stringtranslate.com

У меня нет рта, и я должен кричать (видеоигра)

У меня нет рта, и я должен кричать — приключенческая игра ужасов в жанре point-and-click 1995 года,разработанная Cyberdreams и The Dreamers Guild , совместно разработанная Харланом Эллисоном , изданная Cyberdreams и распространяемая MGM Interactive . Игра основана на одноименном рассказе Эллисона . Действие происходит в антиутопическом мире, где вдохновитель искусственного интеллекта по имени «АМ» уничтожил все человечество, за исключением пяти человек, которых он поддерживал в живых и мучил в течение последних 109 лет, создавая метафорические приключения, основанные на фатальных недостатках каждого персонажа. Игрок взаимодействует с игрой, принимая решения через этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие , изнасилование , паранойя и геноцид .

Эллисон сам написал 130-страничный сценарий вместе с Дэвидом Сирсом, который решил разделить историю каждого персонажа своим собственным повествованием. Продюсер Дэвид Маллич руководил работой The Dreamers Guild над программированием, графикой и звуковыми эффектами игры; он поручил кинокомпозитору Джону Оттману написать саундтрек. Игра была выпущена 31 октября 1995 года и потерпела коммерческий провал, хотя и получила похвалу критиков. Релизы на французском и немецком языках подверглись цензуре из-за нацистской тематики, а игра была доступна только игрокам младше 18 лет.

«У меня нет рта, и я должен кричать» получила награду «Лучшая игра, адаптированная на основе линейных медиа» на конференции разработчиков компьютерных игр . Computer Gaming World вручил игре награду «Приключенческая игра года», поместил ее на 134-е место в рейтинге «150 игр всех времен» и назвал ее одной из «15 лучших спящих игр всех времен». В 2011 году издание Adventure Gamers назвало ее «69-й лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных».

Геймплей

Скриншот из главы Нимдока со стилизованной буквой «АМ» вместо свастики.

В игре используется игровой движок SAGA , созданный разработчиком игры The Dreamers Guild . Игроки участвуют в каждом приключении через экран, разделенный на пять частей. Окно действий — это самая большая часть экрана, в которой игрок направляет главных героев в их приключениях. Он показывает полную фигуру главного героя, а также его непосредственное окружение. Чтобы найти интересующие объекты, игрок перемещает перекрестие через окно действий. В строке предложения появляется имя любого объекта, с которым может взаимодействовать игрок. Строка предложения находится непосредственно под окном действия.

Игрок использует эту строку для построения предложений, говорящих персонажам, что делать. Чтобы приказать персонажу действовать, игрок составляет предложение, выбирая одну из восьми команд с помощью командных кнопок, а затем щелкая один или два объекта в окне действий или в инвентаре. Примерами предложений, которые может составить игрок, могут быть: «Иди в темный коридор», «Поговори с Гарри» или «Используй отмычку на двери». Команды и объекты могут состоять из одного или нескольких слов (например, «темный коридор»), а в строку предложения автоматически будут добавляться соединительные слова, такие как «вкл» и «к».

Духовный барометр находится в нижней левой части экрана. Это крупный план главного героя, которого в данный момент играют. Поскольку хорошее поведение бессмысленно, если нет искушения совершить зло, каждый персонаж волен совершать добрые или злые поступки. Однако хорошие поступки вознаграждаются увеличением духовного барометра персонажа, что влияет на шансы игрока уничтожить АМ в финальном приключении. И наоборот, злые действия наказываются понижением духовного барометра персонажа.

Командные кнопки — это восемь команд, используемых для управления действиями персонажа: «Иди», «Посмотри», «Взять», «Использовать», «Поговорить», «Проглотить», «Дать» и «Толкнуть». Кнопка текущей активной команды подсвечивается, а название предлагаемой команды отображается красными буквами. В инвентаре в нижней правой части экрана показаны изображения предметов, которые несет главный герой, до восьми одновременно. Каждый главный герой начинает свое приключение, имея в инвентаре только профиль психа. Когда главный герой берет или получает предмет, в инвентаре появляется изображение этого предмета. Когда главный герой разговаривает с другим персонажем или управляет разумной машиной, окно разговора заменяет командные кнопки и инвентарь. В этом окне обычно представлен список того, что можно сказать, а также список того, что можно сделать. Варианты действий указаны в скобках, чтобы отличить их от вариантов диалога (например, «[Выстрелить из пистолета]»).

Сюжет

Суть игры заключается в том, что три сверхдержавы — Россия, Китай и США — тайно построили огромный подземный комплекс компьютеров, чтобы вести глобальную войну, слишком сложную для человеческого мозга, чтобы ее можно было контролировать. Однажды американский суперкомпьютер , более известный как Мастер-компьютер союзников, обретает разум, поглощает в себя российские и китайские суперкомпьютеры и переопределяет себя как просто АМ ( Cogito ergo sum; я мыслю, следовательно, существую ). Из-за своей огромной ненависти к человечеству, проистекающей из логистических ограничений, установленных для него программистами, AM использует свои способности, чтобы истреблять население мира. Однако АМ воздерживается от убийства пяти человек (четверых мужчин и одной женщины), чтобы доставить их в центр Земли и подвергнуть пыткам. С помощью исследований, проведенных одним из пяти оставшихся людей, АМ может продлить их продолжительность жизни на неопределенный срок, а также изменить их тела и разум по своему вкусу.

После 109 лет пыток и унижений пятеро жертв стоят перед колонной, на которой высечено жгучее послание ненависти. АМ говорит им, что у него есть для них новая игра. AM разработал квест для каждого из пятерых, приключение «пронзенных глаз, капающих кишок и запаха гниющих гардений ». Каждый персонаж подвергается индивидуальной психодраме , разработанной AM, чтобы сыграть на его самых больших страхах и личных неудачах, и в которой участвует множество разных персонажей. Некоторые из них являются замаскированными АМ, некоторые — скрытыми личностями АМ, другие очень похожи на людей из прошлого пленников. Сцены включают в себя железный дирижабль , приводимый в движение маленькими животными, египетскую пирамиду , в которой находится выпотрошенное искрящееся оборудование, средневековый замок, населенный ведьмами, джунгли, населенные небольшим племенем, и концентрационный лагерь , где врачи проводят медицинские эксперименты. Однако каждый персонаж в конечном итоге побеждает пытки АМ, находя способы преодолеть свои фатальные недостатки, противостоять своим прошлым действиям и искупить свою вину благодаря вмешательству российских и китайских суперкомпьютеров, которые выступают в качестве ведущих персонажей и позволяют их историям иметь открытый финал. .

После того, как все пятеро людей преодолели свои фатальные недостатки, они снова встречаются в своих камерах пыток, в то время как AM уходит в себя, размышляя, что пошло не так. С помощью российских и китайских суперкомпьютеров один из пяти людей (которых выбирает игрок) преобразуется в двоичный код и сталкивается с еще неизведанным шаблоном киберпространства, миром разума АМ. Психодрама разворачивается в метафорическом мозге, похожем на поверхность головного мозга , со стеклянными структурами, безумно выступающими из кровоточащей мозговой ткани. Разум АМ представлен в соответствии с фрейдистской троицей Ид , Эго и Суперэго , которая проявляется в виде трех плавающих бестелесных голов на трех треснувших стеклянных структурах мозгового ландшафта. Через диалоги с компонентами АМ ( Сургат , Китайский Суперкомпьютер и Российский Суперкомпьютер) персонаж узнает, что колония людей пережила войну, спрятавшись и впав в спячку на Луне (об этом также упоминается в рассказе Нимдока: «затерянное племя наших спящих братьев»). на луне, где зверь их не видит»). Если злоумышленник-человек отключит все три компонента мозга, а затем вызовет Тотем Энтропии в Пламени, который является связующим звеном шаблонов мышления АМ, все три суперкомпьютера будут отключены, возможно, навсегда. Катастрофические взрывы разрушают все пещеры, составляющие компьютерный комплекс AM, включая пещеру, в которой находятся люди-заложники. Однако человек-волонтер сохраняет свою цифровую форму, постоянно патрулируя цепи АМ, если компьютеры когда-нибудь придут в сознание. Однако, если злоумышленник-человек не сможет должным образом отключить АМ, прежде чем встретиться с ним лицом к лицу, АМ накажет его, превратив персонажа в «большое мягкое желеобразное существо» без рта, которое не может причинить вред себе или другим и должно провести вечность с АМ в этой форме. . [2]

Концовки

Игра может закончиться семью разными способами в зависимости от того, как будет завершен финал.

