stringtranslate.com

Фар Край 3

Far Cry 3 шутер от первого лица 2012 года, разработанный Ubisoft Montreal и изданный Ubisoft . Это третья основная часть в серии Far Cry после Far Cry 2. Действие игры происходит на вымышленных островах Рук, тропическом архипелаге , который игроки могут свободно исследовать . Игровой процесс сосредоточен на боях и исследовании. Игроки могут использовать разнообразное оружие, чтобы побеждать врагов-людей и враждебную дикую природу, а в игре присутствуют элементы, встречающиеся в ролевых играх, такие как деревья навыков и опыт . После того, как отпуск пошел наперекосяк, главный герой Джейсон Броди должен спасти своих друзей, которых похитили пираты, и сбежать с острова и его неуравновешенных жителей.

Ubisoft Montreal сотрудничала с глобальной командой разработчиков Ubisoft, включая Massive Entertainment , Ubisoft Shanghai , Ubisoft Bucharest , Ubisoft Reflections и Red Storm Entertainment . Разработка игры была частично возобновлена ​​в 2010 году после ухода нескольких ключевых творческих сотрудников. Команда оценила отзывы по Far Cry 2 и определила области, которые необходимо было улучшить или удалить. Команда потратила значительное время на проектирование острова, который они описали как «второго по важности персонажа» в игре. Вдохновение было взято из фильмов и телешоу, таких как «Апокалипсис сегодня» и «Остаться в живых» , а также из видеоигр The Elder Scrolls V: Skyrim и Red Dead Redemption . Майкл Мэндо был нанят, чтобы изобразить Вааса Монтенегро , антагониста, которого команда сравнивала с Дартом Вейдером .

Игра была анонсирована в июне 2011 года, и Ubisoft продвигала игру с помощью различных сопутствующих приложений , веб-сериалов и кроссоверов. Она была выпущена для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 в ноябре 2012 года. Игра получила признание критиков после выпуска, с похвалой, направленной на ее персонажей (особенно Вааса), дизайн мира, визуальные эффекты, прогресс и игровой процесс, хотя многопользовательские режимы игры подверглись критике. Несмотря на слабые продажи предварительных заказов, игра имела коммерческий успех, было продано 10 миллионов копий. Она была номинирована на несколько наград в конце года, включая награды «Игра года» и «Лучший шутер» несколькими игровыми изданиями. Она также была названа одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Ubisoft поддержала игру загружаемым контентом и выпустила Far Cry 3: Blood Dragon , отдельное дополнение к игре , в 2013 году. Преемник Far Cry 4 был выпущен в ноябре 2014 года. Игра была переиздана для PlayStation 4 и Xbox One в июне 2018 года.

Геймплей

Огонь быстро распространяется среди растительности в игре, что можно использовать для убийства или отвлечения врагов.

Far Cry 3шутер от первого лица, действие которого происходит на вымышленных островах Рук, тропическом архипелаге где-то в Тихом океане, контролируемом пиратами и наемниками. [1] Игроки управляют Джейсоном Броди и могут подходить к миссиям и целям различными способами. Они могут убивать врагов, используя огнестрельное оружие , такое как штурмовые винтовки , снайперские винтовки , гранатометы , ракетные установки и взрывчатые вещества, такие как мины и гранаты . [2] В качестве альтернативы игроки могут использовать скрытность , чтобы избежать внимания врагов. Например, игроки могут разведать аванпост противника, используя камеру, чтобы отметить местоположение врагов, [3] или бросать камни, чтобы отвлечь врагов. [4] Скрытый подход, который можно реализовать с помощью оружия с глушителем и боевых ножей , [5] может помешать врагам включить сигнализацию , которая вызывает подкрепление. [6] Навыки собираются путем получения опыта за выполнение миссий и убийство врагов и открываются в трех древах навыков , тематически связанных с Пауком, Цаплей и Акулой. Каждое древо навыков улучшает различные аспекты способностей Джейсона: Паук улучшает его скрытные броски и навыки охоты, Акула улучшает штурмовые броски и здоровье, а Цапля улучшает его дальние броски и мобильность. [7] По мере накопления навыков, племенная татуировка на предплечье Джейсона растет соответственно. [8]

Rook Islands — это открытый мир , который игроки могут свободно исследовать. Джейсон может путешествовать, используя различные транспортные средства, включая багги для езды по дюнам , вездеходы , грузовые автомобили , гидроциклы , лодки и дельтапланы . Позже в игре игроки найдут костюм-крыло , который Джейсон может носить. [9] Джейсон встретит различные дружественные поселения, где он сможет покупать оружие и материалы [10] и выполнять побочные миссии, включая охотничьи квесты и миссии по убийствам. [3] Rook Islands населены самыми разными дикими животными, включая леопардов и акул , а искусственный интеллект (ИИ) игры позволяет диким животным взаимодействовать друг с другом, имитируя реалистичную экосистему . [11] Охотясь на разных животных и собирая их трупы, игроки получают материалы, необходимые для создания новых предметов, таких как кобуры для оружия и подсумки для боеприпасов. [12] [13] Игроки могут собирать зеленые растения для производства шприцев , которые лечат Джейсона, когда его здоровье истощается во время боевых сценариев [12] или дают другие игровые преимущества. [14] Игроки могут взбираться на различные радиовышки и снимать свои скремблеры . [15] Когда они убираются, открываются области карты, выделяются различные точки интереса, и игроки разблокируют новое оружие и получают доступ к побочной миссии по снабжению, [4] ограниченному по времени заданию, в котором игрокам нужно как можно быстрее доставлять лекарства из одного места в другое. [10] Поскольку пираты контролируют остров, игроки могут проникать и освобождать многочисленные вражеские аванпосты. Как только аванпост отбит, он становится базой для повстанцев, что открывает игрокам дополнительные побочные миссии. [16] Он также становится местом, куда игроки могут быстро перемещаться и торговать с торговцами. [6] Позже был выпущен патч , позволяющий игрокам сбрасывать аванпосты. [17] При исследовании игрового мира могут происходить незапланированные события, например, на Джейсона нападают дикие животные или пиратские патрули. [18] [19] Игроки могут проходить миссии Trials of the Rakyat, которые представляют собой боевые испытания на время; [20] присоединяться к различным мини-играм, включая покер , метание ножейи стрельба; [21] и собирать различные предметы коллекционирования, такие как реликвии, [22] письма, [23] и карты памяти. [24]

В игре представлен кооперативный многопользовательский режим для четырех игроков , действие которого происходит за шесть месяцев до событий основной игры. В режиме представлены пять различных классов: Воин, Рашер, Снайпер, Диверсант или Телохранитель. Игроки могут настраивать снаряжение и оружие каждого класса. [25] В многопользовательском режиме игроки могут активировать « боевой клич », который повышает здоровье, точность и скорость бега команды. [26] Игра включает в себя соревновательные многопользовательские режимы, включая Team Deathmatch и Domination, в которых две команды соревнуются друг с другом, чтобы захватить контрольные точки . [27] Также есть Transmission, вариант Domination, в котором контрольные точки представляют собой радиопередатчики, которые меняют местоположение. В Firestorm команде необходимо поджечь два топливных склада, удерживаемых другой командой, при этом защищая свои собственные от поджога. [26] Последовательное убийство врагов, оживление членов команды и использование боевого клича дают игрокам очки поддержки команды, которые можно использовать для разблокировки таких перков, как «психический газ», который заставляет врагов галлюцинировать всех игроков в виде теней. [28] В игре есть редактор карт, который позволяет пользователям создавать и делиться пользовательским контентом. [29] Игроки могут создавать свои карты, настраивая ландшафты и размещая здания, деревья, транспортные средства и юниты, контролируемые ИИ. [30]

Сюжет

Майкл Мэндо озвучил и озвучил Вааса Монтенегро , одного из антагонистов игры.

Джейсон Броди ( Джанпаоло Венута ) находится на отдыхе с группой друзей в Бангкоке , Таиланд . Во время прыжка с парашютом они неосознанно приземляются на оккупированных пиратами островах Рук, где их захватывает пиратский лорд Ваас Монтенегро ( Майкл Мэндо ), который намеревается продать их в рабство. Джейсону удается сбежать с помощью своего старшего брата Гранта (Лейн Эдвардс), которого Ваас убивает. Джейсона спасает Деннис ( Чарльз Малик Уитфилд ), приемный член племени ракьят, коренного народа островов. Деннис распознает потенциал Джейсона как воина и дает ему Татау, татуировки воина ракьят. Помогая ракьят, Джейсон находит одну из своих подруг, Дейзи ( Натали Браун ), в доме ботаника доктора Эрнхардта ( Мартин Кеван ). Впечатленные доблестью Джейсона, ракьят позволяют ему быть вторым чужаком, вошедшим в их священный храм. После того, как Джейсон возвращает Серебряный Драконий Нож, реликвию Ракьят, жрица Ситра (Фэй Кингсли) посвящает его в племя.

С помощью Эрнхардта и агента ЦРУ Уиллиса Хантли (Ален Гулем) Джейсон помогает Ракьят отвоевать свой остров у пиратов, а также находит и спасает свою подругу Лизу ( Милен Дин-Робик ) и своих друзей Кейта ( Джеймс А. Вудс ) и Оливера (Кристиан Ходко). После нескольких встреч с Ваасом Джейсон узнает, что Ваас — брат Ситры, который предал Ракьят после того, как пристрастился к наркотикам, привезенным его работодателем, Хойтом Волкером (Стив Кумин), южноафриканским работорговцем и наркобароном. Джейсон вскоре вырастает в грозного и искусного воина и, почитаемый Ракьят, начинает наслаждаться всеми убийствами, все больше отдаляясь от своих друзей.

Ситра занимается сексом с Джейсоном, пока он находится под воздействием галлюциногенов, после чего просит его остаться на острове. Решив остаться, Джейсон прощается со своими друзьями и направляется на пиратскую базу Вааса, обнаружив, что Ваас устроил для него ловушку. Джейсон выживает, но затем входит в бредовое, похожее на сон состояние, в котором он должен сражаться с несколькими дубликатами Вааса. В конце концов он достигает настоящего Вааса и наносит ему удар Ножом Дракона, [b] прежде чем рухнуть. Джейсон просыпается с Ситрой в храме Ракьят и обещает убить Хойта ради нее.

Добравшись до острова Хойта с помощью Хантли, Джейсон встречает Сэма Беккера (Стивен Богарт), соратника Хантли, который помогает ему проникнуть в армию Хойта. В это время Джейсон обнаруживает, что его младший брат Райли жив и находится в плену у Хойта. Пока Хойт наблюдает за ними на камеру, Джейсон бьет Райли, чтобы сохранить уловку, хотя он раскрывает себя, когда Беккер зацикливает видео. Джейсон пробирается в дом Хойта, и они с Беккером планируют убить Хойта во время игры в покер. Однако, когда они садятся играть, Хойт убивает Беккера, показав, что он видел зацикленное видео. Джейсон убивает Хойта и его людей в ножевой драке, теряя в процессе половину пальца, и сбегает с острова вместе с Райли.

Джейсон и Райли летят в дом Эрнхардта, чтобы обнаружить его в огне. Умирающий доктор рассказывает, что Ракьят напали на дом и похитили друзей Джейсона. Джейсон сталкивается с Ситрой в храме Ракьят, но она накачивает его наркотиками и захватывает Райли. Ситра говорит Джейсону, что влюбилась в него, веря, что он могущественный воин из легенд Ракьят, и что она «освободит» его. Джейсону снится, что он идет по огненному пути с Ножом Дракона, а Лиза появляется в его сне как монстр. Он просыпается, держа Лизу на прицеле ножа, и ему предоставляется выбор: спасти своих друзей или убить их, объединившись с Ситрой.

Если Джейсон освободит своих друзей, Ситра умоляет его остаться на острове, пока возмущенный Деннис готовится заколоть Джейсона за его предательство. Ситра прыгает перед ним и получает удар вместо этого; заявляя о своей любви к Джейсону, когда она умирает у него на руках. Джейсон и его друзья покидают остров на лодке, а Джейсон рассказывает, что, несмотря на все убийства, превращающие его в монстра, он все еще верит, что в каком-то месте своего сердца он лучше этого. Если Джейсон убьет Лизу, он и Ситра позже займутся сексом в ритуале. После этого Ситра закалывает Джейсона, говоря ему, когда он умирает, что их ребенок приведет Ракьят к славе и что он «победил». Игра заканчивается неподвижным изображением лодки и Ножа Дракона на пляже, пока идут титры.

Кооперативная кампания

За шесть месяцев до прибытия Джейсона на острова Рук бывший шотландский гангстер Каллум ( Стюарт Мартин ), уволенный военный врач армии США Тиша (Алана Мария), отставной коррумпированный полицейский Филадельфии Леонард ( Найджел Уитми ) и бывший русский киллер Михаил ( Ник Неверн ) находят работу на круизном лайнере MS Astrid . Однако пираты захватывают Astrid и его пассажиров после того, как капитан продает их в обмен на зарплату судна. Совместная кампания сосредоточена вокруг четырех персонажей, сражающихся с пиратами и каперами на островах Рук, преследуя капитана.

Разработка

Оригинальную музыку к игре написал Брайан Тайлер .

Ubisoft Montreal выступила в качестве ведущего разработчика игры и отвечала за создание однопользовательской игры. Это было глобальное производство, в котором участвовало несколько студий Ubisoft: Massive Entertainment создала многопользовательскую часть игры, Ubisoft Shanghai разработала миссии и создала ИИ дикой природы, Ubisoft Bucharest обеспечила контроль качества , Ubisoft Reflections помогала Montreal с дизайном транспортных средств, а Red Storm Entertainment отвечала за создание версии для ПК и пользовательского интерфейса игры . West Studio создала ранние концепт-арты для игры. [31] Предварительное производство игры началось в 2008 году, [32] и над игрой работало более 90 человек. [33] Изначально планировалось, что Far Cry 3 будет представлять собой единое связное повествование с предыдущими частями серии, однако от этого отказались, когда разработка игры была частично возобновлена ​​в 2010 году из-за ухода нескольких творческих сотрудников, включая оригинального креативного директора и директора повествования. [32] [34] 6 ноября 2012 года Ubisoft подтвердила, что игра была выпущена в производство . [35] Far Cry 3 — первая игра в серии, использующая игровой движок Dunia 2, сильно модифицированную и улучшенную версию движка Dunia, используемого в Far Cry 2. Движок Dunia 2 был создан для улучшения производительности игр на базе Dunia на консолях и для добавления более сложных функций рендеринга, таких как глобальное освещение. [36] [37]

Дизайн игрового процесса

Команда избегала создания отдельных уровней . В отличие от традиционного игрового дизайна, в котором дизайнеры тщательно рассчитывали, где и как размещать объекты окружающей среды на сетке, команда вместо этого экспериментировала с динамическим дизайном укрытий и использовала алгоритм, предоставленный Dunia Engine, для быстрой процедурной генерации макета большой области. Затем команда вручную корректировала размещение различных объектов и тестировала вывод. Избегая повторяющихся шаблонов, мир был непредсказуемым и реалистичным, а динамические встречи с дикой природой и врагами оставались свежими, даже когда игроки снова исследовали ту же область. Пространства создаются логичными и обоснованными. Например, некоторые вражеские аванпосты являются местами промышленности, которые были бы важны для работы пиратов на островах Рук. Команда хотела, чтобы игроки верили, что исследуемые ими пространства «[существуют] по какой-то причине» в игре, а не только для целей игрового процесса, и эти усилия по созданию цивилизации помогли повысить достоверность игрового мира. [32] При создании пространства мира игра вдохновлялась сериями The Elder Scrolls и Red Dead Redemption в том, как эти серии вознаграждают игроков прогрессом. Однако команда хотела избежать повторяемости в игровом процессе и создала более 250 различных враждебных встреч и систему, которая запоминает каждую встречу и перерабатывает ее только после продолжительной игры. [38] Команда считала, что это помогает повысить разнообразие опыта. [39]

Команда оценила элементы игрового процесса из Far Cry 2 и определила, какие элементы игрового процесса они должны включить или улучшить. Ухудшение качества оружия и заражение малярией были удалены, так как команда посчитала, что это делает игру менее увлекательной. По словам продюсера Дэна Хэя, мир Far Cry 2 был бесплодным и не реагировал на действия игроков. Поэтому команда решила сделать мир Far Cry 3 более живым с целью создания «настоящей цивилизации», с которой могут столкнуться игроки. [32] В Far Cry 3 действия игроков влияют на игровой мир, а влияние Вааса постепенно уменьшается после того, как Джейсон освобождает враждебный лагерь. [40] Мир островов Рук был разработан так, чтобы быть наполненным возможностями и занятиями для игроков, побуждая их к исследованию, чтобы им не было скучно во время путешествий по игровому миру. Команда ввела побочные квесты , которые позволяют игрокам больше узнать об истории и жителях островов. Мир был разработан так, чтобы быть расширяющим возможности, так что игроки могли свободно делать в мире то, что они хотели, не торопясь с выполнением основных квестов. [41] Команда также попыталась повысить доступность путешествий, улучшив игровую механику вождения и введя точки быстрого перемещения. [42] В каждой миссии игроки могут свободно выбирать свой стиль игры, независимо от того, решат ли они устранить врагов, используя скрытность или огневую мощь, [43] Хэй верил, что игра уважает выбор игроков. Он также считал, что команда создала значимый открытый мир, [32] и Рук-Айленд считался «вторым по важности персонажем». По словам Джейми Кина, ведущего дизайнера игры, мир был одновременно «привлекательным и отталкивающим», и игроки «почувствуют себя соблазненными этим местом и всеми людьми в нем». Вдохновение было взято из таких медиа, как «Апокалипсис сегодня» и «Остаться в живых » . [44] Команда решила вернуться к островной обстановке, как в первом Far Cry , в качестве повествовательного решения, принятого на раннем этапе разработки игры. Команда считала, что обстановка хорошо сочетается с историей, которую они хотели создать, позволяет им создать мир, полный разнообразия, и помогает внушить чувство изоляции и открытия. [45]

История

Дизайнер уровней Марк Томпсон заявил, что в игре Far Cry мораль не является абсолютной и что всегда есть «моральное серое пространство». Команда намеренно избегала введения системы морали, которая будет судить действия игроков. Серая мораль видна, когда Джейсон убил пиратов, чтобы спасти своих друзей и выжить на враждебном острове. [46] Команда черпала вдохновение из «Апокалипсиса сегодня» , «Охотника на оленей» и «Избавления» , когда они писали историю. [47] Они понимали игру как шутер от первого лица, который включает в себя убийство множества неигровых персонажей для достижения успеха, и команда хотела историю, которая охватывала бы концепцию стрельбы, чтобы предотвратить повествовательный диссонанс . [48] По мере того, как Джейсон убивает больше людей, он становится все более терпимым к насилию. Хэй заявил, что игроки будут медленно видеть трансформацию в Джейсоне, поскольку он все больше отклоняется от того, кем он был в начале игры, и начинает проводить параллели со своими пиратскими коллегами. [47] Галлюцинаторные последовательности Джейсона должны были отражать его дестабилизирующую психику . Томпсон описал их как «интроспективные последовательности», в которых совесть Джейсона подвергает сомнению действия игроков. Когда он писал эти последовательности, Джеффри Йохалем был вдохновлен сказочными уровнями из Prince of Persia . [49] По мере того, как игроки продвигаются в игре, друзья Джейсона видят его по-другому, и он начинает испытывать посттравматическое стрессовое расстройство . Несмотря на его объяснительное заключительное повествование, игра оставляет место для интерпретации. [46] В конечном счете, Хэй заявил, что история о цене становления героем и о том, насколько тяжелой может быть цена на пути. [50]

Yohalem разработал историю, которая исследует умы игроков. Игра была описана как «самосознающая», реагирующая на стиль игры игроков. Yohalem, в частности, хотел противопоставить разницу между игроками и игровым персонажем, в котором игроки получают удовольствие от игры, в то время как Джейсон находится в ужасном путешествии, убивая людей. [43] Возможность свободно исследовать игровой мир и наслаждаться занятиями, которые он может предложить, игнорируя при этом срочность спасения друзей Джейсона, должна была отражать внутренний настрой игроков. По словам Yohalem, игра спрашивает, готовы ли игроки «убить этих персонажей в игре, чтобы закончить свое развлечение». [51] Это создает чувство дискомфорта у игроков. Yohalem, создавая историю и мир, вдохновлялся Pulp Fiction , A History of Violence , Requiem For a Dream и Exit Through The Gift Shop . В отличие от гнетущего мира Far Cry 2 , игра была вдохновлена ​​Алисой в Стране Чудес ; Йохалем заявил, что игра задается вопросом, почему игроки добровольно загоняют себя в прекрасно созданный, но виртуальный мир вместо того, чтобы проводить время с реальными людьми. [52] История была широко раскритикована за расизм и колониализм , хотя Йохалем защищал ее, называя игру «противоположностью Аватару », поскольку местные коренные народы не нуждались в помощи Джейсона, и им манипулировали, заставляя делать то, чего хотели люди. [51] Он настаивал на том, что игрокам нужно подходить к игре как к загадке, чтобы понять подтекст и подсказки, которые предлагает игра. [53]

Первоначально главным злодеем игры был Булл, лысый и мускулистый мужчина, похожий на «300-фунтовую, шестифутовую собаку породы бульмастиф». Персонаж был переделан после того, как Майкл Мэндо прошёл прослушивание на эту роль, так как его физические данные сильно отличались от того, что планировали разработчики. Физическая свирепость Булла трансформировалась в эмоциональную и изменчивую личность злодея. Вторая итерация персонажа была названа Пиро и имела сильно изуродованное тело, хотя такие черты позже были удалены, поскольку изображение Вааса Мандо позволило выразить его личность через тонкие манеры. Команда представляла его обаятельным, но угрожающим злодеем. [54] Хэй сравнил Вааса с Дартом Вейдером , в котором его присутствие часто бывает коротким и кратким, но когда он появляется, он привлекает внимание и оживляет воспоминания игроков. [55] Хэй описал Вааса как персонажа, который был «очень прямолинеен», что помогло закрепить ранний статус Джейсона как «жертвы». [56] Йохалем добавил, что смерть Вааса в середине игры была вдохновлена ​​романом «На маяк» , в котором главный герой умирает на полпути истории, а остальная часть сюжета исследует ее отсутствие. [32] Для создания тонких персонажей команда использовала захват движения , чтобы актеры могли передавать более сложные эмоции на экране. [57] Враги контролируются ИИ, который был разработан, чтобы быть правдоподобным, например, когда неподготовленные враги совершают ошибки во время боя. [58] Элиас Туфексис изначально был выбран для озвучивания Джейсона Броди, хотя его заменил Джанпаоло Венута два года спустя. [59]

Мультиплеер

Massive Entertainment занималась разработкой многопользовательского режима игры. По словам Дэвида Полфельдта, управляющего директора Massive, команда была вовлечена на ранней стадии разработки, и эта возможность помогла диверсифицировать их портфолио, поскольку у команды был только опыт работы над стратегическими играми в реальном времени, такими как World in Conflict . [33] Магнус Дженсен, креативный директор многопользовательской части, заявил, что многопользовательский режим несет в себе тему безумия из одиночной игры. Чтобы достичь этого, соревновательный многопользовательский режим позволяет игрокам использовать сверхъестественные элементы для борьбы с врагами, в то время как кооперативный многопользовательский режим включает персонажей, которые «такие же ненормальные, как и любой из персонажей» в однопользовательском режиме. [60] Также сообщалось, что многопользовательский режим включает элементы, обычно встречающиеся в независимых играх и социальных играх. [61] Многопользовательский режим игры был закрыт 1 сентября 2022 года. [62]

Продвижение и выпуск

Far Cry 3 был анонсирован в июне 2011 года во время пресс-конференции Ubisoft на E3 2011. [ 63] [64] Закрытая бета-версия многопользовательской части игры была запущена для игроков, которые приобрели Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier в GameStop до 22 мая 2012 года. [65] Сопутствующее приложение Far Cry The Outpost было выпущено для iOS и Android , чтобы позволить игрокам управлять своей многопользовательской экипировкой и следить за своим прогрессом. [66] Эксклюзивное для Великобритании сопутствующее приложение под названием «Insanity Mirror» представляет, как бы выглядели игроки, если бы они оказались в ловушке на острове. [67] Приложение Facebook под названием «Holiday From Hell», которое позволяет игрокам создавать и настраивать собственную открытку, было выпущено в сентябре 2012 года. Первым 2000 участников бесплатно напечатали собственную открытку и доставили ее Royal Mail . [68] Для продвижения игры на PAX East игроки, которые брили голову или делали постоянную племенную татуировку, получали бесплатную копию игры. [69] На PAX Prime участники могли обрить голову под ирокез , чтобы выглядеть как Ваас. [70] Ubisoft поручила Майклу Ламберту, энтузиасту Minecraft , и художникам Акселю Янссену и Йоханну Делькурту создать пользовательскую карту и пакет текстур, имитирующих обстановку и персонажей Far Cry 3 в популярной инди-игре Minecraft . Пакет текстур Minecraft был выпущен вместе с пользовательской приключенческой картой Far Cry 3 - Minecraft 26 октября 2012 года. [71] Был выпущен четырехсерийный веб-сериал под названием Far Cry: The Experience , в котором Мандо играет Вааса, а Кристофер Минц-Плассе играет самого себя. [72]

Первоначально игра должна была выйти 4 сентября 2012 года для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360. [ 73] Выход был отложен до 29 ноября в регионах Европы, Ближнего Востока и Африки ( EMEA ), до 30 ноября в Великобритании и до 4 декабря в США, чтобы дать дополнительное время для завершения игры. [74] [75] Far Cry 3 не появится на Nintendo Wii U из-за того, что система не была началом разработки, несмотря на то, что сами Ubisoft были основными сторонниками системы на момент запуска за несколько недель до запуска Far Cry 3. [76] В день запуска версия игры для Windows столкнулась с проблемами на сервере, из-за которых игра временно стала неиграбельной. [77] Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили доступ к пакету «The Lost Expeditions», который включает в себя две однопользовательские миссии под названием The Forgotten Experiment и Ignition in the Deep, а также сигнальную ракетницу для многопользовательской игры. [78] Игроки, оформившие предварительный заказ игры на GameStop, получили доступ к «Monkey Business Pack», который добавляет в игру четыре миссии. [79] Европейские игроки также могли приобрести Insane Edition , которое включает в себя все бонусы за предварительный заказ и все другие формы загружаемого контента (DLC) запуска, а также качающуюся фигурку Вааса и руководство по навыкам выживания для использования в реальных опасных ситуациях. [80] Пользователи Uplay могут разблокировать бонусный контент, начиная от новой миссии и заканчивая настраиваемыми предметами. [81] «Monkey Business Pack» и «The Lost Expeditions» позже были объединены с двумя другими пакетами DLC, а именно «The Warrior» и «The Predator Pack» в Deluxe Bundle, который был выпущен 17 января 2013 года. [82] В комплект не входил «High Tides», эксклюзивный DLC для PlayStation 3, который завершает кооперативные многопользовательские режимы двумя миссиями. [83]

Far Cry 3: Blood Dragon , отдельное дополнение к игре, было выпущено в мае 2013 года. [84] Blood Dragon был пародией на боевики 1980-х годов, мультфильмы и видеоигры и разворачивался на ретро-футуристическом острове с открытым миром, где игроки принимали на себя роль военного киборга сержанта Рекса «Power» Кольта. [84] [85] Far Cry 3 и Blood Dragon позже были объединены с Far Cry 2 и Far Cry Classic в сборную игру под названием Far Cry: The Wild Expedition для PS3, Xbox 360 и ПК. [86] Начиная с 29 мая 2018 года игроки, купившие сезонный абонемент Far Cry 5 или Gold Edition на ПК, могут получить доступ к Classic Edition , переизданию игры для PlayStation 4 и Xbox One . [87] Для пользователей консолей игра предлагает графику с более высоким разрешением, чем оригинальные версии Far Cry 3 , но с ограничением FPS в 30 FPS, которое (в отличие от оригинальной Far Cry 3) не может быть увеличено до 60 FPS. [88] Classic Edition стала доступна для отдельной покупки 26 июня 2018 года. [89]

Прием

Критический прием

Джеймс Стефани Стерлинг из Destructoid чувствовал, что в игре больше внимания уделяется повествованию по сравнению с ее предшественниками, и ему понравился состав персонажей игры. Стерлинг назвал историю «плотно написанной» и «стильно представленной». [7] Мэтт Берц из Game Informer согласился, назвав историю «убедительной». [95] Состав второстепенных персонажей игры был похвален за их актерскую игру и характер. Игра Мандо в роли Вааса была высоко оценена критиками: Райан Тэлджоник из GamesRadar заявил, что его присутствие сделало некоторые миссии запоминающимися. [97] Митч Дайер из IGN отметил, что Джейсон является соотносимым персонажем из-за его многочисленных недостатков. [99] Кевин ВанОрд из GameSpot поставил под сомнение некоторые повествовательные решения, такие как сильный акцент на употреблении наркотиков . [98] Другие сюжетные повороты, такие как превращение Джейсона в эффективного бойца за короткий промежуток времени [101] и ранняя смерть Вааса в истории, были подвергнуты критике. [102] Боб Макки из 1Up.com посчитал, что игре не хватает культурного комментария, который она обещала, заявив: «Команда Ubisoft Montreal могла бы использовать эту возможность, чтобы указать на странную тенденцию наших остроумных, симпатичных героев видеоигр безжалостно убивать орды безликих человеческих противников все более жестокими способами, но Far Cry 3 играет невероятно осторожно — несмотря на то, во что его рекламная кампания хочет заставить вас поверить». [94] И Брамвелл, и Том Фрэнсис из PC Gamer отметили линейный дизайн основного квеста, [95] который Фрэнсис описал как «экскурсию по всем самым неуклюжим способам смешать историю и видеоигры вместе, пока и то, и другое не сломается». [16] Артур Гис из Polygon раскритиковал историю за то, что она клиширована. Также критике подверглись такие темы, как женоненавистничество и гомофобия , а также использование в игре образа белого спасителя . [103] [102]

Островная обстановка получила признание критиков. Том Брамвелл из Eurogamer заявил, что остров был главной причиной, по которой он был очарован игрой, в основном из-за разнообразных занятий в игре и богатой истории острова. Ему понравился искусственный интеллект диких животных игры, который делает игру непредсказуемой. [95] Берц согласился, сказав, что окружающая среда была «разнообразной» и «великолепной», и оценил ее дизайн для размещения нескольких стилей игры. [96] ВанОрд оценил усилия, которые Ubisoft вложила в дизайн островов Рук, сказав, что « Far Cry 3 не столько о сюжете, сколько о своем мире», и назвал мир «увлекательным» и «сфокусированным». ВанОрду также понравилась экология , которая взаимодействует друг с другом и помогает сделать мир более правдоподобным. [98] Дайеру нравилось находить предметы коллекционирования в игре, которые помогали обогатить историю острова. По словам Дайера, в игре было «удивительное чувство места» и «захватывающая культура и пейзаж». [99] Артур Гис из Polygon также был впечатлен дизайном мира, который, по его мнению, позволял различным неожиданным событиям происходить, а системам течь и переплетаться друг с другом. [100] Тэлджоник добавил, что неожиданный игровой процесс способствовал появлению некоторых личных историй, которые уникальны для каждого игрока. [97]

Критикам в целом понравился игровой процесс. Стерлинг похвалил свободу, предоставленную игрокам для достижения целей, хотя они чувствовали, что многие из побочных целей очень быстро стали повторяющимися. Они похвалили возросшую доступность игры, хотя и отметили, что путешествия были для них раздражающими. [7] Брамвелл оценил свободу игроков, назвав скрытность одной из сильных сторон игры и отметив адаптивный характер боя. ВанОрд согласился, назвав скрытность «взрывом» и похвалил игру за предоставление возможностей, которые позволяют игрокам экспериментировать и проявлять креативность. [98] Дайер согласился, сказав, что действие игры может быть волнующим и что действия могут быть связаны вместе. [99] Бертц и Тэлджоник понравились улучшения игрового процесса, такие как включение точек быстрого перемещения и устранение неисправностей оружия, [97] хотя Бертц был разочарован тем, что контролируемые ИИ человеческие враги не были более адаптивными. [96] ВанОрду понравились стрельба и управление транспортными средствами, а также ощущение прогресса в игре, представленное благодаря включению элементов ролевой игры , [98] хотя он и Фрэнсис сетовали на возрождающихся врагов, которые, по их мнению, были раздражающими. [16] [98] Гис похвалил богатство контента игры, хотя и предупредил, что это может быть «пугающим». [100]

Многопользовательский компонент игры был расценен как разочарование. Стерлинг заметил, что в соревновательном многопользовательском режиме игры не было новых идей, и сравнил его с Call of Duty . Им понравились усилия, вложенные в кооперативный многопользовательский режим, который они сравнили с Left 4 Dead , но раскритиковали отсутствие характеристик для аватаров игроков. [7] Фрэнсис назвал кооперативный многопользовательский режим «забавой», хотя он был разочарован отсутствием браузера серверов. [16] Брамвелл назвал многопользовательские компоненты наименее интересными частями игры, хотя он оценил наличие бонусного контента, сказав, что это сделало пакет щедрым. [95] Бертц назвал кооперативный режим «забавным развлечением», хотя он посетовал на неуклюжие движения и некачественную механику обнаружения попаданий как факторы, которые препятствовали привлекательности соревновательного многопользовательского режима. [96] ВанОрд считал, что кооперативный режим не использовал превосходный открытый мир, созданный командой, хотя он похвалил «уникальные повороты», представленные в системе прогресса. Дайер был более негативно настроен по отношению к многопользовательским компонентам, называя их невдохновленными и критикуя запутанный дизайн карты. Он чувствовал, что кооперативный компонент сделал игру «бессмысленным шутером с бессмысленным направлением», [99] и далее критиковал отсутствие масштабирования сложности. [99]

Продажи

Продажи предзаказа игры оказались ниже ожиданий Ubisoft. [104] В США это была шестая самая продаваемая видеоигра по данным NPD Group . Это был также второй по величине запуск видеоигры в регионе в декабре. [105] В январе 2013 года она стала второй самой продаваемой игрой, уступив Black Ops II . [106] В Великобритании это был девятый по величине запуск видеоигры в 2012 году. В неделю релиза она стала второй самой продаваемой розничной игрой, уступив только Call of Duty: Black Ops II . [107] Позже Far Cry 3 сверг Black Ops II с позиции самой продаваемой игры недели во время Рождества . [108]

Более 4,5 миллионов копий было отправлено в розничные магазины в декабре 2012 года. [109] В октябре 2014 года Ubisoft объявила, что было продано около 10 миллионов копий игры. [110]

Награды

Наследие

Успех игры помог поднять статус франшизы, которая теперь рассматривается как серия-блокбастер с ярко выраженной индивидуальностью. [122] Дом Пеппиатт из GamesRadar написал, что Far Cry 3 и ее дополнение Blood Dragon помогли закрепить доминирование Ubisoft в жанрах шутеров от первого лица с открытым миром и ее положение как разработчика и издателя. [123] Многие особенности Far Cry 3 , такие как наличие башен и охота на диких животных, позже были использованы в других играх Ubisoft, не относящихся к Far Cry . [124]

Ubisoft изначально планировала сделать прямой повествовательный сиквел Far Cry 3 , который включал бы возвращение Джейсона в качестве главного героя игры и других второстепенных персонажей, а также воскрешение Вааса. План был быстро заброшен [125] в пользу косвенного сиквела Far Cry 4 , действие которого происходит в регионе Гималаев . Far Cry 4 был выпущен 18 ноября 2014 года для Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One. В нем представлены новые персонажи и новое место действия — страна Кират в Юго-Восточной Азии. [126]

Примечания

  1. Дополнительную работу предоставили Massive Entertainment , Ubisoft Shanghai , Ubisoft Bucharest , Ubisoft Reflections и Red Storm Entertainment .
  2. В Far Cry 6 (2021) и загружаемом контенте Vaas Montenegro: Insanity подразумевается, что Ваас пережил встречу с Джейсоном.

Ссылки

  1. ^ МакЭлрой, Гриффин (16 ноября 2012 г.). «Дневник разработчиков Far Cry 3 совершает экскурсию по островам Рук». Polygon . Архивировано из оригинала 18 мая 2019 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  2. Гамильтон, Кирк (27 ноября 2012 г.). «Оружие в Far Cry 3 великолепно, но описания оружия ещё лучше». Kotaku . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  3. ^ ab Reparaz, Mikel (17 января 2013 г.). «Почему Far Cry 3 — лучшая Assassin's Creed 2012 года». Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  4. ^ ab Hamilton, Kirk (10 октября 2012 г.). «Все, что вам нужно знать о огромном, волнующем открытом мире Far Cry 3». Kotaku . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  5. ^ Splechta, Mike (4 декабря 2012 г.). "Руководство по игре: советы по максимальному использованию Far Cry 3". GameZone . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  6. ^ ab Митчелл, Ричард (15 августа 2012 г.). «Замечательные ошибки Far Cry 3». Engadget . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  7. ^ abcde Стерлинг, Джим (29 ноября 2012 г.). "Обзор: Far Cry 3". Destructoid . Архивировано из оригинала 2 мая 2019 г. . Получено 7 июля 2019 г. .
  8. ^ Хиллиард, Кайл (7 июня 2012 г.). «Far Cry 3: Татуировки и галлюциногенные наркотики». Game Informer . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  9. ^ "Far Cry 3 Vehicle Guide - Getting from A to B". Prima Games . 3 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  10. ^ ab Hougton, David (10 октября 2012 г.). "r Cry 3: 14 вещей, которые мы не ожидали сделать за первые три часа". GamesRadar . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  11. ^ Ружо, Майкл (4 декабря 2013 г.). «10 вещей, которые вы можете сделать в Far Cry 3 и которые полностью разозлят PETA». Complex . Архивировано из оригинала 18 мая 2019 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  12. ^ ab Hamilton, Kirk (4 декабря 2012 г.). «Before You Start: Tips For Playing Far Cry 3 The Best Way». Kotaku . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  13. ^ Taljonick, Ryan (4 декабря 2012 г.). «10 лжей Far Cry 3 рассказывают нам о нормальных людях в экстремальных ситуациях». GamesRadar . Архивировано из оригинала 18 мая 2019 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  14. ^ Тан, Николас (5 декабря 2012 г.). "Far Cry 3 Syringe Crafting Guide". Game Revolution . Архивировано из оригинала 18 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  15. ^ Ronie, Matthew (4 декабря 2012 г.). "Far Cry 3 Game Guide". GameSpot . Архивировано из оригинала 18 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  16. ^ abcde Фрэнсис, Том (21 ноября 2012 г.). "Обзор Far Cry 3". PC Gamer . Архивировано из оригинала 15 июля 2019 г. Получено 7 июля 2019 г.
  17. ^ Matulef, Jeffery (6 марта 2013 г.). «Патч Far Cry 3, который сбрасывает аванпосты, уже вышел на всех платформах». Eurogamer . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. Получено 5 июля 2019 г.
  18. Bertz, Matt (4 декабря 2012 г.). «Руководство по выживанию в Far Cry 3». Game Informer . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  19. ^ "Far Cry 3 практически: мы прокладываем свой собственный путь в шутере с открытым миром от Ubisoft". PC Gamer . 7 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  20. ^ Frushtick, Russ (7 декабря 2012 г.). «Советы по Far Cry 3: советы разработчикам по выживанию на островах Рук». Polygon . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  21. ^ Crecente, Brian (23 августа 2012 г.). «Метание ножей, прыжки через акул, бомбардировка планером в открытом мире Far Cry 3». Polygon . Архивировано из оригинала 23 января 2019 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  22. ^ МакАллистер, Джефф (21 ноября 2012 г.). "Far Cry 3 path of the hunter missions guide". GamesRadar . Архивировано из оригинала 13 июля 2017 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  23. ^ МакАллистер, Джефф (21 ноября 2012 г.). «Far Cry 3 letters of the lost places guide». GamesRadar . Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  24. McAllister, Jeff (21 ноября 2012 г.). "Far Cry 3 memory card locations guide". GamesRadar . Архивировано из оригинала 25 августа 2017 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  25. Филлипс, Том (1 августа 2012 г.). «Far Cry 3 co-op includes unique areas, characters, story» (Кооператив Far Cry 3 включает уникальные области, персонажей, историю). Eurogamer . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  26. ^ ab Martas, Jeff (11 декабря 2012 г.). "Обзор многопользовательской игры Far Cry 3: создавайте, соревнуйтесь, сотрудничайте". Shacknews . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  27. ^ Pearson, Criag (4 апреля 2012 г.). «Benefits With Friends: Far Cry 3 Multiplayer». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 7 июля 2019 г. . Получено 8 июля 2019 г. .
  28. Амини, Тина (4 июля 2012 г.). «Многопользовательский режим Far Cry 3 не впечатляет». Kotaku . Архивировано из оригинала 10 мая 2019 г. Получено 18 мая 2019 г.
  29. Кук, Дэйв (26 ноября 2012 г.). «Трейлер редактора карт Far Cry 3 становится креативным с более чем 2000 объектов». VG 247. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 18 мая 2019 г.
  30. ^ Фарохманеш, Меган (23 ноября 2012 г.). «Редактор карт Far Cry 3 добавит сотни вариантов выбора, опций ИИ». Polygon . Архивировано из оригинала 19 марта 2013 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  31. ^ Планкетт, Люк (17 января 2013 г.). «Ранний концепт-арт Far Cry 3 демонстрирует отброшенные идеи, роскошные курорты и... парки развлечений». Kotaku . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. Получено 5 июля 2019 г.
  32. ^ abcdef Дайер, Митч (30 января 2013 г.). «Секреты разработки Far Cry 3». IGN . Архивировано из оригинала 2 мая 2019 г. . Получено 18 мая 2019 г. .
  33. ^ ab "История международного производства Far Cry 3". MCVUK . 10 апреля 2013 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Получено 18 мая 2019 г.
  34. Уильямс, Майк (27 ноября 2014 г.). «Убитые за столом переговоров: игровой баланс между искусством и продуктом». USgamer . Архивировано из оригинала 22 января 2018 г. Получено 5 июля 2019 г.
  35. Хиллер, Бренна (6 ноября 2012 г.). «Far Cry 3 ушла в золото». VG 247. Архивировано из оригинала 27 сентября 2015 г. Получено 18 мая 2019 г.
  36. ^ Caoili, Eric (25 июня 2012 г.). «Ubisoft откладывает выпуск Far Cry 3 на праздничный квартал». Gamasutra . Архивировано из оригинала 3 июня 2020 г. . Получено 17 сентября 2019 г. .
  37. Морган, Томас (1 декабря 2012 г.). «Face-Off: Far Cry 3». Eurogamer . Архивировано из оригинала 7 февраля 2020 г. Получено 17 сентября 2019 г.
  38. Purchese, Robert (27 сентября 2012 г.). «Серия Elder Scrolls стала «огромным» источником вдохновения для Far Cry 3». Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 декабря 2018 г. Получено 5 июля 2019 г.
  39. ^ Petitte, Omri (28 сентября 2012 г.). «Far Cry 3 черпает «огромное вдохновение» из The Elder Scrolls». PC Gamer . Архивировано из оригинала 24 января 2021 г. Получено 5 июля 2019 г.
  40. ^ Лафлин, Эндрю (10 октября 2012 г.). «Интервью о Far Cry 3: куда Ubisoft ведёт сиквел с открытым миром». Digital Spy . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Получено 5 июля 2019 г.
  41. Джордж, Ричард (23 февраля 2013 г.). «Far Cry 3: Learning From the Past». IGN . Архивировано из оригинала 13 ноября 2018 г. Получено 5 июля 2019 г.
  42. ^ Petitte, Omri (12 октября 2012 г.). «Ubisoft: «Мы хотим, чтобы путешествия не стали рутиной» в Far Cry 3». PC Gamer . Архивировано из оригинала 27 мая 2017 г. Получено 5 июля 2019 г.
  43. ^ ab Dutton, Fred (5 июня 2012 г.). «Far Cry 3 Preview: The Social Philosophy of Shark Punching». Eurogamer . Архивировано из оригинала 4 марта 2018 г. Получено 5 июля 2019 г.
  44. ^ Филлипс, Том (1 октября 2012 г.). «В чем разница между островами Tomb Raider и Far Cry 3?». Eurogamer . Архивировано из оригинала 2 октября 2015 г. Получено 5 июля 2019 г.
  45. ^ «Интервью с ведущим игровым дизайнером Far Cry 3 Джейми Кином». New York Post . 11 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 13 октября 2021 г. Получено 5 июля 2019 г.
  46. ^ ab Crecente, Brian (26 июля 2012 г.). «How Far Cry 3 Strives to Move Away from Little Boy Fantasies». Polygon . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  47. ^ ab Cork, Jeff (8 ноября 2012 г.). "Far Cry 3: Extended Interview With Producer Dan Hay". Game Informer . Архивировано из оригинала 20 июля 2013 г. Получено 5 июля 2019 г.
  48. Кук, Дэйв (2 августа 2012 г.). «Far Cry 3: «Игнорирование мотивации к насилию — ошибка» — Ubisoft говорит о зрелости». VG 247 . Архивировано из оригинала 27 ноября 2018 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  49. Хиллер, Бренна (29 мая 2012 г.). «Имя сценариста Far Cry 3 упоминает Assassin's Creed, Prince of Persia». VG 247. Архивировано из оригинала 14 января 2017 г. Получено 5 июля 2019 г.
  50. Хиллер, Бренна (25 июля 2012 г.). «Far Cry 3 размывает границы между героем и злодеем». VG 247. Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. Получено 5 июля 2019 г.
  51. ^ ab Walker, John (19 декабря 2012 г.). «Джеффри Йохалем из Far Cry 3 о расизме, пытках и сатире». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 3 июля 2019 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  52. ^ МакКаскер, Тоби (31 августа 2014 г.). «Скрытая история Far Cry 3». IGN . Архивировано из оригинала 7 февраля 2018 г. Получено 5 июля 2019 г.
  53. ^ Matulef, Jeffery (16 октября 2018 г.). «Автор Far Cry 3 утверждает, что критики в значительной степени упустили суть игры». Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 октября 2018 г. Получено 5 июля 2019 г.
  54. Дайер, Митч (10 января 2013 г.). «Far Cry 3: The Vaas that Never Was». IGN . Архивировано из оригинала 2 мая 2019 г. Получено 5 июля 2019 г.
  55. ^ Petitte, Omri (1 февраля 2012 г.). «Продюсер Far Cry 3: Ваас сравнивается с Дартом Вейдером». PC Gamer . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 г. Получено 5 июля 2019 г.
  56. ^ Такахаси, Дин (10 октября 2012 г.). «Far Cry 3 сочетает незабываемое повествование с открытым миром (практический просмотр)». VentureBeat . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  57. Боксер, Стив (13 декабря 2012 г.). «Ведущий писатель Far Cry 3 Джеффри Йохалем: „История — это игра“». The Guardian . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 5 июля 2019 г.
  58. ^ Стюарт, Кит (15 августа 2011 г.). «Интервью: интервью по Far Cry 3: мораль и реализм в шутерах». The Guardian . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 г. Получено 5 июля 2019 г.
  59. ^ Макуч, Эдди (27 октября 2013 г.). «Актёр озвучивания Адама Дженсена говорит, что изначально он играл главного героя Far Cry 3». GameSpot . Архивировано из оригинала 20 февраля 2018 г. Получено 5 июля 2019 г.
  60. ^ Саркер, Самит (22 октября 2012 г.). «Разработчики Far Cry 3 „становятся очень примитивными в многопользовательском режиме“». Polygon . Архивировано из оригинала 1 ноября 2012 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  61. Хилл, Оуэн (6 марта 2012 г.). «Far Cry 3 будет включать элементы инди-сцены и социальных игр». PC Gamer . Архивировано из оригинала 23 октября 2020 г. Получено 5 июля 2019 г.
  62. ^ Литчфилд, Тед (3 июля 2022 г.). «Ubisoft уберет онлайн из старых игр, что также заберет ваш DLC». PC Gamer . Архивировано из оригинала 4 июля 2022 г. Получено 4 июля 2022 г.
  63. ^ Робинсон, Мартин (6 июня 2011 г.). «Ubisoft анонсирует Far Cry 3». Eurogamer . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 г. Получено 5 июля 2019 г.
  64. ^ Gaudiosi, John (6 июня 2012 г.). «Ubisoft погружается глубже в джунгли в Far Cry 3». PC World . Архивировано из оригинала 15 ноября 2013 г. Получено 5 июля 2019 г.
  65. Браун, Фрейзер (17 мая 2012 г.). «Ubisoft подробно описывает закрытую бету Far Cry 3». Destructoid . Архивировано из оригинала 7 февраля 2013 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  66. ^ Хинкль, Дэвид (9 января 2013 г.). «Far Cry 3 создает бесплатное приложение Outpost для декодирования мобильного мультиплеера». Engadget . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Получено 5 июля 2019 г.
  67. ^ Саркер, Самит (30 ноября 2012 г.). «Приложение Far Cry 3 Insanity Mirror дает вам видение вашего расстроенного «я». Polygon . Архивировано из оригинала 30 августа 2016 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  68. Орри, Джеймс (24 сентября 2012 г.). «Far Cry 3 Holiday From Hell app launches on Facebook». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. Получено 5 июля 2019 г.
  69. ^ Crecente, Brian (8 апреля 2012 г.). «Эти люди побрили головы для Far Cry 3». Polygon . Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  70. ^ Гилберт, Брайан (1 сентября 2012 г.). «Ubisoft хочет сбрить ваши волосы в ирокез на PAX». Engadget . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Получено 5 июля 2019 г.
  71. ^ Fletcher, JC (16 октября 2012 г.). «Ubisoft дает Minecraft рекламный образ Far Cry 3». Engadget . Архивировано из оригинала 20 марта 2015 г. Получено 5 июля 2019 г.
  72. Бенсон, Джулиан (26 ноября 2012 г.). «В серии Far Cry 3 Machinima снимается Кристофер Минц-Плассе. Это тоже забавно». PCGamesN . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. Получено 5 июля 2019 г.
  73. ^ Макуч, Эдди (16 февраля 2012 г.). "Far Cry 3 выйдет 4 сентября". GameSpot . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. Получено 5 июля 2019 г.
  74. ^ Макуч, Эдди (26 июня 2012 г.). «Far Cry 3 задерживается». GameSpot . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. Получено 5 июля 2019 г.
  75. Том Сеньор (23 ноября 2012 г.). «Подробный редактор уровней Far Cry 3: сотни объектов, водопадов и туннелей». PC Gamer . Получено 27 ноября 2023 г.
  76. Макуч, Эдди (12 сентября 2012 г.). «Нет Far Cry 3 на Wii U». GameSpot . Получено 13 июня 2023 г.
  77. ^ Westaway, Luke (30 ноября 2012 г.). «Неурядицы на ПК-сервере Far Cry 3 портят удовольствие от однопользовательской игры в день запуска». CNET . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Получено 5 июля 2019 г.
  78. Филлипс, Том (21 марта 2012 г.). «Оформите предварительный заказ, чтобы получить Far Cry 3: The Lost Expeditions Edition». Eurogamer . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 г. Получено 5 июля 2019 г.
  79. ^ Кубба, Синан (19 октября 2012 г.). «Обезьяны Far Cry 3 в новом трейлере Monkey Business». Engadget . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Получено 5 июля 2019 г.
  80. ^ Гилберт, Бен (23 мая 2012 г.). «В „Insane Edition“ Far Cry 3 содержится лучший болванчик, эксклюзивно для Европы». Engadget . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  81. ^ Sarker, Samit (19 декабря 2012 г.). «Награды Far Cry 3 Uplay включают новое оружие и дополнительную миссию». Polygon . Архивировано из оригинала 5 апреля 2017 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  82. Рубенс, Алекс (17 января 2013 г.). «Far Cry 3 DLC Gets All Bundled Together». IGN . Архивировано из оригинала 16 июня 2018 г. Получено 5 июля 2019 г.
  83. Шериден, Коннор (4 декабря 2012 г.). "Far Cry 3 High Tides co-op DLC PS3 console exclusive". GamesRadar . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  84. ^ ab Prescott, Shaun (8 апреля 2013 г.). "Far Cry 3: Blood Dragon is standalone; features Michael Biehn". PC Gamer . Архивировано из оригинала 10 ноября 2016 г. Получено 5 июля 2019 г.
  85. ^ Робертсон, Ади (8 мая 2013 г.). «Пародия на боевик «Far Cry 3: Blood Dragon» становится настоящим трейлером к фильму с живыми актерами». The Verge . Архивировано из оригинала 11 января 2020 г. . Получено 11 января 2020 г. .
  86. ^ Кубба, Синан (2 ноября 2014 г.). «Far Cry Classic сегодня вышел, The Wild Expedition bundle отодвинут в Великобритании». Engadget . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Получено 5 июля 2019 г.
  87. Оксфорд, Надя (2 февраля 2018 г.). «Far Cry 5 Season Pass Holders Get Far». USgamer . Архивировано из оригинала 22 октября 2018 г. Получено 5 июля 2019 г.
  88. ^ "Игры с повышением FPS". Xbox Wire . Получено 14 мая 2024 г.
  89. ^ Девор, Джордан (27 марта 2018 г.). «Far Cry 3 Classic Edition выйдет 29 мая для владельцев пропусков». Destructoid . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. . Получено 5 июля 2019 г. .
  90. ^ "Far Cry 3 for PC Reviews". Metacritic. Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 г. Получено 14 декабря 2012 г.
  91. ^ "Far Cry 3 for PlayStation 3 Reviews". Metacritic. Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 г. Получено 14 декабря 2012 г.
  92. ^ "Far Cry 3 for Xbox 360 Reviews". Metacritic. Архивировано из оригинала 4 декабря 2012 г. Получено 14 декабря 2012 г.
  93. ^ "Far Cry 3 Classic Edition for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. Архивировано из оригинала 7 мая 2022 г. Получено 13 января 2022 г.
  94. ^ ab Bob Mackey (21 ноября 2012 г.). "Обзор Far Cry 3: спотыкание в джунглях". 1Up.com . Архивировано из оригинала 17 января 2013 г. . Получено 28 октября 2022 г. .
  95. ^ abcde Bramwell, Tom (21 ноября 2012 г.). "Обзор Far Cry 3". Eurogamer . Архивировано из оригинала 27 ноября 2012 г. Получено 24 ноября 2012 г.
  96. ^ abcd Bertz, Matt (21 ноября 2012 г.). "Обзор Far Cry 3". Game Informer . Архивировано из оригинала 27 ноября 2012 г. Получено 7 июля 2019 г.
  97. ^ abcd Taljonick, Ryan (21 ноября 2012 г.). "Обзор Far Cry 3". GamesRadar . Архивировано из оригинала 29 июня 2019 г. . Получено 7 июля 2019 г. .
  98. ^ abcdef VanOrd, Kevin (5 декабря 2012 г.). "Обзор Far Cry 3". GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июля 2019 г. . Получено 7 июля 2019 г. .
  99. ^ abcdef Дайер, Митч (21 ноября 2012 г.). "Обзор Far Cry 3". IGN . Архивировано из оригинала 21 июня 2019 г. . Получено 7 июля 2019 г. .
  100. ^ abc Gies, Arthur (21 ноября 2012 г.). "Far Cry 3 Review: Human Nature". Polygon . Архивировано из оригинала 7 июля 2019 г. . Получено 7 июля 2019 г. .
  101. Silver, Curtis (15 января 2013 г.). «Far Cry 3 Drops the Narrative Down the Rabbit Hole» (Фар Край 3 бросает повествование в кроличью нору). Wired . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 г. Получено 8 июля 2019 г.
  102. ^ ab Hamilton, Kirk (12 декабря 2012 г.). "Простой способ исправить глупую историю Far Cry 3". Kotaku . Архивировано из оригинала 28 июня 2019 г. Получено 7 июля 2019 г.
  103. Уокер, Джон (7 июля 2019 г.). «Что мне не нравится в Far Cry 3». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 5 июля 2019 г. Получено 7 июля 2019 г.
  104. Наннели, Стефани (3 ноября 2016 г.). «Предварительные заказы Watch Dogs 2 оказались ниже ожиданий, но и Far Cry 3 тоже – Ubisoft Q2 2017». VG 247. Архивировано из оригинала 21 мая 2017 г. Получено 8 июля 2019 г.
  105. ^ Макуч, Эдди (10 января 2013 г.). "NPD: Black Ops II — самая продаваемая игра в США 2012 года". GameSpot . Архивировано из оригинала 7 июля 2019 г. Получено 8 июля 2019 г.
  106. Goldfarb, Andrew (14 февраля 2013 г.). "NPD: Black Ops II, Far Cry 3 Top US Sales Chart for January". IGN . Архивировано из оригинала 18 ноября 2018 г. Получено 8 июля 2019 г.
  107. Орри, Джеймс (3 декабря 2012 г.). «UK Video Game Chart: Black Ops 2 занимает первое место, а Far Cry 3 — второе». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 19 января 2022 г. Получено 8 июля 2019 г.
  108. Кук, Дэйв (2 января 2013 г.). «UK Charts: Far Cry 3 был рождественским номером один, Black Ops 2 свергнут». VG 247. Архивировано из оригинала 7 декабря 2016 г. Получено 8 июля 2019 г.
  109. Grubb, Jeff (7 февраля 2013 г.). «Assassin's Creed III продано 12 млн, Far Cry 3 продано 4,5 млн — Ubisoft за квартал заработала 1 млрд долларов». VentureBeat . Архивировано из оригинала 26 июля 2017 г. Получено 8 июля 2019 г.
  110. Махарди, Майк (30 октября 2014 г.). «Far Cry 3 продан тиражом около 10 миллионов копий». IGN . Архивировано из оригинала 2 августа 2018 г. Получено 8 июля 2019 г.
  111. ^ nygcc (4 января 2013 г.). «Номинанты! Премия New York Videogame Critics Circle Awards». New York Videogame Critics Circle. Архивировано из оригинала 3 марта 2014 г. Получено 28 февраля 2014 г.
  112. ^ nygcc (6 февраля 2013 г.). "Победители: Премия New York Videogame Critics Circle Awards". New York Videogame Critics Circle. Архивировано из оригинала 3 марта 2014 г. Получено 28 февраля 2014 г.
  113. Хейли, Себастьян (7 февраля 2013 г.). «Journey доминирует на премии DICE Awards 2013 (полный список победителей)». VentureBeat . Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 г. Получено 28 февраля 2014 г.
  114. ^ "Игры в 2013 году". Британская академия кино и телевизионных искусств . Архивировано из оригинала 14 февраля 2015 года . Получено 28 февраля 2014 года .
  115. ^ admin (24 марта 2013 г.). "Награды 2012 года: Journey получает награду "Игра года"". Национальная академия рецензентов видеоигр. Архивировано из оригинала 4 марта 2015 г. Получено 28 февраля 2014 г.
  116. Питчер, Дженна (27 марта 2013 г.). «Journey побеждает на 13-й ежегодной церемонии вручения премии Game Developers Choice Awards». Polygon . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 г. Получено 28 февраля 2014 г.
  117. ^ "Game Audio Network Guild (GANG) объявляет финальных номинантов на 11-ю ежегодную премию GANG Awards". Game Audio Network Guild. 26 февраля 2013 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Получено 28 февраля 2014 г.
  118. ^ "11th Annual Game Audio Network Guild Award Winners Announced & Broadcast on Twitch.tv". Game Audio Network Guild. 9 мая 2013 г. Архивировано из оригинала 27 марта 2023 г. Получено 28 февраля 2014 г.
  119. ^ Робинсон, Энди (29 августа 2013 г.). «Голосование за Golden Joysticks 2013 начинается». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 31 августа 2013 г. Получено 28 февраля 2014 г.
  120. ^ Хуссейн, Тамур (26 октября 2013 г.). «Золотые джойстики 2013: Полный список победителей». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 28 октября 2013 г. Получено 28 февраля 2014 г.
  121. Harman, Stace (22 апреля 2013 г.). «Far Cry 3 получает шесть наград на The Canadian Videogame Awards». VG 247. Архивировано из оригинала 15 января 2019 г. Получено 8 июля 2019 г.
  122. Nouch, James (15 августа 2017 г.). «Как Far Cry 3 сделал серию такой, какая она есть сегодня». GamesRadar . Архивировано из оригинала 8 июля 2019 г. . Получено 8 июля 2019 г. .
  123. ^ Peppiatt, Dom (31 января 2018 г.). «Как Far Cry 3 установил планку свободы открытого мира с безупречным дизайном и хитрым ударом по игровым штампам». GamesRadar . Архивировано из оригинала 8 июля 2019 г. . Получено 8 июля 2019 г. .
  124. ^ Мейклхэм, Дэйв (21 сентября 2017 г.). «Как коллекционные предметы, скрытность и скалолазание стали определять открытый мир игры Ubisoft». PC Gamer . Архивировано из оригинала 7 апреля 2019 г. Получено 8 июля 2019 г.
  125. ^ Макуч, Эдди (15 октября 2014 г.). «Ubisoft: Мы думали о создании Far Cry 3.5». GameSpot . Архивировано из оригинала 9 марта 2016 г. Получено 8 июля 2019 г.
  126. ^ Саркер, Самит (15 мая 2014 г.). «Far Cry 4 выйдет 18 ноября на PS3, PS4, ПК, Xbox 360, Xbox One». Polygon . Архивировано из оригинала 8 июля 2019 г. . Получено 8 июля 2019 г. .

Внешние ссылки