Daikatana — это игра -шутер от первого лица, разработанная Ion Storm . Его опубликовали Eidos Interactive для Windows и Kemco для Nintendo 64 . Игроки управляют мастером меча, который путешествует через различные периоды времени, используя одноименную Дайкатану, мощный меч, связанный с судьбой мира.
Режиссером Daikatana выступил сооснователь Ion Storm Джон Ромеро , соразработчик влиятельных шутеров от первого лица Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) и Quake (1996). Анонсированная в 1997 году как первая игра Ромеро после ухода из id Software , она претерпела трудности при разработке, в результате чего был изменен движок, отложены даты выпуска и ушел несколько сотрудников. Длительная разработка в сочетании с продвижением, ориентированным на участие Ромеро в самой игре, привели к негативной рекламе Daikatana до ее выпуска.
Выпущенная в мае 2000 года, Daikatana получила в целом негативные отзывы из-за устаревшей графики, игрового процесса, повторяющихся звуковых эффектов и плохого искусственного интеллекта . Кроме того, было продано всего 40 351 копий, что стало одним из крупнейших коммерческих провалов в индустрии видеоигр . Из-за отрицательного ответа отдельная версия для Game Boy Color не была выпущена в Северной Америке; он был выпущен в Европе и Японии и получил более положительный прием.
Daikatana состоит из 24 уровней (18 в консольных версиях), разделенных на четыре эпизода с разным количеством уровней в каждом эпизоде. Каждый эпизод представляет собой разное место и период времени: Япония в 2455 году нашей эры, древняя Греция в 1200 году до нашей эры, Темные века в Норвегии в 560 году нашей эры и Сан-Франциско ближайшего будущего в 2030 году нашей эры.
Одним из элементов, который подчеркнул Дайкатана , была важная роль двух помощников Хиро Миямото, Микико Эбихара (Хлеб) и Суперфлая Джонсона. Смерть любого из помощников привела к провалу уровня, и для решения некоторых головоломок потребовалась их помощь. Из-за плохой реализации ИИ помощники, которые были одним из преимуществ игры, оказались в центре критики. [7]
В феодальной Японии находятся в состоянии войны два соперничающих клана, Эбихара и Мисима. Мисима отправляется к мастеру меча Усаги Миямото, чтобы создать оружие, способное положить конец конфликту: Дайкатану. Однако Усаги осознает темные желания Мисимы и передает Дайкатану Эбихаре; Инширо Эбихара бросает меч в вулкан в конце войны.
В 2455 году нашей эры мастера меча Хиро Миямото посещает человек по имени доктор Тоширо Эбихара, потомок Инширо, который страдает от чумы и вот-вот умрет. Тоширо сообщает Хиро, что Каге Мисима, правитель планеты, захватил мир, украв Дайкатану и используя ее, чтобы изменить историю. В 2030 году он украл лекарство от вирусной чумы и использует его для контроля над населением мира. Микико Эбихара (дочь Тоширо) была схвачена при попытке украсть Дайкатану, и Хиро должен спасти ее и исправить историю.
Хиро штурмует штаб-квартиру Мисимы, где спасает Микико, а также Суперфлая Джонсона (главу службы безопасности Мисимы), который восстал, когда ему надоели жестокие тоталитарные методы Мисимы. Микико и Суперфлай присоединяются к Хиро в его поисках и крадут Дайкатану. Мисима встречает троицу, когда они крадут меч, владея второй Дайкатаной. Мисима отправляет троицу назад во времени, в Древнюю Грецию. Хиро и Микико побеждают Медузу, перезаряжая Дайкатану, поглощающую силу Медузы. Три прыжка во времени еще раз, только чтобы снова встретиться с Мисимой и быть отправленным во времени в Темные века, где он оказался в затруднительном положении, поскольку у Дайкатаны закончилась энергия.
Группа находит колдуна по имени Мусильде, который предлагает перезарядить Дайкатану, если Хиро, Суперфлай и Микико смогут спасти его деревню от черной чумы. Для этого группа должна победить некроманта Нхарре, заново собрать святой меч под названием Очиститель и использовать его, чтобы восстановить рассудок короля Гаррота, чтобы он мог использовать меч, чтобы положить конец чуме. Когда король Гаррот перезаряжает Дайкатану, Хиро и его союзники снова переносят время в 2030 год. Сан-Франциско захвачен бандами, и военные и Мисима объявили военное положение.
Трио пробивается через военно-морскую базу, где «Мисима» работает над оружием. Призрак Усаги вселяется в тело Хиро и дает ему полный контроль над Дайкатаной. Используя знания и навыки Усаги, Хиро убивает Мисиму. Одна из Дайкатанов исчезает, поскольку ее временная шкала больше не существует.
Микико крадет оставшуюся Дайкатану и убивает Суперфлая, показывая, что феодальный клан Эбихара был таким же злым, как и клан Мисима. Она объявляет о своем намерении использовать Дайкатану, чтобы восстановить честь своего древнего клана и захватить мир. Хиро побеждает и убивает Микико, а затем использует Дайкатану, чтобы исправить историю раз и навсегда. Измененная временная шкала завершается следующим образом: Дайкатана так и не была найдена в 2455 году, вирусная чума излечена в 2030 году, клан Мисима никогда не захватит мир, а Хиро изгоняет себя в забытый уголок пространственно-временного континуума, охраняя Дайкатану, чтобы гарантировать чтобы оно никогда не попало в злые руки.
Daikatana была создана Джоном Ромеро , влиятельным разработчиком, чьё резюме включало в себя основополагающие игры в жанре шутеров от первого лица ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ), когда он работал в id Software . Игра была разработана Ion Storm , компанией, основанной Ромеро и Томом Холлом в 1995 году после того, как они оба покинули id Software. [8] Целью компании было создание игр, отвечающих их творческим вкусам, без чрезмерного вмешательства со стороны издателей, которое слишком сильно ограничивало и Ромеро, и Холла в прошлом. [9] Daikatana была частью первоначального контракта на три игры, заключенного между Ion Storm и расширяющимся издателем Eidos Interactive ; и третья игра, задуманная в Ion Storm после Anachronox и того, что впоследствии станет Dominion: Storm Over Gift 3 . [9] [10] По слухам, бюджет игры составлял 30 миллионов долларов. [11]
Двумя основными факторами, повлиявшими на Daikatana, были Chrono Trigger и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , фанатом которых был Ромеро. Он реализовал функцию помощника из первого и могучий меч из второго. [12] Что касается помощников, Ромеро хотел, чтобы Микико и Superfly делали все, что игрок делает в игре. Используя Tom Clancy's Ghost Recon 2001 года в качестве еще одного примера, он хотел, чтобы помощники делали больше, чем то, что могут делать отряды ИИ, например прыгали, бегали, сражались и решали головоломки (отряды ИИ прикованы к земле и не могут прыгать). Позже Ромеро пожалел об этом решении, поскольку обнаружил, что программирование этой функции было очень трудным, поскольку помощники в конечном итоге работали с ошибками и не отвечали на запросы. [13]
Игра была создана с использованием оригинального игрового движка Quake ; Согласно раннему интервью, Ромеро планировал, что Дайкатана будет иметь уникальные наборы оружия и 16 монстров за период времени. [9] Основная идея заключалась в том, чтобы несколько раз в одной игре изменить механику шутера. [14] Ромеро создал основную сюжетную линию и назвал ее главного героя Хиро Миямото в честь японского игрового дизайнера Сигэру Миямото . [15] Название написано японскими кандзи , что примерно переводится как «большой меч». Название происходит от предмета из кампании Dungeons & Dragons , в котором играли первоначальные участники id Software, соучредителем которой был Ромеро. [16] В этот ранний период команда состояла из пятнадцати человек. [17] Музыка была написана командой, в которую входил Уилл Локонто . [18] Однако во время более ранней разработки команда увидела движок Quake II и решила включить его код. Это привело к многочисленным задержкам при доработке двигателя. Проблемы с программированием нового движка привели к тому, что выход игры был отложен с запланированной даты выпуска в 1998 году. [10] Ромеро заявил перед выпуском, что он бы выбрал движок Quake II для разработки игры с самого начала, если бы у него была такая возможность. [19] Позже Ромеро объяснил, что некоторые проблемы, возникшие при использовании этой технологии, возникли из-за соперничества, вызванного маркетингом компании между ними и id Software. [10] Из-за задержек разработка игры велась параллельно с Anachronox , Dominion: Storm Over Gift 3 и, в конечном итоге, с Deus Ex . [10] [20]
Что еще больше повлияло на производство, так это уход около двадцати сотрудников из команды, которые либо покинули Ion Storm, либо перешли в студию в Остине. [14] [15] В 1998 году ведущий художник Брайан Причард покинул компанию, и его заменил Эрик Смит. [21] По словам сотрудника Кристиана Дивайна, растущий негатив в прессе вокруг компании оказал дальнейшее пагубное влияние на развитие. Некоторая негативная реакция в конечном итоге привела к его собственному уходу в студию Ion Storm в Остине для работы над Deus Ex . [15] Самым громким инцидентом стала публичная отставка сразу девяти основных членов команды. Ромеро понял это, учитывая низкий моральный дух команды, но воспринял это как предательство доверия. [10] [15] Уходы привели к найму Стиви Кейса в качестве дизайнера уровней и Криса Перны для доработки и добавления моделей персонажей. [22] [23] В интервью 1999 года Ромеро объяснил замедление разработки в тот период уходом персонала, но сказал, что большая часть дизайна уровней и вся музыка были завершены до этого. [19] Проблемы дошли до того, что директора издательства Eidos Джона Кавана послали разобраться в проблемах, связанных с его производством. [24] В более позднем интервью Ромеро признал, что на момент выпуска игры было много ошибок, обвинив в этом культуру разработки и противоречия в управлении в Ion Storm, а также увольнения сотрудников, из-за которых большая часть работы была отменена и начата заново. [10] [14] Divine объяснила проблемы сочетанием чрезмерно беззаботной атмосферы и корпоративных разногласий по поводу того, что владение компанией мешает производству игр. [15] Только два сотрудника работали над игрой на протяжении всего ее производства. [14]
Daikatana была представлена в 1997 году и стала частью первой рекламы Ion Storm. [9] В последующие годы пресс-материалы почти полностью были сосредоточены на продвижении названия компании и ее ведущих разработчиков, о чем позже пожалели некоторые ее сотрудники. Особенно это касалось Ромеро. В результате это отвлекло Ромеро от производства, что привело к дальнейшим трудностям. [10] [15] [19] Общественное, журналистское и коммерческое доверие к проекту было ослаблено неоднократными задержками с датой его выпуска. [15] [20] Ситуация ухудшилась, когда газета Dallas Observer напечатала статью о внутренней борьбе в офисе в Остине, в которой цитировались как тайные интервью, так и утечка электронных писем. Статья вызвала широкую огласку вокруг увольнений сотрудников и финансового положения компании. [10] [20] Ромеро ответил, назвав утверждения статьи «одновременно предвзятыми и неточными». [20] Позже Ромеро почувствовал, что их маркетинговые попытки продвинуть игру только заставили Ion Storm и его основных участников показаться эгоистичными. [10]
Daikatana рекламировалась в печатной рекламе 1997 года с фразой «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сукой», которая стала печально известной. [10] [15] По словам Майка Уилсона , реклама была создана тем же художником, который разработал обложку игры, по заказу выбранного ими рекламного агентства. И Уилсон, и Ромеро сочли это забавным и одобрили. Вскоре после этого Ромеро передумал, но Уилсон убедил его оставить это без внимания. [10] Выступая десять лет спустя, Ромеро сказал, что согласился с этим, поскольку имел репутацию автора подобных грубых фраз. Он сказал, что реакция на плакат запятнала имидж игры задолго до ее выпуска и продолжает влиять на его публичный имидж и карьеру. [25] В сообщении в блоге 2008 года Ромеро приписал маркетинговую тактику Уилсону, что спровоцировало враждебный обмен публичными сообщениями между ними. [10] [25] [26]
Daikatana была продемонстрирована на выставке Electronic Entertainment Expo в 1999 году . Демо-версия работала с очень низкой частотой кадров, что еще больше навредило общественному имиджу игры. Сотрудник Джейк Хьюз вспомнил, что Ромеро хотел внести изменения, которые нанесли ущерб демонстрационной технологии и вызвали проблемы, в то время как Ромеро заявляет, что он уже уехал на E3, и высшее руководство настояло на изменениях, когда он ушел. [10] 21 апреля 2000 года Daikatana была завершена и достигла золотого статуса . [27] Дополнительный комикс был нарисован Марком Сильвестри [28] и выпущен Top Cow для Prima Games « Daikatana: Официальное руководство по стратегии Prima» . [29] Версия для Nintendo 64 была впервые выпущена компанией Kemco как эксклюзивный прокатный блокбастер в августе 2000 года. [30] Позже она была выпущена в розницу 26 ноября 2000 года. [31]
Последний патч Daikatana , версия 1.2, был выпущен 29 сентября 2000 года. [32] После выпуска Daikatana и Anachronox компания Ion Storm Austin решила закрыть филиал в Далласе в июле 2001 года. [10] [15] В В отсутствие какой-либо дальнейшей официальной поддержки после закрытия Ромеро предоставил исходный код членам сообщества, что позволило им разрабатывать дополнительные порты платформ (в первую очередь Linux , macOS и другие Unix-подобные системы) и исправлять ошибки . [33]
Перед выпуском Daikatana в отчетах указывалось, что Ion Storm прогнозирует продажи в 2,5 миллиона единиц - цифра, которую GameDaily назвал необходимой для того, чтобы игра «стала прибыльной». [34] По данным американской исследовательской компании PC Data , через неделю после выхода игра заняла десятое место в их чартах с недели с 28 мая по 3 июня. [35] Компьютерная версия Daikatana была продана тиражом 8 190 копий в США. штатов к 21 июля, в результате чего выручка составила 271 982 доллара. Марк Ашер из CNET Gamecenter назвал это выступление «катастрофой». [36] По данным PC Data, к сентябрю 2000 года продажи игры на внутреннем рынке достигли 40 351 единицы. [37]
Джефф Лундриган рассмотрел версию игры для Next Generation для ПК , оценил ее на две звезды из пяти и заявил: «Это не самая худшая игра, в которую вы когда-либо играли, но и удовольствия в ней очень мало. Два года спустя В свое время Дайкатана отличалась главным образом своей посредственностью». [58] Версия для Nintendo 64 получила «неблагоприятные» отзывы, согласно сайту агрегирования обзоров GameRankings . [39] [38]
Daikatana несколько раз откладывалась с момента ее создания в начале 1997 года до ее окончательного выпуска в 2000 году. К этому времени было выпущено множество игр, основанных на более продвинутых графических технологиях, таких как Quake III Arena и Unreal Tournament , что привело к технологическому отставанию Daikatana . рынок с его устаревшим игровым движком. В игровом процессе было много аспектов, которые не нравились игрокам, такие как искусственно ограниченное количество сохранений на уровень и наличие управляемых компьютером «помощников», которые были большим препятствием для игрока. В результате Daikatana получила неоднозначную оценку со стороны рецензентов и игроков. Самый ранний обзор версии для Nintendo 64 был сделан Nintendo Power , который дал ей оценку 5,6 из 10, хотя сама игра была выпущена только пять месяцев спустя. [59] Entertainment Weekly поставил ей двойку, назвав игру «катастрофой» по масштабам кассовой бомбы Waterworld . [63] Computer Gaming World назвал ее худшей игрой 2000 года. [64]
С момента выхода игру называли одной из худших видеоигр всех времён . [65] [66] [67] GameTrailers назвал игру вторым по величине игровым разочарованием 2000-х годов, назвав ужасный искусственный интеллект игры, перенос сроков выпуска, противоречивую журнальную рекламу и внутреннюю драму как «воплощение игровой индустрии». высокомерие». [68]
Игровой критик Бен «Ятзи» Крошоу в ретроспективном эпизоде Zero Punctuation , также ссылаясь на задержки в разработке и журнальную рекламу, назвал Daikatana «одним из самых громких разочарований за всю историю шутеров от первого лица», сравнив игру Дюку Нюкему Фореверу . [69]
В 2010 году Ромеро сказал, что, несмотря на шаткое развитие и то, что Daikatana считалась одной из худших игр всех времен, «создавать ее было веселее, чем Quake » из-за отсутствия творческого вмешательства. [13]
Daikatana v1.3 (также называемый «патчем 1.3» [71] [72] ) — это неофициальный проект патчей , начатый моддером и ИТ- специалистом Фрэнком Сапоне и другими моддерами. [72]
По запросу Ромеро отправил Сапоне полный исходный код версии 1.2 игры. Однако отправленный жесткий диск поврежден. Отложив проект на пять лет, Сапоне успешно скомпилировал исходный код. После этого Сапоне заручился помощью других моддеров для работы над патчем. Как сообщается, играя в многопользовательские матчи игры, Сапоне помог найти ошибки и проверить стабильность кода. [73] В 2014 году вышла первая версия патча. [70] В настоящее время он находится в активной разработке. [74]
Цель проекта — исправить различные проблемы, за которые игру критиковали, и внести общие улучшения:
Джек Пули из WhatCulture назвал это «тектоническим улучшением» по сравнению с ванильной игрой. [71] Маттео Лупетти из Eurogamer сказал: «Благодаря этим моддерам Daikatana теперь является полностью играбельной игрой». [72] Говоря о моддерах, стоящих за проектом, Шнаппл из Shacknews сказал: «Они выпустили версию игры, которая значительно улучшила оригинал». [78] Рашко Темелковски из GloriousGaming.com сказал: «Благодаря этим людям Daikatana на самом деле намного лучше, чем вы ее помните». [77] Джон Уокер из Rock Paper Shotgun сказал: «Пока он усиливается… благодаря невероятному существованию до сих пор поддерживаемого фанатского проекта Daikatana 1.3, ничто не может исправить то, чем на самом деле является свинцовый кусок неуклюжего и невесёлого [ Daikatana ]». [74]
Ромеро похвалил и поддержал проект в своем аккаунте в Твиттере . [81] [82]
Версия Daikatana для Game Boy Color была выпущена в Европе и Японии; издатель Kemco отказался от выпуска в Северной Америке из-за плохой репутации бренда Daikatana . Японская версия также была доступна для загрузки только для периферийного устройства Nintendo Power . [83] Геймплей этой версии сильно отличается от версий для N64 и ПК: по просьбе Ромеро игра была адаптирована к платформе в виде нисходящего подземелья в стиле ранних игр Zelda , таких как оригинал для NES и The Legend of Зельда: Пробуждение Линка . [83] [84] В 2004 году Ромеро опубликовал на своем веб-сайте образы ПЗУ для игры Game Boy Color для использования с эмуляторами . [83] [85] Фрэнк Прово для GameSpot поставил игре семь баллов из десяти. [84]
Дайкатана
- 12/7
Хуже того, самая большая «инновация» игры — помощники, которых нужно защищать — оказалась самой большой помехой, поскольку их мозг, управляемый компьютером, старательно делал все возможное, чтобы их убить.