Tomb Raider II (также известная как Tomb Raider II Starring Lara Croft ) — приключенческая видеоигра 1997 года, разработанная Core Design и изданная Eidos Interactive . Впервые она была выпущена на Windows и PlayStation . Более поздние выпуски вышли для Mac OS (1998 г.), iOS (2014 г.) и Android (2015 г.). Это вторая часть серии « Расхитительница гробниц» , в которой рассказывается о том, как археолог-авантюрист Лара Крофт охотится за волшебным Кинжалом Сианя, соревнуясь с итальянским культом. В игровом процессе Лара перемещается по уровням, разделенным на несколько областей и комплексов комнат, сражается с врагами и решает головоломки для продвижения, причем некоторые области позволяют или требуют использования транспортных средств.пакет расширения под названием «Золотая маска» , содержащий новые уровни, посвященные поискам Лары по поиску золотой маски на Аляске .
Производство началось в 1996 году сразу после успеха оригинальной Tomb Raider и завершилось за шесть-восемь месяцев - короткий период разработки, который был физически и эмоционально напряженным для команды. Первоначальные сотрудники Тоби Гард и Пол Дуглас оставили творческие разногласия с издателем, хотя многие остались, включая композитора Натана МакКри . Версия для Sega Saturn была отменена из-за соглашения об эксклюзивности консоли, подписанного между Eidos и Sony. Критики высоко оценили игру при выпуске, многие отметили расширенный игровой процесс и более плавную графику. По всему миру было продано около семи миллионов копий. Продолжение, Tomb Raider III , было выпущено в 1998 году. Обновлённая версия игры вместе с The Golden Mask была включена в Tomb Raider I–III Remastered в 2024 году.
Tomb Raider II — это приключенческая видеоигра , в которой игрок берет на себя роль археолога-искателя приключений Лары Крофт , исследуя ряд локаций, включая руины и гробницы, в поисках древних артефактов. [1] Игра разделена на уровни: Великая Китайская стена , Венеция , нефтяная вышка и кораблекрушение в неопределенной зоне океана, а также предгорья Тибета . Доступ к дому Лары в поместье Крофт можно получить из стартового меню как тренировочную зону, и он используется на последнем уровне. [2] [3]
Большая часть игрового процесса перенесена из оригинальной Tomb Raider . [1] Игра представлена от третьего лица с упором на Лару, уровни и движение построены на основе сеточной системы, а движение Лары основано на управлении танком . Прогресс основан на головоломках, связанных с поиском ключей и завершением разделов платформера, избегая при этом ловушек и опасностей окружающей среды. [1] [3] [4] Лара может бегать, ходить (что предотвращает ее падение с уступов), осматривать окрестности, прыгать вперед и назад, скользить по уступам, ползать, плавать через водоемы и перемещать блоки. [1] [3] [4] Кроме того, Лара может ходить по мелководью, взбираться по лестницам и другим назначенным поверхностям, поворачиваться на 180 градусов во время прыжков или плавания, а на уровнях Венеции и Тибета управлять катером и снегоходом соответственно. [2] [5] Тропы в некоторых районах можно использовать для преодоления больших промежутков, а сигнальные ракеты можно использовать для освещения темных участков в течение ограниченного времени. [6]
По умолчанию в бою Лара использует два пистолета с бесконечным боезапасом, и она не может выполнять какие-либо действия, кроме прыжка, пока ее оружие обнажено. Дополнительное оружие с ограниченным боезапасом можно найти во время игры; это дробовик , спаренные автоматические пистолеты , сдвоенные Узи , винтовка М16 , гранатомет и гарпунное ружье , используемое в подводном бою. [4] [6] В некоторых городских районах окна можно выбивать, чтобы проложить новые маршруты. [6] Во время исследования Лара может найти такие припасы, как аптечки, лечащие повреждения, сигнальные ракеты и боеприпасы для оружия как от побежденных врагов, так и вокруг окружающей среды. Каждый уровень содержит три секретных предмета коллекционирования — серебряного , нефритового и золотого дракона, за которые можно получить тайники с припасами, а иногда и оружие, если все три собраны. [4] [6] Игроки могут сохраняться в любом месте игры. [6] Если Лара убита, игрок должен начать игру заново с предыдущего сохранения. [3]
Лара Крофт ищет Кинжал Сианя, магическое оружие, которое когда-то использовал древний император Китая для командования своей армией; вонзая оружие в сердце своего владельца, оно способно превратить своего носителя в дракона . Отследив камеру Кинжала под Великой Китайской стеной , к Ларе обращается член Фиамма Нера, итальянского культа, одержимого Кинжалом. Прежде чем покончить с собой, культист сообщает, что его хозяин Марко Бартоли ищет Кинжал, и она выслеживает Фиамму Неру до заброшенного оперного театра в Венеции , Италия. Убираясь на борт гидросамолета, отправляющегося из Венеции с Бартоли на борту, Лара подслушивает, как Бартоли обсуждает Серафима, объектный ключ к получению ключа от камеры Кинжала, который был у его отца Джанни, когда его роскошный лайнер Мария Дориа был разбомблен и затонул.
Лару находят в самолете и захватывают в тюрьму на переоборудованной нефтяной вышке над Марией Дориа . Лара убегает и встречает монаха монастыря Баркханг в Тибете, который первоначально победил Императора и запечатал Кинжал. Монах был там, чтобы помешать Бартоли спасти Серафима. Бартоли убивает монаха, а Лара чудом убегает и ныряет рядом с подводным аппаратом , чтобы обнаружить кораблекрушение, и, обыскивая останки, в конце концов находит Серафима. На самолете она направляется в Тибет и достигает монастыря Баркханг, который находится в осаде со стороны Фиамма Нера. Используя Серафима, она открывает путь к получению ключа от комнаты Кинжала, убивая при этом его чудовищного хранителя. Спасаясь из Фиаммы Нера, она открывает камеру Кинжала, но погружается в катакомбы внизу, прежде чем успевает добраться до нее.
Возвращаясь назад, она становится свидетелем того, как Бартоли наносит себе удар кинжалом и его культисты уносят его через портал. Следуя за ними, Лара перемещается по волшебному пространству плавучих нефритовых островов и оживших статуй и, наконец, сталкивается с Бартоли, превращающимся в дракона. Лара приводит дракона в бессознательное состояние и вытаскивает кинжал из сердца Бартоли, убивая его и убегая обратно в реальный мир, в тот момент, когда область начинает разрушаться, в результате чего часть Стены взрывается.
Фиамма Нера начинает последнюю безуспешную атаку на Лару в поместье Крофт; финальная сцена - Лара собирается раздеться, чтобы принять душ, затем ломает четвертую стену и стреляет в камеру.
После выхода в 1996 году Tomb Raider имела огромный успех у критиков и коммерческий успех для разработчика Core Design и издателя Eidos Interactive . [7] Согласно одному сообщению, продолжение планировалось за два месяца до выхода оригинала. [8] Со-дизайнер Хизер Гибсон назвала перспективу отказа от продолжения «немыслимой», учитывая проделанную работу над оригиналом и его коммерческий успех. [9] Из-за творческих разногласий вокруг образа Лары и решения сделать продолжение, а не совершенно новую игру, ее известный создатель Тоби Гард покинул компанию вместе с дизайнером Полом Дугласом, что вызвало смешанные чувства у других членов команды. Программист Гэвин Раммери работал с Гардом и Дугласом над запланированной оригинальной игрой, но не согласился с их отношением к руководителям Core Design и вернулся в команду Tomb Raider незадолго до ухода Гарда и Дугласа. [9] [7]
Производственный график, рассчитанный на шесть-восемь месяцев, был чрезвычайно утомительным для команды как физически, так и эмоционально, и позже члены команды описали весь процесс производства как длительный критический период. [5] [7] Раммери назвал свою продукцию «безумной». [5] Помимо Раммери и Гибсона, остались со-дизайнер Нил Бойд, продюсер Трой Хортон, писательница Вики Арнольд и композитор Натан МакКри . [7] [10] [11] Команда также была расширена, чтобы игру можно было выпустить вовремя; среди них был будущий дизайнер Энди Сэндхэм, переведенный из производства Fighting Force 2 для работы над компьютерными роликами. [9] Также новичками в команде были аниматоры Стюарт Аткинсон и Джосс Чармет. [10] Команда из шести тестировщиков работала над игрой на протяжении всего процесса производства, вплоть до того, как она была отправлена на одобрение Sony, неоднократно проходя игру, чтобы выявить ошибки. [8]
Tomb Raider II изначально планировалась для PlayStation , Windows и Sega Saturn , тех же платформ, что и оригинал. [12] [13] Компания Core Design планировала, что версия Tomb Raider II для Saturn будет использовать картридж 3D-ускорителя, разработанный для преобразования Saturn в Virtua Fighter 3 ; [14] этот картридж был отменен до завершения игры Tomb Raider II . [15] Версия Saturn была официально отменена в середине 1997 года, когда сотрудник Core Design Адриан Смит сослался на технические ограничения консоли для программирования адекватного преобразования. [13] Сообщалось, что более детальная 3D-графика Tomb Raider II была слишком сложна для оборудования Saturn, поскольку уже было известно, что оригинальная игра работала хуже, чем другие версии. [12] В сентябре 1997 года Eidos подписала соглашение с Sony, согласно которому консольные версии Tomb Raider были эксклюзивными для PlayStation до 2000 года. [16] [17] Версия для Windows была создана для системы Windows 95 . [13] Команда описала две версии как имеющие мало различий, помимо графики; версия для Windows позволяла отображать изображение с высоким разрешением, а версия для PlayStation использовала «аккуратную прозрачность и другие эффекты». [18]
Внешний вид Лары в Tomb Raider II был изменен Аткинсоном. [19] Количество полигонов, используемых для модели ее персонажа, было увеличено, в результате чего к ее дизайну добавились более реалистичные кривые, а также появилось больше нарядов для разных уровней. [20] [21] Продюсер Core Design Эндрю Томпсон подсчитал, что в ее модели персонажа использовалось вдвое больше полигонов. Ей также сделали свободный хвост , чтобы сделать ее более реалистичной. [19] Хотя Гард не хотел населять игру врагами-людьми, Tomb Raider II уделяла больше внимания боям с вооруженными противниками-людьми, а также большему разнообразию животных и сверхъестественных врагов. [1] [2] Это также было сделано в ответ на жалобы игроков на отсутствие боя в оригинале. [22] Финальная сцена в душе, где Лара ломает четвертую стену, была ответом Core Design на пресловутый фан-патч « Nude Raider ». [9] Они также включили секретный код, который взорвал Лару, а не его, по слухам, функцию раздевания Лары. [23]
Хотя более высокий уровень боя означал, что больше внимания уделялось действию, Смит отметил, что исследование, которое было в центре внимания первой игры, остается важным. [24] По сравнению с оригиналом было больше битв, похожих на боссов, а ИИ противника был улучшен, чтобы они могли преследовать ее на поднятых платформах. [19] Вместо того, чтобы начинать с нуля, команда использовала тот же движок, что и в первой игре, сосредоточившись на настройке и включении новых функций, таких как лазание и переход вброд. [25] Добавление всех новых элементов, как графических, так и связанных с игровым процессом, было описано как сложная задача, поскольку команда хотела, чтобы игра рассматривалась как отдельная игра, а не как продолжение. [18] Гранаты изначально планировались для первой игры, но не были закончены к выпуску, поэтому были включены в Tomb Raider II . [26]
Был разработан новый инструмент редактора уровней, позволяющий быстро объединять области, что ускоряет создание уровней и позволяет быстро обнаруживать ошибки. [22] Было создано большее разнообразие уровней, включая несколько открытых площадок. Внутриигровая камера также была настроена для исправления неудобных ракурсов, которые могли возникнуть в оригинале. [19] Tomb Raider II была описана как похожая по длине на первую игру, но с более детальным окружением и расширенными элементами игрового процесса. [24] Аткинсон объяснил включение транспортных средств своим предложением. [9] Три предложенных действия, которые не попали в финальную игру, - это ползание по узким пространствам, раскачивание на веревках и гимнастическое движение «рука об руку» с неуказанным применением. [6] [19] [21] Планируемый участок езды на мотоцикле и лошади пришлось вырезать. [22] Игра должна была закончиться битвой драконов, но это показалось разочаровывающим, поэтому был добавлен эпилог. Из-за нехватки времени команда разместила эпилог на существующем уровне Croft Manor. [9]
МакКри было отведено гораздо больше времени на создание музыки для игры, чем на оригинальную Tomb Raider , что позволило ему не только написать вдвое больше мелодий, но и заранее спланировать, как его музыка будет использоваться в игре, и в целом стать более популярной. принимает непосредственное участие в разработке игры. [9] Над музыкой и звуком игры он работал вместе со звукорежиссером Мэттом Кемпом. [27] МакКри нравилось находить способы организации основной темы, поскольку ее простота позволяла легко вносить изменения после первой игры. Одной из пьес, которые он с любовью запомнил, была «Венеция»; описывая это как «упражнение в стилистическом письме», он написал его так, чтобы оно звучало как произведение музыки в стиле барокко, такое как Антонио Вивальди и Иоганн Себастьян Бах , при этом главная задача заключалась в том, чтобы заставить скрипки звучать реалистично. [28] Он провел три месяца, работая над музыкой для Tomb Raider II . [29] МакКри и Кемп позже назвали свою работу над игрой напряженной из-за того, что они не знали, какое пространство у них есть, и им приходилось вырезать и переставлять музыку и звук до последней минуты. Команда рассматривала возможность включения интерактивного MIDI- сэмплирования, но отказалась от этой идеи из-за плохого качества звука. [27]
Хотя оригинальной актрисе озвучивания Лары Шелли Блонд была предложена возможность повторить свою роль, она не смогла сделать это из-за других обязательств, но она дала разрешение сохранить свои звуки усилий. [9] Джудит Гиббинс стала новым голосом Лары. [6] Гиббинс, которая работала в любительском театре, была рекомендована на прослушивание ее братом Мартином Гиббинсом, работавшим в Core Design. [30] [31] Ее роль в игре держалась в секрете, хотя она призналась своему сыну. [30] Секретность была частью маркетинговой стратегии, которую Eidos использовала, чтобы Лара казалась реальным человеком. Запись голоса проходила в Лондоне и длилась несколько месяцев из-за необходимости перезаписи из-за частой смены сценария. [31] В следующей игре она озвучит персонажа только один раз. [30]
Tomb Raider II был анонсирован в начале 1997 года. [2] Ранняя демоверсия, основанная на альфа-версии игры, позже просочившаяся в сеть, была показана на E3 . [32] Начиная с октября, Eidos запустил так называемую «мульти-долларовую» обширную маркетинговую кампанию, включающую рекламные ролики на радио, печатную и телевизионную рекламу, перекрестное продвижение с MTV и брендом напитков Pepsi , а также кампанию прямой почтовой рассылки. Это шло параллельно с увеличением присутствия Лары в СМИ как персонажа. [33] Эксклюзивное соглашение с Sony означало, что на маркетинг игры было выделено дополнительное финансирование, а серия Tomb Raider стала иконой для консоли. [5] Из-за сжатых сроков демо-диски PlayStation были по ошибке отправлены в Sony с истекшим сроком действия таймеров защиты от копирования, что сделало их недоступными для воспроизведения. После того, как Sony «стала ядерной», компания Core Design быстро исправила ситуацию и отозвала диски. [8]
Обе версии игры были выпущены в Северной Америке и Европе 21 ноября 1997 года. [34] Версия для PlayStation была опубликована в Японии компанией Victor Interactive Software 22 января 1998 года. [35] [36] Версия для Mac OS была разработана компанией Victor Interactive Software. Westlake Interactive и издана Aspyr в Северной Америке в октябре 1998 года. [37] [38] Tomb Raider II была доступна для загрузки для PlayStation 3 через магазин PlayStation Network 7 сентября 2012 года. [39] Игра была выпущена для Mac. OS X и продавалась через Mac App Store в октябре 2011 года. [40] Версия для ПК была переиздана в цифровом виде в 2012 году компанией GOG.com . [41] Версия для iOS была опубликована тогдашним владельцем франшизы Square Enix 3 декабря 2014 года. [42] Эта версия была выпущена для Android в следующем году, 28 октября. [43] Обновление игры было частью коллекции Tomb Raider I-III Remastered для Nintendo Switch , PlayStation 5 , PlayStation 4 , Xbox Series X|S , Xbox One и ПК в феврале 2024 года. [44]
Дополнительный набор из четырех уровней, попеременно называемый Tomb Raider II Gold и Tomb Raider II: The Golden Mask , начал выпускаться в 1999 году. [45] [46] История рассказывает о том, как Лара исследует скрытое царство на Аляске в поисках волшебной золотой маски. . [47] Впервые уровни были выпущены в виде загружаемого контента через веб-сайт игры, начиная с апреля 1999 года. [45] Полная версия была выпущена как пакет расширения вместе с переизданием основной игры 30 мая. [46] Уровни для обеих версий предлагались для бесплатной загрузки тем, кто уже владел Tomb Raider II . [48] [49] Хотя уровни были оригинальными, они были построены с использованием существующего движка и технологий Tomb Raider II . [46] Фил Кэмпбелл, дизайнер золотых изданий игр Tomb Raider , отметил, что уровни и истории были разработаны на основе отсылок, а не на какой-либо связи с основной игрой. [50] Первоначально в наборе уровней должна была присутствовать вступительная кат-сцена, знакомящая с повествованием. [51] Первоначально Ларе был предоставлен более откровенный комбинезон из леопардовой кожи для уровня «Кошмар в Вегасе», но Eidos и Core Design наложили на него вето как не подходящий персонажу. Еще одна упущенная концепция уровня заключалась в том, что пейзажи в основном были черно-белыми, а врагами-людьми были разные версии Элвиса Пресли . [23] Хотя игра была выпущена для Mac в январе 2000 года, [49] и включена в мобильные порты и Remastered , [42] [43] [44] несколько переизданий Tomb Raider II исключали The Golden Mask из-за проблем с лицензированием. [52]
Tomb Raider II получила положительные отзывы большинства критиков. На сайте Metacritic , присваивающем средневзвешенный рейтинг из 100, игра получила для версии для PlayStation оценку 85 на основе 13 рецензий, что указывает на «положительные отзывы». [64] Большинство отметили, что, хотя отличия от оригинальной игры относительно невелики, Tomb Raider была достаточно сильной игрой, поэтому этих отличий и последовательного исполнения было достаточно, чтобы сделать игру выдающейся. [53] [54] [56] [57] Next Generation , например, заявила, что, несмотря на форсированную разработку и наличие небольших дополнений в игре, журнал считает, что вторая игра превосходит оригинал. [57] Гленн Рубинштейн был одним из немногих, кто не согласился с этим, написав в GameSpot , что улучшения были косметическими. Он высказал мнение, что обе части серии на сегодняшний день представляют собой скучные игры, которые продаются в основном благодаря славе Лары Крофт. [55] Адам Дуглас из IGN пришел к выводу, что по сравнению со своей предшественницей вторая игра уступает оригиналу, несмотря на то, что она интересна. [56] Криспин Бойер из Electronic Gaming Monthly провел сравнение еще более благоприятно, посчитав Tomb Raider II превосходной игрой. [53]
Среди изменений, внесенных в сиквел, наиболее положительные отзывы были добавлены транспортные средства [53] [55] [56] [57] [66] и возможность лазить по стенам. [53] [56] [66] Многие критики также сравнили огромную продолжительность игры с оригинальной Tomb Raider . [53] [54] [66] Тим Соете из GameSpot и GamePro высоко оценили ловушки с таймером, заявив, что они вызывают большее чувство паники и вовлеченности, чем ловушки в оригинальном Tomb Raider . [54] [66] Рубинштейн, несмотря на свою в целом негативную оценку игры, согласился с Дугласом в том, что большее количество противников-людей в сиквеле было долгожданным улучшением. [55] [56] Подавляющее большинство критиков описывали Tomb Raider II как чрезвычайно сложный с самых начальных уровней, [53] [54] [56] [57] [66] с Next Generation , заявляя, что Core явно разработал его с учетом игроки, которые прошли оригинальную Tomb Raider . [57] GamePro также описала ее как «для экспертов», но предположила, что новички могут изучить игру, если проявят достаточно терпения и практики. [66]
Графика получила больше критики, чем другие аспекты игры; Рубинштейн и Шон Смит из Electronic Gaming Monthly отметили, что графика окружения грубая, но добавили, что это одновременно понятно и относительно неважно, учитывая огромный размер уровней. [53] [55] Соэте и Next Generation также похвалили огромные уровни, [54] [57] при этом Соэте прокомментировал, что Лара выглядит преувеличенно маленькой в своем окружении, взбираясь по огромным стенам вестибюля гангстерского убежища во время одного приключения, раскачиваясь на балконе. на балкон в оперном театре сюрреалистических пропорций во время другого. [54] Майкл Гоуэн из Macworld написал, что, несмотря на перестрелки, исследование и решение проблем удерживают игроков на несколько часов, а также похвалил графику. [61] GamePro поставила Tomb Raider II 4,0 из 5 за управление и идеальную 5,0 за звук, веселье и графику, аплодируя управлению, натиску угроз, анимации персонажей, кинематографическим роликам и разумному использованию звуковых эффектов и музыки. . [66]
Electronic Gaming Monthly назвал ее «Приключенческой игрой года» на церемонии вручения награды «Выбор редакции» 1997 года, отметив непревзойденное разнообразие задач и впечатлений. [67]
В августе 1998 года компьютерная версия Tomb Raider II и версия для PlayStation получили «Платиновую» награду за продажи от Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), [68] присуждаемую играм, продавшим не менее 200 000 экземпляров в Германии, Австрии и Швейцарии. [69] Только с января по сентябрь 1998 года продажи ее компьютерной версии на немецком рынке составили 137 000 единиц, что сделало ее третьей самой продаваемой компьютерной игрой в регионе за этот период. [70] В конечном итоге она стала пятой по популярности компьютерной игрой на немецком рынке в 1998 году в целом. [71] Версия Tomb Raider II для PlayStation была продана тиражом 221 000 единиц и стала третьей по величине консольной игрой на немецком рынке среди всех систем за тот же период. [70] На фестивале Milia 1999 года в Каннах Tomb Raider II получила «золотой» приз за доход, превышающий 39 миллионов евро в Европейском Союзе за предыдущий год. [72] По состоянию на 2009 год по всему миру было продано 6,8 миллионов копий игры, [73] и она стала второй самой продаваемой игрой для PlayStation в Великобритании. [74]
После Tomb Raider и Tomb Raider II команде Core Design потребовалось два года, чтобы должным образом развить дизайн игры серии, но Eidos обязал компанию выпускать новую игру Tomb Raider ежегодно, чтобы удовлетворить потребительский спрос, что заставило нескольких членов команды попытаться уход. Чтобы пойти на компромисс, Хит-Смит нанял дополнительный персонал, и многие из этих новых сотрудников работали над следующей записью. [5] [7] Первоначально задуманная как побочный продукт и переработанная во время разработки в качестве следующей основной игры, Tomb Raider III была выпущена в 1998 году для PlayStation и Windows. [9] [75] Наряду с этим другие члены команды начали работу над четвертой частью Tomb Raider: The Last Revelation (1999), задуманной как средство убийства персонажа из-за рабочей нагрузки и стресса, связанных с разработкой серии. [5] [7]
Расширение Tomb Raider II и The Golden Mask было выпущено как часть Tomb Raider I–III Remastered , ремастера высокого разрешения для Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One и Xbox Series X/S . Выпущенный в феврале 2024 года, он был разработан и опубликован компанией Aspyr в сотрудничестве с Crystal Dynamics . Ремастер включает в себя варианты новых схем управления и обновленную графику. [76]
В этот период Лара Крофт также достигла пика своей популярности как персонаж, появляясь в рекламе и кроссоверах СМИ, включая появление в туре PopMart Tour U2 1997 года . [6] [77] Впервые экранизация была предложена в 1996 году, а права на экранизацию были приобретены компанией Paramount Pictures в 1998 году. [78] [79] В конечном итоге адаптация была выпущена под названием « Лара Крофт: Расхитительница гробниц» в 2001 году с Анджелиной Джоли в титульная роль. [78] Игра получила фанатский ремейк на Unreal Engine под названием Tomb Raider: The Dagger of Xian , в настоящее время охватывающий часть начального уровня Великой стены. [80]
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )