Загружаемый контент ( DLC ) [a] — это дополнительный контент, созданный для уже выпущенной видеоигры , распространяемый через Интернет издателем игры. Его можно либо добавить без каких-либо дополнительных затрат, либо это может быть формой монетизации видеоигры , [1] позволяющей издателю получать дополнительный доход от игры после ее покупки, часто с использованием какой-либо системы микротранзакций .
DLC может варьироваться от косметического контента, такого как скины , до нового внутриигрового контента, такого как персонажи, уровни , режимы и более крупные расширения , которые могут содержать смесь такого контента в качестве продолжения основной игры. В некоторых играх несколько DLC (включая будущие, еще не выпущенные DLC) могут быть включены в состав « сезонного абонемента » — обычно со скидкой по сравнению с покупкой каждого DLC по отдельности.
Хотя Dreamcast была первой домашней консолью, поддерживающей DLC (хотя и в ограниченной форме из-за ограничений оборудования и подключения к Интернету), консоль Microsoft Xbox и платформа Xbox Live помогли популяризировать эту концепцию. Начиная с седьмого поколения игровых консолей , DLC стал распространенной функцией большинства основных платформ видеоигр с подключением к Интернету.
С момента популяризации микротранзакций на онлайн-платформах распространения, таких как Steam , термин DLC стал синонимом любой формы платного контента в видеоиграх , независимо от того, представляют ли они собой загрузку нового контента. Более того, это привело к созданию оксюморонного термина «DLC на диске» для обозначения контента, включенного в оригинальные файлы игры, но заблокированного за платным доступом . [2]
Самой ранней формой загружаемого контента были предложения полных игр, например, в сервисе GameLine для Atari 2600 , который позволял пользователям загружать игры по телефонной линии. Подобный сервис Sega Channel позволял загружать игры на Sega Genesis по кабельной линии. Хотя сервисы GameLine и Sega Channel позволяли распространять игры целиком, они не предоставляли загружаемый контент для существующих игр.
Пакеты расширения продавались в розницу для некоторых компьютерных игр, в которых содержался такой контент, как дополнительные уровни, персонажи или карты для базовой игры. Для их работы часто требовалась установка оригинальной игры, но некоторые игры (например, Half-Life ) имели «автономные» расширения, которые, по сути, представляли собой побочные игры, в которых повторно использовался код движка и ресурсы из оригинальной игры.
Dreamcast была первой консолью, которая в стандартной комплектации имела онлайн-поддержку ; DLC был доступен, хотя и ограничен по размеру из-за узкополосного соединения и ограничений размера карты памяти. Эти онлайн-функции по-прежнему считались прорывом в видеоиграх, но конкурирующая PlayStation 2 не поставлялась со встроенным сетевым адаптером. [3]
С появлением Xbox Microsoft стала второй компанией, внедрившей загружаемый контент. Многие оригинальные игры для Xbox Live , включая Splinter Cell , Halo 2 и Ninja Gaiden , предлагали различное количество дополнительного контента, доступного для загрузки через службу Xbox Live. Большая часть этого контента, за заметным исключением контента для игр, опубликованных Microsoft, была доступна бесплатно. [4]
Xbox 360 (2005 г.) включал более надежную поддержку цифрового распространения , включая загрузку и покупку DLC, через службу Xbox Live Marketplace . Microsoft считала, что издатели выиграют, предлагая небольшие фрагменты контента по небольшой цене (от 1 до 5 долларов), а не полные пакеты расширения (~ 20 долларов), поскольку это позволит игрокам выбирать, какой контент они хотят, обеспечивая доход издатели. Microsoft также использовала для транзакций цифровую валюту, известную как « Microsoft Points », которую также можно было приобрести с помощью физических подарочных карт , чтобы избежать банковских комиссий, связанных с небольшими ценами. [5]
Sony применила тот же подход в своем загружаемом центре PlayStation Store . В концепции Gran Turismo HD Sony планировала, что большую часть контента можно будет приобретать отдельно посредством множества отдельных онлайн- микротранзакций . [6] [7] Позже проект был отменен в пользу полной версии Gran Turismo 5 . [8] Nintendo представила меньшее количество загружаемого контента на своем канале Wii Shop Channel , большая часть которого приходится на цифровое распространение эмулированных игр Nintendo предыдущих поколений .
Музыкальные видеоигры , такие как игры из франшиз Guitar Hero и Rock Band , использовали значительные преимущества загружаемого контента как средство предложения новых песен для воспроизведения в игре. Harmonix заявила, что Guitar Hero II будет содержать «больше онлайн-контента, чем кто-либо когда-либо видел в игре на сегодняшний день». [9] Rock Band содержит наибольшее количество загружаемых элементов среди всех консольных видеоигр, а также постоянное количество новых песен, которые добавлялись еженедельно в период с 2007 по 2013 год. Весь загружаемый контент для Rock Band можно будет приобрести с 12 июля 2012 года. , стоимость 9 150,10 долларов США. [10]
По мере роста популярности и скорости интернет-соединений росла и популярность использования Интернета для цифрового распространения медиа. Созданные пользователями игровые моды и карты распространялись исключительно в Интернете, поскольку в основном они создавались людьми, не имеющими инфраструктуры, способной распространять контент через физические носители.
В 1997 году Cavedog каждый месяц предлагала новое устройство в качестве бесплатного загружаемого контента для своей компьютерной игры -стратегии в реальном времени Total Annihilation . [1] [11]
Более поздние платформы цифрового распространения для ПК, такие как Games for Windows Marketplace и Steam, добавят поддержку DLC аналогично консолям. [12]
Телефоны Nokia конца 1990-х — начала 2000-х годов поставлялись с шутером Space Impact с боковой прокруткой, доступным на различных моделях. С появлением WAP в 2000 году стал доступен дополнительный загружаемый контент для игры с дополнительными уровнями.
Службу Nintendo Wi-Fi Connection на Nintendo DS можно было использовать для получения DLC для определенных игр, таких как Picross DS , где игроки могли загружать «наборы» классических головоломок из предыдущих игр Picross (например, Mario's Picross ). . [13] , а также загружаемый пользовательский контент . [14] Из-за использования картриджей на Nintendo DS и отсутствия выделенного хранилища большинство «DLC» для игр DS были ограничены по объему, а в некоторых случаях (например, « Профессор Лейтон и любопытная деревня» и «Моэро! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 ), уже была частью игровых данных на картридже и просто разблокирована. [15]
Nintendo 3DS поддерживала покупку DLC для поддерживаемых игр в Nintendo eShop . [16]
Начиная с iPhone OS 3 , загружаемый контент стал доступен для платформы через приложения, купленные в App Store . Хотя изначально эта возможность была доступна только разработчикам платных приложений, в октябре 2009 года Apple в конечном итоге разрешила разработчикам предлагать ее и в бесплатных приложениях. [17]
В некоторых случаях купленный DLC может фактически не загружать новый контент на устройство, а просто состоит из данных, используемых для включения соответствующего контента, который уже присутствует в данных игры. DLC такого рода, обнаруженные посредством интеллектуального анализа данных , обычно называются « DLC на диске » [18] [19] или PULC ( премиальный разблокируемый контент ). [20]
Эту практику иногда считали спорной: издателей обвиняли в использовании микротранзакций для блокировки доступа к контенту, который уже содержался в игре и продавался в розницу. [21] [19] [22]
Данные, относящиеся к будущему DLC, могут быть включены на диск или загружены во время обновлений также по техническим причинам, либо для обеспечения совместимости многопользовательской онлайн-игры для существующего контента между игроками, которые еще не приобрели новый DLC, [23] [24] или в качестве неактивных. код поддержки запланированного контента, который на момент выпуска все еще находится в разработке. [25] [21] [18] [22]
Загружаемый контент часто предлагается за определенную плату . Поскольку игры Facebook популяризировали бизнес-модель микротранзакций , [ 26] некоторые критиковали загружаемый контент за завышенную цену и стимул для разработчиков не включать элементы в первоначальный выпуск, поскольку The Elder Scrolls IV: Oblivion DLC « Конская броня » имеет по этой причине после выпуска встретил неоднозначный прием. [27] [28] Однако к 2009 году DLC Horse Armor вошел в десятку лучших пакетов контента, проданных Bethesda, что оправдало модель DLC для будущих игр. [5] В то время как обычный диск с программным обеспечением может разрешать продажу или обмен лицензии, DLC обычно привязан к учетной записи конкретного пользователя и не дает возможности передать эту лицензию другому пользователю. [29] [30]
В дополнение к индивидуальной загрузке контента издатели видеоигр иногда предлагают « сезонный абонемент », который позволяет пользователям предварительно заказать подборку предстоящего контента в течение определенного периода времени и гарантирует возможность клиента немедленно получить контент после выпуска. Поскольку пользователи не имеют возможности полностью просмотреть контент перед покупкой, существует вероятность того, что контент сезонного пропуска может оказаться недостаточного качества, чтобы оправдать покупку. В многопользовательских играх сезонные абонементы также могут разделять базу игроков, если они являются основным средством получения игрового контента, такого как карты. [31] [32] [33]
Известно, что Microsoft требует от разработчиков взимать плату за свой контент, тогда как разработчики предпочитают выпускать свой контент бесплатно. [34] Некоторый контент даже не был выпущен в выпуске, поскольку разработчик отказался взимать требуемую Microsoft сумму. [34] [35] Epic Games, известная постоянной поддержкой своих старых игр с загружаемыми обновлениями, полагала, что выпуск загружаемого контента в течение всего срока службы игры помогает увеличить продажи на протяжении всего периода, и в прошлом успешно применяла эту бизнес-модель. , но от него требовалось ввести плату за загрузку при выпуске контента для их игры Gears of War , изданной Microsoft . [34]
По состоянию на 2010 год продажа DLC составляет около 20% продаж видеоигр, что составляет значительную часть прибыли разработчика . Разработчики начинают использовать продажу DLC для уже успешной серии игр для финансирования разработки новых IP-адресов или сиквелов существующих игр. [36]
DLC обычно распространяется через интернет-магазин консольной платформы, такой как Microsoft Store , Nintendo eShop , PlayStation Store или аналогичные магазины для компьютерных игр, такие как Steam . [12] Эксклюзивность платформы также может распространяться на DLC: Activision зарезервировала определенный период эксклюзивности для DLC во франшизе Call of Duty для консолей PlayStation. [37] [38]
Через некоторое время после первоначального выпуска игры издатель может переиздать игру в розницу со всеми существующими DLC, включенными без дополнительной оплаты, а в некоторых случаях и с эксклюзивным контентом, который может быть выпущен как DLC для существующих владельцев в будущем. [39] Полученный SKU часто маркируется подзаголовком, чтобы отличить его от оригинального выпуска, например «Игра года», [40] [41] «Окончательное издание» или «Полное издание». [42] Destiny переиздавалась дважды, чтобы совпасть с ее вехами «Год 2» и «Год 3» и соответствующими расширениями DLC The Taken King и Rise of Iron ; компиляция существующих DLC к игре и The Taken King была выпущена в 2015 году под названием Destiny: The Taken King - Legendary Edition , а в 2016 году игра была снова переиздана как Destiny: The Collection с добавлением Rise of Iron . [43] [44]
Также были случаи, когда DLC должны были стать частью основной игры, но позже их исключили из нее и продали как отдельную функцию. Tomb Raider: Underworld подверглась критике за предоставление двух DLC, эксклюзивных для Xbox 360 , которые предположительно были удалены из оригинальной игры. [45] [46] The Sims 4 : My First Pet также подверглась критике за содержание предметов, которые, казалось бы, были удалены из расширения Cats & Dogs , а для работы DLC требовался загружаемый пакет расширения. PCGamesN описал его как «набор материалов для пакета расширения». [47]
Хотя видеоигры являются источником загружаемого контента, а фильмы, книги и музыка также становятся все более популярными в цифровой сфере, были также предприняты попытки экспериментальных DLC. Например, сервис Amazon Kindle позволяет обновлять электронные книги, что позволяет авторам не только обновлять и исправлять работу, но и добавлять контент. [ нужна цитата ]
Total Annihilation была одной из первых, кто внедрил выпуски DLC, и каждый месяц Cavedog бесплатно выпускал новый юнит, чтобы можно было попробовать его в игре.
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )