим мечом и Кинжалом Времени, каждое из которых управляется одной кнопкой. С мечом одна команда контекстуально запускает различные движения в зависимости от положения и направления движения, в то время как другие специальные движения, такие как сальто и отскок от стен во врагов, требуют дополнительных команд. После получения урона от меча, врагов можно убить, только пронзив их Кинжалом Времени, который собирает Пески внутри них. [2] [7]

Пески, которые Принц собирает с врагов и окружения, связаны с его магическими способностями, которые в свою очередь связаны с Кинжалом. Самая базовая (и защитная) способность — Перемотка, способность Принца перематывать время на десять секунд, чтобы отменить фатальные ошибки, заканчивающие игру, такие как ошибки в платформе, подавленность врагами или потеря Фары. В бою, как только Кинжал развивает особые «танки» силы, Принц также может использовать любую из трех дополнительных атакующих Песочных Сил, которые могут немедленно замедлить время вокруг него, заморозить время для одного врага или полностью заморозить время, чтобы он мог атаковать своих врагов на большой скорости, пока они не могут двигаться. Каждое использование силы расходует один Песочный Танк, и когда он пуст, все силы становятся недоступными, пока не будет собрано больше Песка. Более мощные способности, такие как заморозка времени, питаются от Силовых Танков. Увеличение их количества открывает новые основанные на Песке силы. Начиная с небольшого количества Песка, доступного ему, его емкость может быть увеличена, если собирать Песок с врагов, а также Песчаные Облака, разбросанные по дворцу. Большие колонны Песка во Дворце даруют видения будущих областей и служат точками сохранения . [2]

Портативные версии

Версия Game Boy Advance разделяет основные элементы со своими консольными аналогами. Отображаясь с видом сбоку , Принц перемещается по дворцу Азада, используя свои акробатические навыки. Способность Rewind все еще присутствует, чтобы спасти жизнь Принца, а также участвует в решении некоторых головоломок и сражении с боссами. Новые движения и способности Принц получает, выполняя движения и решая головоломки. Фарах представлена ​​как второй играбельный персонаж в некоторых разделах, причем переключение между ними является ключом к некоторым головоломкам. [8] Также есть легкие элементы ролевого игрового процесса, такие как атаки, вызывающие дебаффы , а также боевая статистика, которая может быть улучшена путем повышения уровня за спасение граждан от влияния Песков. [9] Мобильная версия также является сайд-скроллером, с простыми головоломками и ловушками. Силы, связанные с Песками, отсутствуют, но врагов все еще нужно убивать, пронзая их Кинжалом. Есть три типа врагов: лучники, летающие враги и пехотинцы. [10]

Сюжет

Действие игры происходит в Персии в IX веке нашей эры и начинается с того, что принц рассказывает невидимому слушателю о своих приключениях. [5] [11] Принц и армия его отца Шахрамана проезжают через Индию, чтобы посетить султана Азада. Визирь местного махараджи , желая предотвратить его смерть с помощью вещества, известного как Пески Времени, соблазняет их напасть на дворец махараджи, где хранятся Пески. Во время боя принц грабит артефакт, называемый Кинжалом Времени, а дочь махараджи Фарах забирается в качестве подарка для султана Азада. Посетив Азад, визирь обманом заставляет принца выпустить Пески, превратив всех, кроме принца, визиря и Фарах (защищенных Кинжалом, посохом и медальоном соответственно), в монстров. [12] Визирь пытается отобрать Кинжал у Принца, но тот сбегает и в конечном итоге объединяется с Фарах, чтобы исправить нанесенный им ущерб и не дать Пескам покрыть мир, хотя у него есть сомнения относительно ее лояльности и мотивов. [12] [13]

Несмотря на недоверие друг к другу, принц и Фарах постепенно влюбляются. Пройдя через дворец Азад и достигнув песочных часов Песков в Башне Рассвета, принц колеблется, следуя инструкциям Фарах по сдерживанию Песков, не уверенный, доверять ли ей, поскольку у него повторяются видения о том, как она крадет у него Кинжал. [14] Визирь устраивает им засаду, и они едва успевают сбежать с Кинжалом, оказавшись в гробнице под городом. Пока они пытаются найти выход из гробницы, Фарах рассказывает принцу историю из детства, которую она никогда никому не рассказывала. В конце концов, найдя убежище в таинственной бане, Фарах соблазняет принца в ванну, и они проводят ночь вместе. Когда принц просыпается во дворце, он понимает, что Фарах украла Кинжал, пока он спал, и оставила принцу свой медальон, чтобы защитить себя. Он следует за ней и едва успевает поймать ее, когда ее сталкивают с уступа над песочными часами монстры, схватив лезвие кинжала, который она держит, порезав ему руку. Чтобы спасти принца, Фарах отпускает кинжал и позволяет себе упасть и разбиться насмерть. Пока принц оплакивает ее с кинжалом в своих раненых руках, визирь предлагает ему вечную жизнь в обмен на оружие. Принц отказывается и пронзает песочные часы кинжалом. [15]

Время перематывается назад к моменту до нападения на дворец Махараджи, и Принц, все еще владеющий Кинжалом и своими воспоминаниями, бежит вперед, чтобы предупредить Фарах о предательстве Визиря. Теперь выясняется, что Принц пересказывал свою историю Фарах, и когда он заканчивает, Визирь входит, чтобы убить его. Принц убивает Визиря и возвращает Кинжал Фарах, которая считает, что его рассказ был просто историей. Принц страстно целует Фарах, но она упрекает его, потому что у нее больше нет никаких воспоминаний о том, что когда-либо влюблялась в него. Принц быстро перематывает время, чтобы отменить свой поцелуй. На прощание Принц упоминает личное слово, которое Фарах сказала ему во время их пребывания в гробнице, оставляя ее изумленной и доказывая ей, что то, что он ей сказал, было действительно правдой. [16]

Разработка

Разработка первоначальной концепции The Sands of Time началась во втором квартале 2001 года, после того как Ubisoft купила лицензию на Prince of Persia . Хотя Ubisoft владела каталогом Prince of Persia , фактический IP по-прежнему принадлежал оригинальному создателю серии Джордану Мехнеру , но он изначально не хотел возвращаться к серии после неудачного опыта с Prince of Persia 3D . Игра была разработана Ubisoft Montreal , которая также год занималась разработкой Tom Clancy's Splinter Cell . [17] [18] После того, как были созданы некоторые макеты ассетов, Ubisoft попросила Мехнера прийти и помочь разработать игру, показав им свои концепции и ассеты в виде AVI . Мехнер был впечатлен работой Ubisoft и присоединился к команде в качестве креативного консультанта. Вскоре он стал более вовлеченным в проект, став дизайнером и сценаристом игры. Полное производство началось в июне 2001 года, и на пике своей популярности над ним работала команда из 65 человек, известная внутри компании как «PoP Team». [17] [19] Разработка шла параллельно со Splinter Cell , и в рамках своего исследования команда разработчиков прочитала «Тысячу и одну ночь» — сборник историй, происходящих из стран Ближнего Востока, который Мехнер ранее использовал в качестве вдохновения при разработке оригинального Prince of Persia . [5] [17] [18] [20] В ходе производства команда проработала более 150 различных версий перед выпуском розничной версии. [19]

