Shadow of the Colossus [a] — приключенческая игра 2005 года , разработанная Japan Studio и Team Ico и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation 2 . Действие происходит в фэнтезийной обстановке и рассказывает о Вандере, молодом человеке, который попадает в изолированный и заброшенный регион королевства в поисках силы оживить девушку по имени Моно. Игрок берет на себя роль Вандера и приступает к миссии, которая может повлечь за собой воскрешение Моно: найти и уничтожить колоссов, шестнадцать огромных существ, разбросанных по запретной земле, которую главный герой пересекает верхом и пешком.
Режиссером игры выступил Фумито Уэда , а разработка — в International Production Studio 1 компании Sony Computer Entertainment , также известной как Team Ico, той же команде разработчиков, которая создала знаменитую игру Ico для PlayStation 2, духовной преемницей которой игра считается . Задуманная как многопользовательская онлайн- игра под названием NICO сразу после завершения Ico , Shadow of the Colossus прошла длительный производственный цикл, в ходе которого она была переработана как однопользовательская игра . Команда стремилась создать выдающийся интерактивный опыт, включив в него особый визуальный дизайн, нестандартный шаблон игрового процесса и неигровых персонажей со сложным искусственным интеллектом, таких как колоссы и лошадь Вандера, Агро.
Shadow of the Colossus, названная влиятельной игрой в индустрии видеоигр и одной из лучших когда-либо созданных видеоигр , часто рассматривается как важный пример видеоигры как искусства из-за ее минималистского ландшафтного дизайна, захватывающего игрового процесса и эмоциональной нагрузки. путешествие персонажа игрока. Он получил широкое признание критиков в средствах массовой информации и имел высокие продажи по сравнению с Ico , отчасти благодаря более масштабной маркетинговой кампании. Игра получила несколько наград за звук, дизайн и общее качество. Обновленная версия для PlayStation 3 была выпущена вместе с Ico под названием The Ico & Shadow of the Colossus Collection в сентябре 2011 года и разработана компанией Bluepoint Games , которая позже выпустила римейк игры в высоком разрешении для PlayStation 4 в 2018 году.
Описанная некоторыми комментаторами как приключенческая игра , [2] [3] Shadow of the Colossus происходит от третьего лица в трехмерной (3D) графической среде и включает в себя боевые последовательности игрового процесса, а также элементы платформера и головоломки . [4] Среда игры в основном представлена как цельный открытый мир . [5] Прохождение Shadow of the Colossus происходит циклично. Начиная с центральной точки обширного ландшафта, игрок ищет и побеждает колосса, а затем возвращается в центральную точку, чтобы повторить процесс. [2] Чтобы найти каждого колосса, Вандер может поднять свой меч, находясь в освещенном солнцем месте, чтобы отразить лучи света, которые сойдутся, когда меч будет направлен в правильном направлении во время следующей встречи. [6] Путешествие игрока к колоссу редко идет по прямому маршруту: участки разнообразной местности часто требуют объезда по пути. Большинство колоссов расположены в отдаленных местах, например, на вершинах скал или внутри древних построек. [2] [7]
Как только колосс найден, игрок должен обнаружить его слабости, чтобы победить его. Каждый колосс обитает в своем уникальном логове, и в большинстве столкновений игроку приходится использовать некоторые аспекты текущего поля битвы с пользой, и эта необходимость становится все более очевидной по ходу игры. [9] Первые два сражения происходят на простых, обширных и плоских участках земли, где единственная цель игрока — научиться взбираться на колоссов и атаковать их слабые места. [6] [9] Однако большинство из следующих четырнадцати сражений требуют, чтобы игрок использовал окружающую среду. [10] [11]
У каждого колосса есть по крайней мере одно слабое место, символизируемое светящимся символом [12] , который можно подсветить и идентифицировать по отраженному свету меча. [6] [13] У каждого колосса есть участки, покрытые мехом, или выступающие выступы, которые Вандер может использовать, чтобы схватить и взбираться на колосса, пока он мечется, пытаясь сбросить его. [2] У Вандера ограниченный показатель выносливости, который уменьшается, когда он держится за колосса; Таким образом, игрок должен действовать быстро, когда масштабирует существо. [4] Помимо колоссов, которые являются единственными врагами игры, окружающая среда населена естественными животными. Однако только один вид влияет на игровой процесс: поедание хвоста ящерицы определенного вида увеличивает показатель выносливости Вандера. Точно так же игрок может найти фрукты, которые увеличивают максимальное здоровье Вандера. [14]
Лошадь Вандера, Агро, [15] играет большую роль в игре. Помимо своих возможностей в качестве средства передвижения, Агро позволяет игроку сражаться верхом на лошади, что является важным способом победить некоторых колоссов. [16] Однако в игре есть много локаций, по которым игроки не могут пересечься на лошади, а колоссы часто встречаются в глубоких водах или за большими препятствиями, которые необходимо преодолевать. Агро не может путешествовать за их пределы и, будучи отделен от Странника такими препятствиями, не может участвовать в следующей битве. [6] Хотя на протяжении всей игры снаряжение Вандера состоит только из меча и лука со стрелами, [17] в последующих прохождениях игроки могут получить доступ к бонусному оружию и внутриигровым функциям после завершения дополнительных испытаний Time Attack, которые позволяют сражаться с колоссы, которые можно переиграть с ограниченным сроком действия. [14]
Представленная в виде минималистичного повествования, [18] Shadow of the Colossus избегает раскрытия подробной информации о предыстории и взаимоотношениях персонажей с игроком. [2] Действие игры происходит в фэнтезийном мире, [19] [20] где обширный и безлюдный полуостров , известный как Запретная Земля, служит основным местом действия игровых событий. Отделенная от внешнего мира далеким горным хребтом на севере и морем на юге и востоке, эта территория содержит руины и остатки древних построек, что указывает на то, что раньше она была поселением. [21] [22] [23]
Единственная точка входа в регион — небольшая расщелина в горах на севере, ведущая к массивному каменному мосту. Этот мост охватывает половину ландшафта и заканчивается у большого храма, называемого «Храм поклонения», расположенного в его центре. Однако вход на территорию запрещен, [24] которая включает в себя различные географические объекты, такие как озера, плато, каньоны, пещеры и пустыни в дополнение к искусственным сооружениям. [2] [11]
Главный герой игры — Вандер (ワンダ, Ванда , озвучивает Кендзи Нодзима ) , молодой человек, цель которого — воскресить девушку по имени Моно (モノ, озвучивает Хитоми Набатаме ) . Единственный установленный факт относительно Моно - это то, что она была девушкой, которую принесли в жертву, потому что считалось, что у нее проклятая судьба. [26] В его стремлении воскресить Вандеру помогает его верный конь Агро (アグロ, Агуро ) , который служит его единственным союзником в победе над колоссами; [27] в англоязычной версии игры Агро упоминается как конь-самец, [28] хотя режиссер Фумито Уэда сказал, что он видел лошадь Вандера как женщину. [29] Вандер также получает помощь от сущности по имени Дормин (ドルミン, Дорумин , озвучивает Кадзухиро Наката и Кёко Хиками ) . История вращается вокруг этих персонажей, но включает в себя небольшой второстепенный состав, представленный Лордом Эмоном (エ モ ン, озвучивает Наоки Бандо ) и его людьми.
Говоря одновременно двумя голосами (мужским и женским), Дормин — таинственная бестелесная сущность. Согласно легендам игрового мира, Дормин обладает способностью оживлять мертвых; [24] [27] эта предпосылка служит движущей причиной входа Вандера на запретную землю, поскольку он ищет помощи существа в возрождении Моно. Дормин предлагает оживить ее в обмен на то, что Вандер уничтожит шестнадцать колоссов. [26] Один из комментаторов сюжета игры предположил, что имя «Дормин», которое пишется наоборот «Нимрод», служит отсылкой к телу библейского царя Нимрода , которое было изрезано и разбросано. [30]
Лорд Эмон - шаман , который рассказывает видение во вступлении к игре, которое туманно объясняет происхождение земли, в которую пришел Вандер, и устанавливает, что вход в это место запрещен. [24] Как показано в игре, он обладает обширными знаниями о природе Дормина и его содержании, а также обладает способностью использовать мощную магию . Под его командованием находится небольшая группа воинов, и он преследует Странника, чтобы предотвратить использование «запретного заклинания», обряда, который включает в себя уничтожение шестнадцати колоссов и восстановление силы Дормина. [31]
Колоссы — это бронированные, чаще всего огромные существа, формы которых варьируются от различных гуманоидов до хищных животных, и живут в самых разных условиях и средах, в том числе под водой и летают по воздуху. [18] [32] Их тела представляют собой сплав органических и неорганических частей, таких как камень, земля и архитектурные элементы, [4] некоторые из которых выветрились или сломались. Некоторые колоссы миролюбивы и нападают только тогда, когда их спровоцируют, тогда как другие агрессивны и нападают, как только увидят. [2] Населяя определенные места на запретной земле, они не выходят за пределы своей территории. Будучи убитыми, они останутся там, где упали, в виде насыпи из земли и камней, отдаленно напоминающей первоначального колосса. [33] [34] Столб света отмечает местонахождение каждого колосса после его победы. [35] Латинские названия колоссов, хотя и распространены в фанатских СМИ, не являются официальными и никогда не упоминаются в игре . [36] [37]
В начале игры Вандер входит в запретную землю и путешествует по длинному мосту на своей лошади Агро. После того, как они достигают входа в Храм Поклонения, Вандер, несущий с собой тело Моно, приносит ее к алтарю в храме. Мгновение спустя появляются несколько гуманоидных теневых существ и приближаются к Вандеру, прежде чем он легко отбрасывает их взмахом древнего меча, который находится в его распоряжении.
После того, как теневые существа побеждены, в святилище появляется бестелесный голос Дормина, выражающий удивление по поводу того факта, что Вандер владеет оружием. Вандер объясняет тяжелое положение, которое заставило его искать запретную землю, и просит Дормин вернуть душу Моно в ее тело. Дормин предлагает удовлетворить просьбу Вандера при условии, что он выполнит обряд, направленный на уничтожение шестнадцати идолов, стоящих вдоль зала храма. С этой целью Вандер должен использовать свой меч, чтобы уничтожить каждое физическое воплощение идола — колоссов, чье присутствие распространяется по огромному пространству за пределами храма. Несмотря на то, что Дормин предупредил, что ему, возможно, придется заплатить большую цену, чтобы возродить Моно, Вандер намеревается обыскать землю в поисках колоссов и уничтожить их. [38]
Аспект миссии Вандера, который ему неизвестен, заключается в том, что колоссы содержат части собственной сущности Дормина, рассеянные давным-давно, чтобы сделать сущность бессильной. [26] [39] Когда Вандер убивает каждого колосса, в его тело попадает выпущенный фрагмент Дормина. Со временем из собранной сущности начинают проявляться признаки ухудшения состояния Вандера: его кожа становится бледнее, волосы темнее, а лицо все чаще покрывается темными венами. Исход битвы с двенадцатым колоссом приводит к раскрытию группы воинов, преследующих Вандера, во главе с Эмоном. По настоянию Дормина поторопиться со своей задачей, Вандер вскоре отправляется побеждать шестнадцатого и последнего колосса. На пути к этому противостоянию он едет верхом по длинному мосту, который начинает рушиться, когда он проходит половину пути, но Агро удается перебросить Вандера на другую сторону, прежде чем он упадет в далекую реку внизу.
Вскоре после этого Вандер побеждает последнего колосса, когда компания Эмона прибывает в Храм Поклонения, чтобы стать свидетелем того, как рушится последний храмовый идол. Вскоре после этого Вандер снова появляется в храме, признаки его порчи очевидны: его кожа бледная, глаза светятся серебром, а из его головы выросла пара крошечных рогов . Эмон узнает в нем преступника, который в событии, произошедшем перед путешествием Вандера в запретную землю, украл древний меч, которым он убил колоссов. [31] Эмон приказывает своим воинам убить « одержимого » человека, когда он приближается к Моно и, наконец, падает после того, как один из людей Эмона нанес ему удар в сердце. [40] Однако новый Дормин берет под свой контроль тело Вандера и превращается в призрачного гиганта. [39] [41] Пока его люди бегут, Лорд Эмон бросает древний меч в небольшой пруд в задней части зала храма, чтобы вызвать вихрь света. Сверхъестественный вихрь поглощает Дормина и Вандера, снова запечатывая Дормина в храме. Когда Эмон и его воины убегают, мост, ведущий к храму, рушится позади них, и его разрушение навсегда изолирует запретную землю от остального мира. Хотя он осудил Вандера за его действия до их встречи, Эмон выражает надежду, что Вандер однажды сможет искупить свои преступления, если он выживет. [42]
Вернувшись в храм, Моно просыпается и обнаруживает, что Агро хромает в храм с травмированной задней ногой. Моно следует за Агро к бассейну, в который Вандер и Дормин были затянуты заклинанием Эмона, где она находит младенца мужского пола с крошечными рогами на голове. Моно берет ребенка с собой, следует за лошадью на более высокие уровни Храма Поклонения и к концу игры достигает секретного сада внутри храма.
Shadow of the Colossus — второй проект Team Ico , группы сотрудников Международной производственной студии Sony Computer Entertainment (SCEI) 1, которой руководили режиссёр Фумито Уэда и продюсер Кенджи Кайдо . [32] [43] [44] Игра возникла на основе одной из концепций Уэды, которую он разработал сразу после того, как команда представила для публикации свою дебютную игру Ico , выпущенную в конце 2001 года для игровой консоли Sony PlayStation 2 . [45] [46] [47] Поскольку основа последующей игры Team Ico еще не была определена, Уэда изучил «ряд старых идей, крутившихся в моей голове… которые не могли быть реализованы при предыдущих обстоятельствах». [48] После краткого обзора этих направлений Уэда решил изучить тот, который соответствует его собственным предпочтениям как игрока. [47] [48] Уэда назвал серию The Legend of Zelda оказавшей на него влиянием, поскольку он вырос, желая создать игру, подобную Zelda , и разработал боссов Колоссов как «перевернутые подземелья Zelda ». [49] [50]
Уэда задумал работу, в основе которой лежит мотив « жестокости как средства выражения». [48] Он чувствовал, что эта тема широко используется в современных играх, таких как Grand Theft Auto III , и хотел использовать ее в игре, которую он разработал. [48] В беседе с Кайдо Уэда заметил, что он играл во множество видеоигр, содержащих сражения с большими боссами , в которых игрок должен стрелять с большого расстояния, чтобы победить. [51] Уэда считал, что последовательности боссов в этих играх можно было бы упростить, если бы персонаж игрока мог приближаться и карабкаться на огромных противников, чтобы убить их из оружия ближнего боя . [51] Соответственно, он решил построить игру на встречах персонажа игрока с огромными вымышленными существами, [16] эта идея возникла из детского увлечения Уэды фильмами о монстрах . [46] Это привело к акценту на включении в название масштабного приключения, элементе, который Уэда считал влиятельным в формировании стилистической идентичности игры. [48]
Первоначально команда рассматривала идею Уэды вместе с другой игрой, разрабатываемой одновременно. [45] [46] По словам Уэды, игра не имела отношения к его прежней концепции, и команда не дала ей рабочего названия и не набросала дизайн , пока она находилась в разработке. [45] [46] Уэда признал завершенную версию второй игры Team Ico «во многих отношениях игрой для мальчиков и мужчин»; и наоборот, отдельно выпущенная игра была больше ориентирована на женскую аудиторию. [46] Ее содержание, интерфейс и тематическая направленность существенно отличались от тех, которые в конечном итоге проявятся в следующей игре команды после Ico . [46] В безымянной игре не использовалась 3D-графика , тогда как Team Ico применила ее в своей опубликованной игре. [46] В конечном итоге команда отказалась от своих планов по созданию аналога запланированной игры Уэды, [46] которая была переведена в дальнейшую разработку. [45]
Перед стартом проекта Team Ico оценивала возможность сделать его продолжением своей первой игры. [16] Против этого предложения выступили некоторые сотрудники, которые утверждали, что сюжет и игровой процесс их предыдущей игры были в значительной степени самодостаточными, и что существование потребительского спроса на новую игру Ico было сомнительным. [52] По словам Уэды, команда Ico предполагала, что создание уровней для однопользовательской игры, похожей на Ico , требует создания сложных головоломок - практики, от которой сотрудники хотели отказаться. [51] После длительных обсуждений они решили не создавать продолжение Ico и выпустить отдельную игру, предварительно получившую название NICO ( сумма от ni , 2 по-японски и «Ico»). [16] [32] Первоначально команда согласилась разработать NICO как многопользовательскую онлайн- игру, которая, в отличие от Ico , «не потребует сложного дизайна уровней». [51] Их основной целью, по словам Кайдо, было создание технологической демо-версии , которая представляла бы собой предварительную интерпретацию вымышленного мира и особенностей игры. [16] Разработка началась сразу после выпуска в декабре 2001 года японской версии Ico . [16] [53]
Для разработки концептуального видео для NICO команда Ico сформировала небольшую внутреннюю группу, в которую вошли Уэда, один из дизайнеров Ico , и команда аниматоров из примерно 10 человек . [48] Их целью было создать «фильм в чрезвычайно окончательной форме», который мог бы служить визуальным шаблоном для завершенной игры. [16] Первая раскадровка видео была написана в январе 2002 года, а сам короткометражный фильм был закончен в мае того же года. [54] На нем была изображена группа из трех рогатых мальчиков в масках, которые ехали верхом по обширному ландшафту и атаковали высокое существо, напоминающее второго босса в Shadow of the Colossus . [35] [55] [56] Видео было визуализировано в игровом движке Ico и визуализировано в реальном времени на оборудовании PlayStation 2. [16] С помощью этих методов команда стремилась оценить, в какой степени возможности платформы позволяют реализовать их видение. [16]
По словам Кайдо, команда посчитала, что получившееся видео достигло очень высокого уровня завершения, и поэтому смогла использовать его в качестве ориентира на протяжении всего процесса разработки игры. [16] Хотя впоследствии они изменили визуальные эффекты игры по сравнению с демонстрационным роликом, ее темы «сражения с гигантским врагом» и «[исследование] гигантского поля» были перенесены в окончательный дизайн игры. [16] В демо-версии указаны элементы, которые были исключены из выпущенной игры. [57] Среди них был продемонстрированный игровой механизм, в котором один из нападавших на колосса, взобравшийся и убивший его, садился на приближающуюся лошадь, прыгнув ей на спину с трупа сущности. [57] Видео позже было показано на многих выставках, [43] таких как саммит DICE 2006 года в Лас-Вегасе, где Кайдо и Уэда ретроспективно обсуждали разработку игры с Лорном Лэннингом . [55]
В июне 2002 года небольшая группа сотрудников Team Ico приступила к созданию прототипа NICO для целей тестирования . [54] В качестве продюсера Кайдо поручил команде включить технологические особенности, которые он считал важными вехами разработки. [55] Одна из задач, поставленных Кайдо, заключалась в создании «органической деформации столкновения», термина, который отсылал к его концепции реалистичной физики персонажей в отношении движения колоссов. [55] Например, если конечность колосса в данный момент находилась горизонтально, Кайдо ожидал, что игрок сможет бегать по конечности, как если бы это была любая другая плоская поверхность . [55] Программисты Ueda и Team Ico потратили более шести месяцев на создание рабочей версии этой функциональности. [54] Они начали с добавления персонажа в виртуальную среду, где фигура могла взбираться на объект, похожий на шест. [51] Одним из приоритетов команды в то время было создание основанного на физике моделирования сценариев, в которых персонажи «отталкивались или едва избегали того, чтобы их топтали». [58]
В мае 2003 года команда Ico собрала демонстрационную сборку NICO и представила ее на производственном совещании. [54] Полная разработка игры была санкционирована сразу после ее презентации и началась в том же месяце. [54] В том же году демо-версия технологии NICO была показана в зарубежных офисах Sony среди линейки перспективных игр для PlayStation 2, и ее экспозиция взволновала зрителей. [57] Хотя команда пыталась работать над игрой в тайне, в определенный момент изображения персонажей NICO , скачущих на лошадях, просочились в Интернет . [32] Их распространение побудило энтузиастов размышлять о том, что они воспринимают как продолжение Ico . [32] По словам Уэды, команда повторно использовала элементы дизайна персонажей Ico для NICO , чтобы ускорить производство концептуального видео и минимизировать его затраты. [58] Он утверждал, что NICO не имеет отношения к Ico, несмотря на их стилистическое сходство, [58] и что его коллеги не идентифицировали предыдущую игру как продолжение. [4] Однако современные и ретроспективные источники описывают вторую игру Team Ico как духовного преемника [32] [47] [59] и как приквел к Ico . [60]
Сотрудники использовали отзывы игроков для ускорения тестирования системы «органической деформации столкновения», вводя простые объекты для экспериментирования с ее возможностями. [58] Хотя команда Ico провела тщательное исследование технологической основы игры , они не завершили ее проверку , когда перешли к этапу производства. [51] Оценив ограниченное количество сотрудников, работавших над NICO , а также их профессиональные профили, команда Ico пришла к выводу, что они не обладают достаточной квалификацией для создания онлайн-игры. [51] Затем они решили отказаться от этого направления и переформулировать NICO в однопользовательскую игру . [51] Команда отказалась от инструментов разработки Ico , которые они использовали в начале проекта, и перешла к написанию новых утилит программирования . [29] Кроме того, они решили создать специальный игровой движок для игры вместо движка Ico . [47] Хотя сотрудники намеревались повторно использовать методы разработки, которые они использовали в Ico , для продолжения работы над NICO , [44] отход от технологии старой игры означал, что ее преемник «был [построен] почти с нуля». снова". [61]
После длительного подготовительного этапа, [51] производство игры началось в сентябре 2003 года. [54] Издатель SCEI предоставил проекту большее количество времени на разработку, финансирование и творческую свободу по сравнению с ресурсами команды Ico . признание компанией критического успеха этой игры. [46] Кайдо также отметил, что он и Уэда стремились расширить производство за счет вновь набранного персонала. [43] Они искали потенциальных сотрудников, особенно специалистов в области искусства , через объявления о вакансиях, которые они распространяли в японских торговых СМИ, а также через устную рекламу. [43] [55] Из пятисот претендентов десять были впоследствии привлечены к работе над игрой; [43] однако Уэда чувствовал, что только один или два соответствовали его критериям, поскольку он ожидал, что каждый аспект названия будет проработан настолько хорошо, насколько это возможно. [55] Во время производства Кайдо заботился о том, чтобы гарантировать способность команды Ico выполнить свои обязательства по графику и бюджету, одновременно гарантируя, что у них будет возможность «создать все, к чему стремился Уэда, в течение того времени, которое у нас было». [62]
Кайдо отметил, что его коллегам необходимо «начать переход к полноценному производству», поскольку они приложили огромные усилия к подготовке технологии игры. [51] Первоначально команда не могла оценить уровень сложности, с которым они могли материализовать свои идеи в игре. [29] Дизайнер персонажей Шинпей Судзуки вспоминал, что они начали разработку игры экспериментальным способом и добились прогресса методом проб и ошибок . [29] Когда команда приступила к работе, дизайнеры выпустили инструкции, в которых излагались программируемые свойства колоссальных врагов, а также средства их поражения, и которые должны были постепенно внедряться в название. [29] Процесс, в котором сотрудники пытались внедрить эти концепции, обычно приводил к проблемам с их реализацией, что влекло за собой пересмотр ранее представленных работ. [29] По словам Кайдо, во время разработки колоссов команда изо всех сил старалась хореографировать определенные движения врагов в соответствии с ожиданиями персонала. [51] Чтобы исправить этот недостаток, команда Ico переработала свое оригинальное программное решение, которое анимировало движения колоссов в игре. [51] Судзуки назвал ранние достижения команды эмпирическими ; В течение вышеупомянутого периода сотрудники регулярно тестировали и настраивали ожидаемые компоненты игры, пока не подтверждали их правильную работу. [29]
Чтобы спланировать дизайн визуальных элементов игры, Уэда использовал программное обеспечение для трехмерной компьютерной графики вместо того, чтобы рисовать их на бумаге. Его обоснование заключалось в том, что необходимость преобразования нарисованных от руки изображений в многоугольные формы в последнем случае приведет к значительному снижению уровня детализации воспроизведенных активов по сравнению с исходными изображениями. [4] Определяя включение игрового окружения, Уэда изложил свои предложения дизайнерам декораций команды, которые затем работали над их применением в названии. [29] После того, как расположение отдельных колоссов было визуализировано в игровом движке, группа начала формировать сеттинг игры, добавляя промежуточные области между логовами врагов. [29] Во время разработки размер игрового мира часто менялся по мере того, как команда реорганизовывала соединительный материал. [29] Дизайнер окружающей среды Кодзи Хасэгава отметил, что графика декораций несколько раз радикально перерабатывалась, потому что Уэда убеждал его и его коллег усилить светлые тона в окраске территорий и подчеркнуть «яркость и насыщенность текстур ». [29] Как и Ico , в игре используется особый стиль освещения. [47] В игровом движке используются такие элементы, как ненасыщенные цвета, размытие при движении и частичная визуализация с расширенным динамическим диапазоном ; и он уделяет большое внимание цветному освещению . [63]
По мере того, как команда Ico вводила в эксплуатацию физические особенности игры, они продолжали совершенствовать их со ссылкой на дизайн персонажей, вдохновленный Ico , из концептуального видео NICO . [57] После того, как были созданы системы, моделирующие взаимодействие игрока с колоссами и генерирующие игровой мир, команда интегрировала человеческие модели из предыдущих версий игры в новую уникальную фигуру. [57] Необходимость для главного героя свободно перемещаться в 3D-пространстве побудила команду отказаться от формата представления Ico , игровой процесс которого рассматривается с фиксированной точки зрения, и ввести систему камер с видом персонажа от третьего лица . [4] После включения способности игрового персонажа выполнять маневры по лазанию команда позволила игре изменять его физическую реакцию на случаи падения с движущегося колосса; реакция будет варьироваться в зависимости от расстояния, которое тело главного героя преодолело до точки приземления. [62] По словам Уэды, тот момент, когда он увидел реальный эффект этой симуляции, заставил его поверить, что проект предлагает исключительные игровые возможности по сравнению с предыдущими видеоиграми. [62]
Анимация персонажей осуществляется с помощью анимации ключевых кадров , симулированной физики игры и обратной кинематики (IK) — метода, заимствованного из области робототехники . [63] Некоторые игровые персонажи процедурно анимированы ; этот метод используется редко из-за ограниченных вычислительных возможностей PlayStation 2. [64] Хотя основные движения моделей персонажей анимировались вручную, их физические взаимодействия моделируются в реальном времени с помощью физического движка игры . [63] Сгенерированные данные вводятся в систему IK для анимации суставов модели и, как следствие, всего ее тела. [63] В процессе система оценивает смещение , угол и направление окончательного движения, и модель позиционируется в окружающей среде в соответствии с этими расчетами. [63] В результате предопределенные анимации смешиваются с физическими эффектами для создания реалистичных движений персонажа: например, персонаж игрока ведет себя как раскачивающийся маятник , когда он цепляется за колосса, а тот пытается его сбросить. [63] Применительно к лошади главного героя технология позволяет персонажу корректировать свою позу на неровных поверхностях для большей реалистичности, [63] функция, которая распространяется и на колоссов. [55]
Что касается колоссов, команда Ico стремилась обеспечить правдоподобность их движений и стремилась точно передать массивность и уровень энергии существ. [35] Колоссы были запрограммированы реагировать на возникновение определенных событий, управляемых игроком, в одной из «сенсорных» зон, установленных искусственным интеллектом (ИИ) врагов на окружающей территории. [63] Например, если персонаж игрока находится на уровне земли и приближается к вооруженному колосу спереди, существо размахивает своим оружием против него. [63] В отличие от жестко запрограммированной программы, ИИ колоссов можно было точно настроить для каждой игровой сцены. [63] Команда Ico также разработала алгоритмы движения с использованием искусственного интеллекта для лошади главного героя, [65] которая была задумана как реалистичное представление ее реальных аналогов. [66] Это решение позволяет лошади время от времени игнорировать команды игрока [66] и проявлять инициативу , чтобы избежать видимых источников опасности в ее окрестностях. [65] Однако Уэда признал, что команде пришлось искать баланс в том, как часто Агро не реагировал на действия игрока, чтобы не жертвовать играбельностью в погоне за реализмом. [66]
Кайдо признал, что амбиции Team Ico в отношении игры были частично нереализуемы с помощью оборудования PlayStation 2, [51] и что команда «[утеряла] из виду основные правила игрового дизайна» несколько раз во время производства. [62] Одной из проблем, из-за которой они отказались от уже добавленных в игру ресурсов, было разнообразие колоссов. [62] Первоначально Уэда намеревался включить в NICO 48 колоссов , но впоследствии их количество было уменьшено до 24, когда он пришел к выводу, что его прежнее видение было неосуществимым. [62] В конце концов, Уэда остановился на 16 существах выпущенной игры из-за опасений, что игра не достигнет желаемого уровня качества, если предыдущее количество колоссов будет сохранено. [58] Чтобы выбрать колоссов, которые были незначительными, команда Ico оценила их уровень завершения на тот момент и степень совпадения между ожидаемым методом победы над данным объектом и стратегией, зарезервированной для другого врага. [62] Другие пропущенные элементы игры включали режим игры для двух игроков , исключенный из-за недостаточного времени разработки, [61] а также симуляцию полного дневного цикла и изменений погоды, исключенную из-за проблем, которые Уэда объяснил Объем памяти PlayStation 2. [29] Несмотря на трудности, связанные с дизайном, Кайдо отметил, что сотрудникам удалось неоднократно подтвердить свои творческие приоритеты после того, как они ознакомились с демонстрацией технологии NICO . [62]
Со временем разработка оказалась для сотрудников напряженным занятием, [55] и ожидания фанатов второй игры Team Ico заставили их превзойти свою прошлую работу в Ico . [32] Моральный дух команды был подорван перфекционистскими тенденциями Уэды , поскольку он часто требовал в своих просьбах о доработке компонентов игры. [55] По его словам, и по словам Кайдо, настойчивость Уэды в личном контроле над художественными аспектами разработки стала фактором, повлиявшим на возникновение неудач, с которыми команда столкнулась, продолжая работу над игрой. [55] Томас Уилборг из шведского игрового журнала LEVEL впоследствии отметил, что практическая роль Уэды в создании его игр была свидетельством его знакомства со всеми аспектами, имеющими отношение к их разработке, и что Уэда мог завоевать уважение отдельных сотрудников. из-за этого личного качества. [46] В разгар работы Уэда оставался в офисе в нерабочее время, чтобы добиться прогресса в создании контента для игры; Кайдо также отказался уйти с работы раньше, когда считал необходимым оказать моральную поддержку другим членам команды, работавшим сверхурочно. [55] Оглядываясь назад, Кайдо высоко оценил самоотверженность сотрудников, поскольку он полагал, что их результаты позволили Team Ico «[придерживаться] графика в конце концов», несмотря на сокращающие изменения, которые игра претерпела в ходе ее производства. [62]
В конце 2004 года, после двух лет разработки, в течение которых NICO была включена во внутренние списки будущих продуктов Sony под этим названием, команда Ico изменила название игры на ее окончательное японское название. [57] [65] Европейский филиал SCEI был полон решимости опубликовать игру под названием Ico 2 в связанных с ней регионах. [18] Однако компания Sony Computer Entertainment America предложила переименовать оригинальное название игры, переведенное как « Ванда и Колосс» , в «Тень Колосса» для выпуска в Северной Америке . [67] Давая название игре, Уэда намеревался отойти от абстрактного названия Ico к более простому и понятному названию продукта . [18] В результате появилось собственное название игры, которое предлагало большую общественную привлекательность и ясность, чем Ico , и бросалось в глаза с точки зрения японских потребителей. [18] Shadow of the Colossus была представлена в начале сентября 2004 года вместе с Genji: Dawn of the Samurai через объявление на официальном японском сайте PlayStation . [65] 10 сентября SCEI провел официальную пресс-конференцию , на которой Уэда и Кайдо представили «Тень колосса» японским отраслевым журналистам. [54] [68] Мероприятие сопровождалось живым оркестровым исполнением избранной музыки из саундтрека к игре , что привлекло заинтересованных посетителей к витрине. [68] Позже в том же месяце трейлер Shadow of the Colossus был показан на Tokyo Game Show 2004 года , [69] где Sony намекнула на предварительную дату выпуска игры в следующем году. [20]
На внутреннем собрании в феврале 2005 года команда Ico решила следить за отзывами игроков об открытии Shadow of the Colossus , чтобы исправить недостатки игры. [54] В апреле того же года Sony анонсировала американское название игры, [70] и к следующему месяцу западные СМИ, ориентированные на видеоигры, такие как GameSpot и 1Up.com , получили предварительную игровую версию Shadow of the Colossus и поделились своими первыми впечатлениями об игре. [69] [71] Также в мае та же версия игры, по оценкам японского интернет-источника новостей, на тот момент находящаяся на «60 процентах завершения» [72] — была представлена на E3 2005 , [71] и По словам Эджа , он привлек «большие толпы людей, которые требовали заполучить свои руки и головы вокруг этой огромной громады». [73] Однако несколько зрителей жаловались на низкую частоту кадров в названии, [13] и Эндрю Вестал из Electronic Gaming Monthly , комментируя статус игры в предварительном просмотре, сослался на проблемы, связанные с обнаружением столкновений . [74] Позже Уэда признал наличие нескольких недостатков в дизайне Shadow of the Colossus ; [17] в то же время он утверждал, что приверженность сотрудников основным идеям, которые они предполагали, означала, что элементы игры в конечном итоге объединились в последовательный продукт. [62]
К июлю 2005 года Team Ico вступила в последнюю фазу разработки Shadow of the Colossus . [47] Они пообещали улучшить частоту кадров в игре, [13] и работали над оптимизацией физического движка и рендеринга игрового мира. [47] Уэда отметил, что законченная версия технологии «органической деформации столкновения» радикально отличалась от итерации, которую первоначально разработала команда. [58] SCEI продемонстрировала Shadow of the Colossus на Tokyo Game Show 2005 года и получила положительный прием, а Джо Кириан из ITmedia сообщил, что длинная очередь посетителей выстроилась в очередь возле выставочного стенда игры на месте проведения. [75] Уэда рассказал Eurogamer после окончания конференции, что команда Ico считает игру «в значительной степени исправленной» и что у них нет планов дополнять игру новым контентом. [61] Хотя они неоднократно нарушали сроки и превышали бюджетные ограничения, [46] Кайдо считал, что реализация основных функций игры вселяет гордость в его коллег. [55] По словам Уэды, в проекте Shadow of the Colossus в конечном итоге участвовала команда из 40 человек. [76] После трёх с половиной лет разработки Team Ico завершила японскую и североамериканскую версии Shadow of the Colossus в сентябре 2005 года. [54] [61]
Для Shadow of the Colossus команда Ico приняла более сложный шаблон своего творческого процесса, чем основная идея Ico « дизайн путем вычитания»; согласно последнему подходу, они удалили интегрированные элементы названия, которые отвлекали игроков от его реальности. [32] Уэда чувствовал, что структура Ico , аналогичная приключенческой игре, привела к ее ограниченной интерактивности, и он хотел, чтобы Shadow of the Colossus по сравнению с ней была более ориентирована на игроков. [32] С этой целью он стремился к тому, чтобы игра предоставляла игрокам свободу действий как спорадически (когда они смогут запускать внутриигровые сценарии собственными усилиями), так и в более широком масштабе — путем создания новых решений . к игровому процессу. [32] Кроме того, игрок может манипулировать камерой во время кат-сцен , эта функция предназначена для поддержания впечатления управляемости – и, следовательно, интереса потребителей – в тех сегментах игры, которые в противном случае были бы самостоятельными. [48] В то же время Уэда стремился сделать игру доступной для людей, которые не играли в видеоигры, упростив элементы управления и другие компоненты. [32]
Кайдо и Уэда стремились бросить вызов современным тенденциям индустрии видеоигр [62] и таким образом превратили сражения с колоссальными персонажами, похожими на боссов , в нетрадиционную интерпретацию уровней видеоигр. [60] Качество сражений с колоссами имело решающее значение для Уэды, который рассматривал их как результат своего уважения к боям с боссами в видеоиграх как игрока. [17] Во время разработки команда рассматривала возможность включения в игру боев с меньшими врагами, помимо колоссов, а также с «необязательными колоссами, которых вам не нужно побеждать». [17] [62] Эти предложения были отклонены из-за убеждения Уэды, что игровая ценность названия не выиграет от этих конфронтаций. [62] Кроме того, «Тень колосса» была сделана исключительно из человеческих неигровых персонажей (NPC), [32] хотя команда поместила в игру обнаруживаемых животных небольшого размера в соответствии со спецификациями Уэды . [29] Создание колоссов, как фокуса отдельных сегментов игры, потребовало от команды Ico участия в различных дисциплинах. [55] Последующее распределение обязанностей между художниками, аниматорами, программистами и дизайнерами игры означало, что им необходимо было сделать свой вклад в игру совместимым, чтобы не создавать проблем с дизайном. [55]
Уэда хотел, чтобы презентация игры была выдающейся [60] и демонстрировала «плотность картины». [62] Он посетил географические достопримечательности юго-запада США, такие как Гранд-Каньон и Долина Смерти , чтобы найти вдохновение для сеттинга игры. [77] Моделирование игрового окружения, расположение которого основывалось на независимо построенных полях боя, привязанных к каждому из колоссов, следовало шаблону, который Кодзи Хасэгава описал как «повторяющийся цикл создания, тестирования и настройки». [62] Первоначально команда изо всех сил пыталась выполнить инструкции Уэды по формированию декораций и часто меняла локации игры, чтобы найти удовлетворительный дизайн для сеттинга. [62] После исследования нескольких жанров визуального искусства , [18] Team Ico разработала особый графический стиль, в котором использовались как сероватые, так и светлые тона, чтобы подчеркнуть атмосферу игры, [32] которую Уэда определил как «чувство твердости». [78] Эта эстетика была проиллюстрирована игровой механикой поиска места для колоссов, которая возникла из-за желания Уэды определить для игрока простой и визуально определенный ориентир. [32] Он отметил, что завершенная графика игры, а также ее принципы игрового процесса были созданы аналогично Ico , [17] [29] как ссылка на стилистические параллели между двумя играми. [32]
Среди персонажей игры внешний вид человеческих личностей был установлен раньше, чем колоссов. [62] По мнению Уэды, Вандер и Моно, хотя и соответствовали литературному образу «маленького мальчика и маленькой девочки», не предназначались для исполнения архетипических ролей, [66] и команда попыталась создать «крутой» образ в формируя жесты Вандера. [62] Дизайн колоссов был заимствован из игрового процесса, [60] и должен был вызвать одновременное ощущение необычности и реализма , но не указывать на их истинную природу. [32] Уэда стремился добиться убедительного изображения масштаба колоссов, [32] который был подчеркнут добавлением к существам меховой поверхности, по которой можно лазить. [62] Однако сложность физического движка игры означала, что более быстрые колоссы также должны были быть меньше. [58] Еще одна задача Уэды заключалась в том, чтобы материализовать уникальную связь между колоссами, как неигровыми персонажами, и аудиторией игры, [61] гарантируя, что победа над врагом вызывала у игрока противоречивые ощущения. [35] Исследуя этот аспект, Уэда объединил сцену, изображающую смерть колосса, с меланхоличной песней из саундтрека к фильму . Он представил отредактированный эпизод сотрудникам, которые «рассмеялись. Такая сцена… показалась им ошибкой». [35] Тем не менее, Уэда решил перенести эту идею и на остальные сражения с колоссами, что, как он утверждал, было хорошо продуманным выбором после того, как он попросил игроков высказать свое мнение по этому поводу. [35]
В то время как сюжет Ico рассказывается частично через диалог , Shadow of the Colossus избегает этого повествовательного приема и больше полагается на невербальное повествование . [48] Уэда стремился четко охарактеризовать сеттинг игры в рамках ограничений целевой платформы и поэтому разработал простую сюжетную линию для названия. [47] В рамках своего подхода к дизайну окружающей среды игры Уэда подчеркнул мотив «одинокого героя» в игре, что соответствует атмосфере Ico . [32] Уэда объяснил, что его методы дизайна, вместе с технологическими ограничениями того времени, означали, что он отдавал предпочтение «персонажам, которые живут в своих головах, а не имеют сложные отношения с другими персонажами». [46] В то же время его интересовала концепция дружеских отношений между персонажем, управляемым ИИ, и игроком. [ 66] Это побудило его построить партнерство между Вандером и Агро, напоминающее связь между главным героем Ико и Йордой, NPC. [61] Частично основываясь на собственном опыте Уэды в верховой езде , [46] команда подготовила подробный набор маневров, которые Вандер мог выполнять совместно с Агро, и предоставила Агро решающую вспомогательную роль во время игры. [18] Кайдо был особенно доволен реализацией Агро, [79] а Уэда был вдохновлен взаимодействием между лошадью и главным героем, чтобы сосредоточить свою следующую игру, The Last Guardian , на подобных отношениях. [80] [81]
Разработка музыки Shadow of the Colossus началась одновременно с разработкой самой игры. [82] Основная идея Уэды заключалась в использовании в игре «динамичного и галантного» саундтрека, [82] похожего на традиционную музыку из голливудских фильмов . [83] Целью команды, создавшей саундтрек к Shadow of the Colossus , как и в случае с Ico , было отличить его от обычной музыки видеоигр и «выразить сдержанность в отношении эмоционального выражения». [84] Вдохновленный вступительной темой Silent Hill , [83] Уэда также хотел, чтобы саундтрек отражал меланхоличную атмосферу, а также историю сеттинга игры, основанную на повествовательных элементах смерти и воскрешения . [45] Другая его цель заключалась в том, чтобы обеспечить игру композициями, которые приобрели бы возвышенный и достойный тон, чтобы подчеркнуть грандиозную природу колоссов. [45]
Саундтрек был написан Коу Отани , который ранее отвечал за музыку к фильмам Гамера 1990-х годов [45] и ряду аниме . В области видеоигр его прошлая работа состояла из саундтреков к авиасимулятору Sky Odyssey для PlayStation 2 и скролл-шутеру Philosoma для PlayStation 2 . [85] Выбирая композитора игры, Уэда стремился отклониться от концептуальной точки зрения музыки к Ico , написанной Мичиру Осимой . [78] В отличие от Ico , которую Уэда рассматривал как игру, одинаково привлекающую как мужскую, так и женскую аудиторию, он рассматривал Shadow of the Colossus как работу, которая больше нравилась игрокам-мужчинам. [78] Это побудило Уэду нанять для игры композитора-мужчину. [78] Универсальность музыкального творчества Отани и его понимание народных инструментов стали дополнительными факторами в его приеме на работу в Уэда. [45]
Отани начал работу над Shadow of the Colossus во время ее создания под названием NICO , а Уэда охарактеризовал разработку саундтрека как сложную из-за длительного создания связанной с ним игры. [45] Энтузиазм команды разработчиков по поводу завершения игры побудил Отани создать треки, с помощью которых он хотел передать ощущение чуда , и он черпал вдохновение в изображении решимости Вандера возродить Моно в игре. [45] Команда работала с Отани на многих встречах, чтобы разработать удовлетворительные музыкальные темы для отдельных колоссов игры. [83] По словам Уэды, одной из задач создания музыки было создание композиций, мелодия и структура которых адаптировались бы в ответ на меняющиеся обстоятельства игровых событий . [82] Хотя в игре присутствует обширный оркестровый саундтрек, музыка в основном слышна во время встреч с колоссами, за пределами которых сеттинг игры подчеркивается более тонкими звуками воды и ветра. [2] [86] Открытый характер локаций Shadow of the Colossus и их безжизненность в сочетании со сдержанным использованием музыки в игре усиливают ее атмосферу одиночества , [ 32] [23] аналогичную той, что была в Ico. . [11]
Команда Ico хотела привнести «уникальный звук и ощущение» в каждое столкновение игрока с колоссами. [83] В то время, когда была разработана демонстрация технологии NICO, команда Ico использовала доступные образцы музыки . [83] После того, как эти материалы прошли проверку внутри компании и были доработаны, сотрудники предложили Отани рассмотреть прототип как средство передачи направления игры композитору. [83] Затем он работал над музыкой для отдельных сегментов игры на основе концепций, представленных командой, посредством иллюстраций и раскадровок для отдельных сцен игры. [83] Уэда неоднократно просил Отани переписать свои композиции, чтобы команда могла использовать их в определенных конфигурациях, соответствующих техническим характеристикам игры. [45] Отани чувствовал, что собранный саундтрек был пронизан кинематографическим качеством. [45] 7 декабря 2005 года только в Японии был выпущен альбом с музыкой из игры под названием Wanda and the Colossus Original Soundtrack: Roar of the Earth (ワンダと巨像 オリジナル サウンドトラック大地の咆哮, Wanda). на оригинальный саундтрек Кёзо : Даичи но Хоко). [45] После выхода Shadow of the Colossus Уэда выразил признательность Отани за работу над игрой. [83] Уэде особенно нравилась музыка, которая сопровождала финал игры, серия фраз , которые Отани извлек из каждого из других треков партитуры и перемиксовал в новую запись. [80] Хотя некоторые части этой композиции поначалу озадачили Уэду, после ознакомления с результатом он убедился, что это «действительно крутой способ использовать музыку из игры». [80]
После пресс-релиза от 15 июля 2005 года, в котором SCEI подтвердила дату публикации японской версии Shadow of the Colossus , [87] компания раскрыла подробности об ограниченном первом издании игры, которое игроки могли получить только путем предварительного заказа. 19 августа того же года. [88] 12 сентября 2005 года SCEI сообщила, что заключила соглашение о распространении игры через японскую сеть мини-маркетов 7-Eleven . [89] Компании запустили рекламную кампанию: потребители, оформившие предзаказ игры в одной из торговых точек 7-Eleven, получали стилизованные закладки , в дизайне которых использовались произведения искусства из Shadow of the Colossus . [89] 7 октября 2005 года, за несколько недель до того, как игра была продемонстрирована на фестивале развлечений Акихабара в Токио в 2005 году, онлайн-служба новостей Dengeki PlayStation сообщила , что специальные копии игры в комплекте с тематическими памятными вещами будут доступны для покупки на событие. [90] По этому случаю в районе Акихабара также продавались фирменные товары , такие как календари, плакаты и футболки, а на рекламном щите в этом районе было размещено рекламное изображение с изображением колосса. [90]
В отличие от Ico , Shadow of the Colossus получила гораздо больше внимания, отчасти из-за готовности Sony использовать свои ресурсы для масштабной рекламной кампании . [91] Ее рекламировали в игровых журналах, на телевидении и через интернет-ресурсы [3] , такие как дочерние веб-сайты SCEI: например, в ноябре 2004 года саундтрек игры был частично доступен для прослушивания на официальной веб-странице игры. [92] Shadow of the Colossus был выпущен в Японии 27 октября 2005 года [54] по прейскурантной цене 7140 иен . [44] [87] Ограниченное издание Shadow of the Colossus , распространяемое посредством предварительного заказа, содержало упаковку, отличную от стандартного издания, рекламные видеоролики, которые были показаны на первом представлении игры в сентябре 2004 года, E3 2005 и Tokyo Game Show 2005 года. и производственные кадры NICO . [88] Содержание издания также состояло из неопубликованных скриншотов, раскадровок и видеоматериалов из различных периодов разработки игры. [88]
До запуска на внутреннем рынке Shadow of the Colossus была выпущена в Северной Америке 18 октября 2005 года [93] в сопровождении общенациональной рекламной кампании, которая проходила на нескольких носителях. [94] Версия игры для PAL была выпущена в феврале 2006 года. Как и версия PAL для Ico , игра поставлялась в картонной упаковке с различными изображениями из игры и содержала четыре художественные карточки. [95] В комплект игры также входит документальный фильм «Создание», трейлер к Ico и галерея концепт-арта , доступная из главного меню игры. [95] Sony Computer Entertainment также переиздала Ico на территориях PAL во время выпуска Shadow of the Colossus , как для продвижения игры через репутацию Ico , так и для того , чтобы позволить игрокам, которые не покупали Ico во время ее первоначального ограниченного выпуска, выпустить, чтобы «пополнить свои коллекции». [95] [96]
Коммерческий прием Shadow of the Colossus был положительным: за первую неделю в розничной продаже в Японии было продано 140 000 копий, что достигло первого места в чартах. Почти 80% первоначальной партии японских товаров было продано за два дня. [97] Эти цифры выгодно отличаются от Ico , который был хорошо принят критиками, но не смог продать значительное количество единиц. [98] 6 августа 2006 года игра была внесена в список лучших хитов Sony. [99] [100]
Shadow of the Colossus получила признание критиков со средней оценкой критиков 91% в GameRankings , [101] что сделало ее 11-й по рейтингу игрой 2005 года . [110] Игра получила хорошие отзывы от таких изданий, как японский журнал Famitsu , которые оценили игру 37/40, [106] британская компания Edge , получившая оценку 8/10, [104] и Electronic Gaming Monthly , получившая оценку 8,8 из 10. [105] Обзор GameSpot дал ей оценку 8,7, отметив, что «эстетическое представление игры не имеет себе равных по любым стандартам», [2] в то время как мультимедийный веб-сайт IGN назвал игру «потрясающим опытом » и «абсолютно необходимой игрой». название», оценка 9,7 из 10. [11] GameSpy описал ее как «возможно, самую инновационную и визуально захватывающую игру года для PS2». [19] В ретроспективной статье Edge игра описывалась как «выдумка бесспорного тематического богатства, захватывающей эмоциональной силы, фундаментальные художественные качества которой полностью слиты с ее интерактивностью». [111] Дэйв Чиккорикко, преподаватель литературы в Университете Отаго , похвалил игру за использование длинных кат-сцен и отрезков езды, которые заставляют игрока заняться самоанализом и почувствовать себя погруженным в игровой мир. [30]
Многие рецензенты считают саундтрек игры одним из ее величайших аспектов. В дополнение к награде Electronic Gaming Monthly « Саундтрек года» [105] GameSpot отметил, что музыкальная партитура передает и часто усиливает настроение любой конкретной ситуации, [2] при этом она была описана как «одна из лучшие саундтреки к играм» от обозревателя Eurogamer . [10]
Однако игру критиковали за неустойчивую частоту кадров , которая обычно плавна при перемещении по ландшафту, но часто замедляется в динамичных ситуациях, таких как колоссальные сражения. [2] Была также выражена обеспокоенность по поводу игровой камеры, которую GameSpy описал как «такого же противника, как и Колоссы», «умеющего повторно центрироваться в худшие и самые неподходящие моменты». [19] Рецензенты часто неоднозначно оценивают искусственный интеллект и средства контроля Agro; Эдж отметил, что элементы управления были «неуклюжими, грубыми и непредсказуемыми». [104] Другие критики, такие как Game Revolution [112] и GameSpot , считали игру слишком короткой (среднее время прохождения оценивается от 6 до 8 часов) и с небольшой ценностью повторного прохождения, учитывая элементы головоломки в каждой колоссальной битве. [2] [112]
Shadow of the Colossus получила несколько наград, в том числе признание «Лучший дизайн персонажей», «Лучший игровой дизайн», «Лучшее визуальное искусство» и «Игра года», а также одну из трех «Наград за инновации» на церемонии вручения наград 2006 года. Награда «Выбор разработчиков игр ». [113] [114] На саммите DICE в 2006 году « Тень колосса » получила награды за « Выдающиеся достижения в художественном направлении » и « Выдающиеся достижения в области визуальной инженерии » во время 9-й ежегодной премии AIAS за интерактивные достижения ; она также была номинирована на « Игру года в целом », «Консольную игру года», « Экшн/приключенческую игру года », « Выдающиеся достижения в анимации » и «Выдающиеся инновации в играх». [115] Он получил одну из двух «Специальных наград для новичков» на церемонии вручения наград Famitsu Awards 2005. [116] [117] [118] Он был номинирован на «Лучшую оригинальную музыку», «Лучшую художественную графику» и «Лучшую игру для PS2». а также «Самая невыносимая частота кадров» в награде GameSpot за 2005 год, [119] [120] [121] [122] , а также в номинациях «Лучшая приключенческая игра » и «Лучший художественный дизайн» в номинации «Лучшее за 2005 год» по версии IGN, [ 123] [124] [125] который назвал Агро лучшим помощником в истории видеоигр. [126] Через два года после выпуска IGN назвал Shadow четвертой величайшей игрой для PlayStation 2 всех времен. [127] GamesRadar наградил ее лучшей игрой 2006 года (выпущенной в Великобритании в начале 2006 года, позже, чем в США), [128] и занимает десятое место в списке «100 лучших игр всех времен». [129] Концовка игры была выбрана редакцией GamePro в июле 2006 года четвертым величайшим моментом в играх. [130] Читатели PlayStation Official Magazine назвали ее восьмой по величине игрой для PlayStation, когда-либо выпущенной в 50-м выпуске журнала, [131] ] и занял 43-е место в более позднем опросе, представленном в 100-м номере журнала. [132] Destructoid назвала игру №1 в своем списке 50 лучших видеоигр десятилетия. [135] В 2012 году журнал Complex назвал Shadow of the Colossus второй лучшей игрой всех времён для PlayStation 2 после God of War II . [136] В 2015 году игра заняла 4-е место в списке «15 лучших игр с 2000 года» по версии USgamer . [137] В 2022 году игра заняла третье место в списке IGN «Лучшие игры для PS2 всех времён» . [138]
Тень Колосса упоминается как оказавшая влияние на различные видеоигры, включая God of War II (2007), [139] God of War III (2010), [140] Titan Souls (2015), [141] [142] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), [50] [143] [144] Death's Gambit (2018), [145] Praey for the Gods (2019), [146] и Elden Ring (2022). [147] Кинорежиссер Гильермо дель Торо считает Ико и «Тень колосса » «шедеврами» и частью своего режиссерского влияния. [148] Shadow of the Colossus также неоднократно упоминается в дебатах относительно художественного качества и эмоциональной перспективы видеоигр . [149]
Игра играет важную роль в фильме Майка Биндера 2007 года «Царствуй надо мной» как один из способов, с помощью которого персонаж Адама Сэндлера справляется со своей основной борьбой – с аспектами игры, отражающими трагедию, постигшую персонажа Сэндлера; Падающие гиганты «Тень Колосса», отражающие падение башен во время терактов 11 сентября , в которых погибли его жена и дети, и главный герой игры, пытающийся воскресить свою умершую любовь, — две основные темы, которые поразительно схожи. Говорят, что Сэндлер импровизировал подробное описание схемы управления в сцене с Доном Чидлом , который играет его старого друга. [150] Говорят, что за время съемок оба актера стали экспертами в игре. [150]
Обновлённая версия Ico и Shadow of the Colossus для PlayStation 3 была анонсирована на Tokyo Game Show 2010 и выпущена в сентябре 2011 года под названием The Ico & Shadow of the Colossus Collection . Обе игры , разработанные Bluepoint Games , были улучшены графически, чтобы использовать преимущества аппаратного обеспечения PlayStation 3 и телевизоров высокой четкости , а также было реализовано множество других улучшений. Обновленное переиздание Shadow of the Colossus включает графику высокой четкости (HD), контент, ранее отсутствовавший в североамериканском выпуске, призы PlayStation Network и поддержку 3D. [151] HD-версия была выпущена отдельно в Японии.
Sony анонсировала ремейк Shadow of the Colossus для PlayStation 4 во время пресс-конференции Electronic Entertainment Expo 2017 . [152] Он был выпущен 6 февраля 2018 года. [153] Ремейк возглавляет компания Bluepoint, разработавшая более ранний ремастер для PlayStation 3. Разработчики переделали все ресурсы игры с нуля, но игра сохранила тот же игровой процесс, что и в оригинальной игре, а также ввела новую схему управления. [154] Уэда с тех пор покинул Sony, но предоставил список рекомендуемых изменений в Bluepoint для римейка; он заявил, что не верит, что многие из них будут реализованы, и что они не добавят колоссов, вырезанных из оригинальной игры. [155]
В апреле 2009 года сообщалось, что Sony Pictures адаптирует «Тень колосса» к фильму. Кевин Мишер , продюсер фильмов «Царь скорпионов» , «Переводчик» и недавней попытки ремейка « Дюны» , вел переговоры о продюсировании. Было объявлено, что Фумито Уэда будет участвовать в производстве фильма. [156] 23 мая 2012 года стало известно, что режиссёром экранизации станет режиссёр «Хроники» Джош Транк . [157] Сет Локхед должен был написать сценарий к фильму. [158] В сентябре 2014 года издание Variety сообщило, что режиссер «Мамы» Андрес Мускетти будет режиссировать фильм после того, как Транк выбыл из проекта из-за конфликтов в расписании с другими проектами. [159] [160]
Эмон (рассказывает):
Это место... началось с резонанса пересекающихся точек... Это воспоминания, замененные ens и ничем и запечатленные в камне.
Кровь, молодые ростки, небо — и тот, кто способен управлять существами, созданными из света... В том мире говорят, что если пожелать, то можно вернуть души умерших... ... Но вторгаться на эту землю строго запрещено...
Странствовать:
Ее принесли в жертву, потому что у нее проклятая судьба.
Пожалуйста, мне нужно, чтобы ты вернул ее душу... /
Дормин:
Душу этой девы?
Души, которые когда-то были потеряны, не могут быть возвращены... разве это не закон смертных?
Однако с этим мечом... возможно, это не невозможно.
/
Вандер:
Правда?!
/
Дормин:
Конечно, если тебе удастся выполнить то, о чем Мы просим.
/
Вандер:
Что мне делать?
/
Дормин:
Посмотри на идолов, стоящих вдоль стены... Ты должен уничтожить их всех.
Но эти идолы не могут быть уничтожены простыми руками смертного... /
Странник:
Тогда что мне делать?
/
Дормин:
На этой земле существуют колоссы, которые являются воплощениями тех идолов.
Если ты победишь этих колоссов — идолы падут.
Ударьте лошадь в бок, чтобы она побежала, используя X.
Эмон:
Ты хоть представляешь, что ты натворил?!
Ты не только украл меч и вторгся на эту проклятую землю, ты еще и использовал запрещенное заклинание...
Дормин:
Но учти, цена, которую ты заплатишь, может быть действительно тяжелой.
/
Вандер:
Это не имеет значения.
Дормин:
Ты навечно разделил Наше тело на шестнадцать сегментов, чтобы запечатать Нашу силу...
Эмон:
Уничтожить источник зла.
Смотри... Он одержим мертвецами.
Поторопитесь и сделайте это!
Лучше избавить его от страданий, чем существовать, каким бы проклятым он ни был.
Дормин:
Мы позаимствовали тело этого воина...
Эмон:
Бедная безбожная душа... Теперь ни один человек никогда больше не вторгнется в это место.
Если ты будешь жив... Если вообще возможно продолжать существовать в этих запечатанных землях... однажды, возможно, ты искупишь то, что сделал.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )