Тактический шутер — поджанр шутеров от первого и третьего лица , связанный с использованием стратегии , планирования и тактики в игровом процессе , а также с реалистичными симуляциями баллистики , точной механикой огнестрельного оружия , физикой и выносливостью , а также низким временем убийства. . Зародившийся в конце 1980-х годов, этот жанр впервые приобрел известность в конце 1990-х годов, когда было выпущено несколько хорошо принятых тактических шутеров. Популярность этого жанра пошла на убыль в конце 2000-х годов, поскольку все большую популярность приобрели аркадные и динамичные экшены других типов шутеров, но с середины 2010-х годов наблюдается оживление с успешным выпуском нескольких современных тактических игр. стрелки.
Тактические шутеры, включающие военные действия в обоснованных и реалистичных условиях, иногда называют милсимами . [1] [2] [3] Эти игры и (часто) моды повышают реализм жанра, включая такие аспекты, как повреждение отдельных конечностей, реалистичное многоэтапное лечение травм, улучшенное моделирование баллистики и рикошета , износ и неисправности оружия, подробные повреждения транспортных средств. ремонт и длительные поездки в район боевых действий для достоверной имитации военных процедур.
По мнению IGN , тактические шутеры «предполагают осторожность, внимательность, сотрудничество, координацию, планирование и темп. В этих играх решающие рывки, быстрые движения для укрытия, стратегические отступления и последний шанс захватить золото важны не только для того, чтобы успеха, но сбалансированы таким образом, что они становятся приятным занятием в игре». [4] Дэвид Трехарн из GameSpew выделяет четыре критерия того, что квалифицируется как тактический шутер: «[В] основном вы ищете использование: реалистичных ограничений движения игрока; реалистично смоделированной баллистики и точности; группового или множественного подхода / доступность стиля, а также реалистичная модель повреждений с низким уровнем толерантности или низким уровнем здоровья. По сути, вы обычно двигаетесь медленнее, чем большинство стрелков, ваша точность намного ниже, и пули падают на расстоянии, у вас обычно есть отряд, которым вы можете командовать, и все вы только способен сделать два или три выстрела, прежде чем умереть». [5]
Тактические шутеры созданы с учетом реализма и аутентичности, в первую очередь в отношении функциональности оружия, движений и целей миссии. [6] Отличительной особенностью тактических шутеров является малое время убийства , когда игроков и неигровых персонажей можно убить за короткое время или с помощью очень небольшого количества атак. Чтобы учесть это, многие тактические шутеры используют различные уровни бронежилетов, например, в сериях Rainbow Six и SWAT , хотя они обеспечивают лишь некоторую степень безопасности и не гарантируют выживание игрока. Последствия смерти также могут быть серьезными: игроков, возможно, придется возродить , у них будет длительное время возрождения или их персонаж будет убит навсегда ; на уровнях также может отсутствовать контрольно-пропускные пункты , что вынуждает игроков перезапускаться в случае неудачи или продолжать нанесенные потери. Из-за этого реалистичного, но сурового игрового процесса индивидуальный героизм, наблюдаемый в других играх-шутерах, сильно ограничен, игроки вынуждены полагаться на правильную военную тактику и командную работу для достижения успеха, [6] [7] [8] [9] и стили игры, как правило, медленнее, чем другие типы стрелков. [10] В бою требуется больше осторожности и терпения, например, методично продвигаться через укрытия и укрытия, а не атаковать врага и стрелять на открытом месте. [11]
Особое внимание уделяется реалистичному моделированию оружия и баллистики , [12] а бонусы, как правило, более ограничены, чем в других шутерах, если вообще существуют. [13] Оружие в тактических стрелках обычно рассчитано на то, чтобы быть неточным при движении и более точным в положении приседа или лежа. [14] Прыжкам, которые редко выполняются в реальном бою, придается меньше внимания или даже опускаются, [15] [16] хотя некоторые игры могут предлагать ограниченную механику лазания или прыжков. Во многих тактических шутерах есть функция «наклона», когда игрок может наклоняться влево или вправо, чтобы заглянуть и стрелять из-за углов или из-за укрытия, не подвергая остальную часть своего тела атаке. Большинство тактических стрелков имеют механику прицела , при которой игроки могут либо «стрелять от бедра» (стрелять, не целясь в прицел оружия), что менее точно, но дает более широкий обзор местности; или «нацелить прицел» (ADS) для большей точности, увеличения масштаба или прицельной сетки за счет ограничения видимости и чувствительности камеры. Чтобы подчеркнуть акцент на реализм, в тактических шутерах используются ограниченные или минималистичные элементы HUD по сравнению с большинством других шутеров, степень которых может варьироваться в зависимости от игры, сложности или выбранных опций, начиная от отсутствия мини-карты или шкалы здоровья и заканчивая отсутствием мини-карты или шкалы здоровья . полное или частичное отсутствие элементов HUD, таких как перекрестие и счетчики боеприпасов . [17]
В некоторых тактических шутерах используется тактика, основанная на отрядах , где персонажа игрока (а обычно и противника) поддерживает команда союзных отрядов, обычно управляемых компьютером . В то время как в ранних тактических шутерах были простые союзники-ИИ, которые следовали заданному маршруту, в более поздних играх ИИ развился с более сложными реакциями, такими как автономный поиск укрытия. [18] В играх с достаточно надежным ИИ персонаж игрока может иметь возможность отдавать команды товарищам по отряду ИИ, [19] [10] например, приказывать им прикрывать наступление, фланговать позицию или очищать территорию от врагов, например в «Братьях по оружию» . Некоторые игры этого жанра позволяют игрокам планировать движения своей команды перед миссией, которую ИИ затем выполняет самостоятельно. [19] Многопользовательские тактические шутеры могут позволять другим игрокам помогать друг другу либо в одном отряде, либо даже командовать своими собственными отрядами, что позволяет игрокам-людям более эффективно вырабатывать стратегию и координировать действия по сравнению с ограниченными командами, доступными для ИИ. В тактических шутерах командной тактике уделяется больше внимания, чем в других шутерских жанрах, поэтому точное прицеливание и быстрая реакция не всегда достаточны для победы. [20]
Сеттинг и масштаб игры обычно отражаются в дизайне уровней и механике игры. Например, в SWAT 4 игрок возглавляет современную команду спецназа против преступников и террористов в мегаполисе Восточного побережья ; Таким образом, из этого следует, что большинство уровней в игре вдохновлены городскими и пригородными районами восточной части Соединенных Штатов , при этом большинство уровней происходит в помещении, а большинство планировок уровней и игрового процесса сосредоточены на ближнем бою , на котором специализируются команды спецназа; поэтому в игре присутствует оборудование, которое работает в игровых условиях, например дверные клинья для запечатывания дверей во избежание засад, а также электрошокеры для оглушения и ареста врагов. [21] Сам сеттинг определяет, насколько «реалистичной» может быть игра: игра, изображающая современную войну в настоящем, может использовать современную боевую тактику с реалистичным оружием, тогда как игра, действие которой происходит в ближайшем будущем или в другой вселенной, может включать элементы научную фантастику и использовать вымышленные или теоретические передовые технологии, сохраняя при этом в целом разумную боевую тактику. [10] Сеттинг также может определять, какие цели уровня могут быть в игре: в сериях Counter-Strike и Rainbow Six изображены тактические подразделения по борьбе с терроризмом , поэтому цели, наблюдаемые в большинстве их игр, сосредоточены вокруг типичных обязанностей этих подразделений, а именно: побеждать террористов , спасать заложников и обезвреживать бомбы . [21]
В тактических стрелках используется самое разнообразное оружие, часто созданное по образцу настоящего огнестрельного оружия. Представленное оружие зависит от сеттинга, но, как правило, предназначено для определенного периода (поэтому в игре, действие которой происходит во Второй мировой войне, будет использоваться оружие, соответствующее периоду, и не будет современного оружия, такого как винтовка M16 ). Обычно моделируется баллистика , а также такие элементы аутентичности, как отдача , размытость изображения , звон в ушах от взрывов и ощущение подавленности . Некоторые разработчики тактических шутеров могут нанимать технических консультантов из военных , правоохранительных органов или специалистов по огнестрельному оружию , чтобы обеспечить точность внутриигровых изображений. [22]
Имитацией реального боя часто жертвуют в пользу баланса и удобства игры. В игровом оружии и баллистике могут быть значительные изменения по сравнению с реальной жизнью, намеренно сделанные для обеспечения игрового баланса в многопользовательском PvP или соревновательном режиме . [23] [24] Например, тактические шутеры с примечательными соревновательными сценами, такие как серия Counter-Strike, обычно позволяют игроку пережить несколько попаданий пуль в туловище (игнорируя пуленепробиваемость различных типов баллистических жилетов ) и даже больше ноги (в реальной жизни редко бронированные), при этом регистрируется автоматическое убийство при ударах в ближнем бою в спину (будь то удары руками или ножом) и выстрелах в голову (независимо от калибра оружия, точки удара или того, носит ли цель шлем ) . [25]
В отличие от беговых шутеров, таких как Quake , которые позволяют игрокам носить с собой полный арсенал, тактические шутеры накладывают значительные ограничения на то, чем игроки могут быть экипированы, требуя от игроков соответственно тщательно выбирать свое оружие, снаряжение и инвентарь. Типичная конфигурация снаряжения, используемая в тактических стрелках, состоит из одного «основного оружия» (традиционно длинноствольного оружия, такого как винтовка , дробовик , пистолет-пулемет или легкий пулемет ) и одного «второстепенного оружия» (традиционно личного оружия , такого как пистолет ). ). Гранаты как «взрывоопасных»/«летальных» (таких как осколочные гранаты и коктейли Молотова ), так и «тактических»/«несмертельных» (таких как светошумовые и дымовые гранаты ) разновидностей, а также полезное снаряжение, такое как аптечки , часто находятся под свои собственные слоты, иногда используемые с одним входом, а не индивидуальное оснащение. Оружие ближнего боя, такое как боевые ножи , также может иметь свой собственный слот, хотя в играх с более дальним боем или боем с использованием огнестрельного оружия (например, Arma 3 ) оружие ближнего боя может полностью отсутствовать. Ракетные установки и гранатометы , иногда имеющие собственный слот для «пусковой установки», могут иметь разную направленность по сравнению с их изображениями «общего назначения» в аркадных шутерах, таких как специальные пусковые установки ПТУР и ПЗРК или подствольные противопехотные гранатометы, которые можно оборудовать на некоторых винтовках и карабинах . Во многих случаях выбранный игроком класс влияет на то, какое оружие ему доступно; Например, класс стрелков может иметь в качестве основного оружия только винтовки и карабины .
В большинстве тактических шутеров основные слоты для оружия и снаряжения соответствуют инвентарю игрока; однако в некоторых более обширных играх, таких как серия Arma , отдельные предметы, такие как магазины для экипированного оружия, переносятся в инвентарь игрока, что необходимо контролировать, чтобы смягчить его влияние на вес персонажа игрока. Переносимый вес - это игровая механика во многих тактических шутерах, которая увеличивается вместе с оружием, доспехами или предметами, которые носит персонаж игрока, и влияет на скорость движения, выносливость, время, необходимое для прицеливания, а также способность фокусироваться во время прицеливания. Механика веса заставляет игроков правильно управлять своим инвентарем и выбирать, ценят ли они мобильность, эффективность или защиту, предотвращая использование «универсального» снаряжения, когда один игрок может нести все, что ему нужно, и способствуя сотрудничеству между игроками с разным снаряжением. и занятия. Во многих тактических стрелках, использующих систему весов, вес всегда является фактором, с которым необходимо иметь дело; однако в некоторых играх, например в серии Counter-Strike , вес применяется только к тому, что экипировано в данный момент — поэтому пулемет будет «тяжелее», чем нож, несмотря на то, что оба они переносятся игроком — это означает, что могут быть лазейки в ограничениях по весу. можно найти, например, оснащение легким оружием для более быстрого передвижения.
Многие тактические шутеры (особенно современные версии) имеют разную степень настройки оружия. В большинстве современных тактических стрелков это ограничивается добавлением дополнительных приспособлений для огнестрельного оружия, таких как различные прицелы , голографические прицелы , лазерные прицелы , фонарики , цевья и глушители . В менее приземленных шутерах настройка оружия может распространяться на стилизованные камуфляжные раскраски оружия и «брелки» в стиле брелоков (как это видно в Rainbow Six Siege ), а в более детальных и комплексных шутерах — отдельные компоненты самого оружия, такие как кожух ствола. инвентарь можно настроить или заменить (как показано в Escape from Tarkov ). В играх, где вес является важным фактором, навесное оборудование игрока может увеличивать вес его персонажа.
Несмотря на общее стремление к реализму и точности, некоторые тактические стрелки склонны делать исключения в отношении точности своего оружия. «Акимбо» ( владение двумя руками ) огнестрельного оружия, как правило, редко встречается в тактических шутерах, но все же время от времени оно все же появляется как вариант, например, в Counter-Strike с оружием, начиная от небольших пистолетов и заканчивая длинноствольными дробовиками. Desert Eagle , несмотря на то, что он непригоден для реального военного применения, по-прежнему часто встречается во многих тактических стрелках в качестве мощного пистолета. [26] Устаревшее оружие, такое как АК-47, часто встречается на современной военной службе в некоторых играх, несмотря на то, что в наше время оно по большей части заменено (в частности, АК-47 был заменен на вооружении Советской Армии АК-74 в 1970-е годы). [27] Экспериментальное оружие, такое как OICW , часто встречается во многих играх, например, в сериях Ghost Recon и Delta Force , а современные тактические шутеры имеют тенденцию уделять больше внимания будущему войны за счет использования дронов. и микрокамеры.
Функции, которые сейчас являются общими для жанра тактических шутеров, возникли в конце 1980-х и начале 1990-х годов, начиная с Airborne Ranger (1987) от Microprose . Computer Gaming World сравнил ее с более ранней аркадной игрой Commando 1985 года , более типичным шутером того периода, но отметил, что она была «более глубокой и универсальной». [29] В игре был ограниченный инвентарь, которым нужно было тщательно управлять, множество типов миссий, которые часто поощряли хитрость, а не насилие, а также стремление планировать заранее и перехитрить врага - все это характерные черты жанра тактических шутеров. в целом. За Airborne Ranger последовал Special Forces (1991), а также Microprose, которая впервые представила в этом жанре механику отрядов. Ранним тактическим шутером также считается «Заложники» (1988) от Infogrames , в котором игрок берет на себя роль французских оперативников GIGN , чтобы осадить и совершить набег на посольство, захваченное террористами, что Destructoid сравнивает с более поздней франшизой тактических игр Rainbow Six. стрелки. [30]
Следующий технический прорыв произошел в 1993 году с выпуском SEAL Team компанией Electronic Arts . Эта игра уже предлагала многие основные функции, связанные с жанром, включая использование элементов поддержки и транспортных средств, а также запуск симулированной среды в реальном времени (с векторной 3D- графикой ), которая реагирует на действия игрока. Эксперименты в дизайне тактических шутеров в течение следующих пяти лет были редкими, в том числе Terra Nova: Strike Force Centauri , выпущенная в 1996 году — одна из первых игр с 3D-рендерингом и командным геймплеем. [31] [32]
Первые крупные успехи этого жанра пришли в 1998 году с такими играми, как Rainbow Six , Ghost Recon и Delta Force , которым приписывают определение и усовершенствование жанра. [12] [21] [33] [34] Другие влияния на жанр оказали такие игры, как серия SOCOM , а также серия SWAT , тактический шутер, являющийся спин-оффом серии приключенческих игр Police Quest . [21]
В частности , Rainbow Six (1998) считается революционной игрой, определившей традиции жанра тактических шутеров. [35] [36] Игра была вдохновлена (и, до того, как она была связана с романом Тома Клэнси «Радуга Шесть» , первоначально была сосредоточена на ней) Командой ФБР по спасению заложников . Игра была разработана с упором на стратегию, чтобы она была интересна игрокам с не очень хорошими рефлексами. [37] С тех пор сериал стал эталоном жанра с точки зрения детализации и точности. [38]
Некоторые из наиболее известных тактических шутеров представляли собой модификации шутеров от первого лица, которые были выпущены бесплатно. Инфильтрация , полная переработка Unreal Tournament (1999), была описана как «превращение дикого мультяшного действия Unreal Tournament в мучительную игру в кошки-мышки». Проникновение отличается детальной системой прицеливания, включающей стрельбу от бедра и прицел при отсутствии перекрестия, различными позициями движения (бег, ходьба, приседание и лежа, наклонившись из-за углов), а также функцией настройки оружия со штрафом по весу. [39] Counter-Strike (2000), модификация Half-Life (1998) от Valve , была самой популярной многопользовательской игрой своей эпохи, несмотря на выпуск аркадных шутеров от первого лица с более продвинутой графикой. такие движки, как Unreal Tournament 2003 . [25] [40] Одним из разработчиков расширений Half-Life была компания Gearbox Software , которая позже выпустила игру Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005), которая еще больше определила жанр. [41] [42] Критики похвалили игру не только за добавление реализма в игровой процесс шутера от первого лица, но и за уникальный тактический игровой процесс, который позволяет игрокам командовать солдатами и командами во время боя.
К концу 2000-х казуальные шутеры в аркадном стиле, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), стали становиться более популярными, чем шутеры в классическом стиле, такие как Quake и Unreal , хотя разработчики в значительной степени пренебрегали областью настоящих тактических шутеров. с середины-конца 2000-х годов. На тот момент большинство франшиз тактических шутеров, таких как SWAT и SOCOM, были прекращены, а такие разработчики, как Red Storm и Sierra , прекратили свое существование или были поглощены более крупными компаниями.
Традиционные серии тактических шутеров, такие как Rainbow Six и Ghost Recon, отошли от тактического реализма к кинематографическим, ориентированным на действие темам, о чем свидетельствуют современные сиквелы Rainbow Six , которые полностью покончили с этапом планирования перед действием (последний раз видели в 2003 году). Rainbow Six 3: Raven Shield ) и установленный в серии антитеррористический сеттинг, начиная с Rainbow Six Siege (2015 г., в обновлениях, выпущенных позже) и Rainbow Six Extraction (2022 г.); и футуристический сеттинг Ghost Recon: Future Soldier (2012), в котором представлены плащи-невидимки и наплечные противотанковые ракеты. Даже серия Spec Ops , которая начиналась как жестокий, почти непроницаемый тактический шутер, превратилась в более кинематографичный, ориентированный на сюжет, типовой шутер от третьего лица.
Тем не менее, тактические шутеры продолжали выпускаться с большим успехом, например Arma 3 (2013) и Insurgency (2014) в начале 2010-х. Более поздние выпуски тактических шутеров, таких как Rising Storm 2: Vietnam (2017), Insurgency: Sandstorm (2018), Squad (2020) и Ready or Not (2021), в середине-конце 2010-х и начале 2020-х годов ознаменовали своего рода возрождение жанра. Тактические шутеры по-прежнему пользуются довольно большим количеством поклонников, поскольку выпускается все больше игр, которые следуют философии дизайна этого жанра и делают упор на стратегию. Казуальные игры, такие как Rainbow Six Siege и Battlefield V, также продемонстрировали философию «возврата к истокам», такую как удаление регенеративного здоровья и «3D-споттинг» в последних.
Несколько тактических шутеров было выпущено для платформ виртуальной реальности, таких как Onward и Breachers VR . [43]
Virtual Battlespace — серия симуляторов тактических шутеров , разработаннаясоздателями серии Arma Bohemia Interactive и используемая для тренировки пехоты военными США и некоторыми военными НАТО . Его пользовательский интерфейс Pointman сочетает в себе отслеживание головы, чувствительный к движению геймпад и скользящие ножные педали, чтобы повысить точность и уровень контроля над своим аватаром, позволяя пользователям более реалистично прицеливаться из оружия и практиковать дульную дисциплину, а также делать размеренные шаги при движении вокруг препятствий. или укрытие, а также постоянно контролировать высоту своей позы, чтобы лучше использовать укрытие и укрытие. [44]
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )