UFO: Enemy Unknown (оригинальное европейское название), также известная как X-COM: UFO Defense в Северной Америке, — научно-фантастическая стратегическая видеоигра 1994 года, разработанная Mythos Games и MicroProse . Она была издана MicroProse длякомпьютеров DOS и Amiga , консоли Amiga CD32 и PlayStation . Первоначально запланированная Джулианом Голлопом как продолжение Laser Squad 1988 года от Mythos Games , игра сочетает в себе симуляцию управления в реальном времени с пошаговой тактикой . Игрок берет на себя роль командира X-COM — международной военизированной и научной организации, тайно защищающей Землю от инопланетного вторжения . В ходе игры игроку поручено отдавать приказы отдельным войскам X-COM в серии пошаговых тактических миссий. В стратегическом масштабе игрок руководит исследованиями и разработками новых технологий, строит и расширяет базы X-COM, управляет финансами и персоналом организации, а также отслеживает и реагирует на активность НЛО .
Несмотря на проблемную разработку, в том числе почти отменённую дважды, игра получила сильные отзывы и была коммерчески успешной, превратившись в безоговорочный хит и приобретя культ среди поклонников стратегий; несколько изданий назвали X-COM: UFO Defense одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных , в том числе IGN оценил её как лучшую игру для ПК всех времён в 2007 году. Это была первая и наиболее принятая запись в серии X-COM , и она напрямую вдохновила несколько похожих игр. Официальный ремейк игры, XCOM: Enemy Unknown , был опубликован в 2012 году.
История X-COM , действие которой происходит в ближайшем будущем на момент выхода игры, начинается в 1998 году. Первоначальный сюжет сосредоточен на участившихся сообщениях о наблюдениях НЛО , поскольку рассказы о похищениях и слухи о нападениях таинственных инопланетян становятся широко распространенными. Страны мира начинают воспринимать это как угрозу и пытаются сформировать собственные силы — такие как силы Кирю-Кай в Японии — чтобы справиться с кризисом, но эти усилия не увенчались успехом. 11 декабря 1998 года представители некоторых из самых могущественных стран мира тайно встречаются в Женеве, чтобы обсудить проблему. Из этой встречи рождается тайная оборонная и исследовательская организация Extraterrestrial Combat (X-COM), над которой игрок берет на себя управление в начале игры. [3]
В начале игроку будет доступно только обычное оружие, но по мере развития игры игрок узнает больше о противнике, его виде, мутировавших созданиях и технологиях. В конечном итоге выясняется, что «лидеры» инопланетного вторжения — это раса, известная как Эфирные, которые обладают мощными способностями контроля над разумом и порабощают другие расы инопланетян для выполнения своих приказов, и что их главная база в Солнечной системе находится в регионе Сидония на Марсе . Затем игрок должен подготовить последнюю штурмовую команду, атаковать Сидонию и уничтожить вдохновителя инопланетного вторжения — биокомпьютер Alien Brain.
Игра может закончиться несколькими способами. Если производительность игрока плохая или хуже в течение двух последовательных месяцев, игрок испытывает глубокий дефицит в течение двух последовательных месяцев, все базы игрока захвачены, или игрок организует нападение на базу пришельцев на Марсе и проигрывает, игра заканчивается поражением (в версии для ПК финансирующие страны подписывают пакты с пришельцами, обещающими мир, но вместо этого пришельцы уничтожают все города и отравляют воду и воздух, чтобы подавить любое сопротивление, оставшиеся выжившие помещаются в рабские лагеря, чтобы помочь в обратном терраформировании Земли для будущей колонизации пришельцами; в версии для PlayStation совет финансирующих стран предпринимает тщетную попытку договориться с пришельцами, которые жестоко убивают переговорщика). Однако, если игрок побеждает в последней атаке, игра заканчивается победой человечества.
Действие игры происходит в двух различных видах, называемых Geoscape и Battlescape. [4] Как описывает GameSpy , «по сути, X-COM объединяет RPG SSI Gold Box с высокодетализированной 4X- игрой, такой как Master of Orion , что делает их в некотором роде двумя совершенно разными играми». [5]
Игра начинается 1 января 1999 года, когда игрок выбирает место для своей первой базы на экране Geoscape: глобальное представление Земли из космоса (отображающее базы и самолеты X-COM, обнаруженные НЛО, инопланетные базы и места инопланетной активности). Игрок может просматривать базы X-COM и вносить в них изменения, оснащать истребители, заказывать припасы и персонал (солдат, ученых и инженеров), руководить исследовательскими работами, планировать производство передового оборудования, продавать инопланетные артефакты на черном рынке, чтобы собрать деньги, и развертывать самолеты X-COM либо для патрулирования указанных мест, перехвата НЛО, либо для отправки наземных войск X-COM на задания с использованием транспортных самолетов. [6] [7]
Одновременно инопланетяне могут заниматься различной деятельностью, от исследовательских миссий, направленных на сбор данных о Земле и ее жителях, до поиска и нападения на базы X-COM, создания собственных баз, террористических атак на города с целью убедить правительства сократить финансирование X-COM. Необходимо раскрыть и противодействовать эскалации инопланетной активности, в основном путем обнаружения и уничтожения инопланетных кораблей и отправки наземных войск для расследования и спасения мест посадки и крушения НЛО.
Финансирование осуществляется 16 странами-основателями X-COM. В конце каждого месяца предоставляется отчет о финансировании, в котором страны могут выбрать увеличение или уменьшение своего уровня финансирования на основе их предполагаемого прогресса (или неудачи) проекта X-COM, в частности, активности НЛО в их регионах. [8] Любая из этих стран может выйти из проекта, если в правительство страны проникли захватчики. [5] Благодаря обратному проектированию восстановленных инопланетных артефактов X-COM может разработать более совершенную технологию для борьбы с инопланетной угрозой и в конечном итоге узнать, как ее победить. [6] [7]
Игровой процесс переключается на фазу тактического боя всякий раз, когда наземные силы X-COM вступают в контакт с инопланетянами. [4] Каждая наземная миссия происходит на процедурно сгенерированной воксельной 3D-карте, равномерно разделенной на квадратные кубы и вертикальные слои для игровых целей. Однако реальный игровой мир используется только внутренне игровым движком для расчета линии прямой видимости и стрельбы и скрыт от игрока. [9] Вместо этого он представлен в символической форме с использованием изометрической 2D- графики растрового изображения . Он также имеет высокоразрушаемую среду , где почти все игровые объекты и сам ландшафт могут быть повреждены или уничтожены выстрелами и особенно взрывами.
Пошаговая система Battlescape использует очки действия , известные в игре как единицы времени (TU), которые распределяются между отдельными солдатами в соответствии с их статистикой (включая общий вес переносимого снаряжения относительно их силы, а также максимальный и текущий уровни выносливости). Каждый ход их TU могут быть потрачены на движение и различные действия (через графический интерфейс на основе иконок ), такие как стрельба из оружия, управление своим снаряжением, включая боеприпасы (предметы, переносимые в руках, карманах, поясе и рюкзаке), подбор или бросание предметов (ограничено дружественным или вражеским снаряжением или телами), приседание, использование предметов, перезарядка оружия и запал взрывчатки. Варианты стрельбы включают в себя выстрел навскидку, прицельный выстрел и, возможно, очередь, если данное оружие имеет режим автоматического огня. Некоторое оружие также может быть заряжено нестандартными типами боеприпасов (такими как осколочно-фугасные снаряды или зажигательные ракеты), а некоторые являются нелетальными для захвата инопланетян живыми. Основная функция, называемая Opportunity Fire, позволяет бойцам автоматически стрелять по обнаруженному противнику во время хода противника, если достаточное количество их TU зарезервировано и осталось неизрасходованным. [3]
Бой крайне непредсказуем и часто сложен, особенно для новых игроков. Солдаты уязвимы для атак пришельцев, даже если они бронированы (один выстрел инопланетянина имеет хорошие шансы убить солдата в идеальном состоянии), а такие особенности, как ночной бой (когда поле боя должно быть освещено сигнальными ракетами или кострами, иначе солдаты могут заметить инопланетянина только на очень близком расстоянии), туман войны и Opportunity Fire позволяют проводить снайперские атаки и засады пришельцев. [8] Враг бывает разных форм, и игроки, которые только начинают играть, столкнутся с новыми видами пришельцев, не имея никаких знаний об их характеристиках и возможностях заранее. Ход стычек также диктуется индивидуальной усталостью и уровнем морального духа участников с обеих сторон; низкий моральный дух может привести к тому, что они либо бросят оружие и в панике убегут, либо впадут в ярость и откроют беспорядочный огонь. [5] Дым закрывает обзор и истощает выносливость, а пожары представляют опасность для обеих сторон. Травмы могут быть нанесены разным частям тела, по-разному влияя на статистику раненых солдат (и, следовательно, на их эффективность), и часто приводят к бессознательному состоянию или кровотечению, последнее приводит к смерти, если их не лечить или если миссия не завершена вовремя. [3]
Возможен один из трех результатов миссии: либо человеческие силы уничтожены, либо инопланетные силы нейтрализованы, либо игрок решает отступить. Счет миссии и результат основаны на количестве потерянных оперативников X-COM (мертвых, без сознания или находящихся под контролем инопланетян), спасенных или погибших гражданских лиц, контролируемых ИИ , убитых или захваченных инопланетянами, а также количестве и качестве полученных инопланетных артефактов. Войска также могут повышаться в звании или способностях, если они успешно использовали свои основные атрибуты (например, убивая врагов). [8] Вместо получения очков опыта выжившие бойцы-люди могут получить автоматическое повышение (полуслучайное количество в зависимости от того, в какой части действия они участвовали) своих атрибутов, таких как Пси или Точность. Солдаты, которые были убиты на миссии, останутся мертвыми, но их можно заменить новобранцами на базе. В дополнение к боевому персоналу, игрок может использовать беспилотные наземные транспортные средства , которые оснащены тяжелым вооружением и хорошо бронированы, но большие, дорогие и не приобретают опыт.
Найденные артефакты пришельцев затем можно исследовать и, возможно, воспроизвести. Захваченные живые пришельцы могут производить информацию, которая, возможно, приведет к появлению новых технологий и даже к доступу к псионической войне. [6] В ней некоторые пришельцы обладают способностями контроля разума, которые можно использовать, чтобы временно взять под контроль солдат-людей или вызвать у них панику. После захвата пришельцев, способных контролировать разум, игрок сможет обучить солдат использовать эти же способности против пришельцев.
Первоначально игра была задумана небольшой британской независимой компанией-разработчиком видеоигр Mythos Games под руководством Джулиана Голлопа как продолжение их научно-фантастической тактической игры 1988 года Laser Squad , [10] [11] «но с гораздо более аккуратной графикой, использующей изометрический стиль, очень похожий на Populous ». [12] Первоначальная демоверсия 1991 года представляла собой относительно простую тактическую игру для двух игроков, тогда известную как Laser Squad 2 (или Laser Squad II ), которая работала на Atari ST . Из-за неудачного опыта с Blade Software при продаже своей предыдущей игры, Lords of Chaos , [13] братья Голлоп (Джулиан и Ник) обратились к трем другим издателям видеоигр, британским Krisalis Software и Domark , а также международной MicroProse , в конечном итоге заключив сделку с MicroProse. [1] [14] Джулиан Голлоп был особенно рад этому, потому что он очень уважал MicroProse и считал, что это, вероятно, лучшая компания по производству видеоигр в мире в то время. [1] [10]
«Когда мы впервые получили контракт с MicroProse, мы были очень довольны, но обеспокоены тем, что они могут потребовать от нас сделать. У нас было несколько споров в начале, потому что они не понимали дизайн игры, который я написал. [...] Мне было трудно объяснить это, и мне пришлось подготовить еще несколько документов и посетить большую встречу с их внутренними дизайнерами, продюсерами и руководителем разработки».
Джулиан Голлоп [10]
Хотя издатель и поддерживал проект, он выразил обеспокоенность тем, что демоверсии не хватало масштаба, соответствующего популярной стратегической игре MicroProse Civilization . Функция Civilopedia в Civilization также вдохновила на добавление внутриигровой энциклопедии, названной UFOpaedia. Все это и тема НЛО были предложены руководителем разработки MicroProse UK Питом Морлендом. [1] [15] Личное вдохновение Джулиана Голлопа включало несколько традиционных игр, в частности, настольную военную игру Sniper! и настольную ролевую игру Traveller . [1]
Под руководством MicroProse и работая в студии Chipping Sodbury , [12] Джулиан Голлоп сказал, что, хотя дерево исследований и технологий в некоторой степени имитирует роль достижений в Civilization , «оно также помогло развить сюжетную линию». [15] Он изменил обстановку на современную Землю и расширил элементы стратегии, среди которых была возможность захватывать и воспроизводить инопланетные технологии. [10] Он сослался на британский телесериал 1970-х годов UFO как на одно из влияний на сюжетную линию игры, в частности, на идею международной организации по борьбе с НЛО и псионические способности некоторых инопланетных рас, [10] [14] даже несмотря на то, что сам сериал был «немного скучным». [16] Книга Боба Лазара , в которой он описывает свою предполагаемую работу с восстановленными НЛО в Зоне 51 , вдохновила на концепцию обратного проектирования захваченных инопланетных технологий. [14] Книга Тимоти Гуда 1991 года Alien Liaison послужила источником вдохновения для нескольких изменений Джулиана Голлопа, таких как идея о том, что мировые правительства могут захватить инопланетные технологии или тайно вступить в сговор с захватчиками (отрицательный результат, который может произойти в игре). [10] Источниками его вдохновения для игры также стали книга Уитли Стрибера Communion и другие «странные американские истории», [16] а также серия фильмов Alien .
Графические художники MicroProse UK Джон Рейтце и Мартин Смилли создали то, что MicroProse описала как «популярный стиль и ощущение ' манги '» [17] . Джулиан Голлоп отметил Рейтце, который также разработал инопланетные расы, [18] за «отличительный стиль комиксов», а Смилли за «очень детализированную графику окружения». [1] Музыкант MicroProse Джон Брумхолл , вдохновленный музыкой Бернарда Херрманна в фильме «Психо» , [19] написал оригинальный саундтрек для версии для ПК, а Эндрю Партон занимался звуковыми эффектами. Помимо Морленда, были и другие сотрудники MicroProse, не отмеченные в титрах игры, несмотря на то, что они внесли большой вклад в ее разработку, такие как помощники дизайнеров Майк Брантон и (особенно) Стив Хэнд. [18] [20] Хэнд, фанат Laser Squad , который помог проекту получить контракт, внес вклад в концепцию «большой игры», придумав интерфейс Geoscape, фактически придумал название X-COM (происходящее от первоначальной идеи Брантона X-CON , где «CON» изначально означало «контакт»), и помог определить художественный стиль, похожий на комиксы. [1] [18] Хэнд считал, что первоначальные работы, показанные Джулианом Голлопом, имели инопланетян, которые были слишком «скучными или комичными», [18] и что изначальный проектный документ был плохо написан, особенно в отношении первоначальной, более интерактивной и ориентированной на действия системы перехвата НЛО; тем не менее, финальная игра оказалась очень близка к ней. [1] Некоторые типы существ, которые посчитали скучными, были удалены во время разработки, как и Люди в черном , которые остались неиспользованными из-за предполагаемого конфликта с неудачным проектом MicroProse по созданию отдельной игры на тему MIB. [1] [20]
Публичная демоверсия игры была выпущена под рабочим названием североамериканской версии X-COM: Terran Defense Force . [21] Несмотря на многочисленные изменения по сравнению с первой демоверсией, тактическая часть игры осталась верной пошаговой схеме Laser Squad и более ранней серии Rebelstar братьев Голлоп . [10] Система искусственного интеллекта этих игр легла в основу тактики врагов, а Джулиан Голлоп запрограммировал свои собственные уникальные алгоритмы поиска пути и поведения; в частности, инопланетянам был намеренно придан элемент непредсказуемости в их действиях. [1] [10] Это была первая игра, запрограммированная ими для ПК. [14] Оглядываясь назад, Джулиан подумал, что ему следовало сосредоточиться на дизайне игры и оставить всю работу по программированию Нику. [1]
Первоначальный контракт предусматривал завершение игры в течение 18 месяцев [1] , что давало Голлопам 3000 фунтов стерлингов в месяц. [18] В ходе разработки игра была почти отменена дважды: в первый раз из-за финансовых трудностей компании, а во второй раз под давлением американской компании по производству боевых симуляторов полетов Spectrum HoloByte после того, как она приобрела акции Билла Стили в MicroProse в 1993 году. [12] [22] Джулиан Голлоп сказал, что команда по контролю качества MicroProse (тестировщики Эндрю Лакет, Фил Макдоннел и Джейсон Томпсон) помогла спасти игру от ее первой потенциальной отмены; их восторженные отзывы также помогли отполировать игру. [1] В какой-то момент Spectrum HoloByte даже официально приказала отменить игру. По словам Морленда, глава Spectrum Гилман Луи лично настоял на этом приказе и отклонил возражения Морленда. [23] Однако Морленд провел встречу с другими руководителями MicroProse UK Адрианом Парром и Полом Хиббардом, на которой они решили проигнорировать это и просто не информировать братьев Голлоп и других участников проекта обо всем этом. Таким образом, команда разработчиков продолжила свою работу, не зная об этом руководителей материнской компании. [1] [20] Продюсер MicroProse Тим Робертс, назначенный для надзора за игрой, был описан Джулианом Голлопом положительно как «очень спокойный» и большую часть времени позволял им работать над игрой без какого-либо вмешательства и расписания, заглядывая только раз в месяц для проведения встреч в пабе. [1]
В течение последних трех месяцев, после того как Spectrum HoloByte наконец-то сообщили, что игра все еще находится в производстве, братья Голлоп были вынуждены работать с 7 до 12, чтобы закончить ее до конца финансового года. [1] Игра была завершена в марте 1994 года, [10] после 30 месяцев разработки с момента первоначального контракта и 12 месяцев отставания от графика. Общая стоимость разработки версии для ПК составила 115 000 фунтов стерлингов, [1] что также значительно превысило ее бюджет.
Готовый продукт продавался как UFO: Enemy Unknown в Европе, Квебеке и Австралии и как X-COM: UFO Defense в Северной Америке. [24] Последняя имеет другую обложку коробки, верную содержанию игры (оригинальная обложка UFO: Enemy Unknown изображает инопланетян и дизайн их космического корабля, которые не похожи ни на что, что на самом деле было показано в игре [25] ). [24] [26] В Японии игра была переименована Culture Brain в X-COM Michi Naru Shinryakusha ( X-COM 未知なる侵略者, X-COM: Unknown Invaders ) [27] и выпущена с обложкой, использующей другой художественный стиль и лучше отражающей фактическое содержание игры. [24]
Перевод Amiga в многовариантную версию был быстро создан братом Джулиана Голлопа Ником, и «это было довольно сложно, потому что Amiga не была такой быстрой, как ПК в то время». [14] Версия Amiga OCS / ECS отображает графику более низкого качества, чем версия для ПК, и в ней отсутствует затенение источника света во время боевых миссий, [16] но качество звука улучшено. Графика лучше в версиях AGA Amiga, включая вариант CD-ROM для Amiga CD32 , в котором представлена новая музыка, написанная Мэтью Симмондсом . Ограниченный тираж релиза Amiga 1200 также поставлялся с дорожным будильником MicroProse. [24]
Порт PlayStation 1995 года, выпущенный в Европе как X-COM: Enemy Unknown , сохранил большую часть оригинальной графики для ПК из-за ограничений по времени (добавлены только некоторые текстурированные 3D-модели в качестве иллюстраций для UFOpaedia), но содержит гораздо более качественную музыку, чем 8-битная MIDI- музыка версии для ПК, заменив ее 55 минутами треков CD-качества и 8 минутами 16-битных треков. [28] Новый саундтрек был составлен Аллистером Бримблом , который позже также создал музыку для первого сиквела, X-COM: Terror from the Deep . Игра совместима с (настоятельно рекомендуется [29] [30] [31] ) PlayStation Mouse и требует пять блоков карты памяти PlayStation для сохраненной игры Battlescape. [29]
Игра была переиздана в составе сборников X-COM: Unknown Terror от MicroProse и Prima Games в 1996 году [32], X-COM (Collector's Edition) от MicroProse в 1998 году [33] , X-COM Collection от Hasbro Interactive в 1999 году [34], X-COM: Complete Pack от 2K Games в 2008 году и 2K Huge Games Pack в 2009 году [35] , а также в составе CD "Classic Games Collection", представленного в июльском выпуске PC Gamer 2000 года . В X-COM: Complete Pack (также известном как X-COM Collection [36] ) все пять игр X-COM были выпущены для платной загрузки в Steam с добавленной поддержкой Windows XP и Windows Vista . [37]
Роман Дайаны Дуэйн 1995 года X-COM: UFO Defense – A Novel ( ISBN 0-7615-0235-1 ) рассказывает историю Джонелл Барретт, командира недавно созданной швейцарской базы X-COM. [38] Согласно отрицательному отзыву Rock, Paper, Shotgun о романе Дуэйн, его затрудняет плохое понимание игры, отсутствие фокуса, эмоционального резонанса и напряжения, а также неструктурированный сюжет. [39]
Другая новеллизация игры, « Враг неизвестен», написанная Владимиром Васильевым , была опубликована в России в 1997 году. Книга рассказывает историю одного из восьми первоначальных отрядов X-COM от начала конфликта до финального рейда на Сидонию. [40]
Созданные фанатами патчи исправляют печально известную ошибку , из-за которой игра всегда сбрасывается на самый легкий уровень сложности («Beginner») после завершения первой миссии Battlescape, независимо от выбранного уровня сложности. Этот глюк не был замечен MicroProse и не был исправлен в официальных патчах , что привело к очень высокой сложности сиквела [5] из-за многочисленных жалоб от опытных игроков, которые считали, что оригинальная игра все еще слишком проста даже на, казалось бы, более высоких уровнях. Оригинальный релиз также содержал много других ошибок, таких как появление гражданских лиц в неподходящих местах, размещение юнитов за пределами игровой области карты и назначение игрокам инопланетных и гражданских юнитов в качестве играбельных. Известный [6] патч- мод 1995 года , ставший модом IBM Master Inventor, названный XComUtil, [41] исправляет его, а также решает проблемы интерфейса и улучшает баланс игры; [6] в 2010 году Дэвиду Джонсу было поручено его дальнейшее развитие. [42]
OpenXcom — это переработанная версия этой игры с открытым исходным кодом , в которой исправлены все известные ошибки и ограничения, улучшен ИИ и пользовательский интерфейс, локализована на большем количестве языков и предоставлены кроссплатформенные сборки, например, для Linux и Android . [43] [44] [45] Вторая цель OpenXcom — обеспечить возможность настройки, моддинга и расширений, таких как полная конверсия X-Piratez . [46]
Игра была выпущена с очень положительными отзывами и коммерческим успехом, было продано более 600 000 единиц (большое количество на то время) на платформе PC DOS , не считая более поздних портов — для платформ Amiga и PlayStation — и переизданий. Половина чистых продаж игры пришлась на Соединенные Штаты, что было редкостью для европейской игры в то время. Голлоп приписал успех игры в Северной Америке ее названию ( X-COM ), поскольку телевизионный сериал «Секретные материалы» дебютировал годом ранее. [10] Более 400 000 единиц были проданы по полной цене, с небольшим маркетингом со стороны издателя. [62] Вместе с ее продолжением, X-COM: Terror from the Deep , ее продажи превысили 1 миллион копий к марту 1997 года. [63] Игра принесла братьям Голлоп чуть более 1 миллиона фунтов стерлингов в виде роялти. [1] Игра стала очень популярной также в России, даже несмотря на то, что с этого рынка не было никаких роялти, поскольку она распространялась там только посредством пиратства программного обеспечения . [14] В 1996 году Computer Gaming World назвал ее спящим хитом номер один всех времен. [64]
Computer Gaming World оценил версию X-COM для ПК на пять звезд из пяти. Описывая ее как «одну из тех редких и опасных игр, способных вгрызаться в ваш мозг, сковывать ваше воображение и отпускать вас только тогда, когда ей это надоест», журнал похвалил ее подробную и разнообразную боевую систему и длительный игровой процесс, заключив: « Сопротивление бесполезно ». [49] Обзор GameSpot сказал: «Проще говоря, X-COM — это настоящая современная классика, гордо стоящая рядом с Civilization и Populous как эталон в эволюции стратегических игр». [7] Превью версии для PlayStation в Next Generation назвало ее «одной из лучших стратегических игр для ПК». [28]
Порты для Amiga получили более низкие оценки, чем оригинальная версия для ПК (со средним баллом 93,60% на GameRankings [47] ), согласно базе данных Amiga HOL, со средним баллом 79% на ECS/OCS Amigas, 82% на AGA Amigas и 73% для версии Amiga CD32. [65] [66] [67] Распространенным пунктом критики версии на дискетах была необходимость частой замены дисков в системах Amiga, не оборудованных жестким диском , в то время как версия на CD-ROM на основе CD32 не позволяет пользователям сохранять прогресс любой другой игры, не стирая сохранение игры UFO . Тем не менее, обзор в Amiga Action назвал ее «несомненно самой оригинальной и инновационной игрой в истории Amiga», [51] обзор в Amiga World назвал ее «кратчайшим путем в рай» для любителей стратегических игр, [68] а обзор в CU Amiga переиздания бюджетной линейки 1997 года назвал ее «игрой, которую любят все». [57]
Electronic Gaming Monthly заявил о версии для PlayStation, что «любой человек, которому нравятся стратегические игры, влюбится в эту игру... если бы вы могли позволить себе купить одну игру для PS в течение следующего года, X-COM была бы ею. В ней есть все и даже больше!» [50] Рецензент Next Generation раскритиковал версию для PlayStation за то, что она была не более чем простым портом, утверждая, что игру можно было бы улучшить, если бы использовались возможности консоли. Однако он похвалил саму игру за сложный, приятный игровой процесс и заключил: « X-COM была потрясающей игрой для ПК, она не потеряла ничего практического в переводе и стала прекрасным дополнением к рынку консолей». [31] GamePro не согласилась: «Чтобы наслаждаться X-COM , нужно быть большим фанатом симуляторов. Это интересная и сложная игра о колонизации планет, [ sic ], но обширные руководства и одномерная музыка действительно утомляют вас до инопланетных слез через некоторое время». [69]
Computer Gaming World присудил X-COM награду «Игра года » . [70] PC Gamer US вручил UFO Defense награду «Лучшая стратегическая игра 1994 года». Редакторы написали: « Классическое сочетание экшена и стратегии в X-COM зацепит вас на долгие часы и сделает ее одной из лучших игр года». [71]
Edge назвал X-COM «игрой, которая впервые принесла пошаговые военные игры в массы». [10] Сорен Джонсон , ведущий дизайнер Civilization IV , назвал X-COM «одним из краеугольных камней стратегических игр». По словамсоздателя Xbox Шеймуса Блэкли , игра «изменила развлечения навсегда». [72] Она была включена в несколько залов славы , в том числе Computer Gaming World в 2005 году, [73] GameSpot в 2003 году (включена в список Величайших игр всех времен как «одна из определяющих игр жанра пошаговых стратегий»), [74] и IGN в 2007 году («если бы эта игра была женщиной, мы бы на ней женились»). [75]
Первая X-COM часто появлялась в списках лучших видеоигр различных изданий. Computer Gaming World оценил её как 22-ю (1996) [76] и третью (2001) лучшую компьютерную игру всех времён; читатели журнала также проголосовали за неё за десятое место в 2001 году. [77] Также она была оценена как 48-я игра всех времён по версии GamesMaster в 1996 году, [78] как 35-я лучшая видеоигра всех времён по версии GameSpy в 2001 году («звёздный игровой дизайн может выдержать испытание временем»), [79] как вторая лучшая видеоигра с 1992 года по версии финского журнала Pelit в 2007 году, [80] и как 78-я лучшая видеоигра «для игры сегодня» по версии Edge в 2009 году. [81]
IGN назвал её лучшей игрой для ПК всех времён в 2000 году, назвав её «лучшей игрой для ПК, в которую мы когда-либо играли», и в 2007 году («до сих пор нет игры для ПК, которая могла бы конкурировать с могущественным X-COM »), [82] [83] а также поставил её на второе место среди «современных игр для ПК» в 2009 году. [84] IGN также включил её в несколько списков лучших видеоигр всех времён на всех платформах, в том числе на восьмое место в 2003 году («игра, которая будет жить в анналах истории компьютерных игр»), [85] на 12-е место в 2005 году («для нас 1994 год всегда будет помниться как год X-COM »), [86] и на 21-е место в 2007 году («одна из самых запоминающихся и идеально выполненных стратегических игр, когда-либо виденных»). [87] PC Gamer оценил её как седьмую (1997), [88] восьмую (1998), [89] третью (2001), [90] восьмую (2005), [91] десятую (и в 2007, и в 2008 годах, как «действительно новаторскую игру», которая «до сих пор играет свежее, чем почти что-либо ещё, что просится на эти страницы»), [92] [93] 11-ю (2010, редакторы добавили, что все, кто не проголосовал за эту игру, «мертвы» для них) [94] и 12-ю (2011, охарактеризовав её как «блестящую игру, отдельные элементы которой были скопированы много раз, но чьё очарование никогда не было повторено») лучшую компьютерную игру всех времён; [95] она также была поставлена на 15-е место читателями журнала в 2000 году. [96]
Польский веб-портал Wirtualna Polska поместил её на 13-е место среди лучших игр для Amiga [97] , а также на третье место среди самых захватывающих игр, «которые украли наше детство» [98] ; также она была ретроспективно оценена как восьмая лучшая игра для Amiga польским изданием CHIP [99] . Next Generation поместил X-COM на 26-е место среди лучших консольных игр всех времён в 1996 году («вдохнула новую жизнь в жанр пошаговой стратегии») [100] , а также на 37-е место в 1999 году («обновила пошаговый поджанр, усилив элементы управления ресурсами и добавив интуитивно понятный интерфейс»). [101] В 2012 году, в ожидании ремейка, The Escapist опубликовал статью о том, «почему X-COM — величайшая игра из когда-либо существовавших» [8], а гейм-дизайнер Кен Левин назвал её одной из своих личных фаворитов всех времён. [102] В 2015 году журнал Rock, Paper, Shotgun поставил ее на шестое место в списке лучших стратегических игр, когда-либо созданных («в разгар террористической миссии, когда [К]рисал[лиды] высыпают из стен, или в те последние часы, когда вы, наконец, кажетесь способным дать бой инопланетянам, нет ничего лучше X-COM »). [103]
Одной из причин успеха игры является сильное чувство атмосферы, которое она вызывает. [104] Вдохновленная ксеноморфами [ 16] инопланетная раса Криссалидов заняла четвертое место в списке лучших монстров в играх 1999 года по версии GameSpot, где X-COM также была описана как «одна из самых страшных компьютерных игр». [105] В 2012 году, включив ее в число самых важных игр всех времен, 1UP.com прокомментировал, что «с ее непревзойденным балансом тактики и напряжения [ X-COM ] остается шедевром». [106] [107]
Успех игры привел к появлению нескольких сиквелов и спин-оффов, а также множества неофициальных ремейков и духовных преемников , как созданных фанатами, так и коммерческих, таких как UFO: Alien Invasion и UFO: Extraterrestrials . Сам Джулиан Голлоп разработал третью игру в серии X-COM , X-COM: Apocalypse 1997 года , которая также была разработана совместно Mythos Games и MicroProse. Игра также получила неофициальное продолжение в 1997 году в дополнении Civ II: Fantastic Worlds для Civilization II от MicroProse , в сценарии, установленном на луне Марса Фобосе . [108]
Оригинальный духовный преемник проекта Mythos Games и Джулиана Голлопа, The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge , был отменен в 2001 году и позже частично превращен в UFO: Aftermath другим разработчиком. Новый духовный преемник проекта X-COM Голлопа, Phoenix Point , был выпущен Snapshot Games в 2019 году.
Официальный ремейк под названием XCOM: Enemy Unknown был разработан Firaxis Games под руководством соучредителя MicroProse Сида Мейера . Прототип игры на самом деле был модернизацией оригинала со всеми классическими игровыми функциями, [7] [109] но затем постепенно превратился в полностью «переосмысленную» версию, отказавшись от системы единиц времени в пользу более простого и кинематографичного игрового процесса, сосредоточенного на способностях классов и использовании укрытий. Игра была выпущена 2K Games для Microsoft Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 в октябре 2012 года, выиграв несколько наград «Игра года». Ретроспективная статья в Eurogamer сравнила обе игры с «своего рода объективностью (...), которая была даже отдаленно невозможна за последние два десятилетия поклонения [ X-COM ] в его святилище VGA» , рассматривая оригинал как «игру, которая может и будет сосуществовать, а не будет вытеснена его ремейком. X-COM и XCOM — совершенно разные игры, обе гениальные и обе по-своему несовершенные». [110] В положительном обзоре ремейка GameSpy тем не менее оставил «звание лучшей игры всех времен за оригиналом». [111] Сам Джулиан Голлоп прокомментировал, что «Firaxis проделали потрясающую работу с новым XCOM », хотя он «наверняка сделал бы все по-другому. (...) Я много раз в течение многих лет пытался запустить ремейк, но Firaxis наконец-то это сделал. Кроме того, есть многообещающий и более верный ремейк под названием Xenonauts ». [112] За XCOM 2012 года также последовали собственные сиквелы и спин-оффы.
Игра также оказала большое влияние на команду разработчиков ролевой видеоигры Fallout . Директор проекта Тим Кейн сказал, что они «все любили X-COM » и что оригинальная версия Fallout (известная как Vault 13 , до того, как игра была переработана после потери лицензии GURPS ) имела очень похожую боевую систему. [113]