stringtranslate.com

Вечная смерть

Перманентная смерть или необратимая смерть — это игровая механика как в настольных играх, так и в видеоиграх, в которой персонажи игроков , потерявшие все свое здоровье , считаются мертвыми и больше не могут быть использованы. [1] В зависимости от ситуации игроку может потребоваться создать нового персонажа для продолжения или полностью перезапустить игру, что может привести к потере почти всего достигнутого прогресса. Другие термины включают смерть личности и смерть игрока . [2] Некоторые видеоигры предлагают хардкорный режим , в котором используется эта механика, а не часть основной игры.

Постоянная смерть контрастирует с играми, которые позволяют игроку продолжать каким-либо образом, например, возрождение его персонажа на контрольной точке «смерти», воскрешение его персонажа с помощью магического предмета или заклинания или возможность загрузить и восстановить сохраненное состояние игры, чтобы избежать смертельной ситуации. Эта механика часто ассоциируется как с настольными , так и с компьютерными ролевыми играми [3] и считается важным элементом жанра видеоигр «рогалик» . [4] Реализация постоянной смерти может различаться в зависимости от типа игры.

В однопользовательских видеоиграх

Игрока, погибшего в NetHack , спрашивают, хочет ли он узнать больше о неопознанных вещах, которые он носил с собой.

Постоянная смерть была обычным явлением в золотой век аркадных видеоигр . [5] В большинстве аркадных игр (таких как Space Invaders и Pac-Man ) по умолчанию в качестве механики используется необратимая смерть, поскольку в них отсутствует техническая возможность сохранять состояние игры. [6] Ранние домашние игры имитировали этот игровой процесс, включая симуляцию ввода монет для продолжения игры. По мере того как домашние компьютеры и игровые консоли становились все более популярными, в играх стали появляться менее абстрактные главные герои, что придавало смерти персонажа больший эффект. [7] Когда разработчики добавили возможность переигрывания неудачного уровня, игры стали более сложными, чтобы компенсировать это, и были добавлены более сильные повествования, ориентированные на продвижение персонажей по линейной истории без повторных перезапусков. [6] Вдохновленные походами по подземельям первой волны приключений Dungeons & Dragons , ранние ролевые видеоигры для домашних компьютеров часто испытывали недостаток в повествовательном содержании и имели бесцеремонное отношение к убийству персонажей; Ожидалось, что игроки будут иметь небольшую эмоциональную связь со своими персонажами, хотя многие позволяли игрокам сохранять прогресс своих персонажей. [8]

Немногие однопользовательские ролевые игры демонстрируют действительно постоянную смерть, поскольку большинство из них позволяют игроку загрузить ранее сохраненную игру и продолжить с сохраненной позиции. Исключением является поджанр игр -рогаликов , [9] где перманентная смерть является важным фактором. Хотя игроки могут сохранить свое состояние и продолжить игру позже, файл сохранения обычно стирается или перезаписывается, что не позволяет игрокам перезапустить игру в том же состоянии. Они обходят эту проблему, создавая резервные копии файлов сохранений, но эта тактика, называемая « подтасовка сохранений », обычно считается мошенничеством. Использование механики постоянной смерти в рогаликах возникло благодаря тезке жанра — Rogue . Разработчики изначально не реализовали возможности сохранения, требуя от игроков пройти игру за один сеанс. Когда они добавили функцию сохранения, они обнаружили, что игроки неоднократно перезагружали файл сохранения для достижения наилучших результатов, что противоречило дизайну игры — они «хотели [реализма]» — поэтому они реализовали код, удаляющий файл сохранения при перезагрузке. . Эта функция сохраняется почти во всех производных от Rogue и других играх, в большей степени вдохновленных его игровым процессом. [10]

Реализации перманентной смерти могут сильно различаться. Случайные формы безвозвратной смерти могут позволить игрокам сохранить деньги или предметы, одновременно создавая последствия за неудачу, уменьшая разочарование, связанное с безвозвратной смертью. Более хардкорные реализации удаляют весь достигнутый прогресс. В некоторых играх постоянная смерть является дополнительным режимом или функцией более высоких уровней сложности. [5] Экстремальные формы могут дополнительно наказывать игроков, например, The Castle Doctrine , которая имеет возможность навсегда заблокировать пользователей на серверах после смерти. [11] Игроки могут предпочесть играть в игры с постоянной смертью ради азарта, желания проверить свои навыки или понимание игровой механики или от скуки со стандартным игровым дизайном. Когда их действия имеют последствия, им приходится принимать больше стратегических и тактических решений. В то же время игры, использующие перманентную смерть, могут побуждать игроков полагаться на эмоциональное, интуитивное или другое недедуктивное принятие решений, поскольку они пытаются, используя меньше информации, минимизировать риск для персонажей, с которыми они связаны. Игры, использующие перманентную смерть, более точно имитируют реальную жизнь, хотя игры с сильным повествовательным элементом часто избегают перманентной смерти. [5]

Постоянная смерть отдельных персонажей может быть фактором в групповых тактических ролевых играх, таких как игры из серии Fire Emblem . В этих играх игрок обычно управляет списком персонажей и контролирует их действия в пошаговых сражениях, одновременно развивая их атрибуты, навыки и специализации с течением времени. Если эти персонажи падут в бою, персонаж считается мертвым до конца игры. В этих играх можно вернуться к предыдущему состоянию сохранения игры до смерти персонажа, но от игрока требуется потратить больше времени, чтобы повторить битву и продолжить, рискуя потерять того же или других персонажей. [6] [12] [13] В фэнтезийной стрелялке King's Knight от Square 1986 года было четыре персонажа, каждый из которых должен был пройти свой уровень, прежде чем присоединиться к остальным. Если один из них умирал, они терялись навсегда. [14]

В многопользовательских видеоиграх

В массовых многопользовательских онлайновых ролевых играх

Постоянная смерть в многопользовательских видеоиграх вызывает споры. [15] Из-за желаний игроков и возникающих в результате этого рыночных сил, многопользовательские ролевые онлайн-игры (такие как World of Warcraft ) и другие многопользовательские ролевые игры редко реализуют эту технологию. Вообще говоря, в многопользовательской культуре перманентная смерть мало поддерживается. [16] Обобщая комментарии академика Ричарда Бартла по поводу отвращения игроков к вечной смерти, [17] Engadget охарактеризовал поклонников MMORPG как напуганных этой концепцией. [18] В играх, за участие в которых взимается постоянная плата, перманентная смерть может отпугнуть игроков, создавая финансовое препятствие для перманентной смерти. [19] [20]

Diablo II , Diablo III , Diablo IV , Minecraft , [21] Terraria , [22] и Torchlight II являются основными исключениями, которые включают поддержку дополнительного «хардкорного» режима, в котором персонажи подвергаются постоянной смерти. [23] В Star Wars Galaxies в течение короткого периода времени для персонажей- джедаев была перманентная смерть[24] Даже в World of Warcraft есть поклонники игроков, которые называют это «Hardcore Challenge». [25] Игроки, которые присоединяются к этому испытанию, используют в своей игре дополнение для отслеживания своего боя. Если их персонаж когда-либо умрет, правило гласит, что они должны удалить своего персонажа.

Сторонники приводят ряд причин, по которым другие выступают против перманентной смерти. Некоторые связывают испорченное восприятие с плохими ранними реализациями. [26] Они также считают, что существует путаница между « убийством игрока » и необратимой смертью, когда нет необходимости использовать эти два понятия вместе. [27] Сторонники также полагают, что игроки, изначально знакомые с играми без перманентной смерти, рассматривают новые игры с этой точки зрения. [28] Этим игрокам в конечном итоге приписывается «взросление» до уровня принятия окончательной смерти, но только для персонажей других игроков. [29]

Большинство игроков в MMORPG не желают мириться с наказанием за потерю своих персонажей. В MMORPG экспериментировали с перманентной смертью, пытаясь смоделировать более реалистичный мир, но большинство игроков предпочитали не рисковать перманентной смертью своих персонажей. В результате, хотя они время от времени анонсируют игры, в которых присутствует перманентная смерть, большинство из них либо удаляют ее, либо никогда не выпускают с ней, чтобы повысить массовую привлекательность игры. [30]

Сторонники необратимой смерти утверждают, что риск придает дополнительную значимость их действиям в игре. Хотя игры без него часто налагают внутриигровой штраф за восстановление мертвого персонажа, этот штраф относительно невелик по сравнению с принуждением к созданию нового персонажа. Таким образом, основное изменение, которое создает перманентная смерть, — это сделать решения игрока более значимыми; без этого у игрока будет меньше стимулов серьезно относиться к внутриигровым действиям. [31] Те, кто стремится рискнуть навсегда умереть, чувствуют, что более серьезные последствия усиливают чувство причастности и достижения, исходящие от их персонажей. [32] Повышенный риск делает акты героизма и храбрости в игровом мире значимыми; игрок рискнул потратить гораздо больше времени. Без перманентной смерти такие действия являются «маленькими действиями». [33] Однако в онлайн-игре перманентная смерть обычно означает начало заново, изолируя игрока уже мертвого персонажа от бывших товарищей.

Ричард Бартл описал преимущества необратимой смерти: ограничение первых последователей от постоянно занимаемых властных позиций, [34] повторное использование контента, когда игроки повторяют первые разделы, [35] воплощение «вымысла реальной жизни по умолчанию», улучшенное погружение игрока от более частая смена персонажей и усиление достижений высокого уровня. [36] Бартл также считает, что в отсутствие необратимой смерти создатели игр должны постоянно создавать новый контент для лучших игроков, что отбивает у тех, кто не находится на вершине, даже желание продвигаться вперед. [37]

Те игроки, которые предпочитают не играть с постоянной смертью, не желают принимать на себя риск связанных с ней больших штрафов. Наказание часто означает, что нужно потратить много времени на восстановление утраченных уровней, силы, влияния или эмоциональных вложений, которыми обладал предыдущий персонаж. Такое увеличение затрат времени может отпугнуть неопытных игроков. [38] В зависимости от дизайна игры это может включать в себя прохождение контента, который игрок уже испытал. Игроки, которые больше не интересуются этими аспектами игры, не захотят тратить время на их повторное прохождение в надежде достичь других, к которым у них ранее был доступ. Игрокам может не нравиться то, что перманентная смерть заставляет других быть более осторожными, чем в обычных играх, что снижает героическую атмосферу, которую стремятся создать игры. [39] В конечном итоге это может свести игру к медленной, повторяющейся игре с низким уровнем риска, обычно называемой « шлифовкой ». [40] Большинство MMORPG не позволяют создавать персонажей с произвольным уровнем опыта , даже если игрок уже достиг этого уровня с уже мертвым персонажем, что является мощным препятствием для окончательной смерти.

Гильдии с постоянной смертью могут существовать в многопользовательских играх без этой функции. Игроки добровольно удаляют своих персонажей на основании системы чести. [41]

В настольных играх

Перманентную смерть можно использовать в качестве механики в настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons . В этих играх игроки создают своих собственных персонажей и уровень в ходе кампаний, но эти персонажи могут быть навсегда убиты в более сложных столкновениях, что вынудит игроков воссоздавать нового персонажа. В этих играх обычно есть правила, позволяющие предотвратить эту перманентную смерть, например, с помощью заклинаний воскрешения, поскольку это позволит игрокам оставаться преданными своему персонажу. [42]

В других играх

Хотя механика постоянной смерти в основном используется в ролевых играх и видеоиграх в жанре rogue-like, обе платформеры, созданные на Flash , You Only Live Once (2009) и One Chance (2010), вместе часто цитируются в литературе по видеоиграм в качестве примера. механики постоянной смерти, которую они использовали. Видеоигры ужасов на выживание, такие как Sweet Home (1989) и Resident Evil (1996); и интерактивные драматические игры, такие как Heavy Rain (2010), Until Dawn (2015) и Detroit: Become Human (2018), также используют механику постоянной смерти, поскольку игра адаптируется к этим изменениям, и история продолжается вперед, приближаясь к нескольким финалам, если кто-либо из персонажей выживет. или нет. [43] [44] [45] [46]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Смерть, которая никогда не вернется, называется постоянной смертью или БП». (Бартл 2003, стр. 416)
  2. ^ «Некоторые старожилы предпочитают смерть персонажа из расширения. Чрезвычайно старожилы могут даже использовать смерть игрока, но, по крайней мере, мы пытаемся избавиться от этой привычки». (Бартл 2003, стр. 416)
  3. Хози, Юэн (30 декабря 2013 г.). «ЙОЛО: Возможность постоянной смерти». ИГН . Архивировано из оригинала 13 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
  4. Дуалл, Эндрю (27 июля 2009 г.). «Анализ: уроки игрового дизайна вечной смерти». Гамасутра . Архивировано из оригинала 13 августа 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
  5. ^ abc Гриффин, Бен (7 марта 2014 г.). «Почему перманентная смерть жива и здорова в видеоиграх». Игровой радар . Архивировано из оригинала 16 августа 2014 года . Проверено 13 августа 2014 г.
  6. ^ abc Groen, Эндрю (27 ноября 2012 г.). «В этих играх смерть вечна, и это здорово». Проводной . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  7. ^ Стоббарт, Дон (2019). Видеоигры и ужасы . Издательство Уэльского университета . стр. 174–175. ISBN 978-1-78683-436-2.
  8. ^ Харрис, Джон. «Основы игрового дизайна: 20 ролевых игр». Гамасутра . Архивировано из оригинала 31 августа 2021 года . Проверено 28 октября 2021 г.
  9. Паркер, Роб (1 июня 2017 г.). «Культура вечной смерти: рогалики и теория управления терроризмом». Журнал игр и виртуальных миров . 9 (2): 123–141. дои : 10.1386/jgvw.9.2.123_1.
  10. Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). «Глава 2: «Процедурные подземелья Doom: Создание Rogue, часть 1»«. В Маграте, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: Как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Press Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  11. Меер, Алек (5 июня 2013 г.). «Самый крепкий орешек: вечная-вечная смерть в Доктрине Замка». Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 7 октября 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
  12. Шрелер, Джейсон (1 февраля 2016 г.). «Проблема постоянной смерти». Котаку . Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  13. Коббетт, Ричард (16 февраля 2015 г.). «Darkest Dungeon, может, и неинтересно, но увлекательно». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 13 февраля 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  14. ^ Драгоценные камни в необработанном виде: вчерашние концепции, добытые на сегодня. Архивировано 1 октября 2018 г. в Wayback Machine , Гамасутра.
  15. ^ «Это [необратимая смерть] — самая противоречивая тема в виртуальных мирах». (Бартл 2003, стр. 415)
  16. ^ «Существующая культура виртуального мира направлена ​​​​против ПД». (Бартл 2003, стр. 444)
  17. ^ «Доктор Бартл, наконец, прервал разговор, пытаясь вернуть его к перспективе игрока: «Вы хотите перманентную смерть или педофилию? И то, и другое кажется большинству игроков одинаково привлекательными». Волслейгл, Джефф. «Забой священных коров». Архивировано из оригинала 6 января 2008 года . Проверено 26 мая 2007 г.(Цитата находится на второй странице. Архивировано 20 ноября 2007 г. в Wayback Machine )
  18. Аксон, Сэмюэл (15 ноября 2007 г.). «Dofus использует перманентную смерть с новыми хардкорными серверами» . Engadget . Архивировано из оригинала 16 февраля 2017 года . Проверено 9 февраля 2016 г.
  19. ^ «Наиболее часто упоминаемой причиной против постоянной смерти, конечно, являются инвестиции в игроков, которые кратко говорят: «Мы никогда не хотим давать игрокам повод перестать платить нам 10 долларов в месяц». ...Из-за сложной сложности кодирования и... уникальной природы совместного использования пространства с другими игроками достаточно сложно предотвратить возникновение этих катастрофических событий.С какой стати мы хотим дать вам выбор, начинать или нет? нового персонажа или вообще закрыть свой аккаунт?" (Шуберт, 2005 г.)
  20. ^ «Они [игроки] не только скажут, что уйдут, когда произойдет [постоянная смерть персонажа], некоторые из них действительно уйдут». (Бартл 2003, стр. 424)
  21. ^ Останься, Джесси; Останься, Томас; Кордейро, Джейкоб (2015). Майнкрафт для чайников. John Wiley & Sons, Inc. с. 287, Глава 16: Понимание игровых режимов Minecraft. ISBN 9781118968239.
  22. Старший, Том (16 июня 2011 г.). «Террария продается 432 000 за месяц, раскрыт хардкорный режим». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 27 октября 2015 г.
  23. ^ Фаррелл, Деннис. «Вечная смерть: лучшее ужасное решение, которое вы можете принять». 1up.com . Архивировано из оригинала 17 апреля 2015 года . Проверено 12 августа 2014 г.
  24. ^ «В течение нескольких месяцев один тип персонажей «Звездных войн», редкий и могущественный джедай, мог быть навсегда убит. Но когда игроки начали выделять персонажей-джедаев для жестоких атак, игроки-джедаи взывали о помощи, и в прошлом месяце LucasArts отказались от перманентной смерти, сообщила представитель компании». (Глатер, 2004 г.)
  25. ^ «Первое в мире хардкорное убийство Рагнароса «без смерти» подтверждено в сезоне мастерства WoW» . FictionTalk . 23 января 2022 года. Архивировано из оригинала 24 января 2022 года . Проверено 24 января 2022 г.
  26. ^ «В первую очередь это связано с несовершенными ранними реализациями и плохими решениями по обслуживанию клиентов; тем не менее, наследие существует». (Бартл 2003, стр. 444)
  27. ^ «Многие преимущества, на которые ссылаются сторонники PKing, в первую очередь связаны с PD; некоторые из самых сильных возражений против PKing связаны с его PvP-элементом, а не с PD». (Бартл 2003, стр. 416)
  28. ^ «Если они [игроки] начали с виртуального мира, в котором не было ПД, они будут судить о вашем виртуальном мире с этой точки зрения». (Бартл 2003, стр. 424)
  29. ^ «Даже если они «достаточно зрелы» для ПД, их [так в оригинале] отношение аналогично тому, как люди в реальном мире относятся к общественному транспорту. … То же самое и с ПД: это нормально, когда это случается с вами, но не все так хорошо, когда это случается со мной (Бартл 2003, стр. 424).
  30. ^ «Некоторые монстры высокого уровня также могут иметь возможность навсегда убить персонажа игрока. [...] Однако, оглядываясь назад, это кажется просто безумием». Людвиг, Джо (31 мая 2007 г.). «Что случилось с Middle-Earth Online? (Часть 2 – Месяцы Бельвью)». Архивировано из оригинала 4 июля 2007 года . Проверено 15 июля 2007 г.
  31. ^ «Затем их начинает раздражать тот факт, что весь опыт [игра без постоянной смерти] бессмыслен». (Бартл 2003, стр. 431)
  32. ^ «Без PD (это также может означать «вечную смерть») в игре нет чувства достижения». (Бартл, «Колонка 2»)
  33. ^ «Без ПД «небольшие действия» — это шаги на беговой дорожке, и «хорошо справились» означает, что вы двигаетесь немного быстрее, чем люди, которые «справились плохо». Героизм – это не такое понятие, это просто еще один пример «маленького действия»» (Бартл 2003, стр. 431).
  34. ^ «В виртуальных мирах [без постоянной смерти] это называется песочницей — люди, первыми занявшие руководящие должности, сохраняют их. Нет возможности измениться». (Бартл 2003, стр. 426)
  35. ^ «В виртуальном мире без PD вы можете увидеть часть контента только один раз». (Бартл 2003, стр. 427)
  36. ^ Бартл резюмирует эти моменты в книге «Бартл, Ричард» (6–8 декабря 2004 г.). «Введение в курс дела для новичков: как плохой дизайн побеждает в виртуальных мирах» (PDF) . Материалы конференции других игроков . Архивировано из оригинала (PDF) 9 июня 2007 года . Проверено 28 мая 2007 г.
  37. ^ Мощные ПК не выводятся из эксплуатации, потому что «однако это [вывод ПК из эксплуатации] слишком похоже на PD, чтобы многие игроки могли это переварить». Чтобы удовлетворить этих игроков, постоянно добавляется дополнительный высококачественный контент. Когда это будет сделано, «новички (и не очень новички) почувствуют, что им никогда не догнать. Люди впереди всегда будут впереди, и их невозможно обогнать. Горизонт продвигается с той скоростью, с которой вы к нему приближаетесь. " (Бартл 2003, стр. 426)
  38. ^ «Она [необратимая смерть] не оставляет места для ошибок, а напряжение игры лишает обычных игроков удовольствия». Мортенсен, Торилл Эльвира (октябрь 2006 г.). «WoW — это новая MUD: социальные игры от текста к видео». Игры и культура . Том. 1, нет. 4. С. 397–413. дои : 10.1177/1555412006292622. Архивировано из оригинала 2 мая 2007 года . Проверено 28 мая 2007 г.
  39. ^ «Чем более суровыми будут ваши смертные приговоры, тем меньше вероятность того, что ваша база игроков пойдет на риск и интересные шансы». (Шуберт, 2005 г.)
  40. ^ «И именно поэтому ваша игра считается грайндальной, поскольку ваши игроки утомляют себя до смерти». (Шуберт, 2005 г.)
  41. Оливетти, Джастин (30 августа 2014 г.). «Игровой археолог: режимы Ironman и выборочная перманентная смерть». Engadget . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 года . Проверено 10 августа 2015 г.
  42. ^ Сидху, Премит; Картер, Маркус (2021). «Основная игра: переосмысление значимой игры в играх через смерть в Dungeons & Dragons». Игры и культура . 16 (8): 1044–1064. дои : 10.1177/15554120211005231. S2CID  234830888.
  43. Рейнольдс, Мэтью (14 августа 2014 г.). «Until Dawn имеет сотни вариантов концовок». Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 13 июля 2022 года . Проверено 13 июля 2022 г.
  44. Коллар, Филип (13 июня 2016 г.). «Detroit: Become Human» транслирует «Бегущего по лезвию» в новом трейлере. Полигон . Архивировано из оригинала 25 июля 2016 года . Проверено 13 июля 2022 г.
  45. ^ «В Детройте есть масса способов испортить переговоры о заложниках». Котаку . Архивировано из оригинала 13 июля 2022 года . Проверено 13 июля 2022 г.
  46. ^ «Новые подробности Detroit Become Human: ARI 2.0, параметры диалога, QTE и многое другое» . ГеймингБолт . Архивировано из оригинала 25 июля 2016 года . Проверено 13 июля 2022 г.

Библиография