Braid — видеоигра в жанре инди -головоломки и платформера , разработанная Number None . Первоначально игра была выпущена в августе 2008 года длясервиса Xbox Live Arcade на Xbox 360. Порты были разработаны и выпущены для Microsoft Windows в апреле 2009 года, Mac OS X в мае 2009 года, PlayStation 3 в ноябре 2009 года и Linux в декабре 2010 года. Джонатан Блоу разработал игру как личную критику современных тенденций в разработке видеоигр . Он самостоятельно финансировал трехлетний проект, работая схудожником веб-комиксов Дэвидом Хеллманом над разработкой художественного оформления.
Основные элементы истории в Braid разворачиваются, когда главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра. Текстовые отрывки, разбросанные по всей игре, раскрывают многогранное повествование, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. Игра представляет собой традиционно определяющие аспекты жанра платформера , а также интегрирует различные новые способности манипуляции временем . Используя эти способности, игрок продвигается по игре, находя и собирая части головоломки .
Предварительная версия Braid (без финального арта) выиграла награду «Инновации в игровом дизайне» на фестивале независимых игр 2006 года , в то время как финальная версия получила дополнительные награды. Игра получила признание критиков, которые хвалили механику, головоломки, графику и саундтрек, но критиковали цену игры по сравнению с ее продолжительностью, в конечном итоге став самой высоко оцененной игрой на Xbox Live и считающейся одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Она рассматривается как краеугольный камень в росте разработки инди-игр , [ необходима ссылка ] и Blow и ее производство были задокументированы в фильме 2012 года Indie Game: The Movie . По состоянию на 2015 год общий доход игры приближался к 6 миллионам долларов [обновлять], которые Blow использовал для финансирования своей следующей игры, The Witness , трехмерной головоломки, выпущенной в 2016 году.
Ремастеринговая версия игры под названием Braid, Anniversary Edition с новыми уровнями, комментариями, переработанными визуальными эффектами и ремиксованным звуком была выпущена в мае 2024 года для Android , iOS , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows, Xbox One и Xbox Series X/S .
В Braid нужно решать физические головоломки в стандартной игровой платформе . Игрок управляет главным героем Тимом, который бегает, прыгает и карабкается по уровням игры. Тим прыгает и давит врагов, чтобы победить их, и может собирать ключи, чтобы открывать двери или управлять рычагами, чтобы активировать платформы. Определяющим элементом игры является неограниченная способность игрока обращать время вспять и «перематывать» действия, даже после смерти. Игра разделена на шесть миров, которые проходятся последовательно и в которые можно войти из разных комнат дома Тима; игрок может вернуться в любой мир, который он посетил ранее, чтобы попытаться решить пропущенные головоломки.
Каждый мир имеет свою собственную игровую механику, основанную на времени: [2] [3]
Каждый этап содержит части головоломки, которые необходимо собрать, чтобы создать пазлы , рассказывающие историю, и разблокировать последний этап. [3] [5] После завершения основной игры, для некоторых уровней и всей игры становится доступен режим скоростного прохождения . [7] Также в мире Braid спрятано восемь звезд , которые соответствуют звездам в созвездии Андромеды прямо за пределами дома главного героя. [8] [9]
Тим — человек, ищущий принцессу, которая «была похищена ужасным и злым монстром». [6] Его отношения с этой принцессой в лучшем случае неопределенны, и единственная ясная часть этих отношений заключается в том, что Тим совершил какую-то ошибку, которую он надеется примирить или, если возможно, стереть. По мере продвижения по шести мирам в Braid , текст сюжетной линии в начале каждого мира дает дальнейшее представление о поисках принцессы Тимом и намекает на всеобъемлющую игровую механику каждого уровня. Вызываемые темы включают прощение, желание и разочарование. [6] Последний уровень, на котором все, кроме Тима, движется в обратном направлении, изображает принцессу, сбегающую от рыцаря, и работающую вместе с Тимом, чтобы преодолеть препятствия и встретиться у нее дома. Тим внезапно оказывается запертым вне дома, и, по мере того, как время движется вперед, обратные действия Тима, события показывают, что принцесса убегает от Тима, расставляя ловушки, которые он может обойти, пока ее не спасает рыцарь. Тим оказывается тем «монстром», от которого бежит принцесса. [6] После завершения игры игрок находит дополнительные тексты, которые расширяют историю.
Джонатан Блоу создал Braid как игру, которая деконструировала текущие тенденции видеоигр, «собирая воедино абстрактные части сложной головоломки, раскрывая глубокие моральные и философские вопросы». [10] Концепция Braid пришла Блоу в голову в декабре 2004 года во время поездки в Таиланд , и он начал разработку в апреле следующего года. [11] К декабрю 2005 года была завершена версия игры, в которой было то же количество миров и головоломок, что и в финальной версии, но не было финального оформления; эта версия выиграла награду за игровой дизайн на Independent Games Festival на конференции разработчиков игр 2006 года . [11] Работая над художественным оформлением, Блоу ужесточил представление и механику головоломок, чтобы улучшить их играбельность. [11] За три года разработки игры Блоу вложил в ее разработку около 200 000 долларов США собственных денег, большая часть которых пошла на найм Дэвида Хеллмана для оформления и оплаты расходов на проживание. [12] [13]
Первоначально Блоу представлял себе игру разбитой на несколько разных миров, как в финальной игре, каждый из которых исследует грани пространства, времени и причинности, но при этом каждый мир имеет очень разную высокоуровневую механику. Одна механика, которую он не смог развить дальше, была миром без « стрелы времени », которая потребовала бы от игрока пройти уровень таким образом, чтобы это можно было повторить в обратном порядке. Например, игроку было бы запрещено прыгать с большой высоты, двигаясь вперед во времени, так как он не смог бы прыгнуть на эту высоту в обратном времени. [11] Хотя эта идея не была использована, Блоу обнаружил, что функция перемотки может быть развита дальше для других аспектов. [11] Другая игровая механика, которую рассматривал Блоу, заключалась в том, чтобы показать игроку ожидаемый результат действия, которое он предпримет; хотя эта концепция была информативной, он не считал ее развлекательной игровой механикой. Ранее Блоу исследовал это в прототипе игры под названием «Oracle Billiards», игре, предсказывающей каждый удар бильярда до того, как он был сделан. [14] Он посчитал обстановку бильярда слишком хаотичной для этой идеи, и это привело его к тому, что он попробовал похожие идеи в более простой обстановке «в стиле Марио». [15] Выбрав игровую механику, которую он хотел, он начал добавлять головоломки, которые философски отражали его взгляды на игровой дизайн в целом. После мозгового штурма большего количества головоломок и концепций, Блоу исключил из игры наименее интересные головоломки и миры. [11] Блоу хотел включить существенные последствия перемотки времени, которых нет в таких играх, как Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper и TimeShift , в которых перемотка времени создает мало или вообще не создает изменений в игровом мире. [11] Хотя эти игры погружают игрока в эти эффекты сдвига во времени, используя перспективу от первого или третьего лица, он решил использовать 2D- презентацию. Блоу отметил, что некоторые головоломки в Braid было бы сложнее или невозможно решить в любой другой перспективе. [11]
Одной из целей дизайна Блоу было достижение геймплейных инноваций естественным образом через художественное выражение игры. Он привел в пример игру Рода Хамбла The Marriage , в которой Хамбл намеревался создать игру, которая бы рассказывала о его чувствах, когда он находится в браке, вместо того, чтобы сначала разрабатывать игровые концепции, а потом добавлять сюжет. Таким образом, Блоу отметил, что, хотя не было никаких новых игровых механик, игровой процесс ощущался иначе, чем в любой другой игре. [16] Другая концепция, которую он использовал для разработки Braid , касалась представления игры игроку. Блоу признал, что многие игры представляют игроку сложный интерфейс, который мешает пониманию игры, но иногда необходим для объяснения правил игры, чтобы привлечь игроков. Блоу сослался на игру Джеффа Минтера Space Giraffe , указав, что игра никогда не сообщала игроку заранее о цели игры, сославшись на это как на одну из причин плохого приема игры. [17] Braid был разработан для продвижения этой невербальной коммуникации с игроком, объясняя основное правило каждого мира в его начале и позволяя игроку взаимодействовать с этим правилом по всему миру. [16] Комментируя во время разработки своей следующей игры, The Witness , Блоу отметил, что он столкнется с трудностями при демонстрации Braid только с помощью видеоматериалов, поскольку они не покажут «то, что происходит в голове игрока во время процесса решения головоломки», проблема, с которой он также столкнулся в The Witness . [18]
Блоу осознавал, что головоломки в Braid имеют ряд сложностей, причем некоторые головоломки для определенных игроков сложнее других, и не имели какой-либо установленной кривой сложности . [16] Он разработал большинство уровней игры так, чтобы игрок мог обойти головоломки, позволяя им пройти остальную часть игры, даже если они не смогли решить сложную головоломку. Только некоторые битвы с боссами требуют от игрока победить вражеского персонажа, прежде чем продолжить, используя комбинацию временной механики. Блоу надеялся, что игроки смогут найти решения головоломок, которые они пропустили, решая головоломки позже в игре. [16] Блоу считал, что «незаработанные награды ложны и бессмысленны», и поэтому включил коллекционные предметы, получаемые только после решения головоломки. [11] Он настоятельно не рекомендовал игрокам использовать пошаговое руководство для прохождения Braid , вместо этого поощряя игроков решать их самостоятельно, чтобы они «чувствовали себя очень хорошо» при решении головоломок без посторонней помощи; [19] Блоу создал свое собственное официальное «прохождение», которое изначально, как кажется, направляет игрока, но затем вместо этого вновь заявляет о своем настоянии на том, чтобы игрок самостоятельно разбирался с головоломками. [20] [21] [22] Некоторые головоломки отдают дань уважения другим видеоиграм; один уровень представляет собой головоломку, вдохновленную Donkey Kong , а концовка большинства миров сообщает игроку, что «принцесса находится в другом замке», что похоже на конец каждого мира в Super Mario Bros. [3] [23]
Сюжет игры был вдохновлён такими произведениями, как «Невидимые города » Итало Кальвино , « Сны Эйнштейна » Алана Лайтмана , « Кот, который проходит сквозь стены » Роберта А. Хайнлайна и «Малхолланд Драйв » Дэвида Линча . [11] [16] В частности, хотя Блоу и взял уникальную повествовательную модель « Невидимых городов» , ему не понравилась дань уважения к ней в «Снах Эйнштейна» , и поэтому он избегал развития истории в этом направлении. [11] Целью Блоу было то, чтобы Braid «расширял сознание» и чтобы «люди получали от неё опыт, который они не получали от чего-либо другого». [11] Блоу решил представить свою историю посредством экранного текста вместо внутриигровых кат-сцен, утверждая, вопреки критике отсутствия таких кат-сцен, что Braid «была задумана как видеоигра с историей, представленной в традициях нескольких книг, которые я уважаю». [24]
Концовка игры намеренно неоднозначна и подвергалась многочисленным интерпретациям. [6] [25] Одна из теорий, основанная на включении скрытого события и знаменитой цитате, произнесенной Кеннетом Бейнбриджем после взрыва первой атомной бомбы — «Теперь мы все сукины дети» — заключается в том, что принцесса олицетворяет атомную бомбу, а Тим — ученый, участвующий в ее разработке. [25] Некоторые также ссылаются на название игры как на ссылку на косу принцессы, которую ищет Тим, а также на переплетение времени, продемонстрированное различными временными механиками, исследуемыми в игре. [26] [27] Журналисты посчитали, что сюжет Braid переплетен с самой игрой, так же как книга «Словарь хазар» и фильмы «Помни» и «Вечное сияние чистого разума» вплетают повествование в конструкцию произведения. [28] [29] В этом смысле некоторые считали, что игра несет в себе простое кредо, например, «Вы должны оглянуться назад, чтобы идти вперед», как предположил Дэн Уайтхед из Eurogamer . [3] [28] Другие сравнивали Braid с панк-роком , разработанным (как прямо заявил Блоу) специально как заявление против статус-кво индустрии; считается, что он деконструирует традиционные концепции игрового процесса, такие как прыжки на врагов или спасение принцессы из замка, заимствованные из Super Mario Bros. , и перестраивает их в игре, чтобы заставить игрока переосмыслить текущий игровой дизайн. [30] [31] [32] Блоу заявил, что существует более чем одна интерпретация истории; [25] он «не смог бы» объяснить всю историю игры словами и сказал, что центральная идея — «что-то большое и тонкое, и сопротивляется прямому взгляду». [33] Блоу считал, что Braid — это «игра о путешествии, а не о пункте назначения». [20] Он намеренно разработал сюжет так, чтобы он не был полностью раскрыт игроку, пока он не завершит игру, рассматривая это как способ предоставить «долгосрочный вызов». [26]
На создание арта игры ушло больше года. [11] Фоновые арты для игры прошли через первоначальные черновые цветовые концепции, созданные Майком Корриеро (креативный иллюстратор и концепт-художник), и в конечном итоге окончательный арт был создан Дэвидом Хеллманом, художником получившего признание критиков веб-комикса A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible . Блоу дал Хеллману черновые изображения макета уровня и сказал ему рисовать поверх него. [34] Хеллман и Блоу перебрали несколько стилей, прежде чем остановиться на окончательных версиях. С помощью этих изменений они работали над выявлением и удалением элементов арта, которые могли бы сбить игрока с толку, сохраняя при этом эстетические элементы, которые игрок мог бы обобщить как нефункциональные части уровня. [ 34] После того, как общий арт игры был создан, Блоу и Хеллман выделили функциональные части, которые можно было использовать в редакторе уровней Braid . Поскольку каждый мир создавался с использованием этих частей, Блоу предлагал больше изменений, которые отражали тон каждого мира, и избегал искусства, которое отвлекало от игрового процесса. «Time and Forgiveness», первый мир, с которым сталкивается игрок, был нарисован так, чтобы создать ощущение исследования и прощения, [34] в то время как художественное оформление для «Time and Decision» использовало смесь «роскошных предметов домашнего обихода (красивая мебель и ткани) с грубыми объектами на открытом воздухе (болотистая вода, гниющие пирсы и морская веревка)», чтобы создать намеренно «несочетаемый» вид, передающий аспекты альтернативных реальностей. [1] Было сделано несколько вариаций фонов игры, пока они не пришли к концепции размытия элементов фона, чтобы они казались не в фокусе, при этом элементы переднего плана оставались резкими и четкими для игрока. [34] Эффекты частиц применялись как к элементам фона, так и к элементам переднего плана, чтобы добавить им кажущееся движение, такое как развевающиеся травинки или движение облаков. [34] Визуальные образы персонажей изначально были созданы Эдмундом Макмилленом , но позже были перерисованы Хеллманом «для лучшего соответствия ныне преобладающему стилю фонов». [1]
Braid содержит лицензированную музыку от исполнителей Magnatune Шерил Энн Фултон , Ширы Каммен и Джами Сибер . [35] Частью решения Блоу использовать лицензированную музыку было сокращение расходов на разработку. [36] Он также считал, что те, кто регулярно сочиняет музыку для видеоигр, не обладают необходимыми навыками, необходимыми для создания нужного ему настроения для игры. [36] В конечном итоге он выбрал восемь треков, которые были достаточно длинными, чтобы избежать заметного зацикливания, пока игрок пытался решить сложную головоломку, и которые обеспечивали «другой и интересный» звук при воспроизведении в обратном направлении, чтобы соответствовать механике обратного времени игрового процесса. [36] Блоу также выбрал треки, которые были «органичными и сложными», чтобы помочь задать настроение игры и были направлены на то, чтобы «представить что-то, что не обязательно является четким». [36] Выбор музыки повлиял на создание фонового оформления для игры. [36] И Каммен, и Сибер получили положительные отзывы от слушателей в результате включения их работ в Braid . [36] Magnatune выпустил саундтрек к музыке из игры 9 апреля 2009 года, который включает в себя два дополнительных ремикса треков , включающих некоторые элементы сдвига во времени из игры. [37] [38] В Braid включены следующие композиции : [36]
Перед выпуском Blow отозвала Braid из конкурса Slamdance Guerrilla Games Competition 2007 года в знак протеста после того, как спорная Super Columbine Massacre RPG! была исключена из конкурса, несмотря на то, что была одним из шести финалистов. [40] [41] Несколько других разработчиков последовали его примеру и позже отозвали свои игры, включая flOw от thatgamecompany и Castle Crashers от The Behemoth . [40] [42]
Braid изначально разрабатывалась как игра для Windows с возможными консольными версиями, [11] хотя Блоу не был намерен выпускать версию для ПК или консоли в первую очередь. [43] Блоу подписал контракт с Microsoft на выпуск игры на Xbox Live в середине 2007 года, [43] и эта версия была официально анонсирована на Tokyo Game Show 2007. [44] Блоу критиковал процесс сертификации Xbox Live , так как считал, что усилия по выполнению всех требований можно было бы лучше направить на доработку игры. В то же время команда по сертификации позволила ему сохранить некоторые аспекты его видения игры, которые в противном случае противоречили процессу, включая предоставление игроку немедленного контроля над игрой вместо требования начального экрана заголовка. [45] Microsoft также попросила Блоу включить некоторые дополнительные подсказки для игрока на основе результатов игрового тестирования, но Блоу стоял на своем, отказываясь выпускать игру, если его заставят это сделать. [26] Он сказал, что, скорее всего, больше не будет выпускать игру на сервисе Xbox Live в рамках той же бизнес-модели. [45] Позже Блоу выпустил тему Braid для Xbox Live; хотя он хотел выпустить эту тему бесплатно, Microsoft потребовала, чтобы цена темы была на номинальном уровне. [46]
Версия для Windows изначально была запланирована на конец 2008 года; но поскольку Блоу решил не допустить перегрузки Braid рядом крупных игр, выпуск которых был запланирован на конец 2008 года, он был перенесен на начало 2009 года. [47] Версия для ПК выиграла от работы Блоу по созданию Braid на стандартизированной платформе, такой как Xbox 360, чтобы закончить основную игру до того, как заняться различными проблемами совместимости, присущими разработке для ПК. [43] До выпуска игры для Microsoft Windows Блоу установил цену на игру в 20 долларов США , используя модели ценообразования для других игр, таких как World of Goo и Crayon Physics Deluxe . Однако эта версия была на 5 долларов дороже, чем версия для Xbox Live, что заставило многих критиковать его выбор цены. [48] Из-за этого ответа Блоу снизил цену, чтобы соответствовать стоимости Xbox Live, заявив, что он «предпочел бы, чтобы люди говорили о самой игре», чем жаловались на ее стоимость. [49] Hothead Games портировали Braid на платформы PlayStation 3 и Macintosh . [50] [51] Порт для Linux был сделан Райаном С. Гордоном [52] и выпущен в декабре 2010 года как часть второго Humble Indie Bundle вместе с версиями для Windows и Mac. [53] Он был также добавлен в качестве бонуса к Humble Indie Bundle V. Блоу сказал, что версия для WiiWare не будет возможна из-за текущих ограничений Nintendo по размеру. [54] [55] [56]
Вскоре после выхода игры Блоу заявил, что не планирует выпускать больше уровней или делать сиквел; однако он добавил, что «если другому разработчику действительно понравится механика времени и он захочет создать игру, которая использует ее, и, возможно, несколько новых, с собственным новым дизайном уровней, то эй, круто». [57] Вскоре после выхода на ПК Блоу выпустил ресурсы для редактора уровней для Braid , которые позволяют пользователям импортировать новую графику в игру. [58] [59] [60] С тех пор было выпущено несколько модов, содержащих новые головоломки и сюжетный контент. [61]
В августе 2020 года во время мероприятия Sony State of Play было анонсировано Braid, Anniversary Edition , ремастерированное издание Braid . [62] Художественное оформление игры было перерисовано со значительно большей детализацией, с более плавной анимацией и улучшенным звуком. [63] [64] Новое издание включает в себя подробные и тщательные комментарии разработчиков от Blow. [65] Игроки могут переключаться между оригинальной и обновленной версией во время игры. [66] Blow сказал, что ремастер будет верен оригиналу и не получит обработку «Greedo стреляет первым» (отсылка к изменению, внесенному в Star Wars ). [67] Ремастер будет включать 40 новых уровней. Игра вышла 14 мая 2024 года для Nintendo Switch, PlayStation 4 и 5, Windows, Xbox One и Xbox Series X/S, [67] [68] [69] Android и iOS. Мобильные версии были выпущены Netflix и требуют активной подписки. [70]
После выхода в Xbox Live Arcade игра Braid получила признание критиков, получив совокупный рейтинг 93/100 на Metacritic , [71] что сделало её самой высокооценённой игрой Xbox Live Arcade [81] и 10-й самой высокооценённой игрой для Xbox 360. [82] За первую неделю выпуска Braid купили более 55 000 человек. [83] По словам Блоу, Braid стала второй по величине продаваемой игрой Xbox Live Arcade в 2008 году [84], и продажи были «очень прибыльными», что принесло ему больше денег, чем если бы он работал на высокооплачиваемой работе в течение времени, которое потребовалось для разработки игры. [84] К апрелю 2012 года было продано 450 000 копий игры. [85] К 2014 году Блоу заявил, что продажи Braid принесли более 4 миллионов долларов дохода, большую часть которого он использовал на разработку своей игры 2016 года The Witness . [86]
Braid считалась шедевром, [31] [87] [88] [89] и была высоко оценена за уникальные головоломки, которые она представляла. Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил креативное изменение во времени и необходимость понимать нелинейность своих действий, что заставило его почувствовать, как будто «годы игровых шор были сорваны». [3] Джейсон Хилл из The Age заявил, что головоломки были «сложными и внушительными», но «безупречно разработанными и чрезвычайно приятными для решения», [90] точка зрения, повторенная Пэдди Рейли из Sunday Herald Sun. [ 91] Связь между головоломками и общей презентацией игры была принята благосклонно; Том МакШи из GameSpot заявил, что Braid была «редкой игрой, которая заставит вас напрягать мозг, пытаясь решить головоломки в одну минуту, и в то же время бросит вам вызов, чтобы смириться с ее зрелой историей в следующую». [5] Сэм Робертс, игровой директор конкурса Guerrilla Gamemaking на кинофестивале Slamdance, был впечатлен тем, что Braid не «кажется незрелым», поскольку «ожидает от игрока [столько же] многого», как и любая другая форма медиа, и «ни в чем вас не ущемляет». [ 87] Художественное оформление и презентация Braid получили высокую оценку. Ник Саттнер из 1UP.com прокомментировал, что художественное оформление Braid «сочетает в себе чувствительность дизайна старой школы с импрессионистскими фонами и любовно нарисованными вручную средами», [74] в то время как МакШи заявил , что визуальные эффекты игры «привлекают внимание, но никогда не отвлекают». [5] Джин Сноу из Wired написала, что «прекрасные симфонические мелодии Braid вносят свой вклад в то, что уже является впечатляющим и уникальным видением», и что «успокаивающие мелодии, вероятно, являются причиной того, что вы никогда не теряете его, сталкиваясь с особенно сложными головоломками». [92] Джейсон Рорер из Arthouse Games интерпретировал возможность перематывать время на неопределенный срок как комментарий к традиционному дизайну платформенных игр: тот факт, что игроку не приходится перезапускать уровень после смерти, придает большее значение «основным задачам» игры. [2]
Игра была в первую очередь раскритикована за свою короткую продолжительность. Хилари Голдштейн из IGN заявила, что игра «не предлагает причин возвращаться» после того, как все головоломки будут решены. [7] Однако другие сравнили короткий опыт Braid с аналогичной критикой Portal в том, что ее длительность «можно проигнорировать перед лицом ее уникального подхода к повествованию и обширных идей». [74] Цена игры также рассматривалась как отрицательный момент для игры, [93] хотя МакШи написал, что «Braid стоит каждого пенни». [5] Позже Блоу сказал, что он ожидал, что цена составит 10 долларов США , но Microsoft, продвигая игру в рамках своего Summer of Arcade, установила цену в 15 долларов. [94] Эдж также отметил, что, хотя Блоу пытался интегрировать историю и игровой процесс на протяжении всей игры, это хорошо сработало только в финальном мире, а в остальном история была «немного банальной в своей самосознательной неизвестности». [4] Однако другие, включая ученых, изучающих новые медиа , не согласились с этим, восхваляя философскую сложность игры, а Джон Финли Керр написал: « Braid Джонатана Блоу — это своего рода онтологический лабиринт, который мог бы создать Хорхе Луис Борхес . В простой игровой дизайн встроены поистине огромные концепции». [95]
Версия игры для ПК считалась «верной» версии для Xbox 360, сохраняя тот же контент без добавления каких-либо новых функций. [77] Рецензенты отметили, что Braid выиграла от управления с клавиатуры. [77] Однако, как порт версии для Xbox 360, отсутствие первоначальной поддержки оптимизации графического отображения для компьютера, либо за счет большего разрешения экрана, либо отключения определенных игровых эффектов, было расценено как недостаток. [96] Как порты игры для PlayStation 3, так и для Macintosh от Hothead Games оказались легкодоступными на этой системе и сохранили все инновации и сложность оригинальной игры для Xbox Live. [97] [98] [99] [100]
Anniversary Edition не получил особого внимания со стороны СМИ или рекламы. Джонатан Блоу сказал в прямом эфире, что Anniversary Edition «продавался как дерьмо» и что Thekla не могла позволить себе платить никому из своих сотрудников после того, как ее продажи так сильно не оправдали ожиданий. [101]
Помимо победы на Independent Games Festival в 2006 году за разработку, Braid была выбрана GameSpot для наград 2008 года в номинациях «Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра», [102] «Лучший платформер», [103] и «Лучшая лицензионная музыка», [104] а также Official Xbox Magazine для наград 2008 года «Игра года для Xbox Live Arcade», «Лучший саундтрек» и «Лучшая концовка», а также одного из «Бесспорно невероятных финалистов в номинации «Игра года». [105] Braid была награждена « Казуальной игрой года » (вместе с номинацией «Выдающиеся инновации в играх») на 12-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [106] Braid была номинирована на пять наград Xbox Live Arcade 2008, [107] выиграв одну награду в категории «Лучшие инновации». [108] MacWorld включил Braid в свой Зал славы игр 2009 года. [109] IGN назвал Braid 8-й лучшей игрой Xbox Live Arcade в списке за сентябрь 2010 года [110] и 25-й лучшей игрой PlayStation 3 в списке за сентябрь 2013 года [111]
Разработчики ссылались на Braid как на источник влияния на их игровой дизайн. Японский разработчик видеоигр Гоичи «Suda51» Суда , разработчик killer7 и No More Heroes , заявил, что игра в Braid заставила его захотеть попробовать создать 2D-тайтл. [112] Тима можно разблокировать как игрового персонажа в Super Meat Boy , игре, разработанной независимым разработчиком игр Эдмундом Макмилленом, который ранее создал Gish и оригинальный дизайн персонажей для Braid . [113] [114] Braid также привлекла академический интерес и признание за свою сложность, а нарратологи говорят: «Любой, кто думает... уникальные ограничения игрового процесса, возможно, не могут быть использованы для наилучшей структуры истории, вероятно, не сталкивался с Braid , которая объединяет чистую механику и историю в философскую платформу». [115] Использование Брейдом повествовательных элементов и создания головоломок сравнивают с аналогичными приемами «императивного повествования» в таких романах, как « Жизнь: Руководство пользователя» и « Сквозь зеркало» . [116]
Braid считается определяющим названием, которое вызвало широкий интерес к независимо разработанным видеоиграм, начиная с 2008 года и далее. [117] [118] [119] [120] The Guardian назвала игру « Сексом, Ложью и Видеозаписью инди-игр, мощным символом продаваемого потенциала не-мейнстримовых производств». [121] Джошуа Бирман из The New York Times назвал Braid « моментом Easy Rider », продемонстрировав, как небольшой разработчик может быть таким же успешным, как и крупный. [122] Инди-студии игр Playdead , Supergiant Games и Amanita Design заявили, что Braid не была уникальной, поскольку она была выпущена на недавно созданных сервисах цифровой дистрибуции вместе с другими успешными инди-играми, такими как Castle Crashers , World of Goo и Super Meat Boy . Однако, продолжили они, финансовый успех Braid без помощи издателя показал, что небольшие команды могут добиться массового успеха, проложив путь для многих будущих инди-игр, разработанных аналогичным образом. [123] Другие видели наследие Braid в его художественной форме; Сэм Мачкович из Ars Technica сравнил игру с Pet Sounds от The Beach Boys , преобразующей работой в жанре, которая использовала знакомые элементы по-новому. [124] Braid , наряду с мнением Джонатана Блоу об игре, была представлена в Indie Game: The Movie . [94]