The Sands of Time была анонсирована в марте 2003 года. [21] Она была выпущена для PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance и Windows . Версии выпускались постепенно в период с октября по ноябрь того же года. Версия игры для Game Boy Advance была выпущена в Северной Америке 28 октября, а в Европе — 14 ноября. [22] [23] Выход игры в Северной Америке запланирован на 11 ноября, [24] [25] [26] версии для PlayStation 2 и Xbox поступили в магазины 6 и 10 ноября соответственно. [27] [28] Версия для PlayStation 2 была выпущена в Европе 21 ноября. [23] Версии для GameCube и Windows были выпущены 18 ноября и 2 декабря, а версия для Windows вышла в Европе на три дня позже. [29] [30] [31] Версии GameCube и Xbox были выпущены в Европе в следующем году 20 февраля 2004 года. [32] Различные версии имели множество различий как в графике, так и в вариантах управления. Версии GameCube и Xbox включали документальный фильм о создании игры. Порт для ПК поддерживал EAX, EAX2 и EAX3 Advanced HD. Gameloft разработала версию игры для мобильных телефонов, которая была выпущена в апреле 2004 года. Были разработаны две версии для мобильных телефонов с более высокими и низкими характеристиками. [33] [34] Соединение версий игры GameCube и Game Boy Advance дало доступ к порту оригинального Prince of Persia с версией GameCube, а также возможность для Принца автоматически восстанавливать здоровье. [35] Версия для PS2 была выпущена в Японии 2 сентября 2004 года. Игра была издана в регионе компанией Sony Computer Entertainment Japan, которая была впечатлена как качеством, так и похвалой, которую она заслужила на западе. [36] [37]

Дизайн

Название игры было придумано производственной командой, но первоначальный сюжет, построенный вокруг названия, оказался невозможным для работы. В первоначальном проекте было девять персонажей (включая принца, двух любовных увлечений, двух злодеев и двух персонажей-помощников), представляющих различные политические фракции, и место действия — собственный дворец принца, а не другое королевство. Эта сюжетная линия в конечном итоге помешала другим аспектам разработки, и поэтому была отменена. Начиная заново, команда вернулась к названию и концепции « The Sands of Time ». Они определились с четырьмя ключевыми элементами для игры: «Единство времени и места», причем игра будет проходить в течение двадцати четырех часов во дворце Азад; «Акробатика», ссылаясь на игровой процесс и то, как вокруг этой концепции была построена обстановка; «Бой», причем дворец будет заполнен монстрами, чтобы придать игре и истории ощущение быстрого темпа; и «Перемотка», возможность возвращаться назад и манипулировать временем. [12] Одним из первых решений, принятых производственной командой, было не ссылаться ни на какую часть Prince of Persia 3D при разработке игрового процесса, вместо этого обратившись к оригиналу 1989 года для справки. Они намеревались передать оригинальное ощущение платформера приключения в трехмерной среде. Механика Rewind началась как пожелание игрового процесса для названия, пережив первоначальное переписывание истории и став ключевой как для истории, так и для игрового процесса. Dagger of Time и Sands оба родились из необходимости объяснить эту механику в игре. Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы просто использовать Dagger для перемотки времени и уничтожения врагов, но его возможности постепенно расширялись до его текущего состава. [20] Акробатические трюки главного героя были разработаны так, чтобы быть новыми для среды видеоигр, вдохновленными похожими трюками, выполненными в Crouching Tiger, Hidden Dragon и The Matrix . Видеоигра, которая послужила вдохновением для акробатических подвигов Prince, была Tony Hawk's Pro Skater . Такие элементы, как использование лестниц в бою, езда на ковре-самолете или лошади были вырезаны на ранних этапах разработки. Функция перемотки была предложена директором игры Патрисом Десиле на основе опыта игры в Donald Duck: Goin' Quackers , где он хотел перемотать игру после совершения ошибки, а не начинать весь уровень заново. [19]

Дизайн игры также был вдохновлен Ico . По словам Десиле, они «провели целый день, просматривая [ Ico ], вся команда вместе сидела, смотрела на него, играла в него, обсуждала его, проводила мозговой штурм», и им особенно понравилось, «как замок в Ico кажется реальным, и вы всегда знаете, где находитесь, поэтому мы попытались немного добавить это и во второй дворец». Это также повлияло на взаимодействие между игроком и главным женским персонажем, но с некоторыми изменениями. По словам Десиле, у Фарах «есть некоторые модели поведения, которые помогают вам, но мы не хотели, чтобы она стала ключом, как в Ico , ключом к двери все время». [38] [39]

Первоначально предварительная подготовка была оценена в десять месяцев, но в конечном итоге продлилась до четырнадцати месяцев. Каждый раз, когда для Принца создавалось новое движение или способность, требовалось вносить изменения в несколько других систем, поскольку, если бы они остались, игра бы испортилась. Им также нужно было внести изменения в искусственный интеллект противника и партнера , и у них не было времени на полировку этих систем. Все это означало, что отладка началась намного позже, чем изначально планировалось. У Принца было более 780 заскриптованных движений, гораздо больше, чем у любого другого персонажа в игре. Это вызвало проблемы с созданием движений для других персонажей. [17] Чтобы сделать движения персонажей реалистичными, команда использовала захват движения для анимации их движений. [40] Арт-директор Рафаэль Лакост присоединился к команде только в июле 2002 года, в самом разгаре производства игры, что привело к многочисленным задержкам в создании игровых сред. Эта проблема усугублялась необходимостью создать демо для Electronic Entertainment Expo 2003 года , а затем выпустить целую игру в том же, если не в более высоком качестве, чем демо. [17] Каждая среда должна была работать для набора движений и способностей Принца: необходимая работа включала проверку каждой последовательности перемотки, и каждое движение Принца в среде и его влияние на нее сработало. Эти проблемы усугублялись поздней доставкой карт среды. Оглядываясь назад, продюсер Яннис Маллат сетовал на то, что у них не было достаточно времени, чтобы разобраться с проблемами, вызванными этими проблемами. Несмотря на эти проблемы, другие части производства, включая игровое тестирование, управление творческими инструментами и интегрированную систему тестирования, работали гладко. Приведенным примером было то, что команда обнаружила тестировщика, который хорошо находил серьезные ошибки, поэтому они включили ее в одну из своих групп тестирования, предоставив ей комплект для разработки, который она могла использовать для сортировки этих ошибок. Это было воспроизведено и позволило значительно увеличить количество ошибок, которые можно было найти и исправить. Энтузиазм команды разработчиков также был высок, что позволило преодолеть проблемы во время разработки. [17] После E3 команда рассматривала возможность выпуска The Sands of Time в виде двух игр, чтобы включить весь желаемый контент, но от этой идеи отказались. Другим элементом, который нужно было вырезать после демо, был босс-грифон, который должен был появиться трижды во время путешествия Принца; [19] такой босс должен был появиться в версии Game Boy Advance.

Игра использовала обновленную версию движка Jade компании , разработанного для Beyond Good & Evil . Когда команда увидела возможности движка Jade, они решили использовать его для The Sands of Time . Для The Sands of Time команда внесла улучшения в движок, добавив дополнительные анимации ходьбы и бега, что позволило персонажу двигаться более плавно. Они также сделали пользовательские анимации для персонажа. Движок сделал редактирование и тонкую настройку игры очень простыми благодаря своим простым в использовании инструментам. Используя это в качестве основы, они смогли сосредоточиться на быстрой интеграции новых элементов в игру, а также смогли провести быстрое тестирование и корректировки. Команда разработала системы «субстанции» и «свечения», которые соответственно обеспечивали естественные движения ткани и придавали эффектам молнии «магическое» ощущение. [41] То, как был структурирован движок, со всеми активами в одной доступной папке, оказалось проблематичным, когда требовалось внести изменения или добавить новые функции, поскольку размер команды означал, что слишком много людей обращались к движку, что приводило к перезаписи данных, повреждению файлов и сбою всей системы. Они попытались решить проблему с помощью решения «data monkey», которое позволяло бы осуществлять одновременный доступ, но оно появилось на поздней стадии разработки, и они не рискнули вносить столь радикальные изменения в систему. Вместо этого они создали файловый сервер для управления временем регистрации, что могло позволить управлять доступом и расставлять приоритеты для критически важной работы. [17]

Письмо

Джордан Мехнер, сценарист и гейм-дизайнер The Sands of Time , на WonderCon 2010

Мехнер создал сценарий и написал сценарий игры. [12] Во время исследования сценария Мехнер прочитал перевод « Шахнаме» , эпической поэмы, написанной Фирдоуси между 10 и 11 веками. Чтение помогло Мехнеру визуализировать нового принца как более зрелого персонажа, чем оригинал. Несмотря на это, Мехнер чувствовал, что персонаж не мог полностью избавиться от «беспечных» элементов « Тысячи и одной ночи » . Оглядываясь назад, Мехнер также чувствовал, что эта неспособность разрешить этот неотъемлемый конфликт придавала персонажу его очарование. Мехнер также включил в диалог принца конкретные ссылки на истории из « Шахнаме» . [5] История и принц были созданы для новичков в серии. Основной сценарий был основан на вторых шансах, в то время как невысказанная антивоенная тема также была включена Мехнером и продемонстрирована на начальном уровне игры. [5] [12] Мехнер создал Кинжал Времени как комбинированный игровой процесс и повествовательный прием в рамках четырех основных концепций, созданных командой. Его приобретение Принцем было напрямую вдохновлено началом Raiders of the Lost Ark , которое ранее вдохновило его на изображение Принца в оригинальном Prince of Persia . Дворец Азада был создан как «игровая площадка» Принца, в то время как некоторые сцены, которые развивали изображение Принца (начальная атака на дворец Махараджи, активация ловушек Азада по указанию невменяемого охранника), были намеренно задуманы как морально сомнительные для игрока, в то же время увеличивая сочувствие к персонажу. [12]

Главной заботой Мехнера для этой новой сюжетной линии было сохранение простоты повествования и увлекательности, использование его любимого стиля письма, заключающегося в том, чтобы делать катсцены короткими и встраивать как можно больше истории в игровой процесс. Он также стремился смешать жанры повествования и игрового процесса, которые обычно могут конфликтовать друг с другом. Тремя главными персонажами, которых он создал, были герой (Принц), злодей (Визирь) и любовный интерес и напарник (Фарах). Две неигровые фигуры власти (отец принца Шахраман и султан Азада) были включены, чтобы добавить веса бремени принца, поскольку они были превращены в монстров Песками. Три артефакта, которые использовал каждый персонаж (Кинжал, медальон Фарах и посох визиря), были созданы, чтобы объяснить их выживание после освобождения Песков, при этом Кинжал также стал неотъемлемой частью игрового процесса. Повествование принца было одновременно сложным и удовлетворяющим для Мехнера. Его нужно было написать так, чтобы он работал на двух уровнях: во-первых, чтобы быть понятным для новичков и приобретать большую значимость при последующих прохождениях. Повествование также служило для того, чтобы давать игроку мягкие подсказки, а также расширять обстановку и добавлять глубину опыту. Среди его цитируемых опорных точек для повествования были версия 1940-х годов « Багдадского вора» , произведения Эдгара Аллана По и такие фильмы, как «Двойная страховка» и «Бульвар Сансет» . Взаимодействие принца с Фарах также было важным фактором. Как часть взаимодействия персонажей, Фарах была намеренно разработана не идеальной лучницей, иногда поражая принца, если он попадал на ее линию огня. Несмотря на это, неуказанные особенности, запланированные для нее, должны были быть вырезаны. [12]

Аудио

Юрий Ловенталь озвучивал Принца в «Песках времени» и возвращался к нему в последующих играх этой серии.

Музыку для The Sands of Time написал Стюарт Чатвуд из канадской рок-группы The Tea Party . [3] [42] Чатвуд был выбран на эту роль, поскольку Ubisoft хотела музыку с персидскими элементами, которая соответствовала бы обстановке, но при этом не была бы чисто персидской музыкой. Когда к нему обратились, Чатвуд расширил свою музыкальную библиотеку в рамках своего исследования. Чтобы достичь желаемого эффекта, рок-элементы были смешаны с ближневосточной музыкой и мелодиями, а также с индийскими элементами. Чатвуд использовал разные инструменты, включая индийскую табла и струнные, а также вокальные треки Синди Гомес и Мэрием Толлар . [3] [42] Альбом саундтреков к игре Prince of Persia: The Sands of Time Original Soundtrack был выпущен в Японии 20 октября 2004 года компанией Scitron Digital Content. [43] Треки из игры были включены в альбом с музыкой как из The Sands of Time , так и из двух ее сиквелов Warrior Within и The Two Thrones . Альбом был выпущен 1 декабря 2005 года в качестве бонуса за предварительный заказ версий The Two Thrones для PS2 и Xbox . [44] Более крупный сборник с музыкой из трёх игр был выпущен в цифровом виде компанией Ubisoft 3 января 2011 года. [45]

Для звуковых эффектов команда работала со звуковой компанией Dane Tracks, чтобы создать большую часть звуковых эффектов игры, а остальное было сделано Ubisoft Montreal. Чтобы выделить врагов в игре, звуковая команда смешала «органические и злые» звуковые эффекты со звуками шепота, вместо того, чтобы использовать звуковые эффекты, связанные с нежитью . [ 3] Мехнер руководил записью голоса в игре. [18] Запись проходила в звуковых студиях LA Vox и Ubisoft Montreal. [46] Одним из нетрадиционных решений, принятых командой, было не останавливать игровой процесс во время игрового диалога, что означало, что игроки могли пропустить большую часть взаимодействия персонажей. В дополнение к сюжетным диалогам и шуткам, для определенных ситуаций были написаны контекстно-зависимые диалоги. Было написано более тысячи строк диалога, хотя более половины из них были вырезаны. Чтобы помочь с записью голоса, команда звукозаписи создала график, чтобы помочь актерам, играющим Принца и Фарах, правильно рассчитать время своих разговоров. За исключением некоторых исключений, которые воспроизводились последовательно, все комментарии Фарах, когда принц делал что-то конкретное, были отдельными ответами. [12]

Актёры были выбраны для своих ролей на основе того, насколько хорошо их голоса соответствовали персонажам. [46] Принца озвучил Юрий Ловенталь , чьё выступление оказалось популярным и вернулось, чтобы озвучить персонажа в будущих играх, действие которых происходит после The Sands of Time . В интервью 2008 года Ловенталь чувствовал, что «[он] в некотором роде создал эту роль». [47] Фарах озвучивала Джоанна Васик . [46] Ловенталь и Васик записывали свои диалоги в разных студиях. [48]

Прием

Продажи

К концу 2003 года продажи Prince of Persia: The Sands of Time достигли 2 миллионов копий, и Ubisoft подчеркнула успех игры в Европе в квартальном бизнес-отчете. [49] К февралю 2004 года в Европе было продано 1,1 миллиона копий; [50] к концу марта мировые продажи выросли до 2,4 миллионов единиц. [51] Во время своего дебюта в Северной Америке игра страдала от плохих продаж: к декабрю версия для PS2 была продана тиражом 218 000 копий, версия для Xbox — 128 000 копий, а версия для GameCube — 85 000 копий. Ее совокупные продажи с момента выпуска на тот момент составили 272 000 (PS2), 172 000 (Xbox) и 100 000 копий (GameCube). Было высказано предположение, что на ее продажи негативно повлиял одновременный выпуск Beyond Good & Evil , а также других известных релизов того времени. В ответ на это Ubisoft предложила копии своих других игр бесплатно при покупке The Sands of Time , что обеспечило рост продаж. [52] К июлю 2006 года только версия игры для PlayStation 2 была продана тиражом 700 000 копий в Северной Америке, что принесло предполагаемый доход в 24 миллиона долларов. [53] За неделю релиза в Японии игра достигла седьмого места в чартах, продав 14 000 копий. Это было отмечено как высокий показатель для западной игры, выпущенной в Японии. К концу 2004 года было продано 26 116 копий. [37] [54] Она получила награду «Золото» от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), [55] что означает продажи не менее 200 000 копий в Соединенном Королевстве. [56] По состоянию на 2014 год было продано более 14 миллионов копий игры по всему миру на всех платформах. [57]

Критические обзоры

The Sands of Time получила признание критиков после запуска. Edge сказал, что, несмотря на скачки сложности, вызванные возрождением врагов, «игра не может быть оценена достаточно высоко». [7] Мэтт Касамассина из IGN нашел весь опыт приятным, сказав, что «независимо от того, являетесь ли вы ярым поклонником Prince of Persia или кем-то с умеренным интересом к приключенческим боевикам, The Sands of Time — это обязательная игра, которая скоро станет классикой и достойна постоянного места в вашей коллекции». [4] 1UP.com , указав на управление камерой как на «сложное», сказал, что игра «заставит вашу грудь взорваться, если у вас больное сердце (в хорошем смысле, конечно)». [58] Грег Касавин из GameSpot назвал ее «игрой, которую можно рекомендовать всем сердцем», [6] а издание назвало ее лучшей игрой ноября 2003 года для GameCube, PlayStation 2 и Xbox. [98] И Eurogamer , и Official PlayStation Magazine положительно сравнили эстетику и презентацию игры с Ico . [63] [90] Франческа Рейес из Official Xbox Magazine дала игре хороший обзор, похвалив сюжет и общий игровой процесс, но посчитав бои временами сложными и отсутствие новых навыков. В заключение она похвалила непреходящую привлекательность игры: «Когда все это заканчивается, это идеальное время, чтобы оставить вас желать большего. Это потрясающее и редкое достижение, которое заставляет вас чувствовать себя счастливым геймером». [91] Японский игровой журнал Famitsu дал версии для PS2 хороший обзор, заявив, что действие было плавным и сложным, имеющим сходство с оригинальной Prince of Persia , и один рецензент нашел Prince «красочным». [71]

Версия для ПК разделила большую часть похвал консольной версии, но элементы управления и отзывчивость камеры вызвали критику. [59] [76] [84] Версия для Game Boy Advance получила более низкие оценки, чем консольная и ПК-версии, из-за урезанного игрового процесса и представления, но все равно была в целом оценена как компетентный порт игры. [8] [68] [74] [82] [87] Nintendo Power заявила, что «акробатические движения и изобретательные ловушки никогда не были такими свободными, как в [ The Sands of Time ]». [88] Рассматривая мобильную версию, обозреватель IGN Леви Бьюкенен был впечатлён адаптацией компанией основных действий и атмосферы консольной игры, дав ей оценку 9,5 из 10. [34] Обозреватель 1UP Кори Паднос был доволен акробатическим исполнением Принца и общей производительностью игры, в то же время посетовав на отсутствие временной механики основных игр и отсутствие сюжета. [10]

На E3 2003 The Sands of Time была названа «Игрой года». [99] Игра была названа выбором редактора по версии GameSpot и IGN. [4] [6] На церемонии награждения Game Critics Awards 2003 игра была награждена как «Лучшая игра в жанре экшн/приключение». [100] Академия интерактивных искусств и наук на своей церемонии награждения в 2004 году признала The Sands of Time «Игрой года для консолей», « Игрой года для консольных платформ в жанре экшн/приключение » и « Игрой года в жанре компьютерного экшн/приключение »; она также была награждена «Выдающимися инновациями в компьютерных играх», а также за выдающиеся достижения в « Анимации », « Дизайне игр », « Инжиниринге игрового процесса » и « Визуальном проектировании ». [101] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2004 игра получила награды «Превосходство в игровом дизайне» и «Превосходство в программировании». она также была номинирована в категориях «Игра года» и «Превосходство в изобразительном искусстве». [102]

В 2009 году Official Nintendo Magazine поставил её на 86-е место среди лучших игр, доступных на платформах Nintendo. Сотрудники похвалили разработчика за успешный переход от 2D к 3D. [103] IGN и Edge назвали её одной из 100 лучших игр всех времён в 2005 и 2007 годах соответственно. [104] [105] Computer and Video Games поместили её в свой список 101 лучшей игры для ПК за 2007 год. [106] В 2010 году GamePro выбрал её как 13-ю лучшую игру для PS2 всех времён. [107]

Наследие

Через год после выхода игры игра была представлена ​​в эпизоде ​​How It's Made , в сегменте, посвященном производству видеоигр. [40] Игра была названа причиной того, что серия Prince of Persia , ранее игнорируемая после Prince of Persia 3D , вернула себе известность в игровом мире. [5] [18] [53] В 2004 году Мехнер начал работу над экранизацией , спродюсированной Джерри Брукхаймером . Фильм был в конечном итоге выпущен в 2010 году . [108] Успех игры побудил к немедленной разработке сиквела. Названная Prince of Persia: Warrior Within , игра была сделана командой эстетически мрачнее. Она была выпущена в ноябре 2004 года. [18] [109] Затем последовало несколько дальнейших сиквелов, действие которых происходит в непрерывности The Sands of Time . [18] Аспекты его дизайна, такие как отношения между принцем и Фарах, позже послужили источником вдохновения для перезагрузки сериала в 2008 году . [110]

Серия Assassin's Creed возникла из идей для продолжения Prince of Persia: The Sands of Time . Ее критический и финансовый успех побудил Ubisoft обратиться к Ubisoft Montreal с просьбой разработать продолжение, нацеленное на следующее поколение консолей . Команда Ubisoft Montreal решила перенести игровой процесс из The Sands of Time в подход открытого мира , используя преимущества улучшенной вычислительной мощности для визуализации больших пространств и толп. С точки зрения повествования команда хотела отойти от того, чтобы Принц был просто следующим в очереди на трон, но должен был работать для этого; в сочетании с исследованием тайных обществ они сосредоточились на Ассасинах , во многом заимствовав из романа Alamut . Они разработали повествование, в котором игрок будет управлять Ассасином, который будет телохранителем неигрового Принца, что привело их к названию этой игры Prince of Persia: Assassin . Устройство «Анимус» позволило им объяснить некоторые аспекты игрового процесса, такие как учет, когда игрок проваливает миссию, так же, как они это делали в «Песках времени» . [111]

Переделать

Ремейк игры, разработанный индийскими студиями Ubisoft Mumbai и Ubisoft Pune, был анонсирован на Ubisoft Forward 2020 и изначально планировался к выпуску 21 января 2021 года для PlayStation 4 , Windows и Xbox One . [112] Ловенталь вернулся, чтобы озвучить Принца, в то время как Фару озвучил Супиндер Рэйч . [48] Анонсирующий трейлер вызвал критику со стороны фанатов, которые посчитали графику игры тусклой, особенно с учетом того, что она разрабатывалась с использованием новейшей версии Ubisoft Anvil . Ubisoft ответила, заявив, что визуальный стиль был выбран намеренно, поскольку они хотели, чтобы он был «уникальным ... чтобы эта игра выделялась среди других игр» из-за ее фэнтезийных элементов. [113] [114] [115] Первоначально релиз игры был отложен Ubisoft до 18 марта, [116] а затем отложен на неопределенный срок, чтобы «выпустить ремейк, который ощущается свежим, оставаясь при этом верным оригиналу». [117] [118] В своем квартальном финансовом отчете за 2021 год Ubisoft заявила, что, как ожидается, игра выйдет в течение 2022–2023 финансового года. [119] К маю 2022 года Ubisoft Montreal взяла на себя разработку ремейка. [120] Месяц спустя Ubisoft снова отложила игру, на этот раз заявив, что компания больше не планирует выпуск в течение 2022–2023 финансового года. [121]

В ноябре 2023 года официальный аккаунт Prince of Persia в социальных сетях опубликовал сообщение о том, что «проект прошел важный внутренний этап и разработка продолжается». [122]

На Ubisoft Forward в июне 2024 года компания Ubisoft объявила, что ремейк выйдет в 2026 году под оригинальным названием Prince of Persia: The Sands of Time . [123]

Ссылки

Примечания
Цитаты
  1. ^ «Принц Персии: Пески времени». Ubisoft.
  2. ^ abcdef Ubisoft (2003). "Prince of Persia: The Sands of Time North American manual" (PDF) . Steam . Архивировано (PDF) из оригинала 22 сентября 2014 года . Получено 3 июля 2015 года .
  3. ^ abcd "Создание Prince of Persia: The Sands of Time" Prince of Persia: The Sands of Time ( Игровой диск Nintendo GameCube , DVD ). Ubisoft . 18 ноября 2003 г.
  4. ^ abcde Casamassina, Matt (7 ноября 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". IGN . Архивировано из оригинала 29 августа 2014 г. . Получено 1 мая 2014 г. .
  5. ^ abcdef Мехнер, Джордан ; Sina, AB (27 апреля 2010 г.). "Послесловие Джордана Мехнера" ​​. Принц Персии: Графический роман . Первая и вторая книги . стр. 193–199. ISBN 978-1-59643-602-2.
  6. ^ abcde Касавин, Грег (9 декабря 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (PS2)". GameSpot . Архивировано из оригинала 25 января 2015 г. Получено 4 июля 2015 г.
  7. ^ abcdefg "Prince of Persia: The Sands of Time Review". Edge . № 131. 25 декабря 2003 г. стр. 100. Архивировано из оригинала 9 сентября 2014 г. Получено 8 марта 2015 г.
  8. ^ abc Shoemaker, Brad (15 декабря 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (GBA)". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 октября 2013 г. Получено 1 мая 2014 г.
  9. Prince of Persia: The Sands of Time. Инструкция к Game Boy Advance . Ubisoft. С. 11–13.
  10. ^ ab Padnos, Corey (13 октября 2004 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time (Wire)». 1UP.com . Архивировано из оригинала 25 октября 2015 г. . Получено 4 июля 2015 г. .
  11. ^ Ubisoft Montreal (6 ноября 2003 г.). Prince of Persia: The Sands of Time (Multiple). Ubisoft . Prince : Большинство людей думают, что время — это река, которая быстро и уверенно течет в одном направлении, но я видел лицо времени, и могу сказать вам — они ошибаются. Время — это океан во время шторма! Вы можете задаться вопросом, кто я и почему я это говорю. Садитесь, и я расскажу вам историю, подобной которой вы никогда не слышали.
  12. ^ abcdefgh Мехнер, Джордан (22 февраля 2008 г.). «Пески времени: создание истории для видеоигры». Электронный обзор книги. Архивировано из оригинала 16 декабря 2014 г. Получено 25 июня 2015 г.
  13. ^ Ubisoft Montreal (6 ноября 2003 г.). Prince of Persia: The Sands of Time (Multiple). Ubisoft . [ Фара пытается поднять кинжал с пола. Принц хватает его. ] Принц : Вот это благодарность за спасение твоей жизни. / Фара : Ты не понимаешь. Мне нужен этот кинжал, чтобы отменить... / Принц : "Чтобы отменить то, что я сделал". Ты, должно быть, считаешь меня дураком. / Фара : Ты права, что осторожна, но сражайся так храбро, как только можешь, ты не сможешь победить этого врага. Пески разойдутся. Они поглотят... всё. Я слышал, что ты добрый и храбрый. Пожалуйста, поверь мне. Мы должны найти песочные часы. / Принц : Они в сокровищнице султана, на вершине Башни Рассвета. / Фара : Откуда ты это знаешь? / Принц : Тогда пойдём со мной, если ты настаиваешь. Но предупреждаю, я двигаюсь довольно быстро.
  14. ^ Ubisoft Montreal (6 ноября 2003 г.). Prince of Persia: The Sands of Time (Multiple). Ubisoft . Фара : Ты сделала это! Возьми Кинжал — ударь им в центр купола! [ Принц начинает подчиняться, затем колеблется. ] / Принц : Армия моего отца разграбила твой дворец, захватила тебя в рабство... / Фара : Что? / Принц : У тебя есть все основания ненавидеть меня. / Фара : О чем ты говоришь? / Принц : Теперь ты хочешь, чтобы я доверял тебе?
  15. Ubisoft Montreal (6 ноября 2003 г.). Prince of Persia: The Sands of Time (Multiple). Ubisoft . Визирь : Девушка не важна. Дай мне Кинжал, и я дам тебе силу! Вечная жизнь будет твоей. / Принц : Жить вечно, когда те, кого я любил, мертвы, а я виноват? Я выбрал смерть.
  16. ^ Ubisoft Montreal (6 ноября 2003 г.). Prince of Persia: The Sands of Time (Multiple). Ubisoft . Фара : Тогда это правда. Он был предателем. / Принц : Возьми это. Верни в сокровищницу отца. Храни его как следует. / Фара : Я должна тебе спасибо. Но зачем ты придумал такую ​​фантастическую историю? Ты считаешь меня ребенком, чтобы я поверила в такую ​​чушь? ... / Принц : Ты права. Это была всего лишь история. / Фара : Подожди! Я даже не знаю твоего имени. / Принц : Просто зови меня... Каколукиям.
  17. ^ abcdefg Маллат, Яннис. "Postmortem: Ubisoft's Prince of Persia: The Sands of Time" (PDF) . Разработчик игр (апрель 2004 г.). UBM TechWeb : 48–51. Архивировано из оригинала (PDF) 7 июля 2010 г.
  18. ^ abcdef Маклафлин, Рус; Коллура, Скот; Бьюкенен, Леви (18 мая 2010 г.). "IGN представляет историю Prince of Persia". IGN . Архивировано из оригинала 3 декабря 2014 г. . Получено 25 июня 2015 г. .
  19. ^ abcd Кили, Джефф (10 ноября 2003 г.). «Последние часы Принца Персии». GameSpot . Архивировано из оригинала 26 марта 2015 г. Получено 2 июля 2015 г.
  20. ^ ab Rouse, Richard (24 декабря 2004 г.). «Game Design: Theory & Practice Second Edition: 'Interview with Jordan Mechner'». Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 декабря 2014 г. . Получено 25 июня 2015 г. .
  21. ^ "New Prince of Persia Announced". IGN . 3 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2015 г. Получено 2 июля 2015 г.
  22. Скотт, Джонатан (28 октября 2003 г.). «Get a Handful of the Prince». IGN . Получено 27 ноября 2023 г. .
  23. ^ ab "Что нового?". Eurogamer.net . 14 ноября 2003 г. Получено 27 ноября 2023 г.
  24. Hwang, Kaiser (27 октября 2003 г.). «Принц партии». IGN . Получено 27 ноября 2023 г. .
  25. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time PlayStation 2 PS2". 11 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 11 апреля 2004 г. Получено 27 ноября 2023 г.
  26. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time - Xbox game". 17 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 17 апреля 2004 г. Получено 27 ноября 2023 г.
  27. Данэм, Джереми (5 ноября 2003 г.). «Prince of Persia Goodies and Trailer». IGN . Получено 27 ноября 2023 г. .
  28. ^ "Prince of Persia отправляется в розничную продажу - XboxAddict News". xboxaddict.com . Получено 27 ноября 2023 г. .
  29. ^ "Prince of Persia: Now for GameCube - News". Nintendo World Report . Получено 27 ноября 2023 г.
  30. Адамс, Дэвид (2 декабря 2003 г.). «Корабли Принца Персии». IGN . Получено 27 ноября 2023 г. .
  31. ^ "Что нового?". Eurogamer.net . 5 декабря 2003 г. Получено 27 ноября 2023 г.
  32. ^ "Что нового?". Eurogamer.net . 20 февраля 2004 г. Получено 27 ноября 2023 г.
  33. ^ Мирабелла, Фрэн (17 ноября 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени лицом к лицу». IGN . Архивировано из оригинала 9 октября 2013 г. Получено 2 июля 2015 г.
  34. ^ ab Buchanan, Levi (17 апреля 2004 г.). "Prince of Persia: Sands of Time (Mobile)". IGN . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 г. . Получено 3 июля 2015 г. .
  35. ^ "Prince of Persia Connectivity". IGN . 4 ноября 2003 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2015 г. Получено 2 июля 2015 г.
  36. ^ Gantayat, Anoop (2 апреля 2004 г.). «SCEJ отдает дань уважения Prince of Persia». IGN . Архивировано из оригинала 2 июля 2015 г. Получено 2 июля 2015 г.
  37. ^ ab Jenkins, David (10 сентября 2004 г.). "Japanese Sales Charts, Week Ending September 5th". Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 мая 2015 г. . Получено 2 июля 2015 г. .
  38. ^ "Режиссер 'Prince of Persia: The Sands of Time' вспоминает культовую игру в видео 'Devs Play'". SiliconANGLE . 23 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2021 г. Получено 5 апреля 2019 г.
  39. ^ "Devs Play S2E03 · "Prince of Persia: The Sands of Time" с Патрисом Десиле и Грегом Райсом". YouTube . Double Fine Productions . 22 декабря 2015 г. Архивировано из оригинала 23 января 2022 г. Получено 5 апреля 2019 г.
  40. ^ ab "Сегмент D: Видеоигры". Как это сделано . Сезон 3. Эпизод 12. Канал Discovery .
  41. Тиммер, Мариус (21 февраля 2004 г.). «Интервью XBW: Prince of Persia: The Sands of Time» (на голландском). Xbox World. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Получено 1 июля 2015 г.
  42. ^ ab "Composer Inon Zur & Stuart Chatwood – The Sands of Duality". Tracksounds. 26 ноября 2008 г. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 г. Получено 2 июля 2015 г.
  43. ^ プリンス・オブ・ペルシャ ~時間の砂~ サウンドトラック. Цифровой контент Scitron (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 октября 2004 года . Проверено 17 июня 2022 г.
  44. ^ Берардини, Сезар А. (4 ноября 2005 г.). «Prince of Persia: The Two Thrones Media». TeamXbox . Архивировано из оригинала 28 декабря 2007 г. Получено 18 июня 2022 г.
  45. ^ "Prince of Persia Trilogy (Original Game Soundtracks)". iTunes . Архивировано из оригинала 18 июня 2022 г. . Получено 18 июня 2022 г. .
  46. ^ abc Van Autrijve, Rainier (18 сентября 2003 г.). "'Prince of Persia: The Sands of Time' - Интервью с командой разработчиков". WorthPlaying . Архивировано из оригинала 19 июня 2022 г. . Получено 19 июня 2022 г. .
  47. K, Luke (8 июня 2010 г.). «Юрий Ловенталь: интервью на MCM Expo 2010 (часть вторая)». Critical Gamer. Архивировано из оригинала 24 октября 2013 г. Получено 27 июня 2015 г.
  48. ^ ab Wilde, Tyler (10 сентября 2020 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time Remake выйдет в следующем году». PC Gamer . Архивировано из оригинала 10 сентября 2020 г. Получено 19 июня 2022 г.
  49. ^ «Продажи Ubisoft в 3-м квартале: €227,7 млн, рост на 29,3 % (по постоянному обменному курсу); финансовый год пострадал из-за переноса запуска продукта» (пресс-релиз). Ubisoft . 3 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 г.
  50. ^ «Принц Персии Les Sables du Temps - это продавец плюс миллион образцов в Европе» (пресс-релиз) (на французском языке). Французское агентство для видеоигр. 13 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2005 г.
  51. ^ "Годовой объем продаж 2003/2004: €508 млн (+22,5% при постоянном обменном курсе); свободный денежный поток пересмотрен до более чем €50 млн" (пресс-релиз). Ubisoft . 29 апреля 2004 г. Архивировано из оригинала 21 сентября 2017 г.
  52. ^ Casamassina, Matt (2 февраля 2004 г.). «Графики: Принц Персии». IGN . Архивировано из оригинала 2 июля 2015 г. Получено 2 июля 2015 г.
  53. ^ ab "The Top 100 Games of the 21st Century". Edge . 29 июля 2006 г. Архивировано из оригинала 25 декабря 2009 г. Получено 2 июля 2015 г.
  54. ^ 2004 — 年テレビゲームソフト売り上げTOP500. Геймин. Архивировано из оригинала 27 июня 2015 года . Проверено 2 июля 2015 г.
  55. ^ "ELSPA Sales Awards: Gold". Entertainment and Leisure Software Publishers Association . Архивировано из оригинала 19 марта 2009 г.
  56. ^ Caoili, Eric (26 ноября 2008 г.). "ELSPA: Wii Fit, Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании". Gamasutra . Архивировано из оригинала 18 сентября 2017 г.
  57. ^ Дайер, Митч (3 февраля 2014 г.). «House of Dreams: The Ubisoft Montreal Story». IGN . Ziff Davis . Архивировано из оригинала 6 февраля 2014 г. . Получено 21 октября 2015 г. .
  58. ^ ab "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". 1UP.com . 23 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2015 г. Получено 4 июля 2015 г.
  59. ^ ab "Prince of Persia: The Sands of Time (PC)". 1UP.com . 9 мая 2004 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2015 г. Получено 4 июля 2015 г.
  60. ^ Гиффорд, Кевин (9 мая 2004 г.). «Принц Персии: Пески времени (GBA)». 1UP.com . Архивировано из оригинала 8 ноября 2015 г. . Получено 4 июля 2015 г. .
  61. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time (XBOX)". 1UP.com . 23 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 2015 г. Получено 4 июля 2015 г.
  62. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time (GC)". 1UP.com . 23 декабря 2003 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 2015 г. Получено 4 июля 2015 г.
  63. ^ ab Bramwell, Tom (17 ноября 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". Eurogamer . Архивировано из оригинала 25 августа 2012 г. Получено 1 мая 2014 г.
  64. Bramwell, Tom (15 декабря 2003 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time (PC)». Eurogamer . Архивировано из оригинала 9 июля 2013 г. Получено 1 мая 2014 г.
  65. Тейлор, Мартин (28 ноября 2003 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)». Eurogamer . Архивировано из оригинала 10 ноября 2009 г. Получено 1 мая 2014 г.
  66. Тернер, Бенджамин (7 ноября 2003 г.). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PS2)". GameSpy . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 г. . Получено 12 мая 2006 г. .
  67. ^ Рауш, Аллен (4 января 2004 г.). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (PC)". GameSpy . Архивировано из оригинала 1 мая 2014 г. . Получено 12 мая 2006 г. .
  68. ^ ab Barnholt, Ray (18 ноября 2003 г.). "GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". GameSpy . Архивировано из оригинала 13 февраля 2006 г. Получено 1 мая 2014 г.
  69. Тернер, Бенджамин (7 ноября 2003 г.). «GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (Xbox)». GameSpy . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 г. Получено 12 мая 2006 г.
  70. Тернер, Бенджамин (21 декабря 2003 г.). «GameSpy: Prince of Persia: The Sands of Time (GCN)». GameSpy . Архивировано из оригинала 15 января 2014 г. . Получено 12 мая 2006 г. .
  71. ^ аб プレイステーション2 - プリンス・オブ・ペルシャ 〜時間の砂〜[PlayStation 2 – Prince of Persia: The Sands of Time]. Famitsu Weekly (821). Enterbrain . 10 сентября 2004 г.
  72. Мейсон, Лиза (декабрь 2003 г.). «Принц Персии: Пески времени (PS2)». Game Informer . № 128. GameStop . стр. 122.Транскрипт
  73. ^ Макнамара, Энди (январь 2004 г.). «Prince of Persia: Sands of Time (Xbox)». Game Informer . № 129. GameStop . стр. 145. Архивировано из оригинала 8 августа 2008 г. Получено 1 мая 2014 г.
  74. ^ ab Biessener, Adam (декабрь 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". Game Informer . № 128. GameStop . стр. 185. Архивировано из оригинала 19 сентября 2008 г. Получено 1 мая 2014 г.
  75. ^ Касавин, Грег (10 ноября 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (Xbox)". GameSpot . Архивировано из оригинала 4 января 2014 г. Получено 1 мая 2014 г.
  76. ^ ab Kasavin, Greg (9 декабря 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time Review (PC)". GameSpot . Архивировано из оригинала 4 декабря 2014 г. Получено 1 мая 2014 г.
  77. Four-Eyed Dragon (6 ноября 2003 г.). "The Prince of Persia: The Sands of Time Review для PS2 на GamePro.com". GamePro . Архивировано из оригинала 9 декабря 2004 г. Получено 1 мая 2014 г.
  78. Two-Fisted Shoe (5 декабря 2003 г.). "Обзор Prince of Persia: The Sands of Time для Game Boy Advance на GamePro.com". GamePro . Архивировано из оригинала 18 января 2005 г. Получено 1 мая 2014 г.
  79. Хоппер, Стивен (21 ноября 2003 г.). «Обзор Prince of Persia: Sands of Time – PlayStation 2». GameZone. Архивировано из оригинала 13 февраля 2009 г. Получено 1 мая 2014 г.
  80. Бедиджиан, Луис (26 ноября 2003 г.). «Обзор Prince of Persia: Sands of Time – Xbox». GameZone. Архивировано из оригинала 28 октября 2008 г. Получено 1 мая 2014 г.
  81. ^ Knutson, Michael (7 декабря 2003 г.). «Prince of Persia: Sands of Time – GC – Review». GameZone. Архивировано из оригинала 21 октября 2008 г. Получено 1 мая 2014 г.
  82. ^ ab Bedigian, Louis (16 ноября 2003 г.). «Prince of Persia: Sands of Time – GBA – Обзор». GameZone. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г. Получено 1 мая 2014 г.
  83. ^ Ceradsky, Tim (27 января 2004 г.). "Prince of Persia: Sands of Time Review – PC". GameZone. Архивировано из оригинала 18 февраля 2009 г. Получено 1 мая 2014 г.
  84. ^ ab Butts, Steve (9 декабря 2003 г.). "Prince of Persia Review (PC)". IGN . Архивировано из оригинала 29 августа 2014 г. Получено 1 мая 2014 г.
  85. ^ Casamassina, Matt (10 ноября 2003 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time (Xbox)». IGN . Архивировано из оригинала 18 сентября 2014 г. Получено 1 мая 2014 г.
  86. ^ Casamassina, Matt (10 ноября 2003 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time (GCN)». IGN . Архивировано из оригинала 16 сентября 2014 г. Получено 1 мая 2014 г.
  87. ^ ab Harris, Craig (12 ноября 2003 г.). "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". IGN . Архивировано из оригинала 2 декабря 2014 г. . Получено 1 мая 2014 г. .
  88. ^ ab "Prince of Persia: The Sands of Time (GC)". Nintendo Power . Том 177. Nintendo . Февраль 2004. С. 147.
  89. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time (GBA)". Nintendo Power . Т. 177. Nintendo . Февраль 2004. С. 151.
  90. ^ ab Rybicki, Joe (декабрь 2003 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time». Official US PlayStation Magazine . стр. 166. Архивировано из оригинала 1 января 2004 г. Получено 1 мая 2014 г.
  91. ^ ab Reyes, Francesca (январь 2004). «Prince of Persia: The Sands of Time». Official Xbox Magazine . № 27. Future plc . стр. 56–59.
  92. Osborn, Chuck (март 2004 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time». PC Gamer . Future plc : 58. Архивировано из оригинала 13 ноября 2004 г. Получено 1 мая 2014 г.
  93. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for Game Boy Advance Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 24 ноября 2014 года . Получено 12 мая 2008 года .
  94. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for GameCube Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 8 декабря 2014 года . Получено 12 мая 2008 года .
  95. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for PC Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 22 июля 2014 года . Получено 12 мая 2008 года .
  96. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for PlayStation 2 Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 12 ноября 2014 года . Получено 9 мая 2008 года .
  97. ^ "Prince of Persia: The Sands of Time for Xbox Reviews". Metacritic . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Получено 12 мая 2008 года .
  98. Staff (15 декабря 2003 г.). "Обзор месяца GameSpot за ноябрь 2003 г.". GameSpot . Архивировано из оригинала 13 апреля 2004 г.
  99. ^ Ubisoft (2004). "Ubisoft Annual Report 2004" (PDF) . Ubisoft . Архивировано из оригинала (PDF) 24 апреля 2015 года . Получено 9 июля 2015 года .
  100. ^ "Победители Game Critics Awards 2003". Game Critics Awards . 2003. Архивировано из оригинала 4 апреля 2015 года . Получено 9 мая 2008 года .
  101. ^ "Объявлены победители Interactive Achievement Award". 1UP.com . 4 марта 2004 г. Архивировано из оригинала 10 июня 2015 г. Получено 4 июля 2015 г.
  102. ^ "Game Developer Choice Awards 2004 Nominees and Winners". Game Developers Choice Awards . Архивировано из оригинала 1 апреля 2008 года . Получено 9 мая 2008 года .
  103. East, Tom (17 февраля 2009 г.). «Nintendo Feature: 100 Best Nintendo Games: Part One». Official Nintendo Magazine . стр. 2. Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 г. Получено 5 декабря 2013 г.
  104. ^ "IGN's Top 100 Games of All Time". IGN . 2005. стр. 4. Архивировано из оригинала 9 октября 2014 года . Получено 3 июля 2015 года .
  105. ^ "Edges Top 100 Games of All Time". Edge . 2 июля 2007 г. стр. 8. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 г. Получено 3 июля 2015 г.
  106. ^ "101 лучшая игра для ПК, часть 2". Компьютерные и видеоигры . 15 мая 2007 г. стр. 2. Архивировано из оригинала 1 декабря 2014 г. Получено 4 июля 2015 г.
  107. ^ "36 лучших игр для PS2". GamePro . IDG . 26 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2010 г. Получено 16 июля 2015 г.
  108. Джим, Вейвода (25 июля 2008 г.). «SDCC 08: Mechner Talks Persia Movie». IGN . Архивировано из оригинала 25 июня 2015 г. Получено 6 августа 2008 г.
  109. Goldstein, Hillary (22 ноября 2004 г.). «Prince of Persia: The Final Interview». IGN . Архивировано из оригинала 25 июня 2015 г. Получено 25 июня 2015 г.
  110. Браун, Кэтрин (2 декабря 2008 г.). Prince of Persia: Prima Official Game Guide . Prima Games. стр. 194–201. ISBN 978-0-7615-6042-5.
  111. ^ Мосс, Ричард (3 октября 2018 г.). «Assassin's Creed: Устная история». Polygon . Архивировано из оригинала 3 октября 2018 г. . Получено 3 октября 2018 г. .
  112. ^ Филлипс, Том (10 сентября 2020 г.). «Вот все новое в ремейке Prince of Persia: The Sands of Time». Eurogamer . Архивировано из оригинала 8 декабря 2020 г. Получено 11 сентября 2020 г.
  113. ^ Джонс, Али (11 сентября 2020 г.). «Графика ремейка Prince of Persia была выбором разработчиков». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 г. . Получено 14 сентября 2020 г. .
  114. ^ Чжэн, Дженни (11 сентября 2020 г.). «Разработчики объясняют визуальные эффекты Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake». GameSpot . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 г. Получено 14 сентября 2020 г.
  115. ^ Shwetang, Parthsarthy (11 сентября 2020 г.). «Геймеры крайне разочарованы ремейком Prince of Persia». По существу, спорт . Архивировано из оригинала 14 января 2021 г. Получено 14 сентября 2020 г.
  116. ^ Petite, Steven (8 декабря 2020 г.). «Предзаказы Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake: новая дата выхода, бонусы и многое другое». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 декабря 2020 г. Получено 8 декабря 2020 г.
  117. ^ Уэйлс, Мэтт (8 июня 2021 г.). «Дважды отложенный ремейк Prince of Persia: Sands of Time теперь выйдет в следующем году». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 мая 2022 г. Получено 10 апреля 2022 г.
  118. ^ МакВертор, Майкл (5 февраля 2021 г.). «Prince of Persia: Sands of Time remake отложен на неопределенный срок». Polygon . Архивировано из оригинала 3 мая 2022 г. . Получено 10 апреля 2022 г. .
  119. Chalk, Andy (28 октября 2021 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time Remake все еще находится в разработке, но может выйти не раньше 2023 года». PC Gamer . Архивировано из оригинала 23 января 2022 г. Получено 23 января 2022 г.
  120. ^ Маршалл, Касс (3 мая 2022 г.). «Prince of Persia: Sands of Time remake теперь в руках Ubisoft Montreal». Polygon . Архивировано из оригинала 3 мая 2022 г. . Получено 3 мая 2022 г. .
  121. Ким, Мэтт (3 июня 2022 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time Remake не отменен, но снова отложен». IGN . Архивировано из оригинала 3 июня 2022 г. Получено 3 июня 2022 г.
  122. ^ Prince of Persia™ [@princeofpersia] (22 ноября 2023 г.). «Как вы знаете, увлеченная команда @UbisoftMTL переосмысливает эту легендарную историю, и мы рады объявить сегодня, что проект прошел важный внутренний этап и разработка продолжается. Мы с нетерпением ждем возможности поделиться больше в будущем!» ( Твит ) . Получено 28 февраля 2024 г. – через Twitter .
  123. ^ Романо, Сал (10 июня 2024 г.). «Prince of Persia: The Sands of Time remake launches in 2026». Gematsu . Получено 10 июня 2024 г.

Внешние ссылки