Inside — это игра-головоломка-платформер 2016 года, разработанная и изданная Playdead . Игра была выпущена для Xbox One в июне 2016 года, Windows в июле и PlayStation 4 в августе, за которой последовали релизы для iOS в декабре 2017 года, Nintendo Switch в июне 2018 года и macOS в июне 2020 года. Игрок управляет мальчиком в антиутопическом мире, решая головоломки окружающей среды и избегая смерти. Это преемник Limbo 2010 года от Playdead с похожим 2.5D геймплеем.
Playdead начала работу над Inside вскоре после выхода Limbo , используя собственный игровой движок Limbo . Команда перешла на Unity , чтобы упростить разработку, добавив собственные процедуры рендеринга , позже выпущенные с открытым исходным кодом , чтобы создать фирменный вид. Игра частично финансировалась грантом Датского института кино . Премьера Inside состоялась на конференции Microsoft E3 2014 , с запланированным выпуском в 2015 году, но была отложена до 2016 года.
Inside был выпущен и получил признание критиков. Критики отметили его как улучшение по сравнению с Limbo , похвалив его художественное направление, атмосферу и игровой процесс. Игра была номинирована на многочисленные награды, включая «Игру года», и завоевала несколько независимых и технических достижений. Как и Limbo , Inside включена в несколько списков величайших видеоигр всех времен, составленных игровыми журналистами.
Внутри находится платформер-головоломка . Персонаж игрока — безымянный мальчик, который исследует сюрреалистическую и в основном монохромную среду, представленную в виде 2.5D-платформера . Игра темная, с цветом, используемым экономно, чтобы выделить как игрока, так и определенные части среды. Игра в основном бесшумная, за исключением случайных музыкальных подсказок, вокала мальчика, лая собак, оборудования и звуковых эффектов. Игрок управляет мальчиком, который ходит, бегает, плавает, карабкается и использует предметы для преодоления препятствий и продвижения в игре. [2] Мальчик получает возможность управлять телами, чтобы выполнить определенные головоломки, механика, которую Марти Слива из IGN сравнил с аналогичной механикой в The Swapper . [3] В различные моменты игры игрок может обнаружить скрытые комнаты, содержащие светящиеся шары. Если все шары деактивированы во время прохождения, игрок разблокирует альтернативную концовку игры. [4]
Мальчик может умереть множеством способов, включая утопление, выстрел из пистолета или дротиком с транквилизатором, растерзание собаками, попадание в ловушку машин безопасности, разрывание на части ударными волнами и т. д. Как и в предыдущей игре Limbo , эти смерти представлены реалистично и часто являются наглядными , но в большей степени, зарабатывая рейтинг ESRB Mature в отличие от рейтинга Limbo Teen . Если персонаж умирает, игра продолжается с последней контрольной точки. [3]
Позже в игре игрок управляет монстром по имени Хаддл, который обладает огромной силой и не может умереть каким-либо образом. Однако игроку все равно придется полагаться на стратегию, чтобы пройти через определенные области.
Мальчик скользит вниз по каменистому склону. Пробегая через лес, он сталкивается с охранниками в масках и фонариками, а также с автомобилями с установленными прожекторами и свирепыми сторожевыми собаками. Он убегает от охранников, затем пересекает дорогу, где установлен блок с большим количеством автомобилей и охранников, на ферму, где паразитические черви заставляют свиней бесчинствовать. Мальчик использует сельскохозяйственных животных и оборудование, чтобы сбежать в, казалось бы, заброшенный город, где ряды людей, похожих на зомби, перемещаются с помощью контроля над разумом. За городом находится большая фабрика затопленных помещений, атриум ударной волны и лабораторная среда, где ученые проводят подводные эксперименты над телами. [5]
Проходя по этим местам, мальчик использует шлем контроля разума, чтобы контролировать некоторых зомби, с которыми он сталкивается. Мальчик сталкивается с подводным существом, похожим на сирену , которое прикрепляет к нему устройство, позволяющее ему дышать под водой.
Продолжая идти через офис и лаборатории, мальчик видит ученых, наблюдающих за большой сферической камерой. Мальчик входит в камеру и обнаруживает Хаддл, [6] [7] чудовищную массу соединенных человеческих тел. После отсоединения ремней Хаддла, мальчик оказывается втянутым в него, по-видимому, становясь единым с Хаддлом. [5]
Huddle сбегает из заключения, прорываясь через офисы, убивая некоторых ученых на своем пути. Ученые запирают Huddle в другом резервуаре, но Huddle снова сбегает и пробивает деревянную стену. Он катится вниз по лесному холму и останавливается на травянистом побережье, залитом светом.
Если игрок деактивировал скрытые световые шары в различных бункерах, мальчик возвращается в один из бункеров и получает доступ к новой области. Он достигает области, которая включает в себя банк компьютеров и один из шлемов контроля разума, питаемых от близлежащей розетки. Мальчик вытаскивает вилку из розетки, затем внезапно принимает ту же позу, что и зомби. [8]
Журналисты и игроки выдвинули несколько различных теорий относительно основной концовки игры (освобождение Хаддла) и альтернативной концовки.
Одна из теорий предполагает, что мальчик контролируется Хаддлом на протяжении большей части игры, что заставляет его помогать освободить Хаддла из заключения. [9] Как описывает Джеффри Матулеф из Eurogamer , игра впечатляет тем, что у Хаддла есть магнитное притяжение, которое заставляет мальчика подвергать себя опасности и беспрекословно входить в резервуар, где содержится Хаддл, чтобы освободить его. [8] Игроки размышляли о теории, что принятие альтернативной концовки работает вопреки цели Хаддла, а акт отключения компьютеров заключается в освобождении контроля Хаддла над мальчиком. Некоторые считают, что в мире Inside человечество почти уничтожено из-за какой-то окончательной биологической катастрофы и что ученые проводят эксперименты с Хаддлом, чтобы он мог контролировать разум очень далеко, чтобы освободить себя. Это считалось, потому что под водой находится большое количество зданий. Когда Хаддл сбегает, появляется 3D-диорама, представляющая побережья, к которым он прибывает после побега из резервуара с водой. [10] Похожая теория предполагает, что мальчик находится под контролем одного или нескольких ученых, что подтверждается тем, как некоторые ученые, по-видимому, помогают Хаддлу сбежать из учреждения. В этой теории ученые подвергают мальчика многим опасностям, чтобы обрести силу и интеллект, так что эти качества могут быть поглощены Хаддлом, когда мальчик освободит его, улучшив существо желаемым для этих ученых образом. [8]
Более метафиктивная интерпретация игры из ее альтернативной концовки [10] основана на идее игрока-агента. Матулеф резюмирует эту теорию как «мальчик находится под контролем ренегатской силы, представленной игроком». [8] Акт выдергивания вилки в финальной области похож на концепцию Матрицы , как описано Тимом Кларком из PC Gamer . [11] Матулеф объясняет, что местоположение альтернативной концовки известно только игроку, знающему основную концовку, а не Хаддлу или ученым. Зная истинную концовку игры, достижение альтернативной концовки означает достижение завершения игры, которое «якобы положит конец мальчику, капле и любым бесчеловечным экспериментам, которые проводятся». [8]
Playdead выпустили монохромную Limbo в июле 2010 года, [12] которая была высоко оценена критиками и продана более чем в одном миллионе копий. [13] Через несколько месяцев после ее выпуска Playdead начали разработку своей второй игры под рабочим названием «Project 2». [14] [15] [16] [17] Как духовный преемник Limbo , [18] [19] [20] Inside вернула себе активы от разработки Limbo . [ 13] Playdead заявила, что обе игры похожи, хотя Inside более «сумасшедшая», «странная» и 3D. [15] Датский институт кино выделил один миллион долларов на финансирование игры. [21]
В то время как Playdead создал собственный игровой движок для Limbo , они выбрали Unity , чтобы уменьшить свою рабочую нагрузку. [13] [22] Разработчики создали временной фильтр сглаживания для движка, названный «временная перепроекция», чтобы создать фирменный вид для Inside . В марте 2016 года Playdead выпустил исходный код под открытой лицензией . [23]
Huddle, совокупность частей тела, которую игрок контролирует в конце игры, была идеей для игры с 2010 года, когда аниматор Андреас Норманд Грёнтвед был привлечен на борт Playdead, чтобы сделать предварительную анимацию для нее на основе рисунка художника Мортена Брамсена. [24] Рисунок Брамсена Huddle послужил руководством для большей части визуальной природы и художественного стиля для остальной части игры. [24] Чтобы анимировать его, Грёнтвед черпал вдохновение из движений Наго, демонической формы бога-кабана из «Принцессы Мононоке» , мягкости главного героя игры Gish и поведения человека во время краудсерфинга . [24] Грёнтвед разработал начальные анимации, используя то, что он назвал Huddle Potato, которое упростило геометрию, чтобы продемонстрировать, как существо будет двигаться и взаимодействовать с окружающей средой. [24] В то время как большинство других игровых анимаций были основаны на комбинации предустановленных скелетных движений вместе с физическим движком, Huddle пришлось анимировать преимущественно с помощью специальной физической модели, разработанной Томасом Крогом и реализованной Лассе Йоном Фулгсангом Педерсеном, Сёреном Траутнером Мадсеном и Миккелем Бёгесковым Свендсеном. Эта модель использует 26-теловую симуляцию ядра Huddle, приводимую в действие сетью импульсов, основанных на направлении игрока и локальной среде, что позволяло Huddle перестраиваться по мере необходимости в определенных ситуациях, например, для вписывания в узкие пространства. [24] Затем они добавили шесть рук и шесть ног с некоторыми предустановленными анимациями, которые также помогли бы управлять импульсом в основной симуляции тела. [24] Кожа Huddle представляла собой смесь художественных стилей, заимствованных из скульптур Джона Айзекса и искусства Дженни Сэвилл и Рембрандта . [24] Вокал и звуки тела были исполнены известной датско-австрийской исполнительской группой SIGNA. [25]
Мартин Стиг Андерсен , совместно с SØS Гунвером Рюбергом, сочинил и разработал саундтрек к фильму Inside , вернувшемуся из Limbo . Андерсен был вдохновлен фильмами ужасов категории B 1980-х годов , часто используя синтезаторы , но не хотел сочинять настоящий саундтрек. Вместо этого он создал музыку, пропустив звук через человеческий череп и записав результат, « звук, проводимый костями », который создал «мрачное, холодное качество», которое часто дополняет визуальные эффекты фильма Inside . [26]
Inside имеет тесную интеграцию игрового процесса и звука, с некоторыми головоломками, установленными непосредственно на визуально-слуховые подсказки. Это потребовало от Андерсена более тесного сотрудничества с разработчиками игрового процесса, чем в Limbo . Это позволило привязать дополнительные визуальные элементы к звуку; Андерсен отметил, что движения груди мальчика, связанные с дыханием, связаны со звуковыми эффектами, которые он создал для его дыхания, которые сами по себе зависят от того, где находится персонаж в игре, с различиями в спокойных и панических эмоциях в зависимости от местоположения. [26] Андерсен сотрудничал с командой дизайнеров по общей структуре и темпу игры, чтобы создать сцены, в которых музыка нагнетает атмосферное напряжение. [26]
Microsoft анонсировала Inside во время пресс-конференции E3 2014. [12] До этого игру планировали выпустить на платформах, отличных от Microsoft, включая PlayStation 3 и OS X. [ 13] Playdead намеренно ждала четыре года, чтобы между анонсом и запуском было мало времени. [15] Райан Маккаффри из IGN написал, что анонс был знаком приверженности Microsoft разработке инди-игр [27] и сказал, что это был его самый большой сюрприз в этом году. [28] Позже разработчик отложил релиз игры с ожидаемого начала 2015 года для дальнейшей доработки игры, но не указал ожидаемого окна запуска. [14] [29] Игровая демоверсия была подготовлена для мероприятия Microsoft в августе 2015 года перед PAX Prime . [30] Из-за задержки Playdead планировала первоначальный релиз только на Windows и Xbox One , [12] но выразила заинтересованность в других консолях в будущем. [15]
Playdead объявила даты выхода Inside во время E3 2016 и в качестве ограниченной по времени акции позволила игрокам бесплатно загрузить Limbo до выхода игры. Inside была выпущена для Xbox One 29 июня 2016 года, а для Windows через Steam 7 июля. [31] Затем последовали порты для других платформ: версия для PlayStation 4 была выпущена 23 августа, [32] [33] версия для iOS — 15 декабря 2017 года, [34] [35] и версия для Nintendo Switch — 28 июня 2018 года одновременно с выпуском Limbo . [36] 505 Games опубликовала Inside и Limbo в качестве двухигрового розничного пакета для Xbox One и PlayStation 4 , который был выпущен в сентябре 2017 года. [37]
Playdead объединился с iam8bit и Abyss Creations (производителями RealDoll ) для создания специального релизного издания игры для PlayStation 4, которое включает силиконовую копию Huddle, а также дополнительные арты. Хотя оно было представлено и продано в 2018 году, содержимое специального издания не было полностью раскрыто до декабря 2019 года. [38]
Inside получила всеобщее признание, согласно агрегатору обзоров видеоигр Metacritic . [39] [41] [42] Критики благосклонно сравнили игру как достойного преемника Limbo . [56] [57] [58] [59] Игра была одним из самых ожидаемых релизов Polygon и IGN в 2016 году. [60] [61] После предварительного просмотра игры на E3 2016 Марти Слива из IGN посчитал, что игра будет «Super Limbo », отполировав и улучшив первую игру Playdead до новой таким же образом, как Nintendo делала для своих предыдущих игр, перенося их на Super Nintendo Entertainment System . [3] Кирк Гамильтон из Kotaku назвал игру «эволюцией» того, что Playdead удалось сделать с Limbo . [62] Джаз Ригналл из USgamer сделал предварительный обзор Inside и написал, что это одна из лучших платформенных головоломок, в которые он играл, даже лучше, чем ее предшественник. [63]
Как и в случае с Limbo , несколько изданий включили Inside в свои списки величайших видеоигр всех времён . [64] [65] [ 66] [67 ] [68 ] [69] [70] В 2022 году журнал PC Gamer включил Inside в список лучших игр для ПК, а редактор Рич Стэнтон заявил, что игра была «одним из лучших впечатлений, которые я когда-либо получал от игр», а авторы, участвующие в написании статьи, заявили, что игра была «идеальным повествовательным сайд-скроллером» и «имела одну из лучших концовок среди всех игр». [71]
Игра получила награды «Золотой куб» и «Лучшая настольная/консольная игра» на Unity Awards 2016, а также награду «Самая красивая игра» на Giant Bomb 2016 Game of the Year Awards, тогда как другая ее номинация была на «Лучший момент или последовательность». [72] [73] На The Edge Awards 2016 игра заняла второе место в номинациях «Лучший визуальный дизайн», «Лучшее повествование» и «Студия года», а также третье место в номинации «Игра года», при этом она выиграла награду за «Лучший аудиодизайн». [74]
«Этот самый первый фильм из Датского киноинститута, где я должен был сыграть в фильме «Проект 2», был создан Арнтом Йенсеном для создания фильма «ЛИМБО». от автора PLAYDEAD." («Самая большая общая поддержка исходит от Датского института кино, который в этом году поддержал семь крупных игр, включая мрачное духовное продолжение с рабочим названием «Проект 2» к отмеченному наградами «ЛИМБО», снятому Арнтом Йенсеном, разработчиком PLAY DEAD».) )