Арт -игра (или артхаусная игра ) [2] — это произведение интерактивного нового медиа- цифрового программного искусства , а также член поджанра «арт-игра» серьезной видеоигры . Термин «арт-игра» впервые был использован в академических целях в 2002 году и стал пониматься как описание видеоигры, разработанной для подчеркивания искусства или структура которой призвана вызывать определенную реакцию у ее аудитории. [3] Арт-игры интерактивны [4] (обычно конкурируют с компьютером, собой или другими игроками) [5] и являются результатом художественного замысла стороны, предлагающей произведение для рассмотрения. [6] Они также обычно стараются изо всех сил иметь уникальный, нетрадиционный вид, часто выделяясь эстетической красотой или сложностью дизайна. [7] Эта концепция была расширена некоторыми теоретиками искусства на область модифицированных (« модифицированных ») игр, когда в существующие неарт-игры вносятся изменения для получения графических результатов, предназначенных для просмотра в качестве художественного отображения, в отличие от изменений, предназначенных для изменения сценариев игрового процесса или для повествования. Модифицированные игры, созданные в художественных целях, иногда называют « искусством видеоигр ».
Художественные игры часто рассматриваются как средство демонстрации видеоигр как произведений искусства .
Определение арт-игры впервые предложила профессор Тиффани Холмс ( Школа института искусств Чикаго ) в своей статье 2003 года для конференции DAC в Мельбурне «Аркадная классика охватывает искусство? Современные тенденции в жанре арт-игр». Холмс определила арт-игру как «интерактивную работу, обычно юмористическую, созданную визуальным художником, которая выполняет одно или несколько из следующих действий: бросает вызов культурным стереотипам, предлагает содержательную социальную или историческую критику или рассказывает историю в новой манере». В статье говорилось, что арт-игра должна содержать как минимум два из следующих действий: «[1] определенный способ победить или испытать успех в умственном испытании, [2] прохождение через ряд уровней (которые могут быть или не быть иерархическими), [3] центральный персонаж или значок, представляющий игрока». [4] Это определение было сужено Ребеккой Кэннон в статье от октября 2003 года, где она подчеркнула соревновательную, целевую природу жанра, определив художественные игры как «включающие в себя целую, (в некоторой степени) игровую игру... Художественные игры всегда интерактивны — и эта интерактивность основана на потребностях соперничества [...] Художественные игры исследуют игровой формат в первую очередь как новый способ структурирования повествования, культурной критики». [6] [8] В статье 2015 года колумбийский теоретик видеоигр Карлос Диас придал важность «опыту рефлексии» как неотъемлемому аспекту художественной игры. [9] Этот опыт может относиться к различным культурным путям, но он выходит за рамки среды и ее структуры. [9]
В рамках темы арт-игры были предложены дополнительные подразделения. В своей статье 2003 года Холмс выделила два распространенных типа арт-игр: «феминистская арт-игра» (арт-игра, которая генерирует размышления о гендере и типажах) и «арт-игра в ретро-стиле» (арт-игра, которая сопоставляет графику низкого разрешения с академическим или теоретическим содержанием и которая творчески подрывает формат аркадной классики для поддержки концептуальной творческой повестки дня). [4] В 2005 году теоретик искусства Пиппа Тшабалала, урожденная Сталкер, в широком смысле определила арт-игру как «видеоигру, обычно для ПК, в отличие от консольной, которая в целом, но не исключительно, исследует социальные или политические проблемы посредством видеоигр». Она предложила две различные категориальные схемы для дальнейшего подразделения жанра по теме и по типу. Подразделяя по темам, Сталкер определила «эстетические художественные игры» как включающие «игры, которые имеют дело с использованием игровой среды для выражения художественной цели», а «политические» или «игры на основе повестки дня» она определила как художественные игры, которые «имеют какой-то скрытый мотив, отличный от эстетики», и чья основа заключается в «использовании среды компьютерных игр для привлечения внимания общественности или, по крайней мере, мира искусства к какой-либо проблеме с целью привлечения поддержки и понимания какого-либо дела». [6] Подразделяя по типам, Сталкер выделила « арт-мод », «игру с физическим проявлением искусства» (игрок физически вовлечен в игру, часто испытывая физические последствия, такие как боль, за свои действия), « машиниму » и «3D-игру в реальном времени [искусство]» (художественную игру, которая отображает все характеристики полной коммерческой игры, основанной на уровнях, как с точки зрения программирования, так и с точки зрения коммерческой стороны). [6] Определение арт-модов и машинимы как форм арт-игры противоречит определению арт-мода, данному Кэнноном, которое подчеркивает неинтерактивную и неконкурентную природу этих форм медиа.
Проводятся различия в описании художественной игры как жанра по сравнению с традиционными жанрами видеоигр (такими как платформер или шутер от первого лица ). Вместо того, чтобы описывать игру на поверхностном уровне, описания фокусируются на художественном замысле , а также на исполнении и реализации игрового процесса. Например, выпущенная Bethesda в 2008 году Fallout 3 считается ролевой игрой с элементами шутера от первого лица, но ее также можно считать имеющей элементы, соответствующие художественным играм [10] — она реализует моральный выбор игрока с единственной целью — вызвать у игрока эмоции или мысли. [10] Есть несколько недавних примеров видеоигр, которые аналогичным образом включают характеристики художественных игр, таких как Braid и Undertale . Подобные игры не обязательно создаются или продаются под классификацией «художественная игра», но все же создаются для художественных целей, которые выходят за рамки их соответствующих структур. Потенциал и ограничения среды все чаще обнаруживаются по мере развития индустрии видеоигр, поэтому в последнее время элементы художественной игры становятся все более популярными. По крайней мере, этот жанр можно рассматривать как средство доведения средства массовой информации до его концептуального предела. [9]
С момента разработки этих ранних определений теоретики искусства подчеркивали роль художественного замысла [6] ( автора или куратора ) [11] , и появились дополнительные определения как из мира искусства, так и из мира видеоигр, которые проводят четкое различие между «художественным игровым понятием» и его предшественником, « искусством видеоигры ». [12] В основе вопроса лежит пересечение между искусством и видеоигрой . Легко спутать с его часто неинтерактивным собратом по форме искусства — искусством видеоигры, и с концепцией видеоигр как формы искусства (независимо от художественного замысла), основная позиция, которую занимают художественные игры по отношению к видеоиграм, аналогична позиции, которую занимает художественный фильм по отношению к фильму . [6] ACM SIGGRAPH открыла онлайн-выставку «Эстетика игрового процесса» в марте 2014 года, на которой было представлено 45 независимо разработанных игр, отобранных с помощью процесса номинации, где механика игрового процесса частично связана с визуальными эффектами и звуком игры. Грег Гарви, куратор этой выставки, сравнил это с концепцией Gesamtkunstwerk , где работа пытается охватить другие формы искусства, хотя, как замечает Гарви, «слияние взаимодействия с эстетикой» выводит эти игры за рамки этой концепции. [13]
В связи с современным улучшением графических возможностей (и других аспектов дизайна игрового искусства ) с тенденцией к признанию игр как искусства и ростом производства видеоигрового искусства и релизов игрового искусства, обсуждения этих тем часто тесно переплетаются. Это привело к проведению ряда критических различий между «игровым искусством» и различными видами «игрового искусства».
Проводя различие между играми с художественными образами и арт-играми, комментаторы сравнивали искусство со скульптурой и подчеркивали концепцию художественного замысла в создании арт-игры. Это различие было описано Джастином МакЭлроем из Joystiq как «то же самое [что и] между скульптурой и зданием . Хотя здание/игра могут быть эстетически приятными, арт-игра/скульптура использует саму свою структуру, чтобы вызвать некую реакцию». [7] Это же сравнение использовала Дженова Чен в интервью, обсуждая арт-игры и значимость не-игр для художественного игрового сообщества. [14] Наряду с расширением понятия арт-игр как сопоставимых с архитектурой в интервью 2010 года с Норой Янг для Spark , Джим Манро заявил, что в то время как видеоигры, такие как «арт-игра», смещаются в сторону « высокого искусства » в сфере искусства в целом, традиционно видеоигры занимали положение в «культурной канаве» (составляя « низкое искусство »). [15]
Другое ключевое различие, которое было сделано между художественными играми и играми с художественными образами (и, по сути, всеми играми, рассматриваемыми как искусство ), заключается в том, что художественные игры изначально задумывались как художественные творения, тогда как традиционные игры часто коммерчески мотивированы и ориентированы на игру . [6] Таким образом, «игровая» часть «игрового искусства» является всего лишь средством для достижения художественной цели. Некоторые комментаторы расширили это понятие, включив в него как художественное намерение куратора, так и первоначального создателя. [11] Это различие также выдвигает на первый план концепцию «серьезной игры». Грэм и Элизабет Коултер-Смит из Университета Саутгемптон Солент и Университета Нортгемптона соответственно определяют серьезную игру как «способ общения, который не является инструментальным и не сосредоточен исключительно на лингвистической модели», [16] коммуникативное средство, которое включает в себя конкретные действия участников, а не абстракции, такие как язык. Это имеет значительные последствия для художественного средства, поскольку оно способствует передаче смысла с помощью все более эмпатических и конкретных средств. В отличие от других медиа, игроки игр должны тратить не только время, но и усилия — в форме решения проблем или применения рефлексов, рассчитанных по времени. Этот элемент участия показывает, что добавление усилий как элемента в художественном произведении приводит к более высокой степени эмоционального вклада и, следовательно, к более высокому потенциальному воздействию художественного намерения на участника.
При различении арт-игр и видеоигрового искусства часто подчеркиваются элементы интерактивности и часто соревнования (или цели). Поскольку арт-игры являются играми, а игры интерактивны, определения арт-игры, как правило, требуют интерактивности, тогда как видеоигровое искусство может быть как интерактивным, так и неинтерактивным. [4] [5] [6] Помимо этого, вопросы о том, являются ли соревнования, правила и цели неотъемлемыми для игр и в какой степени «игра» вообще может быть определена в контексте арт-игры, поднимают сложные проблемы для критиков, которые сравнивают такую игру, как шахматы, с такой игрой, как Sim City , и которые подвергают сомнению играбельность такой игры, как Escape From Woomera . [6] Ряд комментаторов включили концепцию соревнования как часть определения арт-игры, чтобы отличить ее от видеоигрового искусства. [5] Пример такого определения предложен профессором Джоном Шарпом: «Художественные игры — это игры в формальном смысле, сохраняющие эмпирические и формальные характеристики видеоигр — правила, игровую механику, цели и т. д. — как выразительную форму, точно так же, как другие художники могут использовать живопись, кино или литературу». [12] Таким образом, можно считать, что игровые произведения искусства используют традиционные (нехудожественные) игры в качестве холста или художественного средства, тогда как художественные игры используют формальные качества игры в качестве художественного средства. [17]
Идея различия между арт-играми и художественными модификациями существующих игр — это то, что несколько комментаторов, включая Ребекку Кэннон и Маттео Биттанти [8], сочли полезным для дальнейшего обсуждения связанных тем. Используя оригинальное определение Тиффани Холмс «арт-игры» в качестве отправной точки, Кэннон подчеркнул, что в то время как арт-игры «всегда включают в себя целую (в некоторой степени) играбельную игру» и могут быть созданы с нуля, арт-моды по определению «всегда изменяют или повторно используют существующую компьютерную игру, но только редко включают в себя систему вознаграждений, и если это так, то только тогда, когда это тематически релевантно». Аналогично, в то время как интерактивность и играбельность являются определяющими характеристиками арт-игры, они часто не имеют никакого значения для арт-мода. [18]
Для Кэннон характер работы как модификации не является единственным определяющим фактором в вопросе о том, является ли работа художественной игрой или художественным модом. Некоторые модификации являются «художественными играми», несмотря на то, что они являются модами согласно ее определению. Обращаясь к потенциальной путанице в этом вопросе, она заявила, что на самом базовом уровне «художественные игры исследуют игровой формат в первую очередь как новый режим для структурирования повествования и/или культурной критики, в то время как художественные моды используют атрибуты игровых медиа для обширного художественного выражения». Таким образом, в то время как художественные игры исследуют игровой формат , художественные моды исследуют игровые медиа , и в то время как художественные моды всегда эксплуатируют существующие игры, художественные игры часто заменяют их. [18] Исследователь Fluxus Селия Пирс описывает художественный мод или «патч» как « стратегию вмешательства », [19] ссылаясь на концепцию дадаизма . Она утверждает, что художественный мод является примером этого псевдовандализма, включающего подрывную деятельность и рефлексию в культурном контексте видеоигр. [19]
Другие теоретики искусства, включая Пиппу Тшабалалу, отвергли это узкое определение «игры в искусство» и вместо этого приняли широкое определение в рамках теории, что концепция игры не ограничивается системами, где автор создал правила и цели, но что игры возникают всякий раз, когда наблюдатель сам ограничивает игровой опыт. Таким образом, наблюдатели, испытывающие мод Jodi art, SOD (модификация Wolfenstein 3D ), могут испытать его как игру в искусство, как только они решат, что их целью будет переход на следующий уровень. [6]
Жанр художественной игры возник наиболее непосредственно из пересечения коммерческой культуры (в частности, коммерческих видеоигр) и современного цифрового искусства . [6] Однако, пытаясь определить самые ранние истоки жанра, теоретики искусства, включая Тиффани Холмс и Грега Костикяна, определили его самые ранние корни в дадаизме и совместных играх по рисованию художников- сюрреалистов 1920-х годов. [6] Другие провели еще более широкие связи с литературными играми, придуманными автором для читателя в литературе 19 и 20 веков. [20] Рассматривая игру как тему художественной полезности, эти ранние художественные движения легитимировали концепцию игры как художественно исследуемой формы и как нечто большее, чем просто праздное развлечение. [6]
На конференции по истории искусств в Атланте (штат Джорджия) профессор Селия Пирс далее отметила, что со времен движения Fluxus 1960-х годов и художественных произведений Марселя Дюшана процедурность заняла центральное место в некоторых формах искусства. Художественно мотивированное навязывание строгих правил создания художественного произведения (в данном случае ограничение автора форматом или средой видеоигры) привело к столкновению видеоигр и искусства, что привело к появлению первых настоящих художественных игр. [21] Хотя ранние игры-программы, такие как игра Conway 's Game of Life (1970) с нулевым количеством игроков , [22] Пирс определяет самые ранние настоящие художественные игры как возникшие в небольшой волне в начале 1980-х годов с такими играми, как Alien Garden (1982) Берни ДеКовена и Джарона Ланье . [21] Другие ранние арт-игры этого периода включают Warpitout (1982) Джейн Видер , [ 23] Moondust (1983) Ланье , [24] а также игры Laserdisc Линн Хершман Лисон LORNA ( 1983) и Deep Contact (1984). [25] После этого периода активности производство арт-игр затихло до конца 1990-х годов.
Видеоигры впервые были представлены в экспозиции художественных музеев в 1980-х годах на ретроспективных выставках, таких как «ARTcade» (1983) [26] в Галерее искусств Коркоран и «Hot Circuits: A Video Arcade» (1989) в Музее движущегося изображения . [6] [27] Однако, как и в случае с производством художественных игр, эта практика стала гораздо более распространенной в конце 1990-х и начале 2000-х годов. Такие выставки, как «Beyond Interface» (1998) в Walker Art Center , [28] онлайн-выставка «Synreal» (1998) [12] и «Cracking the Maze — Game Plug-Ins as Hacker Art» (1999), [21] «RELOAD» (1999) от shift eV, [12] «Shift-Ctrl» (2000) в UCI Beall Centre, [6] и несколько других в 2001 году были среди первой волны выставок видеоигр, которые популяризировали эту концепцию. [28] Это расширилось до выставок, в которых в начале 2000-х годов широко демонстрировался или был представлен исключительно контент художественных игр, например, «GameShow» в MASS MoCA (2001) [12], «010101: Искусство в эпоху технологий» в MOMA в Сан-Франциско (2001), «Bitstreams» в Музее Уитни (2001) и «<ALT> Digital Media» в Нью-Йоркском музее движущегося изображения (2003). [28]
Опираясь на современные традиции движения New Games Movement 1970-х годов , где прохождение игры можно было рассматривать как форму перформанса , такие художественные произведения, как Frank Lantz ' Pac Manhattan [ 21] Blast Theory 's Can You See Me Now? [29] и похожие гибридные перформанс-арт/арт-игры, включая Painstation (2001), Go Fish (2001) и Vagamundo (2002), появились в ранние годы современного периода производства арт-игр. Растущее движение видеоигрового искусства также дало прямое вдохновение для разработки арт-игр, особенно в создании арт-модов . Теоретик искусства Ребекка Кэннон определяет самый ранний пример целенаправленного арт-мода как AIUEOUNN Six Features Иимуры Такахико 1993 года (модификация «System G» от Sony) [6] [18] хотя трансгрессивные возможности модов, таких как Castle Smurfenstein (1983), были признаны уже в первый период создания арт-игр. [30] Онлайн- коллективы художников , включая Jodi.org и австралийский SelectParks, вскоре начали производство арт-игр в студийной обстановке, переосмысливая старые игры с помощью интерактивных арт-модов. [6]
Использование модов в арт-играх стало одним из основных инструментов для создателей арт-игр, которые разрабатывали игры с посланием, например, добавляли женских персонажей в традиционно мужскую игру или заставляли аудиторию переосмыслить знакомое произведение в ином свете. [21] Следовательно, ранняя история арт-игр тесно связана с историей коммерческих видеоигр и установлением конвенций видеоигр , а значимые события в истории видеоигр имеют соответствующее значение для арт-игр. Это верно как с точки зрения уровня технологического прогресса, который составляет суть арт-игр, так и с точки зрения предоставления культурных эталонов (таких как классические аркадные игры и блокбастеры 1990-х годов, такие как Doom и Myst ), которые арт-игры могут использовать референтно [6] или как предмет почтения. [4] Арт-игры такого рода были определены теоретиками как «художнические игры» [31] — художественные игры, созданные современными художниками, не являющимися разработчиками , а не разработчиками игр . Обычно создаваемые с меньшим бюджетом и с меньшими техническими (кодирование) знаниями, чем художественные игры, появляющиеся на игровой сцене, «художнические игры» часто более явно выражены с точки зрения своих художественных амбиций и обычно занимают «серую зону между модификацией и оригинальной игрой», поскольку они часто основаны на классических аркадных играх 1980-х годов. [31] Ранние примеры такого рода игр включают Trigger Happy (1998) Томпсона и Крейгхеда, Font Asteroids (1999) Esc to Begin и The Intruder (1999) Натали Букчин . [ 4]
Поскольку видеоигры становились все более распространенной формой медиа в течение 2000-х годов, [32] видеоигры, которые преуменьшали игровую составляющую медиа (например, серьезные игры , неигровые и художественные игры), стали производиться все чаще. Это, в свою очередь, привело к признанию игры как средства выражения идей, а не просто развлекательного развлечения. Термин «художественная игра» был впервые использован в научной среде профессором Тиффани Холмс в ее статье 2002 года «Художественные игры и прорыв: новые медиа встречают американские аркады». [6] [33] Холмс представила эту статью на конференции «Компьютерные игры и цифровая культура» в Тампере, Финляндия, и на SIGGRAPH 2002 , позже расширив ее, дав определение термину в статье 2003 года для конференции DAC в Мельбурне. [4] Дальнейшие уточнения в определение внесла теоретик Ребекка Кэннон в своей статье конца 2003 года «Введение в художественную модификацию компьютерных игр». [6]
Начиная с начала и середины 2000-х годов с такими играми, как Samorost (2003) [11] и The Endless Forest (2005), [34] между арт-играми и инди-играми возникло сильное совпадение . Эта встреча движения арт-игр и движения инди-игр привлекла внимание к арт-играм в целом, [21] и вызвала большие дебаты относительно того, можно ли справедливо считать видеоигры произведениями искусства , а также негативную реакцию против использования этого термина. Эти дебаты, в свою очередь, привели к ретроспективному определению многочисленных старых коммерческих видеоигр (до использования термина «арт-игра») как арт-игр. Поскольку в конце 2000-х годов (особенно с 2008 года и далее) наблюдался резкий рост производства инди-игр, такие инди-разработчики игр, как Jenova Chen , Molleindustria , Jason Nelson , Jason Rohrer и Tale of Tales , стали популярными, а «игры для художников» стали относительно менее распространенными.
Обсуждения коммерческой жизнеспособности арт-игр привели к предположениям о возможности коммерческой индустрии видеоигр финансировать разработку «престижных игр» (игр, которые вряд ли будут коммерчески успешными, но чье художественное видение делает их важными для развития среды). Эти соображения обычно считаются преждевременными, поскольку концепция «престижа» еще не укоренилась среди издателей , как это произошло с разработчиками в зарождающейся индустрии. Следовательно, издатели, как правило, не желают браться за коммерчески рискованные высококонцептуальные игры так же, как крупные киностудии (у которых часто есть артхаусные подразделения) могли бы браться за арт-фильмы, которые могли бы повысить их престиж. [35] Необходимость адекватного финансирования для производства высококачественных арт-игр была признана создателями арт-игр, такими как Флоран Делойзон и Марк Эссен, которые в 2011 году присоединились к фирмам дизайнерских игр, где индивидуальные арт-игры могут быть заказаны как предметы роскоши покровителями искусства за существенную цену. [36]
Наряду с растущим использованием термина «художественная игра», многочисленные представители культуры видеоигр негативно отреагировали на его применение. Критики отметили, что этот термин отталкивает определенную часть геймерского населения, которая отвергает идею о том, что игры могут быть произведениями искусства , и которая приравнивает «художественные игры» к элитарным играм. Такая реакция, в свою очередь, заставила некоторых разработчиков игр отказаться от использования этого термина для описания своих игр [ необходима цитата ] , вместо этого используя такие термины, как «не-игра», «не-игра» или просто отказываясь принимать какие-либо категорические ярлыки для своей работы. Некоторые распространенные критические замечания по поводу этого термина включают: