stringtranslate.com

Тактический шутер

Arma 3 (2013) — современный образец тактического шутера и милсима. Его варианты также используются военными для военного моделирования .

Тактический шутерподжанр шутеров от первого и третьего лица , связанный с использованием стратегии , планирования и тактики в игровом процессе , а также с реалистичными симуляциями баллистики , точной механикой огнестрельного оружия , физикой и выносливостью , а также низким временем убийства. . Зародившийся в конце 1980-х годов, этот жанр впервые приобрел известность в конце 1990-х годов, когда было выпущено несколько хорошо принятых тактических шутеров. Популярность этого жанра пошла на убыль в конце 2000-х годов, поскольку все большую популярность приобрели аркадные и динамичные экшены других типов шутеров, но с середины 2010-х годов наблюдается оживление с успешным выпуском нескольких современных тактических игр. стрелки.

Тактические шутеры, включающие военные действия в обоснованных и реалистичных условиях, иногда называют милсимами . [1] [2] [3] Эти игры и (часто) моды повышают реализм жанра, включая такие аспекты, как повреждение отдельных конечностей, реалистичное многоэтапное лечение травм, улучшенное моделирование баллистики и рикошета , износ и неисправности оружия, подробные повреждения транспортных средств. ремонт и длительные поездки в район боевых действий для достоверной имитации военных процедур.

Игровой дизайн

По мнению IGN , тактические шутеры «предполагают осторожность, внимательность, сотрудничество, координацию, планирование и темп. В этих играх решающие рывки, быстрые движения для укрытия, стратегические отступления и последний шанс захватить золото важны не только для того, чтобы успеха, но сбалансированы таким образом, что они становятся приятным занятием в игре». [4] Дэвид Трехарн из GameSpew выделяет четыре критерия того, что квалифицируется как тактический шутер: «[В] основном вы ищете использование: реалистичных ограничений движения игрока; реалистично смоделированной баллистики и точности; группового или множественного подхода / доступность стиля, а также реалистичная модель повреждений с низким уровнем толерантности или низким уровнем здоровья. По сути, вы обычно двигаетесь медленнее, чем большинство стрелков, ваша точность намного ниже, и пули падают на расстоянии, у вас обычно есть отряд, которым вы можете командовать, и все вы только способен сделать два или три выстрела, прежде чем умереть». [5]

Тактические шутеры созданы с учетом реализма и аутентичности, в первую очередь в отношении функциональности оружия, движений и целей миссии. [6] Отличительной особенностью тактических шутеров является малое время убийства , когда игроков и неигровых персонажей можно убить за короткое время или с помощью очень небольшого количества атак. Чтобы учесть это, многие тактические шутеры используют различные уровни бронежилетов, например, в сериях Rainbow Six и SWAT , хотя они обеспечивают лишь некоторую степень безопасности и не гарантируют выживание игрока. Последствия смерти также могут быть серьезными: игроков, возможно, придется возродить , у них будет длительное время возрождения или их персонаж будет убит навсегда ; на уровнях также может отсутствовать контрольно-пропускные пункты , что вынуждает игроков перезапускаться в случае неудачи или продолжать нанесенные потери. Из-за этого реалистичного, но сурового игрового процесса индивидуальный героизм, наблюдаемый в других играх-шутерах, сильно ограничен, игроки вынуждены полагаться на правильную военную тактику и командную работу для достижения успеха, [6] [7] [8] [9] и стили игры, как правило, медленнее, чем другие типы стрелков. [10] В бою требуется больше осторожности и терпения, например, методично продвигаться через укрытия и укрытия, а не атаковать врага и стрелять на открытом месте. [11]

Особое внимание уделяется реалистичному моделированию оружия и баллистики , [12] а бонусы, как правило, более ограничены, чем в других шутерах, если вообще существуют. [13] Оружие в тактических стрелках обычно рассчитано на то, чтобы быть неточным при движении и более точным в положении приседа или лежа. [14] Прыжкам, которые редко выполняются в реальном бою, придается меньше внимания или даже опускаются, [15] [16] хотя некоторые игры могут предлагать ограниченную механику лазания или прыжков. Во многих тактических шутерах есть функция «наклона», когда игрок может наклоняться влево или вправо, чтобы заглянуть и стрелять из-за углов или из-за укрытия, не подвергая остальную часть своего тела атаке. Большинство тактических стрелков имеют механику прицела , при которой игроки могут либо «стрелять от бедра» (стрелять, не целясь в прицел оружия), что менее точно, но дает более широкий обзор местности; или «нацелить прицел» (ADS) для большей точности, увеличения масштаба или прицельной сетки за счет ограничения видимости и чувствительности камеры. Чтобы подчеркнуть акцент на реализм, в тактических шутерах используются ограниченные или минималистичные элементы HUD по сравнению с большинством других шутеров, степень которых может варьироваться в зависимости от игры, сложности или выбранных опций, начиная от отсутствия мини-карты или шкалы здоровья и заканчивая отсутствием мини-карты или шкалы здоровья . полное или частичное отсутствие элементов HUD, таких как перекрестие и счетчики боеприпасов . [17]

В некоторых тактических шутерах используется тактика, основанная на отрядах , где персонажа игрока (а обычно и противника) поддерживает команда союзных отрядов, обычно управляемых компьютером . В то время как в ранних тактических шутерах были простые союзники-ИИ, которые следовали заданному маршруту, в более поздних играх ИИ развился с более сложными реакциями, такими как автономный поиск укрытия. [18] В играх с достаточно надежным ИИ персонаж игрока может иметь возможность отдавать команды товарищам по отряду ИИ, [19] [10] например, приказывать им прикрывать наступление, фланговать позицию или очищать территорию от врагов, например в «Братьях по оружию» . Некоторые игры этого жанра позволяют игрокам планировать движения своей команды перед миссией, которую ИИ затем выполняет самостоятельно. [19] Многопользовательские тактические шутеры могут позволять другим игрокам помогать друг другу либо в одном отряде, либо даже командовать своими собственными отрядами, что позволяет игрокам-людям более эффективно вырабатывать стратегию и координировать действия по сравнению с ограниченными командами, доступными для ИИ. В тактических шутерах командной тактике уделяется больше внимания, чем в других шутерских жанрах, поэтому точное прицеливание и быстрая реакция не всегда достаточны для победы. [20]

Сеттинг и масштаб игры обычно отражаются в дизайне уровней и механике игры. Например, в SWAT 4 игрок возглавляет современную команду спецназа против преступников и террористов в мегаполисе Восточного побережья ; Таким образом, из этого следует, что большинство уровней в игре вдохновлены городскими и пригородными районами восточной части Соединенных Штатов , при этом большинство уровней происходит в помещении, а большинство планировок уровней и игрового процесса сосредоточены на ближнем бою , на котором специализируются команды спецназа; поэтому в игре присутствует оборудование, которое работает в игровых условиях, например дверные клинья для запечатывания дверей во избежание засад, а также электрошокеры для оглушения и ареста врагов. [21] Сам сеттинг определяет, насколько «реалистичной» может быть игра: игра, изображающая современную войну в настоящем, может использовать современную боевую тактику с реалистичным оружием, тогда как игра, действие которой происходит в ближайшем будущем или в другой вселенной, может включать элементы научную фантастику и использовать вымышленные или теоретические передовые технологии, сохраняя при этом в целом разумную боевую тактику. [10] Сеттинг также может определять, какие цели уровня могут быть в игре: в сериях Counter-Strike и Rainbow Six изображены тактические подразделения по борьбе с терроризмом , поэтому цели, наблюдаемые в большинстве их игр, сосредоточены вокруг типичных обязанностей этих подразделений, а именно: побеждать террористов , спасать заложников и обезвреживать бомбы . [21]

Оружие

В тактических стрелках используется самое разнообразное оружие, часто созданное по образцу настоящего огнестрельного оружия. Представленное оружие зависит от сеттинга, но, как правило, предназначено для определенного периода (поэтому в игре, действие которой происходит во Второй мировой войне, будет использоваться оружие, соответствующее периоду, и не будет современного оружия, такого как винтовка M16 ). Обычно моделируется баллистика , а также такие элементы аутентичности, как отдача , размытость изображения , звон в ушах от взрывов и ощущение подавленности . Некоторые разработчики тактических шутеров могут нанимать технических консультантов из военных , правоохранительных органов или специалистов по огнестрельному оружию , чтобы обеспечить точность внутриигровых изображений. [22]

Имитацией реального боя часто жертвуют в пользу баланса и удобства игры. В игровом оружии и баллистике могут быть значительные изменения по сравнению с реальной жизнью, намеренно сделанные для обеспечения игрового баланса в многопользовательском PvP или соревновательном режиме . [23] [24] Например, тактические шутеры с примечательными соревновательными сценами, такие как серия Counter-Strike, обычно позволяют игроку пережить несколько попаданий пуль в туловище (игнорируя пуленепробиваемость различных типов баллистических жилетов ) и даже больше ноги (в реальной жизни редко бронированные), при этом регистрируется автоматическое убийство при ударах в ближнем бою в спину (будь то удары руками или ножом) и выстрелах в голову (независимо от калибра оружия, точки удара или того, носит ли цель шлем ) . [25]

В отличие от беговых шутеров, таких как Quake , которые позволяют игрокам носить с собой полный арсенал, тактические шутеры накладывают значительные ограничения на то, чем игроки могут быть экипированы, требуя от игроков соответственно тщательно выбирать свое оружие, снаряжение и инвентарь. Типичная конфигурация снаряжения, используемая в тактических стрелках, состоит из одного «основного оружия» (традиционно длинноствольного оружия, такого как винтовка , дробовик , пистолет-пулемет или легкий пулемет ) и одного «второстепенного оружия» (традиционно личного оружия , такого как пистолет ). ). Гранаты как «взрывоопасных»/«летальных» (таких как осколочные гранаты и коктейли Молотова ), так и «тактических»/«несмертельных» (таких как светошумовые и дымовые гранаты ) разновидностей, а также полезное снаряжение, такое как аптечки , часто находятся под свои собственные слоты, иногда используемые с одним входом, а не индивидуальное оснащение. Оружие ближнего боя, такое как боевые ножи , также может иметь свой собственный слот, хотя в играх с более дальним боем или боем с использованием огнестрельного оружия (например, Arma 3 ) оружие ближнего боя может полностью отсутствовать. Ракетные установки и гранатометы , иногда имеющие собственный слот для «пусковой установки», могут иметь разную направленность по сравнению с их изображениями «общего назначения» в аркадных шутерах, таких как специальные пусковые установки ПТУР и ПЗРК или подствольные противопехотные гранатометы, которые можно оборудовать на некоторых винтовках и карабинах . Во многих случаях выбранный игроком класс влияет на то, какое оружие ему доступно; Например, класс стрелков может иметь в качестве основного оружия только винтовки и карабины .

В большинстве тактических шутеров основные слоты для оружия и снаряжения соответствуют инвентарю игрока; однако в некоторых более обширных играх, таких как серия Arma , отдельные предметы, такие как магазины для экипированного оружия, переносятся в инвентарь игрока, что необходимо контролировать, чтобы смягчить его влияние на вес персонажа игрока. Переносимый вес - это игровая механика во многих тактических шутерах, которая увеличивается вместе с оружием, доспехами или предметами, которые носит персонаж игрока, и влияет на скорость движения, выносливость, время, необходимое для прицеливания, а также способность фокусироваться во время прицеливания. Механика веса заставляет игроков правильно управлять своим инвентарем и выбирать, ценят ли они мобильность, эффективность или защиту, предотвращая использование «универсального» снаряжения, когда один игрок может нести все, что ему нужно, и способствуя сотрудничеству между игроками с разным снаряжением. и занятия. Во многих тактических стрелках, использующих систему весов, вес всегда является фактором, с которым необходимо иметь дело; однако в некоторых играх, например в серии Counter-Strike , вес применяется только к тому, что экипировано в данный момент — поэтому пулемет будет «тяжелее», чем нож, несмотря на то, что оба они переносятся игроком — это означает, что могут быть лазейки в ограничениях по весу. можно найти, например, оснащение легким оружием для более быстрого передвижения.

