stringtranslate.com

Внутри (видеоигра)

Inside — это игра-головоломка-платформер 2016 года, разработанная и изданная Playdead . Игра была выпущена для Xbox One в июне 2016 года, Windows в июле и PlayStation 4 в августе, за которой последовали релизы для iOS в декабре 2017 года, Nintendo Switch в июне 2018 года и macOS в июне 2020 года. Игрок управляет мальчиком в антиутопическом мире, решая головоломки окружающей среды и избегая смерти. Это преемник Limbo 2010 года от Playdead с похожим 2.5D геймплеем.

Playdead начала работу над Inside вскоре после выхода Limbo , используя собственный игровой движок Limbo . Команда перешла на Unity , чтобы упростить разработку, добавив собственные процедуры рендеринга , позже выпущенные с открытым исходным кодом , чтобы создать фирменный вид. Игра частично финансировалась грантом Датского института кино . Премьера Inside состоялась на конференции Microsoft E3 2014 , с запланированным выпуском в 2015 году, но была отложена до 2016 года.

Inside был выпущен и получил признание критиков. Критики отметили его как улучшение по сравнению с Limbo , похвалив его художественное направление, атмосферу и игровой процесс. Игра была номинирована на многочисленные награды, включая «Игру года», и завоевала несколько независимых и технических достижений. Как и Limbo , Inside включена в несколько списков величайших видеоигр всех времен, составленных игровыми журналистами.

Геймплей

Внутри находится платформер-головоломка . Персонаж игрока — безымянный мальчик, который исследует сюрреалистическую и в основном монохромную среду, представленную в виде 2.5D-платформера . Игра темная, с цветом, используемым экономно, чтобы выделить как игрока, так и определенные части среды. Игра в основном бесшумная, за исключением случайных музыкальных подсказок, вокала мальчика, лая собак, оборудования и звуковых эффектов. Игрок управляет мальчиком, который ходит, бегает, плавает, карабкается и использует предметы для преодоления препятствий и продвижения в игре. [2] Мальчик получает возможность управлять телами, чтобы выполнить определенные головоломки, механика, которую Марти Слива из IGN сравнил с аналогичной механикой в ​​The Swapper . [3] В различные моменты игры игрок может обнаружить скрытые комнаты, содержащие светящиеся шары. Если все шары деактивированы во время прохождения, игрок разблокирует альтернативную концовку игры. [4]

Мальчик может умереть множеством способов, включая утопление, выстрел из пистолета или дротиком с транквилизатором, растерзание собаками, попадание в ловушку машин безопасности, разрывание на части ударными волнами и т. д. Как и в предыдущей игре Limbo , эти смерти представлены реалистично и часто являются наглядными , но в большей степени, зарабатывая рейтинг ESRB Mature в отличие от рейтинга Limbo Teen . Если персонаж умирает, игра продолжается с последней контрольной точки. [3]

Позже в игре игрок управляет монстром по имени Хаддл, который обладает огромной силой и не может умереть каким-либо образом. Однако игроку все равно придется полагаться на стратегию, чтобы пройти через определенные области.

Сюжет

Мальчик скользит вниз по каменистому склону. Пробегая через лес, он сталкивается с охранниками в масках и фонариками, а также с автомобилями с установленными прожекторами и свирепыми сторожевыми собаками. Он убегает от охранников, затем пересекает дорогу, где установлен блок с большим количеством автомобилей и охранников, на ферму, где паразитические черви заставляют свиней бесчинствовать. Мальчик использует сельскохозяйственных животных и оборудование, чтобы сбежать в, казалось бы, заброшенный город, где ряды людей, похожих на зомби, перемещаются с помощью контроля над разумом. За городом находится большая фабрика затопленных помещений, атриум ударной волны и лабораторная среда, где ученые проводят подводные эксперименты над телами. [5]

Проходя по этим местам, мальчик использует шлем контроля разума, чтобы контролировать некоторых зомби, с которыми он сталкивается. Мальчик сталкивается с подводным существом, похожим на сирену , которое прикрепляет к нему устройство, позволяющее ему дышать под водой.

Продолжая идти через офис и лаборатории, мальчик видит ученых, наблюдающих за большой сферической камерой. Мальчик входит в камеру и обнаруживает Хаддл, [6] [7] чудовищную массу соединенных человеческих тел. После отсоединения ремней Хаддла, мальчик оказывается втянутым в него, по-видимому, становясь единым с Хаддлом. [5]

Huddle сбегает из заключения, прорываясь через офисы, убивая некоторых ученых на своем пути. Ученые запирают Huddle в другом резервуаре, но Huddle снова сбегает и пробивает деревянную стену. Он катится вниз по лесному холму и останавливается на травянистом побережье, залитом светом.

Альтернативная концовка

Если игрок деактивировал скрытые световые шары в различных бункерах, мальчик возвращается в один из бункеров и получает доступ к новой области. Он достигает области, которая включает в себя банк компьютеров и один из шлемов контроля разума, питаемых от близлежащей розетки. Мальчик вытаскивает вилку из розетки, затем внезапно принимает ту же позу, что и зомби. [8]

Теории

Журналисты и игроки выдвинули несколько различных теорий относительно основной концовки игры (освобождение Хаддла) и альтернативной концовки.

Одна из теорий предполагает, что мальчик контролируется Хаддлом на протяжении большей части игры, что заставляет его помогать освободить Хаддла из заключения. [9] Как описывает Джеффри Матулеф из Eurogamer , игра впечатляет тем, что у Хаддла есть магнитное притяжение, которое заставляет мальчика подвергать себя опасности и беспрекословно входить в резервуар, где содержится Хаддл, чтобы освободить его. [8] Игроки размышляли о теории, что принятие альтернативной концовки работает вопреки цели Хаддла, а акт отключения компьютеров заключается в освобождении контроля Хаддла над мальчиком. Некоторые считают, что в мире Inside человечество почти уничтожено из-за какой-то окончательной биологической катастрофы и что ученые проводят эксперименты с Хаддлом, чтобы он мог контролировать разум очень далеко, чтобы освободить себя. Это считалось, потому что под водой находится большое количество зданий. Когда Хаддл сбегает, появляется 3D-диорама, представляющая побережья, к которым он прибывает после побега из резервуара с водой. [10] Похожая теория предполагает, что мальчик находится под контролем одного или нескольких ученых, что подтверждается тем, как некоторые ученые, по-видимому, помогают Хаддлу сбежать из учреждения. В этой теории ученые подвергают мальчика многим опасностям, чтобы обрести силу и интеллект, так что эти качества могут быть поглощены Хаддлом, когда мальчик освободит его, улучшив существо желаемым для этих ученых образом. [8]

Более метафиктивная интерпретация игры из ее альтернативной концовки [10] основана на идее игрока-агента. Матулеф резюмирует эту теорию как «мальчик находится под контролем ренегатской силы, представленной игроком». [8] Акт выдергивания вилки в финальной области похож на концепцию Матрицы , как описано Тимом Кларком из PC Gamer . [11] Матулеф объясняет, что местоположение альтернативной концовки известно только игроку, знающему основную концовку, а не Хаддлу или ученым. Зная истинную концовку игры, достижение альтернативной концовки означает достижение завершения игры, которое «якобы положит конец мальчику, капле и любым бесчеловечным экспериментам, которые проводятся». [8]

Разработка

Playdead выпустили монохромную Limbo в июле 2010 года, [12] которая была высоко оценена критиками и продана более чем в одном миллионе копий. [13] Через несколько месяцев после ее выпуска Playdead начали разработку своей второй игры под рабочим названием «Project 2». [14] [15] [16] [17] Как духовный преемник Limbo , [18] [19] [20] Inside вернула себе активы от разработки Limbo . [ 13] Playdead заявила, что обе игры похожи, хотя Inside более «сумасшедшая», «странная» и 3D. [15] Датский институт кино выделил один миллион долларов на финансирование игры. [21]

В то время как Playdead создал собственный игровой движок для Limbo , они выбрали Unity , чтобы уменьшить свою рабочую нагрузку. [13] [22] Разработчики создали временной фильтр сглаживания для движка, названный «временная перепроекция», чтобы создать фирменный вид для Inside . В марте 2016 года Playdead выпустил исходный код под открытой лицензией . [23]

Концепт-арт Huddle 2010 года от Мортена Брамсена. Этот арт помог оживить Huddle и задать направление художественному оформлению Inside .

Huddle, совокупность частей тела, которую игрок контролирует в конце игры, была идеей для игры с 2010 года, когда аниматор Андреас Норманд Грёнтвед был привлечен на борт Playdead, чтобы сделать предварительную анимацию для нее на основе рисунка художника Мортена Брамсена. [24] Рисунок Брамсена Huddle послужил руководством для большей части визуальной природы и художественного стиля для остальной части игры. [24] Чтобы анимировать его, Грёнтвед черпал вдохновение из движений Наго, демонической формы бога-кабана из «Принцессы Мононоке» , мягкости главного героя игры Gish и поведения человека во время краудсерфинга . [24] Грёнтвед разработал начальные анимации, используя то, что он назвал Huddle Potato, которое упростило геометрию, чтобы продемонстрировать, как существо будет двигаться и взаимодействовать с окружающей средой. [24] В то время как большинство других игровых анимаций были основаны на комбинации предустановленных скелетных движений вместе с физическим движком, Huddle пришлось анимировать преимущественно с помощью специальной физической модели, разработанной Томасом Крогом и реализованной Лассе Йоном Фулгсангом Педерсеном, Сёреном Траутнером Мадсеном и Миккелем Бёгесковым Свендсеном. Эта модель использует 26-теловую симуляцию ядра Huddle, приводимую в действие сетью импульсов, основанных на направлении игрока и локальной среде, что позволяло Huddle перестраиваться по мере необходимости в определенных ситуациях, например, для вписывания в узкие пространства. [24] Затем они добавили шесть рук и шесть ног с некоторыми предустановленными анимациями, которые также помогли бы управлять импульсом в основной симуляции тела. [24] Кожа Huddle представляла собой смесь художественных стилей, заимствованных из скульптур Джона Айзекса и искусства Дженни Сэвилл и Рембрандта . [24] Вокал и звуки тела были исполнены известной датско-австрийской исполнительской группой SIGNA. [25]

Музыка

Мартин Стиг Андерсен , совместно с SØS Гунвером Рюбергом, сочинил и разработал саундтрек к фильму Inside , вернувшемуся из Limbo . Андерсен был вдохновлен фильмами ужасов категории B 1980-х годов , часто используя синтезаторы , но не хотел сочинять настоящий саундтрек. Вместо этого он создал музыку, пропустив звук через человеческий череп и записав результат, « звук, проводимый костями », который создал «мрачное, холодное качество», которое часто дополняет визуальные эффекты фильма Inside . [26]

Inside имеет тесную интеграцию игрового процесса и звука, с некоторыми головоломками, установленными непосредственно на визуально-слуховые подсказки. Это потребовало от Андерсена более тесного сотрудничества с разработчиками игрового процесса, чем в Limbo . Это позволило привязать дополнительные визуальные элементы к звуку; Андерсен отметил, что движения груди мальчика, связанные с дыханием, связаны со звуковыми эффектами, которые он создал для его дыхания, которые сами по себе зависят от того, где находится персонаж в игре, с различиями в спокойных и панических эмоциях в зависимости от местоположения. [26] Андерсен сотрудничал с командой дизайнеров по общей структуре и темпу игры, чтобы создать сцены, в которых музыка нагнетает атмосферное напряжение. [26]

Маркетинг

Microsoft анонсировала Inside во время пресс-конференции E3 2014. [12] До этого игру планировали выпустить на платформах, отличных от Microsoft, включая PlayStation 3 и OS X. [ 13] Playdead намеренно ждала четыре года, чтобы между анонсом и запуском было мало времени. [15] Райан Маккаффри из IGN написал, что анонс был знаком приверженности Microsoft разработке инди-игр [27] и сказал, что это был его самый большой сюрприз в этом году. [28] Позже разработчик отложил релиз игры с ожидаемого начала 2015 года для дальнейшей доработки игры, но не указал ожидаемого окна запуска. [14] [29] Игровая демоверсия была подготовлена ​​для мероприятия Microsoft в августе 2015 года перед PAX Prime . [30] Из-за задержки Playdead планировала первоначальный релиз только на Windows и Xbox One , [12] но выразила заинтересованность в других консолях в будущем. [15]

Playdead объявила даты выхода Inside во время E3 2016 и в качестве ограниченной по времени акции позволила игрокам бесплатно загрузить Limbo до выхода игры. Inside была выпущена для Xbox One 29 июня 2016 года, а для Windows через Steam 7 июля. [31] Затем последовали порты для других платформ: версия для PlayStation 4 была выпущена 23 августа, [32] [33] версия для iOS — 15 декабря 2017 года, [34] [35] и версия для Nintendo Switch — 28 июня 2018 года одновременно с выпуском Limbo . [36] 505 Games опубликовала Inside и Limbo в качестве двухигрового розничного пакета для Xbox One и PlayStation 4 , который был выпущен в сентябре 2017 года. [37]

Playdead объединился с iam8bit и Abyss Creations (производителями RealDoll ) для создания специального релизного издания игры для PlayStation 4, которое включает силиконовую копию Huddle, а также дополнительные арты. Хотя оно было представлено и продано в 2018 году, содержимое специального издания не было полностью раскрыто до декабря 2019 года. [38]

Прием

Inside получила всеобщее признание, согласно агрегатору обзоров видеоигр Metacritic . [39] [41] [42] Критики благосклонно сравнили игру как достойного преемника Limbo . [56] [57] [58] [59] Игра была одним из самых ожидаемых релизов Polygon и IGN в 2016 году. [60] [61] После предварительного просмотра игры на E3 2016 Марти Слива из IGN посчитал, что игра будет «Super Limbo », отполировав и улучшив первую игру Playdead до новой таким же образом, как Nintendo делала для своих предыдущих игр, перенося их на Super Nintendo Entertainment System . [3] Кирк Гамильтон из Kotaku назвал игру «эволюцией» того, что Playdead удалось сделать с Limbo . [62] Джаз Ригналл из USgamer сделал предварительный обзор Inside и написал, что это одна из лучших платформенных головоломок, в которые он играл, даже лучше, чем ее предшественник. [63]

Как и в случае с Limbo , несколько изданий включили Inside в свои списки величайших видеоигр всех времён . [64] [65] [ 66] [67 ] [68 ] [69] [70] В 2022 году журнал PC Gamer включил Inside в список лучших игр для ПК, а редактор Рич Стэнтон заявил, что игра была «одним из лучших впечатлений, которые я когда-либо получал от игр», а авторы, участвующие в написании статьи, заявили, что игра была «идеальным повествовательным сайд-скроллером» и «имела одну из лучших концовок среди всех игр». [71]

Почести

Игра получила награды «Золотой куб» и «Лучшая настольная/консольная игра» на Unity Awards 2016, а также награду «Самая красивая игра» на Giant Bomb 2016 Game of the Year Awards, тогда как другая ее номинация была на «Лучший момент или последовательность». [72] [73] На The Edge Awards 2016 игра заняла второе место в номинациях «Лучший визуальный дизайн», «Лучшее повествование» и «Студия года», а также третье место в номинации «Игра года», при этом она выиграла награду за «Лучший аудиодизайн». [74]

