Перманентная смерть или необратимая смерть — это игровая механика как в настольных играх, так и в видеоиграх, в которой персонажи игроков , потерявшие все свое здоровье , считаются мертвыми и больше не могут быть использованы. [1] В зависимости от ситуации игроку может потребоваться создать нового персонажа для продолжения или полностью перезапустить игру, что может привести к потере почти всего достигнутого прогресса. Другие термины включают смерть личности и смерть игрока . [2] Некоторые видеоигры предлагают хардкорный режим , в котором используется эта механика, а не часть основной игры.
Постоянная смерть контрастирует с играми, которые позволяют игроку продолжать каким-либо образом, например, возрождение его персонажа на контрольной точке «смерти», воскрешение его персонажа с помощью магического предмета или заклинания или возможность загрузить и восстановить сохраненное состояние игры, чтобы избежать смертельной ситуации. Эта механика часто ассоциируется как с настольными , так и с компьютерными ролевыми играми [3] и считается важным элементом жанра видеоигр «рогалик» . [4] Реализация постоянной смерти может различаться в зависимости от типа игры.
Постоянная смерть была обычным явлением в золотой век аркадных видеоигр . [5] В большинстве аркадных игр (таких как Space Invaders и Pac-Man ) по умолчанию в качестве механики используется необратимая смерть, поскольку в них отсутствует техническая возможность сохранять состояние игры. [6] Ранние домашние игры имитировали этот игровой процесс, включая симуляцию ввода монет для продолжения игры. По мере того как домашние компьютеры и игровые консоли становились все более популярными, в играх стали появляться менее абстрактные главные герои, что придавало смерти персонажа больший эффект. [7] Когда разработчики добавили возможность переигрывания неудачного уровня, игры стали более сложными, чтобы компенсировать это, и были добавлены более сильные повествования, ориентированные на продвижение персонажей по линейной истории без повторных перезапусков. [6] Вдохновленные походами по подземельям первой волны приключений Dungeons & Dragons , ранние ролевые видеоигры для домашних компьютеров часто испытывали недостаток в повествовательном содержании и имели бесцеремонное отношение к убийству персонажей; Ожидалось, что игроки будут иметь небольшую эмоциональную связь со своими персонажами, хотя многие позволяли игрокам сохранять прогресс своих персонажей. [8]
Немногие однопользовательские ролевые игры демонстрируют действительно постоянную смерть, поскольку большинство из них позволяют игроку загрузить ранее сохраненную игру и продолжить с сохраненной позиции. Исключением является поджанр игр -рогаликов , [9] где перманентная смерть является важным фактором. Хотя игроки могут сохранить свое состояние и продолжить игру позже, файл сохранения обычно стирается или перезаписывается, что не позволяет игрокам перезапустить игру в том же состоянии. Они обходят эту проблему, создавая резервные копии файлов сохранений, но эта тактика, называемая « подтасовка сохранений », обычно считается мошенничеством. Использование механики постоянной смерти в рогаликах возникло благодаря тезке жанра — Rogue . Разработчики изначально не реализовали возможности сохранения, требуя от игроков пройти игру за один сеанс. Когда они добавили функцию сохранения, они обнаружили, что игроки неоднократно перезагружали файл сохранения для достижения наилучших результатов, что противоречило дизайну игры — они «хотели [реализма]» — поэтому они реализовали код, удаляющий файл сохранения при перезагрузке. . Эта функция сохраняется почти во всех производных от Rogue и других играх, в большей степени вдохновленных его игровым процессом. [10]
Реализации перманентной смерти могут сильно различаться. Случайные формы безвозвратной смерти могут позволить игрокам сохранить деньги или предметы, одновременно создавая последствия за неудачу, уменьшая разочарование, связанное с безвозвратной смертью. Более хардкорные реализации удаляют весь достигнутый прогресс. В некоторых играх постоянная смерть является дополнительным режимом или функцией более высоких уровней сложности. [5] Экстремальные формы могут дополнительно наказывать игроков, например, The Castle Doctrine , которая имеет возможность навсегда заблокировать пользователей на серверах после смерти. [11] Игроки могут предпочесть играть в игры с постоянной смертью ради азарта, желания проверить свои навыки или понимание игровой механики или от скуки со стандартным игровым дизайном. Когда их действия имеют последствия, им приходится принимать больше стратегических и тактических решений. В то же время игры, использующие перманентную смерть, могут побуждать игроков полагаться на эмоциональное, интуитивное или другое недедуктивное принятие решений, поскольку они пытаются, используя меньше информации, минимизировать риск для персонажей, с которыми они связаны. Игры, использующие перманентную смерть, более точно имитируют реальную жизнь, хотя игры с сильным повествовательным элементом часто избегают перманентной смерти. [5]
Постоянная смерть отдельных персонажей может быть фактором в групповых тактических ролевых играх, таких как игры из серии Fire Emblem . В этих играх игрок обычно управляет списком персонажей и контролирует их действия в пошаговых сражениях, одновременно развивая их атрибуты, навыки и специализации с течением времени. Если эти персонажи падут в бою, персонаж считается мертвым до конца игры. В этих играх можно вернуться к предыдущему состоянию сохранения игры до смерти персонажа, но от игрока требуется потратить больше времени, чтобы повторить битву и продолжить, рискуя потерять того же или других персонажей. [6] [12] [13] В фэнтезийной стрелялке King's Knight от Square 1986 года было четыре персонажа, каждый из которых должен был пройти свой уровень, прежде чем присоединиться к остальным. Если один из них умирал, они терялись навсегда. [14]
Постоянная смерть в многопользовательских видеоиграх вызывает споры. [15] Из-за желаний игроков и возникающих в результате этого рыночных сил, многопользовательские ролевые онлайн-игры (такие как World of Warcraft ) и другие многопользовательские ролевые игры редко реализуют эту технологию. Вообще говоря, в многопользовательской культуре перманентная смерть мало поддерживается. [16] Обобщая комментарии академика Ричарда Бартла по поводу отвращения игроков к вечной смерти, [17] Engadget охарактеризовал поклонников MMORPG как напуганных этой концепцией. [18] В играх, за участие в которых взимается постоянная плата, перманентная смерть может отпугнуть игроков, создавая финансовое препятствие для перманентной смерти. [19] [20]
Diablo II , Diablo III , Diablo IV , Minecraft , [21] Terraria , [22] и Torchlight II являются основными исключениями, которые включают поддержку дополнительного «хардкорного» режима, в котором персонажи подвергаются постоянной смерти. [23] В Star Wars Galaxies в течение короткого периода времени для персонажей- джедаев была перманентная смерть[24] Даже в World of Warcraft есть поклонники игроков, которые называют это «Hardcore Challenge». [25] Игроки, которые присоединяются к этому испытанию, используют в своей игре дополнение для отслеживания своего боя. Если их персонаж когда-либо умрет, правило гласит, что они должны удалить своего персонажа.
Сторонники приводят ряд причин, по которым другие выступают против перманентной смерти. Некоторые связывают испорченное восприятие с плохими ранними реализациями. [26] Они также считают, что существует путаница между « убийством игрока » и необратимой смертью, когда нет необходимости использовать эти два понятия вместе. [27] Сторонники также полагают, что игроки, изначально знакомые с играми без перманентной смерти, рассматривают новые игры с этой точки зрения. [28] Этим игрокам в конечном итоге приписывается «взросление» до уровня принятия окончательной смерти, но только для персонажей других игроков. [29]
Большинство игроков в MMORPG не желают мириться с наказанием за потерю своих персонажей. В MMORPG экспериментировали с перманентной смертью, пытаясь смоделировать более реалистичный мир, но большинство игроков предпочитали не рисковать перманентной смертью своих персонажей. В результате, хотя они время от времени анонсируют игры, в которых присутствует перманентная смерть, большинство из них либо удаляют ее, либо никогда не выпускают с ней, чтобы повысить массовую привлекательность игры. [30]
Сторонники необратимой смерти утверждают, что риск придает дополнительную значимость их действиям в игре. Хотя игры без него часто налагают внутриигровой штраф за восстановление мертвого персонажа, этот штраф относительно невелик по сравнению с принуждением к созданию нового персонажа. Таким образом, основное изменение, которое создает перманентная смерть, — это сделать решения игрока более значимыми; без этого у игрока будет меньше стимулов серьезно относиться к внутриигровым действиям. [31] Те, кто стремится рискнуть навсегда умереть, чувствуют, что более серьезные последствия усиливают чувство причастности и достижения, исходящие от их персонажей. [32] Повышенный риск делает акты героизма и храбрости в игровом мире значимыми; игрок рискнул потратить гораздо больше времени. Без перманентной смерти такие действия являются «маленькими действиями». [33] Однако в онлайн-игре перманентная смерть обычно означает начало заново, изолируя игрока уже мертвого персонажа от бывших товарищей.
Ричард Бартл описал преимущества необратимой смерти: ограничение первых последователей от постоянно занимаемых властных позиций, [34] повторное использование контента, когда игроки повторяют первые разделы, [35] воплощение «вымысла реальной жизни по умолчанию», улучшенное погружение игрока от более частая смена персонажей и усиление достижений высокого уровня. [36] Бартл также считает, что в отсутствие необратимой смерти создатели игр должны постоянно создавать новый контент для лучших игроков, что отбивает у тех, кто не находится на вершине, даже желание продвигаться вперед. [37]
Те игроки, которые предпочитают не играть с постоянной смертью, не желают принимать на себя риск связанных с ней больших штрафов. Наказание часто означает, что нужно потратить много времени на восстановление утраченных уровней, силы, влияния или эмоциональных вложений, которыми обладал предыдущий персонаж. Такое увеличение затрат времени может отпугнуть неопытных игроков. [38] В зависимости от дизайна игры это может включать в себя прохождение контента, который игрок уже испытал. Игроки, которые больше не интересуются этими аспектами игры, не захотят тратить время на их повторное прохождение в надежде достичь других, к которым у них ранее был доступ. Игрокам может не нравиться то, что перманентная смерть заставляет других быть более осторожными, чем в обычных играх, что снижает героическую атмосферу, которую стремятся создать игры. [39] В конечном итоге это может свести игру к медленной, повторяющейся игре с низким уровнем риска, обычно называемой « шлифовкой ». [40] Большинство MMORPG не позволяют создавать персонажей с произвольным уровнем опыта , даже если игрок уже достиг этого уровня с уже мертвым персонажем, что является мощным препятствием для окончательной смерти.
Гильдии с постоянной смертью могут существовать в многопользовательских играх без этой функции. Игроки добровольно удаляют своих персонажей на основании системы чести. [41]
Перманентную смерть можно использовать в качестве механики в настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons . В этих играх игроки создают своих собственных персонажей и уровень в ходе кампаний, но эти персонажи могут быть навсегда убиты в более сложных столкновениях, что вынудит игроков воссоздавать нового персонажа. В этих играх обычно есть правила, позволяющие предотвратить эту перманентную смерть, например, с помощью заклинаний воскрешения, поскольку это позволит игрокам оставаться преданными своему персонажу. [42]
Хотя механика постоянной смерти в основном используется в ролевых играх и видеоиграх в жанре rogue-like, обе платформеры, созданные на Flash , You Only Live Once (2009) и One Chance (2010), вместе часто цитируются в литературе по видеоиграм в качестве примера. механики постоянной смерти, которую они использовали. Видеоигры ужасов на выживание, такие как Sweet Home (1989) и Resident Evil (1996); и интерактивные драматические игры, такие как Heavy Rain (2010), Until Dawn (2015) и Detroit: Become Human (2018), также используют механику постоянной смерти, поскольку игра адаптируется к этим изменениям, и история продолжается вперед, приближаясь к нескольким финалам, если кто-либо из персонажей выживет. или нет. [43] [44] [45] [46]