Многие тактические шутеры (особенно современные версии) имеют разную степень настройки оружия. В большинстве современных тактических стрелков это ограничивается добавлением дополнительных приспособлений для огнестрельного оружия, таких как различные прицелы , голографические прицелы , лазерные прицелы , фонарики , цевья и глушители . В менее приземленных шутерах настройка оружия может распространяться на стилизованные камуфляжные раскраски оружия и «брелки» в стиле брелоков (как это видно в Rainbow Six Siege ), а в более детальных и комплексных шутерах — отдельные компоненты самого оружия, такие как кожух ствола. инвентарь можно настроить или заменить (как показано в Escape from Tarkov ). В играх, где вес является важным фактором, навесное оборудование игрока может увеличивать вес его персонажа.

Несмотря на общее стремление к реализму и точности, некоторые тактические стрелки склонны делать исключения в отношении точности своего оружия. «Акимбо» ( владение двумя руками ) огнестрельного оружия, как правило, редко встречается в тактических шутерах, но все же время от времени оно все же появляется как вариант, например, в Counter-Strike с оружием, начиная от небольших пистолетов и заканчивая длинноствольными дробовиками. Desert Eagle , несмотря на то, что он непригоден для реального военного применения, по-прежнему часто встречается во многих тактических стрелках в качестве мощного пистолета. [26] Устаревшее оружие, такое как АК-47, часто встречается на современной военной службе в некоторых играх, несмотря на то, что в наше время оно по большей части заменено (в частности, АК-47 был заменен на вооружении Советской Армии АК-74 в 1970-е годы). [27] Экспериментальное оружие, такое как OICW , часто встречается во многих играх, например, в сериях Ghost Recon и Delta Force , а современные тактические шутеры имеют тенденцию уделять больше внимания будущему войны за счет использования дронов. и микрокамеры.

История

Tom Clancy's Rainbow Six (1998) считается «первым настоящим тактическим шутером». [28]

Функции, которые сейчас являются общими для жанра тактических шутеров, возникли в конце 1980-х и начале 1990-х годов, начиная с Airborne Ranger (1987) от Microprose . Computer Gaming World сравнил ее с более ранней аркадной игрой Commando 1985 года , более типичным шутером того периода, но отметил, что она была «более глубокой и универсальной». [29] В игре был ограниченный инвентарь, которым нужно было тщательно управлять, множество типов миссий, которые часто поощряли хитрость, а не насилие, а также стремление планировать заранее и перехитрить врага - все это характерные черты жанра тактических шутеров. в целом. За Airborne Ranger последовал Special Forces (1991), а также Microprose, которая впервые представила в этом жанре механику отрядов. Ранним тактическим шутером также считается «Заложники» (1988) от Infogrames , в котором игрок берет на себя роль французских оперативников GIGN , чтобы осадить и совершить набег на посольство, захваченное террористами, что Destructoid сравнивает с более поздней франшизой тактических игр Rainbow Six. стрелки. [30]

Следующий технический прорыв произошел в 1993 году с выпуском SEAL Team компанией Electronic Arts . Эта игра уже предлагала многие основные функции, связанные с жанром, включая использование элементов поддержки и транспортных средств, а также запуск симулированной среды в реальном времени (с векторной 3D- графикой ), которая реагирует на действия игрока. Эксперименты в дизайне тактических шутеров в течение следующих пяти лет были редкими, в том числе Terra Nova: Strike Force Centauri , выпущенная в 1996 году — одна из первых игр с 3D-рендерингом и командным геймплеем. [31] [32]

Первые крупные успехи этого жанра пришли в 1998 году с такими играми, как Rainbow Six , Ghost Recon и Delta Force , которым приписывают определение и усовершенствование жанра. [12] [21] [33] [34] Другие влияния на жанр оказали такие игры, как серия SOCOM , а также серия SWAT , тактический шутер, являющийся спин-оффом серии приключенческих игр Police Quest . [21]

В частности , Rainbow Six (1998) считается революционной игрой, определившей традиции жанра тактических шутеров. [35] [36] Игра была вдохновлена ​​(и, до того, как она была связана с романом Тома Клэнси «Радуга Шесть» , первоначально была сосредоточена на ней) Командой ФБР по спасению заложников . Игра была разработана с упором на стратегию, чтобы она была интересна игрокам с не очень хорошими рефлексами. [37] С тех пор сериал стал эталоном жанра с точки зрения детализации и точности. [38]

Некоторые из наиболее известных тактических шутеров представляли собой модификации шутеров от первого лица, которые были выпущены бесплатно. Инфильтрация , полная переработка Unreal Tournament (1999), была описана как «превращение дикого мультяшного действия Unreal Tournament в мучительную игру в кошки-мышки». Проникновение отличается детальной системой прицеливания, включающей стрельбу от бедра и прицел при отсутствии перекрестия, различными позициями движения (бег, ходьба, приседание и лежа, наклонившись из-за углов), а также функцией настройки оружия со штрафом по весу. [39] Counter-Strike (2000), модификация Half-Life (1998) от Valve , была самой популярной многопользовательской игрой своей эпохи, несмотря на выпуск аркадных шутеров от первого лица с более продвинутой графикой. такие движки, как Unreal Tournament 2003 . [25] [40] Одним из разработчиков расширений Half-Life была компания Gearbox Software , которая позже выпустила игру Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005), которая еще больше определила жанр. [41] [42] Критики похвалили игру не только за добавление реализма в игровой процесс шутера от первого лица, но и за уникальный тактический игровой процесс, который позволяет игрокам командовать солдатами и командами во время боя.

Упадок и возрождение

К концу 2000-х казуальные шутеры в аркадном стиле, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), стали становиться более популярными, чем шутеры в классическом стиле, такие как Quake и Unreal , хотя разработчики в значительной степени пренебрегали областью настоящих тактических шутеров. с середины-конца 2000-х годов. На тот момент большинство франшиз тактических шутеров, таких как SWAT и SOCOM, были прекращены, а такие разработчики, как Red Storm и Sierra , прекратили свое существование или были поглощены более крупными компаниями.

Традиционные серии тактических шутеров, такие как Rainbow Six и Ghost Recon, отошли от тактического реализма к кинематографическим, ориентированным на действие темам, о чем свидетельствуют современные сиквелы Rainbow Six , которые полностью покончили с этапом планирования перед действием (последний раз видели в 2003 году). Rainbow Six 3: Raven Shield ) и установленный в серии антитеррористический сеттинг, начиная с Rainbow Six Siege (2015 г., в обновлениях, выпущенных позже) и Rainbow Six Extraction (2022 г.); и футуристический сеттинг Ghost Recon: Future Soldier (2012), в котором представлены плащи-невидимки и наплечные противотанковые ракеты. Даже серия Spec Ops , которая начиналась как жестокий, почти непроницаемый тактический шутер, превратилась в более кинематографичный, ориентированный на сюжет, типовой шутер от третьего лица.

Тем не менее, тактические шутеры продолжали выпускаться с большим успехом, например Arma 3 (2013) и Insurgency (2014) в начале 2010-х. Более поздние выпуски тактических шутеров, таких как Rising Storm 2: Vietnam (2017), Insurgency: Sandstorm (2018), Squad (2020) и Ready or Not (2021), в середине-конце 2010-х и начале 2020-х годов ознаменовали своего рода возрождение жанра. Тактические шутеры по-прежнему пользуются довольно большим количеством поклонников, поскольку выпускается все больше игр, которые следуют философии дизайна этого жанра и делают упор на стратегию. Казуальные игры, такие как Rainbow Six Siege и Battlefield V, также продемонстрировали философию «возврата к истокам», такую ​​​​как удаление регенеративного здоровья и «3D-споттинг» в последних.

Виртуальная реальность

Несколько тактических шутеров было выпущено для платформ виртуальной реальности, таких как Onward и Breachers VR . [43]

Военное использование

Virtual Battlespace — серия симуляторов тактических шутеров , разработаннаясоздателями серии Arma Bohemia Interactive и используемая для тренировки пехоты военными США и некоторыми военными НАТО . Его пользовательский интерфейс Pointman сочетает в себе отслеживание головы, чувствительный к движению геймпад и скользящие ножные педали, чтобы повысить точность и уровень контроля над своим аватаром, позволяя пользователям более реалистично прицеливаться из оружия и практиковать дульную дисциплину, а также делать размеренные шаги при движении вокруг препятствий. или укрытие, а также постоянно контролировать высоту своей позы, чтобы лучше использовать укрытие и укрытие. [44]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Ричардсон, Бен (20 апреля 2006 г.). «Вооруженное нападение». GamesRadar, Великобритания. Архивировано из оригинала 16 июня 2011 года . Проверено 13 февраля 2009 г.
  2. Операция «Точка воспламенения» персонала IGN идет на войну. Архивировано 6 февраля 2012 г., в Wayback Machine IGN (14 декабря 2001 г.). Проверено 7 февраля 2008 г.
  3. Адамс, Армия Дэвида Америки связана. Архивировано 11 февраля 2012 г., в Wayback Machine IGN (9 февраля 2006 г.). Проверено 7 февраля 2008 г.
  4. ^ Иван Сулич. «Тактические операции – обзор ПК на IGN». PC.ign.com. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 28 июля 2012 г.
  5. Дэвид Трехарн (31 мая 2016 г.) (31 мая 2016 г.). «10 лучших тактических стрелков». Gamespew.com. Архивировано из оригинала 16 октября 2017 года . Проверено 15 октября 2017 г.{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  6. ^ AB Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 года . Проверено 10 февраля 2009 г.
  7. Фадж, Джеймс, Rainbow Six 3 для GameCube (GCN). Архивировано 19 сентября 2020 г. на Wayback Machine GameSpy (8 апреля 2004 г.), проверено 7 февраля 2008 г.
  8. Тамте, Питер Close Combat: First to Fight - Vol #3 (PC). Архивировано 24 сентября 2020 г., в Wayback Machine GameSpy (4 ноября 2004 г.). Проверено 7 февраля 2008 г.
  9. ^ Пакет спецназа выпущен IGN (20 февраля 2003 г.), получено 7 февраля 2008 г.
  10. ^ abc Уилл Таттл (21 февраля 2005 г.). «Звездные войны: Республиканский коммандос (Xbox)». GameSpy. Архивировано из оригинала 24 февраля 2005 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  11. Эндрю Вандервелл (16 октября 2006 г.). «Практический обзор Gears of War». videogamer.com. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 31 января 2019 г.
  12. ^ аб Скотт Осборн (16 июля 2002 г.). «Отряд Дельта: Обзор кинжала оперативной группы». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 октября 2011 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  13. Джейсон Сэмюэл (29 ноября 2000 г.). «Особенности: Тактические шутеры: второе поколение». ГеймПро . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Проверено 22 апреля 2009 г.
  14. Шейн Саттерфилд (16 октября 2002 г.). «Tom Clancy's Ghost Recon (Xbox)». GameSpy. Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Проверено 21 апреля 2009 г.
  15. ^ RaptoR (25 ноября 2006 г.). «Обзор Gears of War». GameSpy. Архивировано из оригинала 18 сентября 2013 года . Проверено 18 апреля 2009 г.
  16. Эрик Уолпоу (17 мая 2006 г.). «Обзор Tom Clancy's Ghost Recon 2 (Xbox)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 января 2019 года . Проверено 31 января 2019 г.
  17. ^ Официальный персонал журнала Xbox Magazine (25 марта 2006 г.). «Армия Америки: Восстание солдата». КВГ. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2019 г.
  18. Алекс Наварро (7 июня 2005 г.). «Дельта Форс: Экстремальный обзор». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 января 2019 года . Проверено 31 января 2019 г.
  19. ^ аб Скотт Осборн (28 октября 2003 г.). «Рецензия на Hidden & Dangerous 2». CNET . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 года . Проверено 31 января 2019 г.
  20. ^ Алекс Маклейн. «Призраки онлайн». xbox.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2010 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  21. ↑ abcd Том Макнамара (10 января 2005 г.). «Спецназ 4 Впечатления». ИГН . Архивировано из оригинала 13 января 2005 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  22. ^ Мортон, Филип. «Братья по оружию: Дорога на высоту 30». Громовержец. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 19 июля 2016 г.7 апреля 2005 г.
  23. ^ «Modern Warfare 3: сбалансированное оружие — вопрос восприятия», — говорит Infinity Ward. Gameranx.com. 20 февраля 2012 года. Архивировано из оригинала 27 ноября 2020 года . Проверено 28 июля 2012 г.
  24. Райан Флеминг (8 ноября 2011 г.). «Call of Duty: Обзор Modern Warfare 3». Цифровые тенденции. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 года . Проверено 28 июля 2012 г.
  25. ^ ab «Half-Life: Обзор Counter-Strike». GameSpot.com. 8 ноября 2000 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2012 года . Проверено 28 июля 2012 г.
  26. ^ «Современное огнестрельное оружие - Desert Eagle». Архивировано из оригинала 22 октября 2013 года . Проверено 22 декабря 2012 г.
  27. ^ «'АК-47: оружие изменило лицо войны': NPR» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . 30 июля 2014. Архивировано из оригинала 30 июля 2014 года . Проверено 26 декабря 2022 г.
  28. ^ «История онлайн-шутеров». ИГН . 7 января 2010 г. Проверено 1 июля 2023 г.
  29. ^ Рорер, Кевин (январь 1988 г.). «Воздушный рейнджер». Мир компьютерных игр . п. 18.
  30. ^ «Заложники: оригинальная Rainbow Six Siege». Деструктоид . 5 декабря 2020 г. . Проверено 30 июня 2023 г.
  31. Хайлз, Билл (1 мая 2001 г.). «Зазеркалье и Терра Нова: Ударный отряд Центавра». GameSpy . Архивировано из оригинала 16 июня 2004 года . Проверено 26 октября 2010 г.
  32. Олафсон, Питер (3 августа 2000 г.). «ТЕОРИЯ ИГР; В свободной игре живет ушедший дух». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 24 января 2011 года . Проверено 26 октября 2010 г.
  33. Клевьер, Руна (16 октября 2006 г.). «Путь оружия» (PDF) . Университет Бергена, Норвегия. Архивировано (PDF) из оригинала 11 февраля 2009 г. Проверено 10 марта 2009 г.
  34. Скотт Осборн (20 июня 2005 г.). «Дельта Форс Экстрим (ПК)». GameSpy. Архивировано из оригинала 15 июня 2006 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  35. Расс Фруштик (20 ноября 2006 г.). «Обзор Rainbow Six Vegas». УГО. Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  36. Райан Трейт (8 апреля 2007 г.). «Принятие подлинности Rainbow Six». Xbox.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2010 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  37. ^ "Вскрытие: Rainbow Six Redstorm" . Гамасутра . 21 января 2000 года. Архивировано из оригинала 9 мая 2009 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  38. Дин Бенхэм (3 июля 2008 г.). «Рэйнбоу Шесть Тома Клэнси Вегас 2». nzgamer.com. Архивировано из оригинала 24 августа 2017 года . Проверено 10 марта 2009 г.
  39. ^ "Моды Unreal Tournament" . GameSpot.com. 30 ноября 1999 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г. Проверено 28 июля 2012 г.
  40. ^ «Counter-Strike по-прежнему остается лучшей многопользовательской игрой» . GameSpot.com. 8 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г. Проверено 28 июля 2012 г.
  41. ^ Колайко, Боб. «Gamespot: Братья по оружию: обзор Road to Hill 30» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 марта 2014 года . Проверено 19 июля 2016 г.18 марта 2005 г.
  42. Баттс, Стив (15 марта 2005 г.). «Обзор Братьев по оружию». ИГН . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 года . Проверено 19 июля 2016 г.15 марта 2005 г.
  43. ^ Стремясь перенести действие Rainbow Six Siege в VR, тактический командный шутер Breachers выйдет в апреле, 17 марта 2023 г.
  44. ^ Темплман, Дж.; Денбрук, П. (2012). «Повышение реализма в интерфейсах рабочего стола для моделирования спешенной пехоты». Конференция по межсервисному/отраслевому обучению, моделированию и образованию (I/ITSEC) .