Хиронобу Сакагути (坂口 博信, Сакагучи Хиронобу , родился 25 ноября 1962 года) — японский игровой дизайнер , режиссёр, продюсер и писатель. Первоначально работавший в Square (позже Square Enix ) с 1983 по 2003 год, он покинул компанию и основал независимую студию Mistwalker в 2004 году. Он известен как создатель франшизы Final Fantasy , а также других игр, созданных во время его работы в Square. В Mistwalker он известен созданием серий Blue Dragon и Terra Battle среди нескольких отдельных игр, отходом от домашних консолей и созданием игр для мобильных платформ.
Первоначально намереваясь стать музыкантом, он недолго изучал электронику и программирование, присоединившись к Square в качестве сотрудника на неполный рабочий день, а затем, когда Square стала независимой компанией в 1986 году, стал штатным сотрудником. Он руководил разработкой нескольких игр, прежде чем помог создать оригинальную Final Fantasy , которая оказалась весьма успешной и закрепила его статус в компании. После финансового провала Final Fantasy: The Spirits Within , его дебюта в качестве кинорежиссера, Сакагучи вышел из руководства Square и в конечном итоге ушел в отставку в 2003 году. Он продолжил свою игровую карьеру через Mistwalker, сначала совместно разрабатывая проекты с внешними партнерами, а затем небольшие мобильные проекты в студии.
Родившийся в Хитачи , префектура Ибараки , Сакагучи сейчас живет на Гавайях , где находится один из офисов Mistwalker. Он также оказал влияние на создание нескольких других проектов Square Enix, таких как Kingdom Hearts . Сакагучи получил несколько отраслевых наград.
Хиронобу Сакагучи родился 25 ноября 1962 года в Хитатинаке , городе в префектуре Ибараки . [1] [2] Его родители были из Кюсю , и в детстве он часто приезжал туда со своей семьей. [2] Примечательными элементами его юности были поиск образцов горных пород в местном карьере и сбор коллекции полированных камней у заинтересованного геолога, а также чтение большой библиотеки его матери. [3] В начальной школе он любил играть на пианино, а в старшей школе играл на народной гитаре и сформировал любительскую группу с несколькими друзьями и одноклассниками, из-за чего его чуть не исключили за продажу самодельных билетов на концерты. В то время он почти не интересовался играми, и его целью было стать музыкантом. [3] [4] Он изучал компьютерные науки в Национальном университете Йокогамы , подружившись с однокурсником Хиромичи Танакой . Благодаря Танаке Сакагучи получил доступ к компьютеру Apple II , на котором он играл и влюбился в Wizardry , часто пропуская уроки, чтобы поиграть в нее. [5]
Изучение программирования привело Сакагучи к желанию иметь собственный Apple II. Поскольку он не мог себе этого позволить, он вместо этого купил подделку в районе Акихабара , которая, хотя и была дешевле настоящего Apple II, все равно была дорогой. Понимая, что ему нужны средства на покупку программного обеспечения для своего компьютера, он начал искать работу на неполный рабочий день, чтобы заработать необходимый доход. [3] В 1983 году к концу третьего года обучения в университете Сакагучи и Танака оба искали работу на неполный рабочий день в секторе электроники. Они нашли работу в Square , недавно созданном дочернем предприятии электроэнергетического конгломерата Den-Yu-Sha, созданном Масафуми Миямото для выхода на развивающийся рынок видеоигр. [5] [6] Сакагучи подал заявку, поскольку Square была новой компанией и не такой требовательной, как другие крупные компании, такие как Namco и Konami . Собеседование было довольно неформальным, и Сакагучи был принят на работу. В то время Сакагучи все еще мечтал стать профессиональным музыкантом, но чувствовал, что работа в такой компании, как Square, даст ему необходимый опыт программирования. [3]
Во время работы в Square он сначала участвовал в нелицензионной адаптации телевизионного игрового шоу Torin-ingen , а затем стал частью команды The Death Trap . Формального переназначения не было, только неформальная реструктуризация, которая привела Сакагути к получению более высокой должности. [3] После успеха The Death Trap он взял отпуск в университете, чтобы продолжить работу в Square. [5] Его первые несколько игр, включая The Death Trap, были для ПК, а его первой игрой для Nintendo Entertainment System стала King's Knight (1986). [7] Многие из этих проектов, хотя и поддерживали компанию на плаву, не были очень успешными и были сосредоточены на экшен-играх, которые не нравились Сакагути. [3] [5] Он также заслужил репутацию человека, с которым трудно работать. [8] Когда Square стала независимой компанией в 1986 году, Сакагути был назначен штатным сотрудником на должность директора по планированию и развитию. [9] [10] В том же году, после выпуска и успеха ролевой видеоигры Dragon Quest от Enix для NES, он убедил Миямото разрешить производство RPG компанией Square. Эта RPG черпала вдохновение из множества фэнтезийных игр того времени, включая The Legend of Zelda и серию Ultima от Origin Systems . [3] [8] [11]
Сакагучи описал производство как происходящее «рывками» с небольшим штатом, поскольку большая часть компании не верила в его проект. Производство набирало обороты во второй половине своего периода и получало помощь от команды Танаки. Первоначально названное Fighting Fantasy , он изменил его на Final Fantasy, чтобы избежать конфликтов товарных знаков с серией ролевых игр с тем же названием и отразить свои чувства в то время. Если бы название потерпело коммерческий провал, он бы ушел из Square и закончил свое университетское образование. [8] [12] [13] Фактически, Final Fantasy имела впечатляющий коммерческий успех, было продано 400 000 копий в Японии и дало старт серии Final Fantasy как ведущей серии Square. Сакагучи был директором четырех последующих записей между 1988 и 1992 годами. [3] [8] В 1991 году он был повышен до должности исполнительного вице-президента, что в конечном итоге уменьшило его творческую роль в названиях, а Final Fantasy V (1992) стала его последней режиссерской ролью в серии Final Fantasy . [9] [14] [15] Он, в частности, возглавлял создание Chrono Trigger (1995), сформировав треть основного состава «Dream Team» вместе с создателем Dragon Quest Юдзи Хории и художником Dragon Ball и Dragon Quest Акирой Ториямой . [16]
Он выступил в качестве продюсера для дебютной игры компании на PlayStation Final Fantasy VII (1997), которая оказалась огромным финансовым и критическим успехом. [14] Более высокие производственные требования PlayStation привели к тому, что Сакагути стал меньше участвовать в творческом процессе, предоставив больший творческий контроль Ёсинори Китасэ , который работал с Сакагути, начиная с Final Fantasy V. Для Final Fantasy VIII (1999) он взял на себя роль исполнительного продюсера. [17] Он выступил в качестве продюсера для некоторых проектов, включая Final Fantasy Tactics (1997) и Parasite Eve (1998). [18] [19] Он пытался передать на аутсорсинг разработку сиквела Tactics , но проект был отменен. [20] Для Final Fantasy IX (2000), ностальгической записи, которая в основном была создана командой в Гонолулу , Гавайи, где в то время базировался Сакагути, он взял на себя большую творческую роль, включая создание названия и написание сценария. [21]
В этот период Сакагучи создавал художественный фильм CGI, основанный на франшизе Final Fantasy под названием Final Fantasy: The Spirits Within , основав в 1997 году внутреннюю студию Square Pictures для его производства и других проектов CGI. [14] [22] [23] Сакагучи планировал, что The Spirits Within , его дебют в качестве кинорежиссера, станет первым из нескольких кинопроектов, а главная роль в нем отведена Аки Росс, которая станет виртуальной актрисой, чья модель будет повторно использоваться в других фильмах CGI. [24] Из-за перерасхода средств к концу производства, необходимого для обеспечения выплат персоналу на фоне растущих производственных затрат, The Spirits Within обошелся Square и сопродюсеру Columbia Pictures в 137 миллионов долларов. [25] [22] Сам Сакагучи снялся в фильме в эпизодической роли. [26] Приверженность The Spirits Within способствовала его менее активной роли в основной серии Final Fantasy . [17] Он также планировал создать интерактивный фильм, еще больше сократив разрыв между фильмами и видеоиграми. [27]
После выхода в кинотеатрах фильм «The Spirits Within» собрал чуть более 85 миллионов долларов, будучи названным кассовым провалом. Провал фильма нанес Square финансовый ущерб, задержал запланированное слияние Square и Enix и побудил закрыть Square Pictures. [22] [28] [29] [30] После провала « The Spirits Within » Сакагути оказался в состоянии низкого морального духа и решил отойти от активного участия в проектах Square. Он также устал от своей административной роли в Square. [22] [14] В 2001 году Сакагути ушел со своей должности в Square вместе с двумя другими старшими руководителями, подписав соглашение о том, что его будут указывать в титрах как исполнительного продюсера будущих проектов Final Fantasy . [29] Продолжая получать титры в Final Fantasy , Сакагути провел следующие три года у себя дома на Гавайях в деморализованном состоянии, описывая себя как «ничего не делающего» и чувствуя вину за отсутствие своего вклада в индустрию. [31] [32] В конце концов он нашел мотивацию вернуться к производству игр после разговора с Ториямой и коллегой-художником Такехико Иноуэ . [31] Сакагучи официально покинул Square в 2003 году, его последняя крупная роль была в Final Fantasy X-2 . [15]
Сакагучи снова занялся созданием игр после переговоров с Ториямой и Иноуэ, решив создать собственную студию. [31] Его независимая студия Mistwalker была основана в 2004 году при финансовой поддержке Microsoft , хотя торговая марка Mistwalker существовала с 2001 года. [28] [33] Mistwalker базируется между Гонолулу , Гавайи , и Токио , Япония . [34] К этому моменту Сакагучи обосновался в Гонолулу, путешествуя между ним и Японией для производства игр. [22] [35] Многие ранние игры Mistwalker были предназначены для Xbox 360 , консоли, которая с трудом добивалась коммерческого успеха в Японии. Он не выбрал PlayStation 3 из-за ее сложной архитектуры производства и более ранних разногласий с президентом Sony Кеном Кутараги . [36]
В 2005 году было анонсировано четыре игры. Это Blue Dragon (2006), над которой он сотрудничал с Ториямой и которая породила сиквелы и медиа-спин-оффы; [31] [33] ASH: Archaic Sealed Heat (2007), тактическая ролевая игра, над которой он работал с командой Final Fantasy XII ; [37] [38] Lost Odyssey (2007), в которой были представлены иллюстрации от Иноуэ и повествовательные элементы японского писателя Киёси Сигэмацу ; [31] [39] и Cry On , игра, призванная вызывать эмоции, которая в конечном итоге была отменена в 2008 году. [40] [41] Сакагучи вернулся к роли режиссера для The Last Story (2011), которую он использовал как возможность скорректировать свой подход к игровому процессу на основе отзывов о своих более ранних играх и идти в ногу с игровыми тенденциями того времени. [15] [42]
После The Last Story Сакагучи хотел, чтобы Mistwalker сосредоточился на небольших мобильных проектах, которые они могли бы производить внутри компании в небольшой дружной команде. [35] [43] Его первым проектом была Party Wave , симулятор серфинга, вдохновленный любовью Сакагучи к серфингу, хотя в итоге он оказался коммерческим разочарованием. [35] [44] Вдохновленный этой неудачей, Сакагучи пересмотрел мобильный рынок и начал производство Terra Battle , карточной ролевой игры с сюжетом, вдохновленным западным телевидением. [44] [45] Terra Battle имела коммерческий успех для компании, побудив Сакагучи строить планы по выпуску восьми игр в течение шести лет, вплоть до его возможного пенсионного возраста. [46] Он создал сиквел и спин-офф для Terra Battle и планировал третью часть и консольную версию. [47] В конце концов все три игры Terra Battle были закрыты по разным причинам к 2019 году. [48] [49] [50] В этот период Сакагучи переиграл Final Fantasy VI (1994), заново открыв для себя любовь к созданию захватывающих миров и повествований. Имея это в виду, он начал разработку Fantasian (2021), двухчастной RPG, смоделированной по образцу Final Fantasy VI, а Сакагучи продюсировал и написал название для сервиса Apple Arcade . [51] [52] Он создал Fantasian , исходя из того, что это может быть его последний крупный игровой проект из-за его преклонного возраста. [51]
Сакагучи понравился дизайн оригинальной Dragon Quest , он объяснил свое восхищение ее масштабом и способностью создавать длинные приключения с сохранением прогресса на оборудовании, отличном от ПК. Это восхищение напрямую вдохновило его на создание Final Fantasy . [7] Его любимый игровой жанр — тактическая ролевая игра, хотя он не мог руководить разработкой ни одной из них до выхода Mistwalker's ASH: Archaic Sealed Heat (2007). [53] Его любимая не-RPG игра — Ogre Battle: The March of the Black Queen , которая потрясла его в свое время своими повествовательными достижениями, но была графически невыразительной по сравнению с Final Fantasy . [7] Говоря о своем подходе к дизайну в 1994 году, Сакагучи сказал, что он предпочел отойти от устоявшихся условностей, а не работать по заранее существующему плану. [4] Он также заявил о желании, чтобы игры превзошли визуальное и повествовательное воздействие фильмов, сославшись на их интерактивные элементы как на преимущество. [54]
Во время своей работы над серией Final Fantasy Сакагути настаивал на том, чтобы никогда не создавать сиквелы, что ему не нравится, поскольку он считает, что игры должны быть самостоятельными полноценными играми. [55] У него также неоднозначное мнение о ремейках, он видит положительный аспект в предоставлении новым игрокам доступа к старым играм, но предпочитает, чтобы разработчики сосредоточились на новых проектах. [56] Во время своих ранних проектов ему нужно было быть осторожным с ограничениями оборудования, думая о том, сколько персонажей включить на экран, но по мере того, как консоли становились все более мощными, он мог создавать то, что представлял. [36] В 2004 году он заявил, что некоторые из его лучших идей для сюжетной линии или игрового дизайна пришли, когда он принимал душ. [57] Позже он описал свое хобби по серфингу как ключевое влияние, сославшись на механику в The Last Story , вдохновленную ожиданием хорошей волны. [17]
Сакагути сравнивал создание новой игры с наблюдением за рождением ребёнка. [22] В ранних играх Final Fantasy Сакагути уделял мало внимания повествованию, поскольку его ранние неудачи на игровом рынке заставили его почувствовать, что он не подходит для написания сценариев. [13] [11] Его точка зрения изменилась во время производства Final Fantasy III . В его семейном доме начался пожар, и его мать Аки погибла, и к тому времени, как он добрался домой, огонь поглотил дом. Его глубокие эмоции в сочетании с критикой серии за отсутствие повествования заставили его задуматься о том, что происходит с людьми после смерти, и побудили больше сосредоточиться на повествовании. [13] [24] Размышления Сакагути о жизни и смерти напрямую вдохновили элементы в Final Fantasy VII и The Spirits Within . [24] [58] Сакагути назвал главную героиню фильма Аки Росс в честь своей матери. [24] Этот акцент на темах жизни и смерти продолжился и в его работе над Mistwalker. [31]
В Square Сакагути помог поддержать карьеру нескольких известных сотрудников, включая создателя SaGa Акитоси Кавадзу , художника Тетсую Номуру , создателя Xeno Тетсую Такахаси и создателя Tactics Ясуми Мацуно . [22] [59] В интервью Номура приписал предложение Сакагути сложному повествовательному направлению, принятому серией Kingdom Hearts , поскольку изначальный план Номуры заключался в простом повествовании, которое соответствовало бы демографической ситуации партнёра по разработке Walt Disney . [60] Он также предложил концепцию того, что впоследствии стало Final Fantasy XI (2002), которую возглавил создатель Mana Коити Исии . [61]
После его ухода и слияния с Enix высшее руководство Square Enix, по-видимому, приказало своим сотрудникам не общаться с Сакагути, разорвав с ним связи и, по-видимому, подвергнув остракизму сотрудников компании, которые были идентифицированы как протеже, включая Мацуно. [3] [22] Сакагути не нравилось творческое направление, которое Final Fantasy приняла под своим новым руководством, особенно ссылаясь на Final Fantasy XIII как на показатель этих изменений. [56] В последующие годы позиция обеих сторон смягчилась, хотя Сакагути не описывал это как истинное примирение. [3] [56] Китасэ и Номура описали последствия, заявив, что Сакагути предоставил компании уникальный творческий голос, который так и не был востребован после его ухода. [14]
В мае 2000 года Сакагути получил премию Зала славы Академии интерактивных искусств и наук . [9] На церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 2015 года Сакагути была вручена награда за достижения всей жизни. [62] Генеральный менеджер мероприятия Мегган Скавио положительно отозвалась о вкладе Сакагути в повествование в играх, заявив, что его работа над Final Fantasy «помогла проложить путь для игровых историй, в которых смерть, сожаление и развитие персонажей рассматриваются зрелым и значимым образом». [63] На церемонии вручения наград CEDEC Awards 2017 года Сакагути был удостоен специальной награды, в качестве причин чего были названы его обширный вклад в игровую индустрию и большое количество поклонников в Японии и за рубежом. [64]