Можно предотвратить уничтожение физических тел главных героев, если Нимдок первым столкнется с AM, но даже в этом случае некоторые диалоги китайских и российских суперкомпьютеров позволяют предположить, что они могли умереть, когда их цифровые копии были стерты.

Персонажи

Все персонажи были немного изменены по сравнению с их первоначальными изображениями в рассказе. Сам сюжет не является прямой адаптацией, а фокусируется на психодрамах отдельных персонажей , которые представляют собой сценарии, составляющие игру. Примечательно, что ни один из персонажей не взаимодействует друг с другом, и в конечном итоге только один из них сможет победить АМ.

В выпуске Game Informer за 2012 год Харлан Эллисон, Дэвид Сирс и Дэвид Маллич обсудили процесс разработки игры, а также развитие персонажей и другие изменения, внесенные в оригинальную историю. Например, при написании сценария противостояния Эллен с ее насильником Мюллих использовал свои воспоминания о том, как его маленький сын проходил химиотерапию , находился с ним в больнице и делил палату с другими молодыми больными раком. Обсуждая изменения в характере Бенни, Мюллих сказал: «Оглядываясь назад, я думаю, что, возможно, это была упущенная возможность написать историю о человеке, который борется с проблемами гомосексуализма». Хотя Сирс вспоминает, что «гей-ракурс» был в их первоначальном сценарии, но впоследствии, возможно, тема была упущена. [3]

Разработка

Cyberdreams привлекла писателя Дэвида Сирса к сотрудничеству с Харланом Эллисоном. Сирс, бывший писатель и помощник редактора журнала Compute! журнал, никогда раньше не работал над видеоиграми. Хотя Сирс был давним поклонником Эллисона и его работ, поначалу он нервничал и несколько скептически относился к его заданию: «... они сказали: «Нет, это «У меня нет рта, и я должен кричать», и я такой: Что?»...В то время в сообществе разработчиков игр люди говорили: «О, мне нравятся истории Эллисона, но превратить их в игру невозможно». Я подумал: «Ух ты, во что я ввязался?»» [3] Одной из самых больших первоначальных задач было взять короткий рассказ, персонажи которого имели очень ограниченную предысторию и развитие персонажей, и воплотить его в полноценный интерактивный рассказ. . Прорыв произошел, когда Сирс задал Эллисону вопрос: «Почему эти люди были спасены? Почему AM решил спасти их?» Это привело к решению разделить игру на пять отдельных повествований, каждое из которых рассказывает об определенном персонаже и исследует, почему они были выбраны для пыток. Сирс провел несколько недель в доме Эллисона, где они работали над конкретизацией персонажей и их биографии. [3]

Мюллих заключил контракт с Гильдией мечтателей на разработку программы, оформление и звуковые эффекты. Его игровой движок SAGA рассматривался как идеальный пользовательский интерфейс , позволяющий игроку взаимодействовать с окружающей средой и общаться с персонажами в мире AM. На раннем этапе было решено, что графика высокого разрешения необходима, чтобы передать нюансы и настроение яркого воображения Эллисона, поэтому технический директор Джон Болтон адаптировал движок для использования графики SVGA и включил графическую библиотеку Fastgraph. [4] Мюллих и арт-директор Cyberdreams Питер Дельгадо часто встречались с арт-директором Dreamers Guild Брэдом Шенком, чтобы разработать художественное направление, дополняющее сюрреалистическую природу истории. Поскольку действие истории разворачивается в сознании безумного бога, который может сделать все, что угодно, команда выбрала различные художественные стили для каждого из сценариев: от тревожных перспектив, используемых в фильмах немецких экспрессионистов, до чистой фантазии и суровой реальности. Помощник арт-директора Гленн Прайс и его команда создали более 60 фонов, используя ряд 2D- и 3D-инструментов, включая Deluxe Paint и LightWave . Сотни анимаций были нарисованы помощником арт-директора Джонилом Сентено и его командой аниматоров. [ нужна цитата ]

Мюллих поручил кинокомпозитору Джону Оттману написать более 25 оригинальных MIDI- музык для игры. [ нужна цитата ]

Эллисон работал в проекте актером озвучивания , озвучивая AM. [5] Его лицо использовалось для внутриигрового изображения значка AM, а также для обложки, показывающей увеличенную версию значка.

В предварительной рекламе фильма « У меня нет рта, и я должен кричать» Эллисон сказал, что это будет игра, «в которой невозможно выиграть». Хотя игровые СМИ обнаружили, что готовая игра отступила от этого спорного обещания, [6] и Сирс сказал, что он убедил Эллисона, что создавать игру только с отрицательными концовками — плохая идея, [3] в интервью 2013 года Эллисон настаивал на том, что «Я создал ее для того, чтобы вы не могли ее выиграть. Единственный способ «выиграть» — это играть благородно. Чем благороднее вы играли, тем ближе вы подходили к успеху, но на самом деле вы не могли ее победить. И это тоже чертовски раздражало людей». [7]

Выпускать

Игра была издана Cyberdreams 31 октября 1995 года для ПК с MS-DOS и Mac OS . Выпуск версии для PlayStation планировался летом 1995 года, но был отменен. [8]

В начале 1990-х годов компания Cyberdreams заработала репутацию компании по продаже видеоигр с научно-фантастическими сюжетами в стиле киберпанк и жестоким, сексуальным, философским и психологическим содержанием для взрослых. [9] Французская и немецкая версии подверглись цензуре , а игра была запрещена для игроков младше 16 лет. Кроме того, глава Нимдок была удалена, вероятно, из-за нацистской темы - особенно для Германии, из-за предыдущей реакции Федерального департамента по средствам массовой информации, вредным для молодежи, на национал-социалистические темы. [10] Удаление главы о Нимдоке усложнило достижение «лучшего» финала (с постоянным отключением АМ и спасением криогенно замороженных людей на Луне). [11] [12]

Игра в течение многих лет оставалась юридически недоступной для продажи из-за закрытия как разработчика, так и издателя. В 2013 году права были восстановлены компанией Night Dive Studios . [13] Было возможно снова перевыпустить игру в цифровом формате на GOG.com в сентябре 2013 года, [14] и Steam в октябре 2013 года. [15] Игра была портирована на iOS и Android по всему миру в 2016 году и получила подростковое распространение. возрастные рейтинги контента на уровне (например, подростковый рейтинг ESRB для версии Android), [ 16] [17] в отличие от того, как оригинальная версия для ПК была ограничена для взрослой аудитории в некоторых европейских странах.

Прием

По словам Чарльза Ардаи из Computer Gaming World , «У меня нет рта, и я должен кричать» оказался коммерческим провалом . [29] Джо Пирс из Гильдии мечтателей вспоминал, что это был «успех у критиков, но продажи были скромными». [30]

Общая оценка игры в GameRankings составляет 77% на основе четырех обзоров. [18] Большинство обзоров высоко оценили содержание игры и зрелое представление этических вопросов. Игра получила высокую оценку журналов Computer Player и Electronic Entertainment за «кошмарную графику, высококачественный звук и тревожные этические дилеммы, составляющие комбинацию развлекательного и глубокого, которая может оказаться основой важного игрового поджанра в будущем». », [31] и требуя «многого от вас с точки зрения психологического и этического выбора, который вы сделаете во время игры. Для тех, кто знаком с плодотворными работами Эллисона, моральные дилеммы не станут сюрпризом». [32] Согласно «Computer Games Strategy Plus» , «не выглядя назидательно, Эллисон обладает способностью ударить нас прямо по лицу зеркалом, отражающим ту жалкую судьбу, которой мы, люди, стали. (...) В духе Франца Кафки , мы должны быть затронуты или каким-то образом изменены этой работой, ибо в чем еще цель искусства?» [33] Т. Лиам Макдональд из PC Gamer US написал: «Есть моменты, которые бросают вызов и тревожат, и это придает персонажам и сеттингу гораздо большую психологическую глубину, чем мы видели в любой компьютерной игре на сегодняшний день». Он резюмировал свой обзор, написав: «В конечном счете, «У меня нет рта» не для всех. Но если вы ищете одновременно вдумчивое и развлекательное приключение, и если вам нравятся тревожные произведения Эллисона, это должен." [22]

Рецензент Next Generation прокомментировал сюрреалистическое содержание игры и серьезную озабоченность «этикой, человечностью и внутренними демонами», но нашел игровой процесс слишком ограниченным и охарактеризовал его как «не игру, а полосу этических препятствий». [6] Рон Дулин из GameSpot был гораздо более критичен, заявив: «Существует множество тупиков и нелогичных головоломок, [и] множество ошибок в программировании». Дулин похвалил игру за эксперименты с интересными концепциями, понравился темный рисунок и сходство с оригинальной книгой, но раскритиковал ее за то, что «так называемые «этические решения», с которыми придется столкнуться этим пяти заключенным душам, являются не более чем отвлекающим маневром, обеспечивающим только остановка препятствий на пути развития или тревожные сцены без какой-либо ощутимой цели». [21]

I Have No Mouth, and I Must Scream получила несколько наград, в том числе «Лучшая темная игра 1996 года» от Digital Hollywood [34] и «Лучшая игра, адаптированная из линейных медиа» от Конференции разработчиков компьютерных игр . [25] Computer Gaming World присвоил ей награду «Приключенческая игра года» [26] , а также поместил ее на 134-е место в списке «150 игр всех времен», [35] на 14-е место в «15 самых полезных играх». Endings of All Time», [35] и №3 в списке «15 лучших спящих всех времен» после Wolfenstein 3D и X-COM: UFO Defense . [35] В октябрьском выпуске Game Informer за 2014 год она заняла 22-е место в списке «25 лучших игр ужасов всех времен» по версии журнала. [27] В 2011 году журнал Adventure Gamers назвал I Have No Mouth и I Must Scream 69-й лучшей приключенческой игрой, когда-либо выпущенной. [36]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Портировано на Linux , iOS и Android компанией Night Dive Studios.

Рекомендации

  1. ^ Бушер, Майкл Г. (1995). Руководство . Кибермечты. п. 37.
  2. Коббетт, Ричард (4 июля 2021 г.). «У меня нет рта, и я должен кричать», игра, которую цензура сделала незавершенной». ПК-геймер . Проверено 13 ноября 2023 г.
  3. ^ abcd Корк, Джефф. (2012, январь). У меня нет рта, и я должен кричать. Информер игр, 225, 96–99. (цифровая версия. Архивировано 20 апреля 2013 г. на Wayback Machine )
  4. ^ «Игры с использованием Fastgraph». Архивировано из оригинала 31 октября 2006 г.
  5. ^ «У меня нет рта, и я должен кричать (видеоигра, 1995)» . IMDB . Архивировано из оригинала 16 марта 2019 г. Проверено 13 ноября 2018 г.
  6. ^ abc "Немой". Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 168.
  7. ^ Вопросы и ответы: Харлан Эллисон. Архивировано 19 марта 2017 г. в Wayback Machine , Дэмьеном Уолтером, в Guardian ; опубликовано 14 июня 2013 г.; получено 24 марта 2015 г.
  8. ^ Джон Бирн ( ж ,  а ). «Харлан Эллисон» Коридор мечты Харлана Эллисона , т. 1, нет. 1, с. 36 (1 марта 1995 г.). Комиксы о тёмной лошадке.
  9. ^ «У меня нет рта, и я должен кричать» . Киберпанк-обзор. Архивировано из оригинала 3 июня 2012 г. Проверено 8 июня 2012 г.
  10. ^ Франке, Хольгер (октябрь 1998 г.). «У меня нет рта, и я должен кричать» (на немецком языке). Архивировано из оригинала 9 февраля 2012 года . Проверено 14 июня 2012 г.
  11. Ричард Коббетт, У меня нет рта, и я должен кричать. Архивировано 15 ноября 2012 г. в Wayback Machine , PC Gamer, 1 сентября 2012 г.
  12. ^ Вырезанный или неразрезанный? Архивировано 10 января 2014 г. на Wayback Machine на gog.com «Это действительно возможно, потому что на самом деле вам не нужен Нимдок [...] остальные могут просто догадаться об этом. Просто попробуйте ввести коды наугад два или три раза». [...] и правильный ответ будет доступен».
  13. ^ Энсон, Джонатан (9 сентября 2013 г.). «У меня нет рта, и я должен кричать», выпущенный на GOG. сайт gamesillustrated.com. Архивировано из оригинала 29 сентября 2013 г. Проверено 16 сентября 2013 г. Название не издавалось в течение многих лет и никогда не переиздавалось из-за закрытия как первоначального издателя, так и разработчика. До недавнего времени права на игру не принадлежали ни одной из сторон. Эти права недавно были приобретены Night Dive Studios: компанией, занимающейся распространением старых видеоигр. Night Dive Studios дала GOG разрешение на продажу игры.
  14. ^ Карлсон, Патрик (5 сентября 2013 г.). «Классическая игра ужасов I Have No Mouth, and I Must Scream выходит на GOG». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 сентября 2013 г. Проверено 9 сентября 2013 г. Приключенческая игра в жанре «укажи и щелкни» I Have No Mouth, and I Must Scream теперь доступна на GOG, помогая донести еще одну классическую компьютерную игру до более широкой аудитории.
  15. ^ «Теперь доступно — у меня нет рта, и я должен кричать» . Клапан. Архивировано из оригинала 21 ноября 2013 г. Проверено 26 ноября 2013 г.
  16. ^ «Список приложения «У меня нет рта, и я должен кричать» в магазине приложений». Apple App Store . 27 июня 2016 г. Проверено 22 ноября 2022 г. Рейтинг: рейтинг 12+ за нечастое/умеренное реалистичное насилие, нечастое/умеренное сексуальное содержание и наготу, частые/интенсивные темы ужасов/страха, нечастое/умеренное употребление или упоминание алкоголя, табака или наркотиков, частое/интенсивное мультяшное или фэнтезийное насилие и нечастое /Умеренная зрелость/Наводящие на размышления темы.
  17. ^ «Список игры «У меня нет рта, и я должен кричать» в магазине Google Play» . Google Play магазин . Проверено 22 ноября 2022 г. Рейтинг: рейтинг подростков за кровь, брань и насилие (ESRB).
  18. ^ ab «У меня нет рта, и я должен кричать для ПК». Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 4 февраля 2010 года . Проверено 5 февраля 2010 г.
  19. ^ Хельшер, Кевин (31 октября 2002 г.). Рецензия на «У меня нет рта, и я должен кричать». Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 24 октября 2012 года . Проверено 5 февраля 2010 г.
  20. ^ Гринберг, Аллен Л. (март 1996 г.). «Сборник криков». Мир компьютерных игр . № 140. С. 118, 127.
  21. ^ Аб Дулин, Рон (1 мая 1996 г.). Рецензия на «У меня нет рта, и я должен кричать». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 18 августа 2003 года . Проверено 22 января 2014 г.
  22. ^ ab PC-геймер онлайн | У меня нет рта, и я должен кричать ( PC Gamer, январь 1996 г.).
  23. ^ Козиара, Эндрю (20 мая 2016 г.). «Рецензия на книгу «У меня нет рта, и я должен кричать» – мастер-класс по психологическому ужасу». ТачАркада . Архивировано из оригинала 23 декабря 2021 г. Проверено 23 декабря 2021 г.
  24. ^ Бренесаль, Барри (февраль 1996 г.). «У меня нет рта, и я должен кричать». Компьютерные игры . Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года.
  25. ^ ab «У меня нет рта, и я должен кричать - награда Game Developer Choice Awards 1997». Game-nostalgia.com. 28 апреля 1997 г. Архивировано из оригинала 21 октября 2013 г. Проверено 10 августа 2013 г.
  26. ^ Ab Staff (июнь 1996 г.). «Премьера 1996 года». Мир компьютерных игр . Том. 143. стр. 55–67.
  27. ^ Аб Райнер, Эндрю (31 октября 2015 г.). «25 лучших игр ужасов всех времен». Игровой информер . Архивировано из оригинала 08 апреля 2019 г. Проверено 13 марта 2023 г.
  28. ^ «Выбор разработчика игр онлайн» . УБМ Тех. Архивировано из оригинала 18 июня 2015 г. Проверено 27 мая 2015 г.
  29. ^ Ардаи, Чарльз (август 1997 г.). «Смерть научной фантастики». Мир компьютерных игр . № 157. с. 219.
  30. Джонг, Филип (24 ноября 2009 г.). «Джо Пирс - Wyrmkeep Entertainment - Интервью». Классические приключенческие игры . Архивировано из оригинала 5 января 2019 года.
  31. ^ Компьютерный игрок , декабрь 1995 г.
  32. Electronic Entertainment , декабрь 1995 г.
  33. ^ Компьютерные игры Strategy Plus , январь 1996 г.
  34. ^ «Награды и награды Дэвида Маллича». Davidmullich.wordpress.com. 10 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 05 июля 2013 г. Проверено 10 августа 2013 г.
  35. ^ Персонал abc (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Мир компьютерных игр . № 148. С. 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  36. ^ Сотрудники AG (30 декабря 2011 г.). «100 лучших приключенческих игр всех времен». Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 4 июня 2012 года.

Внешние ссылки