Ссылки

  1. ^ ab Rasmus Larsen (20 декабря 2017 г.). «INSIDE — первая обязательная игра для Apple TV». FlatpanelsHD . Получено 2 сентября 2024 г. .
  2. ^ Rignall, Jaz (13 июня 2016 г.). «Xbox One Inside — превосходная платформенная головоломка». US Gamer . Архивировано из оригинала 18 июля 2016 г. Получено 13 июня 2016 г.
  3. ^ abc Sliva, Marty (13 июня 2016 г.). "E3 2016: Inside is Super Limbo in the Best Possible Way". IGN . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. . Получено 13 июня 2016 г. .
  4. Хиллард, Кайл (29 июня 2016 г.). «Как найти все скрытые комнаты Inside и альтернативную концовку». Game Informer . Архивировано из оригинала 12 июля 2016 г. Получено 8 июля 2016 г.
  5. ^ ab Tamburro, Paul (6 июля 2016 г.). «Концовка Inside и почему она затмевает другие видеоигры». CraveOnline . Архивировано из оригинала 16 марта 2018 г. Получено 11 июля 2016 г.
  6. ^ "Huddle up!: Making the [SPOILER] of 'INSIDE'". Game Developers Conference . Архивировано из оригинала 6 ноября 2017 г. Получено 19 декабря 2016 г.
  7. ^ "Making The [Spoiler] Of INSIDE". Game Anim . 6 февраля 2018 г. Архивировано из оригинала 31 августа 2019 г. Получено 31 августа 2019 г.
  8. ^ abcde Matulef, Jeffrey (8 июля 2016 г.). «Что происходит в конце Inside?». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 г. Получено 11 июля 2016 г.
  9. ^ Тамбурро, Пол (1 июля 2016 г.). «Inside's Ending Explained: Our Theory On the Limbo Sequel's Brain-Bending Conclusion». CraveOnline . Архивировано из оригинала 5 марта 2018 г. Получено 11 июля 2016 г.
  10. ^ ab Klepek, Patrick (13 июля 2016 г.). «The Wild Theories Behind Inside's Secret Ending». Kotaku . Архивировано из оригинала 4 марта 2021 г. Получено 24 января 2017 г.
  11. PC Gamer Staff (11 июля 2016 г.). «Самые странные моменты и причудливая концовка Inside: обсуждение спойлеров». PC Gamer . Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г. Получено 24 января 2017 г.
  12. ^ abc Philip Kollar (9 июня 2014 г.). «Inside is the next game from Limbo creators Playdead Studios». Polygon . Архивировано из оригинала 13 июля 2016 г. . Получено 11 января 2016 г. .
  13. ^ abcd Эндрю Голдфарб (27 июля 2012 г.). "Limbo Follow-Up Project 2 выйдет не раньше, чем через 2 года". IGN . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 г. . Получено 11 января 2016 г. .
  14. ^ ab Samit Sarkar (4 июня 2015 г.). "Inside, предстоящая игра от разработчика Limbo Playdead, отложена до 'начала 2015 года'". Polygon . Архивировано из оригинала 18 июля 2016 г. . Получено 11 января 2016 г. .
  15. ^ abcd Эндрю Голдфарб (28 октября 2011 г.). "Limbo Follow-Up Will be „More Crazy“". IGN . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 г. . Получено 11 января 2016 г. .
  16. ^ "Playdead's Project 2 использует Unity, может делиться 'идеями' с Limbo". engadget.com . 31 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  17. ^ Голдфарб, Эндрю (27 июля 2012 г.). «Limbo Follow-Up Project 2 появится не раньше, чем через 2 года». ign.com . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 г. . Получено 11 января 2016 г. .
  18. Rignall, Jaz (28 июня 2016 г.). «Inside Xbox One Review: Brilliant and Compelling». usgamer.net . Архивировано из оригинала 4 февраля 2018 г. . Получено 28 июня 2016 г. .
  19. ^ "E3 2016: Inside Preview: Unsettling Feelings". shacknews.com . 13 июня 2016 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  20. Вигилд, ТОМАС (21 декабря 2011 г.). «Her er fremtidens danske spil (Вот будущие датские игры)». Politiken (на датском языке). Архивировано из оригинала 23 октября 2012 года . Проверено 13 июня 2012 г.«Этот самый первый фильм из Датского киноинститута, где я должен был сыграть в фильме «Проект 2», был создан Арнтом Йенсеном для создания фильма «ЛИМБО». от автора PLAYDEAD." («Самая большая общая поддержка исходит от Датского института кино, который в этом году поддержал семь крупных игр, включая мрачное духовное продолжение с рабочим названием «Проект 2» к отмеченному наградами «ЛИМБО», снятому Арнтом Йенсеном, разработчиком PLAY DEAD».) )
  21. Harman, Stace (14 июня 2012 г.). "Продолжение Limbo от Playdead, новые подробности и концепт-арт". VG247 . Архивировано из оригинала 18 сентября 2016 г. . Получено 28 августа 2016 г. .
  22. Rose, Mike (25 августа 2011 г.). «Разработчик Limbo Playdead использует движок Unity для следующего заголовка». Gamasutra . Архивировано из оригинала 7 октября 2016 г. Получено 12 мая 2015 г.
  23. ^ Wawro, Alex (22 марта 2016 г.). «Limbo dev открывает исходный код своей технологии сглаживания Unity 5». Gamasutra . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 г. Получено 14 июня 2016 г.
  24. ^ abcdefg «Собраться: Создание СПОЙЛЕРА». GDC Vault . 3 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2017 г. Получено 14 марта 2017 г.
  25. ^ "Inside (2016) Windows credits". MobyGames . Архивировано из оригинала 6 сентября 2019 г. Получено 6 сентября 2019 г.
  26. ^ abc Брумхолл, Джон (23 июля 2015 г.). "Heard About: How Playdead used a real human skull for Inside's audio". Develop . Архивировано из оригинала 28 июля 2015 г. . Получено 14 июня 2016 г. .
  27. Люси О'Брайен (9 июня 2014 г.). «E3 2014: Microsoft — это всё о играх». IGN . Архивировано из оригинала 12 августа 2016 г. Получено 11 января 2016 г.
  28. IGN Staff (24 декабря 2014 г.). «Самые большие сюрпризы 2014 года». IGN . Архивировано из оригинала 12 августа 2016 г. . Получено 11 января 2016 г. .
  29. Картер, Крис (5 июня 2015 г.). «Продолжение „Inside“ от разработчиков Limbo откладывается». Destructoid . Архивировано из оригинала 8 июня 2015 г. Получено 5 июня 2015 г.
  30. Брандин Тиррел (14 августа 2015 г.). «Limbo Followup Inside Playable at Xbox PAX Event». IGN . Архивировано из оригинала 27 января 2016 г. Получено 11 января 2016 г.
  31. ^ Санчес, Миранда (13 июня 2016 г.). "E3 2016: LIMBO FOLLOW-UP INSIDE ПОЛУЧАЕТ ДАТУ ВЫПУСКА". IGN . Архивировано из оригинала 1 июля 2016 г. . Получено 13 июня 2016 г. .
  32. ^ Nunneley, Stephany (3 августа 2016 г.). «Playdead's Inside имеет дату с PlayStation 4 в конце этого месяца». VG247 . Архивировано из оригинала 4 августа 2016 г. . Получено 3 августа 2016 г. .
  33. Paget, Mat (23 августа 2016 г.). «Владельцы PS4 теперь могут играть в получившую признание критиков игру внутри». GameSpot . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 г. Получено 23 августа 2016 г.
  34. Devore, Jordan (11 декабря 2017 г.). «Playdead выпускает Inside на iOS в пятницу». Destructoid . Архивировано из оригинала 23 января 2021 г. Получено 12 декабря 2017 г.
  35. Вебстер, Эндрю (15 декабря 2017 г.). «Темное, тревожное приключение Inside теперь на iPhone». The Verge . Архивировано из оригинала 16 декабря 2017 г. Получено 15 декабря 2017 г.
  36. ^ Кучера, Бен (28 июня 2018 г.). «Обновление Nintendo eShop приносит Wolfenstein 2, Crash Bandicoot и многое другое». Polygon . Архивировано из оригинала 30 июня 2018 г. . Получено 29 июня 2018 г. .
  37. ^ Фрэнк, Аллегра (28 июня 2017 г.). «Limbo и Inside отправляются в розничную продажу в одной упаковке». Polygon . Архивировано из оригинала 24 сентября 2017 г. . Получено 28 июня 2017 г. .
  38. ^ МакВертор, Майкл (12 декабря 2019 г.). «Тайна ограниченной серии Inside стоимостью 375 долларов от RealDoll раскрыта». Polygon . Архивировано из оригинала 12 декабря 2019 г. . Получено 12 декабря 2019 г. .
  39. ^ ab "INSIDE for Xbox One Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 7 июля 2016 г. . Получено 7 июля 2016 г. .
  40. ^ "INSIDE for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 3 июля 2016 года . Получено 7 июля 2016 года .
  41. ^ ab "INSIDE for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 8 августа 2016 года . Получено 7 июля 2016 года .
  42. ^ ab "INSIDE for Switch Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 16 сентября 2019 г. . Получено 12 июля 2019 г. .
  43. ^ Makedonski, Brett (28 июня 2016 г.). "Обзор: Внутри". Destructoid . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. . Получено 28 июня 2016 г. .
  44. ^ "Внутри". Edge . № 296. Будущее . Сентябрь 2016. С. 120.
  45. ^ Карсилло, Рэй (28 июня 2016 г.). «Внутренний обзор». Electronic Gaming Monthly . Архивировано из оригинала 16 июля 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  46. Хиллард, Кайл (28 июня 2016 г.). «Увлекательный интерактивный кошмар – Внутри – Xbox One». Game Informer . Архивировано из оригинала 1 июля 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  47. Paras, Peter (28 июня 2016 г.). «Inside Review». Game Revolution . Архивировано из оригинала 1 июля 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  48. Newhouse, Alex (28 июня 2016 г.). «Inside Review». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июля 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  49. Салливан, Лукас (28 июня 2016 г.). «Внутренний обзор». GamesRadar . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. . Получено 28 июня 2016 г. .
  50. Shoemaker, Brad (28 июня 2016 г.). «Inside Review». Giant Bomb . Архивировано из оригинала 19 ноября 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  51. Маккаффри, Райан (28 июня 2016 г.). «Inside Review». IGN . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  52. Келли, Энди (7 июля 2016 г.). «Внутренний обзор». PC Gamer . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. Получено 7 июля 2016 г.
  53. ^ Робинсон, Ник (28 июня 2016 г.). «Inside Review». Polygon . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. . Получено 28 июня 2016 г. .
  54. ^ Hodapp, Eli (14 декабря 2017 г.). «Обзор 'Inside' – Try, Die, and Try Again». TouchArcade . Архивировано из оригинала 13 мая 2018 г. Получено 6 июня 2018 г.
  55. Орри, Том (28 июня 2016 г.). «Внутренний обзор». VideoGamer.com. Архивировано из оригинала 10 июля 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  56. Долан, Кристиан (28 июня 2016 г.). «Внутренний обзор». Eurogamer . Архивировано из оригинала 14 июля 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  57. Peckham, Matt (28 июня 2016 г.). «Inside Review». Time . Архивировано из оригинала 3 июля 2016 г. . Получено 28 июня 2016 г. .
  58. Kohler, Chris (28 июня 2016 г.). «Inside Review». Wired . Архивировано из оригинала 28 июня 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  59. ^ Вебстер, Эндрю (28 июня 2016 г.). «Внутри — невероятное, тревожное приключение от создателей Limbo». The Verge . Архивировано из оригинала 28 июня 2016 г. Получено 28 июня 2016 г.
  60. ^ "Ooooh pretty – Игры 2016 года". Polygon.com . Архивировано из оригинала 20 июля 2016 года . Получено 11 января 2016 года .
  61. Chloi Rad (1 января 2016 г.). «32 игры, которые нужно держать на радаре в 2016 году». IGN . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. Получено 11 января 2016 г.
  62. Гамильтон, Кирк (13 июня 2016 г.). «Новая игра INSIDE от The Limbo Crew совершенно фантастическая». Kotaku . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. Получено 13 июня 2016 г.
  63. ^ Rignall, Jaz (13 июня 2016 г.). «Xbox One Inside — превосходная платформенная головоломка». USgamer . Архивировано из оригинала 18 июля 2016 г. Получено 14 июня 2016 г.
  64. ^ "Edge представляет: 100 величайших видеоигр всех времен". Edge . Август 2017.
  65. ^ "100 лучших видеоигр всех времен". IGN . 2019. Архивировано из оригинала 14 июня 2018 г. Получено 15 июня 2018 г.
  66. ^ "100 лучших видеоигр всех времен". IGN . 2018. Архивировано из оригинала 14 июня 2018 г. Получено 15 июня 2018 г.
  67. Хейворд, Эндрю (27 сентября 2017 г.). «Лучшие игры Stuff: 50 величайших игр всех времен». stuff.tv . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 г. . Получено 28 октября 2017 г. .
  68. Polygon Staff (27 ноября 2017 г.). «500 лучших видеоигр всех времен». Polygon.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2018 г. Получено 1 декабря 2017 г.
  69. ^ "300 лучших игр всех времен". Game Informer . № 300. Апрель 2018.
  70. ^ "100 величайших видеоигр всех времен". Slant Magazine . 8 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 8 ноября 2018 г. Получено 7 ноября 2018 г.
  71. Savage, Phil (6 октября 2022 г.). «100 лучших игр для ПК». PC Gamer . Архивировано из оригинала 13 ноября 2022 г. Получено 21 декабря 2022 г.
  72. ^ "Unity Awards 2016 - Победители". Unity . Архивировано из оригинала 10 ноября 2016 года . Получено 20 декабря 2016 года .
  73. ^ "Giant Bomb's 2016 Game of the Year Awards: Day Two". Giant Bomb . 27 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 29 декабря 2016 г. Получено 16 марта 2017 г.
  74. ^ "The Edge Awards". Edge . № 302. Future . Февраль 2017. С. 76–87.
  75. ^ Перейра, Крис (5 июля 2016 г.). «Вот победители премии Game Critics Award на E3 2016». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 июля 2016 г. Получено 7 июля 2016 г.
  76. Шеридан, Коннор (18 ноября 2016 г.). «Overwatch получает пять наград, Firewatch — лучшую инди-игру: вот все победители Golden Joystick 2016». GamesRadar . Архивировано из оригинала 15 декабря 2020 г. Получено 19 ноября 2016 г.
  77. ^ Loveridge, Sam (15 сентября 2016 г.). «Голосование Golden Joystick Awards 2016 теперь открыто для публики». Digital Spy . Архивировано из оригинала 28 февраля 2017 г. Получено 29 октября 2016 г.
  78. ^ Макуч, Эдди (16 ноября 2016 г.). «Все номинанты Game Awards 2016». GameSpot . Архивировано из оригинала 24 ноября 2016 г. Получено 16 ноября 2016 г.
  79. Старк, Челси (1 декабря 2016 г.). «The Game Awards: Вот полный список победителей». Polygon . Vox Media . Архивировано из оригинала 2 декабря 2016 г. . Получено 1 декабря 2016 г. .
  80. Макуч, Эдди; Иммс, Джейсон (23 февраля 2017 г.). «Overwatch получает награду DICE Game of the Year, полный список номинантов». GameSpot . Архивировано из оригинала 25 февраля 2017 г. Получено 23 февраля 2017 г.
  81. ^ "NAVGTR Awards (2016)". Национальная академия рецензентов индустрии видеоигр . Архивировано из оригинала 29 августа 2017 г. Получено 1 апреля 2017 г.
  82. Холл, Чарли (9 января 2017 г.). «Hyper Light Drifter, Inside и Virginia среди номинантов на премию IGF Awards 2017». Polygon . Архивировано из оригинала 10 января 2017 г. Получено 9 января 2017 г.
  83. ^ ab Makuch, Eddie; Imms, Jason (1 марта 2017 г.). "Watch The Game Developers Choice Awards Right Here Tonight". GameSpot . Архивировано из оригинала 1 марта 2017 г. . Получено 1 марта 2017 г. .
  84. ^ "Inside, Overwatch и Firewatch возглавляют список номинантов на премию GDC 2017 Choice Awards". Gamasutra . 4 января 2017 г. Архивировано из оригинала 5 января 2017 г. Получено 4 января 2017 г.
  85. ^ Макуч, Эдди (25 января 2017 г.). «Все номинанты на премию SXSW Game Award 2017». GameSpot . Архивировано из оригинала 4 марта 2017 г. Получено 5 марта 2017 г.
  86. ^ «Объявление победителей SXSW Gaming Awards 2017». 18 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2017 г. Получено 6 апреля 2017 г.
  87. ^ wbber, Jordan Erica (9 марта 2017 г.). "Bafta games awards 2017: Inside и Uncharted 4 лидируют". The Guardian . Архивировано из оригинала 9 марта 2017 г. Получено 9 марта 2017 г.
  88. ^ "Победители British Academy Games Awards в 2017 году". 6 апреля 2017 г. Архивировано из оригинала 17 марта 2017 г. Получено 6 апреля 2017 г.
  89. ^ "Победители 2018 года". The Webby Awards . 24 апреля 2018 г. Архивировано из оригинала 25 июня 2018 г. Получено 25 июня 2018 г.

Внешние ссылки