stringtranslate.com

Resident Evil (видеоигра 1996 года)

Resident Evil [c] игра ужасов на выживание 1996 года , разработанная и изданная Capcom для PlayStation . Это первая игра в серии Resident Evil от Capcom . Действие игры происходит в вымышленном горном регионе Арклей на Среднем Западе , игроки управляют Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн , членами элитной оперативной группы STARS , которые должны сбежать из особняка , кишащего зомби и другими монстрами.

Resident Evil была задумана продюсером Токуро Фудзиварой как ремейк его игры ужасов 1989 года Sweet Home (1989). Режиссером игры был Синдзи Миками . Она прошла через несколько редизайнов, сначала как игра для Super NES в 1993 году, затем как полностью трехмерная игра от первого лица для PlayStation в 1994 году и, наконец, как игра от третьего лица . Игровой процесс состоит из действий, исследования, решения головоломок и управления инвентарем. Resident Evil установила множество условностей, которые позже появились в серии и в других играх ужасов на выживание, включая систему инвентаря, систему сохранения и использование системы мониторинга жизненно важных показателей вместо счетчика здоровья.

Resident Evil хвалили за графику, игровой процесс, звук и атмосферу, хотя она получила некоторую критику за диалоги и озвучку. Она стала международным бестселлером и самой продаваемой игрой для PlayStation в то время. К декабрю 1997 года было продано около 4 миллионов копий по всему миру, а общий доход составил более 200 000 000 долларов (что эквивалентно 389 000 000 долларов в 2023 году).

Resident Evil часто упоминается как одна из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Ей приписывают определение жанра survival horror и возвращение зомби в популярную культуру , что привело к возобновлению интереса к фильмам о зомби к 2000-м годам. Она создала франшизу, включающую видеоигры, фильмы, комиксы, романы и другие товары. Она была портирована на Sega Saturn , Windows и Nintendo DS . Продолжение, Resident Evil 2 , было выпущено в 1998 году. В 2002 году ремейк игры , а также ее приквел, Resident Evil Zero , были выпущены для GameCube (и впоследствии на других платформах) в марте и ноябре 2002 года соответственно.

Геймплей

Крис Редфилд в художественной комнате особняка. За исключением персонажей и интерактивных объектов, все окружения предварительно отрисованы.

В Resident Evil игрок выбирает, за кого играть: Криса Редфилда или Джилл Валентайн, исследуя особняк Спенсера, чтобы найти своих пропавших соотечественников и обеспечить путь к побегу. Окружающая среда представлена ​​с точки зрения третьего лица , с использованием фиксированных углов камеры и предварительно отрендеренных фонов, в то время как игрок использует управление танком для перемещения. Определенные части окружающей среды можно исследовать, предметы можно собирать, тяжелые предметы можно толкать, и игрок может перемещаться из комнаты в комнату, используя двери, лестницы или лифты. Оба персонажа имеют разные перки: у Криса больше здоровья, он более эффективно обращается с оружием и начинает с зажигалки для решения определенных головоломок, в то время как у Джилл увеличенная емкость инвентаря и начинает с отмычки , которая открывает несколько запертых дверей, к которым Крис должен найти ключи.

Крис и Джилл начинают игру только с ножом для выживания и Beretta M92FS , а зомби и другие монстры, разбросанные по особняку, будут атаковать их, как только увидят. Хотя игрок может раздобыть другое огнестрельное оружие для самообороны, включая Remington Model 870 и Colt Python , боеприпасы по всей области ограничены, что не позволяет игроку убивать все, с чем он сталкивается. Получение урона истощает здоровье игрока, что отображается на электрокардиограмме на экране инвентаря — его можно восстановить с помощью трав и спреев первой помощи, но если игрок получит слишком много урона, он умрет и должен будет начать игру заново с последнего сохранения.

Игрок имеет ограниченную емкость инвентаря в 6 слотов как Крис или 8 как Джилл — запасные предметы могут быть помещены в ящики для предметов, которые можно найти внутри различных безопасных комнат, рядом с пишущими машинками , которые позволяют игроку использовать чернильные ленты , чтобы сохранить свой прогресс. На экране инвентаря предметы можно исследовать, экипировать, выбрасывать или комбинировать друг с другом для получения различных эффектов — например, объединяя две травы, чтобы увеличить их силу, или создавая предмет, необходимый для прогресса. Некоторые предметы необходимы для решения головоломок и либо для предоставления игроку большего количества припасов, либо для открытия новых областей.

У каждого персонажа есть поддерживающий партнер, который присоединяется к ним по ходу истории – полевой медик Ребекка Чемберс для Криса, специалист по оружию Барри Бертон для Джилл. В зависимости от действий игрока, его партнер может либо умереть, либо сопровождать его на протяжении всей игры – существуют различные концовки в зависимости от того, сможет ли игрок спасти своего партнера и/или другого игрового персонажа и сбежать с ними.

Сюжет

24 июля 1998 года отряд Bravo из Службы специальных тактических и спасательных операций города Раккун-Сити (STARS) отправляется в окружающий лес Арклей для расследования недавней серии убийств каннибалов. Когда связь с ними теряется, на расследование отправляется отряд Alpha, состоящий из Криса Редфилда, Джилл Валентайн, Барри Бертона, Джозефа Фроста, Брэда Викерса и капитана Альберта Вескера . Они обнаруживают, что вертолет отряда Bravo потерпел крушение в лесу, а пилот Кевин Дули погиб на месте происшествия. Отряд Alpha продолжает исследовать окружающий лес, но на него внезапно нападает стая хищных доберманов . Джозефа растерзали до смерти, а Брэд сбегает на своем вертолете — выжившие спасаются от преследователей, в конечном итоге укрывшись в таинственном особняке.

Один из членов команды Альфа (Барри в истории Криса, Крис в истории Джилл) отделяется и не попадает внутрь — персонаж игрока отделяется от остальных, чтобы исследовать шумы, доносящиеся из западного крыла, но обнаруживает, что член команды Браво Кеннет Дж. Салливан съеден зомби . Когда Вескер таинственным образом исчезает (вместе с Джилл в истории Криса), игроку остается исследовать особняк в одиночку и попытаться найти своих союзников. По мере исследования они обнаруживают, что команда Браво была убита — Форест Шпейер был заклеван до смерти зараженными воронами и зомбирован, в то время как Ричард Эйкен умирает от отравления ядом после укуса Йона, гигантской мутировавшей змеи, а капитан Энрико Марини застрелен таинственным снайпером сразу после того, как рассказал, что в STARS есть крот. Единственная выжившая из команды Браво, полевой медик Ребекка Чемберс, спасена Крисом.

В конце концов игрок обнаруживает, что особняк был исследовательским центром Umbrella , фармацевтической корпорации, которая тайно производила биоорганическое оружие (BOW) для продажи на черном рынке . Каннибальские убийства были вызваны вспышкой «вируса тирана » (сокращенно t-вируса), опасного агента, способного превращать любой вид, который он заражает, в плотоядных зомби. В подземной лаборатории под особняком игрок обнаруживает, что Вескер — крот, будучи сотрудником Umbrella, помещенным в STARS, чтобы следить за их операциями; он также шантажировал Барри, чтобы тот помог ему под угрозой убийства его семьи, но если Барри выживет, он предаст Вескера, узнав, что тот блефует.

Вескер выпускает Тирана, суперсолдата BOW, в попытке убить выживших, но он включается и убивает его первым, прежде чем сосредоточиться на игроке; По желанию игрок может спасти другого игрового персонажа из камеры содержания, если он собрал набор дисков MO, разбросанных по особняку, и если его партнер выжил, активировать последовательность самоуничтожения для особняка. Игрок и все, кого он спас, бегут на вертолетную площадку, преследуемые Тираном, где Брэд Викерс возвращается, чтобы искать их, и им удается подать ему сигнал с помощью сигнальной ракеты . Если Тиран все еще жив, он следует за ними на вертолетную площадку, но Брэд сбрасывает ракетную установку , которую игрок использует, чтобы убить ее. Независимо от этого, выжившие в инциденте сбегают из особняка вместе с Брэдом, при этом особняк уничтожается, если была активирована последовательность самоуничтожения лаборатории — если другой игровый персонаж не был освобожден, их оставляют умирать.

Концовка игры зависит от того, выжил ли партнер и/или второстепенный персонаж; если первый не выжил, чтобы запустить последовательность самоуничтожения, каннибалистические убийства продолжаются, а Тиран теперь свободен в дикой местности. Канонически все четыре главных героя (Крис, Джилл, Барри и Ребекка) выживают, а особняк разрушается.

Разработка

Дизайн

Resident Evil была создана командой сотрудников, которые позже стали частью Capcom Production Studio 4. [ 9] Источником вдохновения для Resident Evil послужила более ранняя игра ужасов Capcom Sweet Home (1989), которая сама по себе была видеоигровой адаптацией японского фильма ужасов с тем же названием . [10] Синдзи Миками было поручено создать игру, действие которой происходит в особняке с привидениями, таком как Sweet Home , [11] и изначально игра должна была стать ремейком Sweet Home . [12] Проект был предложен создателем Sweet Home Токуро Фудзиварой , который был наставником Миками и выступал в качестве продюсера игры. [13] Фудзивара сказал, что «основной предпосылкой было то, что я смогу сделать то, что я не смог включить» в Sweet Home , «в основном на графическом фронте», и что он «уверен, что игры ужасов могут стать жанром сами по себе». Он доверил проект Миками, который изначально не хотел этого делать, потому что ненавидел «быть напуганным», потому что он «понимал, что пугает». [14] Поскольку у Capcom больше не было прав на лицензию Sweet Home , им пришлось придумать новую вселенную, [13] но игра все равно переняла много элементов из Sweet Home . [15]

Resident Evil была основана на игровой системе Sweet Home , переняв многие элементы из игры, включая ограниченное управление инвентарем предметов, [15] обстановку особняка, головоломки, акцент на выживании, экран загрузки двери, [16] [17] использование разрозненных заметок и записей дневника в качестве механики повествования, несколько концовок в зависимости от того, сколько персонажей выживет, возврат в предыдущие локации для решения головоломок позже, использование анимаций смерти, [18] индивидуальные предметы персонажей, такие как отмычка или зажигалка, [19] восстановление здоровья с помощью предметов, разбросанных по особняку, замысловатая планировка особняка, [20] и зверски ужасающие образы. [12]

По словам сценариста Кенити Ивао, часть вдохновения на ограниченный боезапас пришла из порта MSX игры Alcazar: The Forgotten Fortress . Идея иметь ограниченный боезапас была навеяна ограниченным количеством припасов в рандомизированных подземельях игры. Ивао хотел взять больше элементов из игры, например, добавить больше способов атаковать зомби с помощью таких предметов, как мины и ловушки, но не смог из-за ограничений по графику. [21]

Производство

Производство началось в 1993 году, и на разработку игры ушло три года. [15] В течение первых шести месяцев разработки Миками работал над игрой в одиночку, создавая концептуальные наброски, проектируя персонажей и написав более 40 страниц сценария. [22] Первоначально проект планировался для Super NES , прежде чем перенести разработку на PlayStation в 1994 году. Кодзи Ода работал над версией для Super NES, после работы над Super Ghouls 'n Ghosts (1991). Ода рассказал, что изначально обстановка была больше похожа на адское место, прежде чем была изменена на более реалистичную. [23] [24]

Несколько предварительно отрендеренных фонов особняка Resident Evil были вдохновлены отелем «Оверлук» , местом действия фильма ужасов 1980 года «Сияние» . [25] Миками также сослался на фильм 1978 года «Рассвет мертвецов» как на отрицательное вдохновение для игры. [d] [26] [27] Изначально игра была задумана как полностью трехмерное обновление Sweet Home от первого лица (под влиянием сражений от первого лица в игре), с механикой экшена и стрельбы. Был создан прототип от первого лица, и изначально он представлял собой сверхъестественный, психологический японский стиль ужасов , похожий на Sweet Home , прежде чем выбрать американский стиль зомби-хоррора, вдохновленный фильмами Джорджа Ромеро . Во время производства Миками открыл для себя Alone in the Dark (1992), который повлиял на него и побудил принять кинематографическую систему фиксированного вида камеры. Миками сказал, что если бы не Alone in the Dark , Resident Evil имел бы вид от первого лица. [13] [28] Миками изначально не хотел принимать систему фиксированного вида камеры Alone in the Dark , говоря, что она «влияет на погружение, заставляя игрока чувствовать себя немного более отстраненным», но в конечном итоге принял ее, потому что использование предварительно отрендеренных фонов позволяло достичь более высокого уровня детализации, чем его полностью трехмерный прототип с видом от первого лица, который «не очень хорошо сочетался с оригинальными характеристиками PlayStation». [15] Концепт-арт, утверждающий, что это оригинальный прототип с видом от первого лица, был доступен с 1990-х годов, показывая больше сходства с Doom, чем с Alone in the Dark . [29] Вид от первого лица больше не использовался в основной серии Resident Evil до Resident Evil 7: Biohazard (2017). [30]

Более поздний прототип имел кооперативный геймплей , но эта функция была в конечном итоге удалена, так как Миками сказал, что она «технически... была недостаточно хороша». [13] [28] Ранние кадры этого кооперативного прототипа были показаны в 1995 году. [29] [31] На этом этапе разработки присутствовал локальный кооперативный режим, а также различные наряды. Более поздняя демоверсия, сделанная для презентации на фестивале V Jump 1995 года в Японии, показывала смену оружия в реальном времени, при этом кооперативный режим был удален, а модели персонажей и текстуры были рудиментарными. [31] [32] Ранний превью 1996 года в журнале Maximum Console включал кладбище и немного другую версию финального босса. [31] Кладбище, которое было удалено из финальной игры, в конечном итоге попало в ремейк 2002 года . Также в игре до поздней стадии разработки были гостевые дома и башня, которые были заменены на дом охраны и лабораторию соответственно. [33] Еще одной особенностью, которая была удалена из финальной версии игры, была смена оружия в реальном времени из более ранней демоверсии V-Jump 1995 года. [29]

Capcom не использовала захват движения в игре, несмотря на то, что у них была собственная студия захвата движения; вместо этого аниматоры обращались к книгам и видео, чтобы изучить, как двигаются люди, пауки и другие животные, встречающиеся в игре. [34]

В ходе подготовки к производству были задуманы и другие персонажи. Дьюи, афроамериканец, должен был играть комическую роль, в то время как Гельзер, большой киборг, был типичным персонажем «силача». Оба были позже заменены Ребеккой и Барри соответственно. [31]

Почти вся разработка была выполнена на оборудовании Silicon Graphics с использованием программного обеспечения Softimage . [22] PlayStation была выбрана в качестве ведущей платформы, потому что команда разработчиков посчитала, что она наиболее подходит для игры с точки зрения таких вещей, как количество полигонов. [22] К концу разработки игры команда разработчиков насчитывала более 80 человек. [15] По словам Акио Сакаи, главы подразделения потребительского программного обеспечения Capcom, Capcom не решались портировать Resident Evil на Saturn, потому что оборудование не так идеально подходило для игры, как PlayStation, что гарантировало, что порт займет много времени. [34] Версия для Saturn была наконец представлена ​​на Tokyo Game Show в апреле 1997 года , на котором Capcom также показала демоверсию сиквела для PlayStation. [35]

Видеоролики с живыми актерами были сняты в Японии с участием американских актеров: Чарли Краславски (Крис), Инес Джесионовски (Джилл), Грег Смит (Барри), Линда (Ребекка), Эрик Пириус (Альберт) и Джейсон Дурки (Джозеф). [22] [36] [37] [38] [39] [40] [41] [42] [43] [44] Все японские релизы содержат английскую озвучку с японскими субтитрами и текстом, записанными в студии звукозаписи в Токио и предоставленными Скоттом Маккалоком (Крис, Рассказчик), Лизой Фэй (Джилл), Барри Джерде (Барри), Линн Харрис (Ребекка, Triggering System), Серхио Аларконом (Брэд, Джозеф), Клэем Аларконом (Ричард, Zombie Forest Speyer, Zombies), Дином Харрингтоном (Энрико, дополнительные голоса), Пабло Кунцем (Альберт, Радиопередачи) и Уордом Э. Секстоном (Диктор названий и имен персонажей). Харрис также была директором по озвучиванию игры, основывая свое направление на том, чтобы сделать ее кэмповой, вольно по мотивам Dawn of the Dead , The Blob и The Rocky Horror Picture Show . [45] [46] [47] [36] [37] [38] [39] [48] [40] Однако японские озвучки также были записаны, но остались неиспользованными, [49] поскольку Миками посчитал качество озвучки неудовлетворительным. [50] Однако ведущий программист Ясухиро Анпо позже сказал, что из-за того, что весь персонал по разработке был японским, они не знали о «плохой локализации», которая, по-видимому, «мешала реализму и погружению в игру» для международного релиза, что стало одной из причин повторного дубляжа в ремейке 2002 года. [15] В оригинальной японской версии для PlayStation также присутствует вокальная финальная тема « Юмэ де Оварасенай... » (夢で終わらせない... , «Я не позволю этому закончиться как сон...» ) в исполнении японского рок-исполнителя Фумитаки Фучигами, которой нет ни в одной другой версии игры.

Фудзивара сказал, что изначально игра была нацелена на целевую аудиторию, и он ожидал, что будет продано около 200 000 копий, прежде чем игра разошлась миллионами. [14] Миками сказал, что он «немного беспокоился о том, насколько хорошо на самом деле будет продаваться игра в жанре ужасов». Анпо сказал, что Capcom не ожидала, что игра будет успешной. [15]

Английская локализация

Bio Hazard был переименован для североамериканского и европейского рынков после того, как Крис Крамер, директор по коммуникациям в Capcom, указал, что будет невозможно зарегистрировать его в качестве торговой марки в Соединенных Штатах. Среди прочих, видеоигра 1992 года Bio-Hazard Battle и нью-йоркская альтернативная метал-группа Biohazard уже использовали это имя. Capcom провела внутренний конкурс компании, чтобы найти новое имя. Resident Evil была выбрана, поскольку действие игры происходит в особняке. [51] Крамер посчитал, что название «было супер-безвкусным... но остальной маркетинговой команде оно понравилось, и в конечном итоге им удалось убедить Capcom Japan и Миками-сана, что название подходит». [51] Обложку для американского и европейского релиза создал Билл Сенкевич . [52]

Оригинальная версия Resident Evil для PlayStation претерпела несколько изменений между своим оригинальным японским релизом и международными аналогами. Североамериканская и европейская версии вступления были сильно вырезаны из той, что была представлена ​​в японских релизах. Были вырезаны кадры изуродованных трупов, расстрела собаки-зомби «Цербер», смерти Джозефа и отрубленной головы Кеннета, а также сцены, в которых персонаж Крис Редфилд курит сигарету. Несмотря на эти изменения, игра в конечном итоге была выпущена на PlayStation как одна из первых игр, получивших рейтинг Mature от Entertainment Software Rating Board . [53]

В самой игре функция автоматического прицеливания была отключена, а количество найденных игроком чернильных лент было уменьшено. Capcom также планировала устранить взаимосвязанную природу ящиков с предметами, что означало, что предметы можно было извлечь только из тех мест, где они изначально хранились. Это изменение появилось в предварительных копиях американской версии, но было удалено из розничного релиза. [11] Эта конкретная игровая механика снова появится в ремейке GameCube как часть разблокируемой настройки сложности. Синдзи Миками отметил, что они сделали американскую версию сложнее по просьбе американского персонала, чтобы игру можно было взять в аренду и не закончить за несколько дней. Миками сказал, что эта версия оказалась довольно сложной для персонала Capcom, которому пришлось играть очень осторожно, чтобы пройти ее. [54]

Релизы

Resident Evil была первоначально выпущена для PlayStation в Японии 22 марта 1996 года [5] , в Северной Америке 1 апреля [55] и в Европе 16 августа. [56] [57] Затем она была переиздана и портирована на другие системы, при этом многие из них получили новые функции.

Окна

Версия для Windows , выпущенная в декабре 1996 года, включала неотцензурированные кадры из японской версии, а вступительное интро было полноцветным, а не черно-белым. Это единственная версия Resident Evil , которая имеет все неотцензурированные полноценные видео (FMV), включая неотцензурированное вступление, сцену смерти Кеннета в полном объеме и концовку. Была добавлена ​​поддержка 3D-карт ускорения , что позволило добиться гораздо более четкой графики. Было добавлено два новых разблокируемых оружия: MAC-10 для Джилл и FN Minimi для Криса. Также были добавлены новые разблокируемые наряды для Криса и Джилл. Она также пропускает анимацию дверей и позволяет сохраняться без чернильных лент только в игре Джилл.

Оригинальная версия Windows была переиздана 26 июня 2024 года на GOG.com с целью улучшения качества жизни и улучшения совместимости. [58] [59]

Сега Сатурн

Версия Sega Saturn, выпущенная в июле 1997 года, добавила разблокируемый режим битвы, в котором игрок должен пройти через ряд комнат из основной игры и уничтожить всех врагов в них с помощью оружия, выбранного игроком. [60] В ней есть два эксклюзивных врага, которых нет в основной игре: зомби-версия Вескера и золотистый Тиран. Результаты игрока в боевом режиме оцениваются в конце. [61] Фоны игры были подкрашены, чтобы включить больше деталей в этой версии. [62] Японская версия является самой кровавой из всех платформ; после обезглавливания ползущего зомби ударом ноги голова остается на полу, и Растение 42 может разрезать персонажа до экрана окончания игры; хотя кадры с живыми действиями были подвергнуты цензуре в американской версии. Версия Saturn также имеет эксклюзивных вражеских монстров, таких как перекрашенная порода Охотников, известная как Клещи, и второй Тиран перед финальной битвой игры в игре Криса. [62] Также были добавлены эксклюзивные наряды для Джилл и Криса. [62]

Эта версия была опубликована в Европе компанией Sega вместо обычного европейского издателя Capcom, Virgin Interactive Entertainment . [63]

Режиссерская версия

Вторая версия для PlayStation, Resident Evil: Director's Cut , была выпущена в сентябре 1997 года. Director's Cut была выпущена, чтобы компенсировать широко разрекламированную задержку сиквела Resident Evil 2 , и изначально была связана с играбельной предварительной демоверсией этой игры. Японская версия демо-диска также включала предварительную демоверсию Rockman Neo , позже переименованную в Rockman DASH ( Mega Man Legends за пределами Японии), и трейлер недавно выпущенной Breath of Fire III .

Главным дополнением к Director's Cut является «упорядоченная» версия игры, которая изменяет расположение почти каждого жизненно важного предмета в особняке, а также расположение врагов. Главным героям, а также Ребекке, дается новый гардероб, а пистолет игрока заменяется улучшенной моделью, в которой любой выстрел имеет случайный шанс обезглавить зомби, убивая его мгновенно. Оригинальная версия игры также включена [64] вместе с новым режимом «новичка», в котором врагов легче убивать, а количество боеприпасов, которые может найти игрок, удваивается. Кроме того, функция автоматического прицеливания была восстановлена ​​во всех режимах, хотя это не отмечено в игровых элементах управления.

Североамериканские и европейские релизы Director 's Cut были проданы как включающие оригинальные, неотцензурированные кадры из японских релизов. [65] Однако последовательности FMV все еще были цензурированы, и Capcom заявила, что это упущение было результатом ошибки локализации, допущенной разработчиками. Локализацией игры занималась Capcom Japan вместо Capcom USA, и когда она была представлена ​​в Sony Computer Entertainment America (SCEA), она была отклонена из-за одной строки текста об авторских правах. Вместо того, чтобы удалить отдельную строку, Capcom Japan решила сэкономить время и просто заменить кинематографию из американского релиза оригинальной Resident Evil . Затем SCEA одобрила игру и произвела полный производственный цикл, не имея ни малейшего представления о том, что неотцензурированные сцены были вырезаны. [66] Через три дня после выпуска игры неотцензурированное вступление было предложено для бесплатной загрузки с их веб-сайта. [66] [60] Французская и немецкая версии Director's Cut для PAL включают неотцензурированное вступительное FMV в цвете, хотя в них отсутствует неотцензурированная сцена смерти Кеннета.

Director's Cut был включен в линейку PlayStation Classic , которая вышла 3 декабря 2018 года. Она стала доступна на PlayStation 4 и PlayStation 5 13 июня 2022 года. [67]

Режиссерская версия Dual Shock.

Третья версия для PlayStation, Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. (デュアルショックver.), совместно спродюсированная Кейдзи Инафуне , была выпущена в августе 1998 года. Она поддерживает аналоговое управление контроллера DualShock и функции вибрации, а также новый симфонический саундтрек , заменивший оригинальный саундтрек Макото Томодзавы, Коити Хироки и Масами Уэды. Авторство симфонической музыки приписывают композитору Мамору Самурагочи [68] , хотя в 2014 году он признал, что поручил своему оркестратору Такаси Ниигаки написать новый саундтрек. [69] Японская версия Dual Shock Ver. В комплект поставки входил бонусный диск, содержащий загружаемые данные сохранения, кадры неиспользованных японских дублированных версий игровых сцен , а также краткие кадры игрового процесса отмененной оригинальной версии Resident Evil 2 .

Саундтрек в целом был признан хуже оригинала, а фоновая музыка в подвале особняка была признана одной из худших композиций видеоигр всех времен. [70] [71] [72]

В 1998 году Capcom USA выпустила игру под лейблом PlayStation Greatest Hits .

В Северной Америке Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. была выпущена как загружаемая игра, доступная в PlayStation Network вскоре после ее запуска в ноябре 2006 года, [73] хотя игра рекламируется с оригинальной коробкой Director's Cut . В Японии и Европе оригинальная Director's Cut была вместо этого доступна в PlayStation Network.

Версия Game Boy Color

Версия игры для Game Boy Color , разработанная компанией Software House HotGen, должна была выйти в конце 1999 или начале 2000 года, пока Capcom не решила отменить этот проект, сославшись на низкое качество порта из-за ограниченных возможностей Game Boy. [74] Эта версия содержит все комнаты, заставки и почти все предметы, которые присутствовали в оригинальной версии для PlayStation. [75]

В январе 2012 года анонимный человек заявил, что у него есть картридж EPROM версии GBC, и запросил 2000 долларов, прежде чем он согласится выложить в сеть играбельный ROM. [76] Цель была достигнута в феврале, и файлы ROM, содержащие незавершённую сборку игры, впоследствии были выложены в сеть. [77]

Смертельная тишина

Порт Nintendo DS , Resident Evil: Deadly Silence , известный в Японии как Biohazard: Deadly Silence (バイオハザード デッドリーサイレンス, Baiohazādo Deddorī Sairensu ) , был выпущен в январе 2006 года в ознаменование десятой годовщины серии. Deadly Silence включает в себя «Classic Mode», оригинальную игру с минимальными улучшениями и поддержкой сенсорного экрана, и «Rebirth Mode», содержащий большее количество врагов и ряд новых головоломок, которые используют возможности платформы. Модели персонажей переделаны с лучшими текстурами и другой одеждой, а враги имеют более высокое качество детализации. Хотя графические изменения трудно заметить на двойном экране DS, их легче заметить на HD-эмуляторе. Также были добавлены эксклюзивные новые костюмы для Джилл, Криса и Ребекки. Пистолет и магнум игрока заменены моделями из ремейка 2002 года. Саундтрек до Director's Cut Dual Shock Ver. был восстановлен с помощью ремикса трека из альбома Original Soundtrack Remix игры, выпущенного в 1996 году.

Игра использует двойной экранный дисплей, верхний экран используется для отображения карты, а также оставшихся боеприпасов и здоровья игрока (определяется цветом фона); в то время как нижний экран отображает основное действие и может быть переключен для отображения инвентаря игрока. Версия DS также включает обновленную игровую механику: поворот на 180 градусов, представленный в Resident Evil 3: Nemesis , а также кнопку ножа и тактическую перезарядку из Resident Evil 4. Обновленные элементы управления применимы как к классическому, так и к возрожденному режимам. Как и в версии для ПК, анимацию дверей можно пропустить, а также кат-сцены. Кадры живого действия все еще были цензурированы, даже в японском релизе игры; однако сцена, показывающая отрубленную голову Кеннета, была сохранена. Геймплей и бои в остальном не цензурированы, что делает эту игру первой из 11 игр DS, когда-либо получивших рейтинг Mature 17+ по версии ESRB . [78]

В «Rebirth» добавлены новые головоломки, использующие сенсорный экран системы. Также добавлены последовательности «Knife Battle», рассматриваемые от первого лица, в которых игрок должен отбиваться от наступающих врагов, размахивая ножом с помощью стилуса. Одна конкретная головоломка требует от игрока реанимировать раненого товарища, дуя во встроенный микрофон. Игрок также может стряхивать врагов, используя сенсорный экран, выполняя атаку в ближнем бою.

Игра также включает поддержку беспроводной локальной сети для четырех игроков с двумя различными режимами многопользовательской игры. Первый — кооперативный режим, в котором каждый игрок должен помогать друг другу решать головоломки и вместе сбежать из особняка. Другой — соревновательный режим, в котором цель состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество очков среди всех игроков, уничтожив больше монстров, причем более сильные монстры приносят больше очков. Есть три игровых многопользовательских этапа и девять игровых персонажей.

Другие версии

В марте 2008 года Capcom Interactive Canada выпустила Resident Evil: Genesis , основанную на сюжете оригинальной игры. Она включает в себя только игру Джилл. Genesis была разработана с нуля как игра для мобильных телефонов и спроектирована для более эффективной работы с ограниченной схемой управления и размером экрана. Результатом стала игра, которая больше похожа на приключенческую головоломку, чем на игры survival horror, которые можно найти в консольных версиях. Игра набрала 7,8 из 10 баллов на IGN и оценку «A» на 1UP.com . [ требуется цитата ]

Прием

Оригинальная версия Resident Evil для PlayStation получила признание критиков, получив совокупный рейтинг 91 из 100 на Metacritic на основе восьми обзоров. [118] Среди тех, кто похвалил игру, был GameSpot , назвав ее «одной из тех редких игр, за которыми почти так же интересно наблюдать, как и играть в них». [100] Famitsu дала ей оценки 9, 10, 10 и 9 из 10, что в сумме составило 38 из 40. Это сделало ее одной из трех игр с самым высоким рейтингом в 1996 году, наряду с Super Mario 64 (которая набрала 39/40) и Tekken 2 (которая набрала 38/40). Resident Evil также была одной из десяти игр, получивших оценку Famitsu 38/40 или выше вплоть до 1996 года. [89] GamePro описал сюжетную линию и кинематографию как «в основном смехотворные», но посчитал, что «захватывающий темп» игрового процесса и тяжелая сложность как боя, так и головоломок делают игру фактически ужасающей. Они заверили читателей, что необычная система управления становится интуитивно понятной с практикой, и приветствовали реализм, привнесенный графикой и звуковыми эффектами. [124] Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly также прокомментировали реалистичную графику и звуки, а также похвалили выбор двух игровых персонажей. Sushi-X отметил, что «на первый взгляд может показаться, что это клон Alone in the Dark , но на самом деле это совершенно новый опыт». Марк Лефевр особенно отметил: «Элемент, который действительно захватывает игрока здесь — это страх. После обмена ударами с первым зомби вы быстро начнете сомневаться, стоит ли отказываться от любых неизведанных коридоров в особняке». [85]

Рецензент Next Generation сказал, что «игре удается быть такой же по-настоящему страшной, как хороший фильм ужасов — немалое достижение. Есть много вещей, которые работают с играми, которые настолько пугают... В этом случае, однако, прекрасная работа персонажей, жуткие и хорошо выполненные звуковые эффекты и правильная музыка в правильных местах — все это имеет тонкий, кумулятивный эффект...» Критикуя «смехотворные» диалоги и озвучку, он чувствовал, что они были перекрыты положительными аспектами игры. Он указал, что отсутствие действительно запутанных головоломок позволяет игре двигаться в хорошем темпе, а использование предварительно отрендеренных фонов позволило PlayStation обрабатывать гораздо более детализированных персонажей. [112] Ясухиро Хантер из Maximum заявил, что «игра обладает самой лучшей атмосферой из всех существующих игр [ sic ] — назвать игру, которая заставляет вас подпрыгивать так же сильно, как при встрече с вашей первой парой Цереберос в этой игре, было бы очень сложно». Он также похвалил высокую сложность головоломок, большую осторожность, требуемую в бою, 3D-графику и исключительно высокую ценность повторного прохождения. [109] Computer Gaming World дала более смешанный отзыв о версии для Windows, объяснив, что они «пытались возненавидеть ее за ее графическое насилие, безудержный сексизм, плохую озвучку и использование всех ужасных клише, однако... она на самом деле веселая». [125]

Версия Saturn также была очень хорошо принята. Хотя большинство отметило, что Capcom слишком долго перенесла Resident Evil на консоль (игра вышла на PlayStation уже больше года, а шумиха вокруг Resident Evil 2 , которая должна была выйти всего через несколько месяцев, уже нарастала), [84] [87] [110] [126] критики согласились, что игра по-прежнему столь же ошеломляющая, как и при первоначальном релизе, и была точно воссоздана для Saturn. [84] [87] [102] [110] [126] Computer and Video Games , например, прокомментировали, что «Со всеми разговорами о том, что Saturn уступает в этом отделе, качество [графики] невозможно превзойти. Все комнаты, враги и анимация практически идентичны». [84] GamePro , который дал ей те же оценки, что и версии для PlayStation (4,0 из 5 за управление и идеальные 5,0 за графику, звук и веселье), подытожил, что «было бы неплохо иметь ее на Saturn раньше, но это настолько близко к тому, о чем можно мечтать». [126] Sega Saturn Magazine сказал, что «сильное чувство ужаса, усиленное леденящей душу музыкой и жуткой тишиной... отличает Resident Evil от любой другой приключенческой игры, которую вы можете упомянуть». [110] Критики также широко хвалили эксклюзивный для Saturn режим Battle Mode. [84] [102] [110] [126]

Director 's Cut также был принят положительно, большинство критиков назвали расширенный режим и встроенную демоверсию Resident Evil 2 главными моментами. [101] [107] [127] Однако все четыре рецензента Electronic Gaming Monthly раскритиковали его, заявив, что нескольких изменений и демо-диска недостаточно, чтобы оправдать цену. [86]

Продажи

Resident Evil стала бестселлером в Японии, [128] Северной Америке, [129] и Европе, [130] включая Великобританию. [131] Вскоре после выпуска она стала самой продаваемой игрой для PlayStation в то время. [132] [133] В Японии было продано 1,016 миллиона копий игры в 1996 году [128], что сделало ее четвертой самой продаваемой игрой года, уступая только Pocket Monsters , Tekken 2 и Super Mario RPG . [134] За рубежом она возглавила чарты США и заняла второе место в чартах Великобритании. [135] В Соединенных Штатах игра была продана тиражом более 1 миллиона копий к началу сентября 1996 года, став системным продавцом для PlayStation и увеличив ее установочную базу в то время. [136] В Европе игра была продана тиражом 230 000 копий в первый день релиза, [136] а 21 500 продано в первые выходные в Великобритании, где это был один из самых быстро продаваемых релизов на CD до того времени. [137] Игра была продана по крайней мере более чем 300 000 копий в Европе к декабрю 1996 года. [130] [138]

К декабрю 1997 года было продано около 4 миллионов копий игры по всему миру, а общая сумма продаж составила более 200 000 000 долларов США (что эквивалентно 389 000 000 долларов США в 2023 году). [139] Согласно веб-сайту по связям с инвесторами Capcom , оригинальная версия Resident Evil была продана тиражом более 2,75 миллиона копий, в то время как версия Director's Cut (включая издание Dual Shock ) была продана дополнительно 2,33 миллиона копий. Все версии игры для PlayStation были проданы в общей сложности 5,08 миллиона копий по всему миру. [140]

Почести

Resident Evil была первой игрой, которую окрестили « survival horror » — термин, который она сама придумала для этого жанра. [141] В 1996 году журнал Next Generation поставил её на 91-е место в списке лучших игр всех времён , заявив, что она «успешно переопределила жанр, начавшийся с Alone in the Dark от Infogrames » . [129] В 1996 году GamesMaster поставил игру на 14-е место в своём списке «100 лучших игр всех времён». [142] В 2007 году Game Informer назвал оригинальную Resident Evil «одной из самых важных игр всех времён». [143] В 2012 году журнал Time назвал её одной из 100 величайших видеоигр всех времён. [144] В том же году игра была признана одной из лучших видеоигр всех времен по версии G4TV за то, что она «запустила одну из самых успешных серий в истории игр и подарила один из самых запоминающихся ужасов». [ 145] Resident Evil была включена в Всемирный зал славы видеоигр в 2024 году. [146]

В 2004 году читатели Retro Gamer проголосовали за Resident Evil как за 37-ю лучшую ретро-игру, а редакция назвала ее «одной из лучших игр в жанре ужасов из когда-либо существовавших» и добавила, что «полная шоков, сюрпризов и совершенно плохих диалогов из фильмов категории B , Resident Evil является игровым эквивалентом Night of the Living Dead ». [147] Она вошла в Книгу рекордов Гиннесса Gamer's Edition 2008 как «Худший игровой диалог из когда-либо существовавших». [148] Stuff оценил ее как 3-ю лучшую игру для PlayStation всех времен. [149]

Продолжения

Успех игры привел к появлению медиафраншизы , которая с тех пор разветвилась на комиксы, романы и новеллизации, звуковые драмы, неканоническую серию игровых фильмов и анимированных сиквелов к играм , а также на множество сопутствующих товаров, таких как фигурки. [150] Серия стала крупнейшей франшизой Capcom . События игры также были пересказаны в Resident Evil: The Umbrella Chronicles , первоначально выпущенной для Wii в 2007 году.

Новеллизация

Resident Evil: The Umbrella Conspiracyновеллизация игры, написанная SD Perry в 1998 году как первая книга в ее серии романов Resident Evil . Роман объединяет сценарии Джилл и Криса в одно повествование и включает всех пятерых главных героев (включая Барри, Ребекку и Вескера).

Книга также вольно обращается с некоторыми исходными материалами; наиболее заметным отличием является включение оригинального персонажа по имени Трент, инсайдера из корпорации Umbrella, который предоставляет Джилл информацию об особняке Спенсера до событий инцидента в особняке. Поскольку книга была написана за несколько лет до ремейка Nintendo GameCube, в новеллизации отсутствует присутствие Лизы Тревор в особняке. Тем не менее, книга ссылается на оригинальную версию журнала Джорджа Тревора из The True Story Behind Bio Hazard , а также на содержащийся в ней рассказ «Bio Hazard: The Beginning», в котором рассказывается об исчезновении друга Криса Редфилда, Билли Рэббитсона. Еще одним заметным отличием в романах является перемещение местоположения Раккун-Сити со Среднего Запада в Пенсильванию , по-видимому, примерно в часе езды от Нью-Йорка. В целом, несмотря на то, что книга была написана до реткона, представленного в ремейке Resident Evil и Resident Evil Zero , она по-прежнему сохраняет общее сходство с тем, во что история превратилась в начале 2000-х.

Переделать

В 2002 году Resident Evil была переделана для GameCube в рамках эксклюзивного соглашения между Capcom и Nintendo , которое охватывало три новые игры. Ремейк включает в себя множество новых игровых элементов, окружений и деталей истории, а также улучшенные визуальные эффекты и звук. [151] Позже игра была портирована для Wii в 2008 году. Ремастерированная версия ремейка с графикой высокой четкости была выпущена в виде загрузки для PlayStation 3 , PlayStation 4 , Windows , Xbox 360 , Xbox One в 2015 году, а затем для Nintendo Switch в 2019 году, с ограниченным тиражом версии для PlayStation 3, выпущенной в розницу в Японии. [152]

Культурное влияние

GameSpot включил Resident Evil в список 15 самых влиятельных видеоигр всех времен. Ей приписывают определение и популяризацию жанра survival horror . Ей также приписывают придание видеоиграм кинематографического направления с помощью заставок в стиле фильмов категории B. Однако ее вступление с живыми актерами было спорным; она стала одной из первых игр в жанре экшн, получивших рейтинг «Mature 17+» (M) от Entertainment Software Rating Board (ESRB), несмотря на то, что вступительная заставка была подвергнута цензуре в Северной Америке. [53] Chicago Tribune заявила, что она «произвела революцию» в играх в 1997 году . [153]

Resident Evil приписывают возрождение жанра зомби в популярной культуре с конца 1990-х годов, что привело к возобновлению интереса к фильмам о зомби в 2000-х годах. [154] [155] Resident Evil также сыграл важную роль в переходе жанра зомби от сверхъестественных тем к научным темам, используя науку для объяснения происхождения зомби. [156] В 2013 году Джордж Ромеро сказал, что именно видеоигры Resident Evil и The House of the Dead «больше, чем что-либо другое» популяризировали зомби в популярной культуре начала 21-го века. [157] [158] В интервью Huffington Post в 2015 году сценарист и режиссер Алекс Гарленд назвал оригинальную видеоигру Resident Evil основным источником вдохновения для своего сценария фильма ужасов 28 дней спустя (2002) и отметил, что первая игра Resident Evil возродила жанр зомби. [155] Звезда и соавтор фильма «Зомби по имени Шон » (2004) Саймон Пегг также приписывает оригинальной игре Resident Evil начало возрождения зомби в популярной культуре. [154] Создатель комиксов «Ходячие мертвецы » Роберт Киркман назвал Resident Evil своей любимой игрой про зомби, [159] в то время как режиссер телесериала «Ходячие мертвецы» Грег Никотеро приписывает Resident Evil и The House of the Dead знакомство с жанром зомби «целому поколению молодых людей, которые не росли, смотря «Ночь живых мертвецов» и «Рассвет мертвецов ». [160]

После того, как оригинальная видеоигра Resident Evil возродила интерес к жанру зомби, за ней последовали фильмы о зомби, такие как 28 дней спустя , Рассвет мертвецов (2004), Зомби по имени Шон , 28 недель спустя (2007), Zombieland (2009), Кокни против зомби (2012) и Война миров Z (2013), а также графические романы и телешоу на тему зомби, такие как Ходячие мертвецы и Возвращенные , [154] и книги, такие как Война миров Z (2006), Гордость и предубеждение и зомби (2009) и Тепло наших тел (2010). [161] Адаптации фильмов Resident Evil также стали самой кассовой серией фильмов, основанной на видеоиграх , после того как они собрали более 1 миллиарда долларов по всему миру. [162]

Примечания

  1. Портировано на Sega Saturn компанией Nextech [6]
  2. Приписано Мамору Самурагочи
  3. В Японии известна как Bio Hazard ( яп . :バイオハザード, Хепбёрн : Baio Hazādo ) . В оригинальной игре название писалось двумя словами, а не одним, как в Biohazard 2 и далее.
  4. ^ Миками называет фильм « Зомби» . В то время под этим названием вышло два фильма: фильм 1978 года режиссёра Джорджа А. Ромеро , более известный под названием «Рассвет мертвецов» , и фильм 1979 года режиссёра Лучио Фульчи . Более поздняя статья в GamePro , журнале, в котором Миками брал интервью, поясняет, что он имел в виду «Рассвет мертвецов» , а не фильм Фульчи.

Ссылки

Цитаты

  1. ^ "Releases and Masterings". PC Gamer . 17 сентября 1997 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 1998 г. Получено 5 декабря 2019 г.
    «Новые игры продолжают появляться на прилавках каждый день. Теперь доступны:...Resident Evil...»
  2. ^ "sega-europe.online". 2 декабря 1998 г. Архивировано из оригинала 2 декабря 1998 г. Получено 4 мая 2023 г.
  3. ^ Jastrzab, Jeremy (27 марта 2006 г.). "Updated Australian Release Lists, 27/03/2006". PALGN . Архивировано из оригинала 26 мая 2006 г. Получено 18 июля 2024 г.
  4. Миллер, Росс (18 января 2006 г.). «Resident Evil не совсем антиреволюционный». Engadget . Получено 18 июля 2024 г.
  5. ^ ab "Биоопасность". Famitsu (на японском). № 403. стр. 15.
  6. ^ "Продукты". Nex Entertainment Co., Ltd. Архивировано из оригинала 15 января 2012 г. Получено 14 ноября 2010 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  7. ^ "Форумы VGMdb - Просмотреть отдельное сообщение - TYCY-5511: BIO HAZARD SOUND TRACK REMIX". Vgmdb.net. 14 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 г. Получено 14 ноября 2013 г.
  8. ^ "Форумы VGMdb - Просмотреть отдельное сообщение - TYCY-5511: BIO HAZARD SOUND TRACK REMIX". Vgmdb.net. 20 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2014 г. Получено 14 ноября 2013 г.
  9. ^ "Production Studio 4" (на японском). Capcom Co., Ltd. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года.
  10. Staton, Rich (27 марта 2016 г.). «Resident Evil — 20 лет спустя». Eurogamer . Архивировано из оригинала 25 марта 2016 г. Получено 27 марта 2016 г.
  11. ^ ab Правдивая история биологической опасности (на японском языке). 25 июля 1997 г.
  12. ^ ab "Time Machine: Sweet Home". Компьютерные и видеоигры . 8 января 2011 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2011 г. Получено 10 апреля 2012 г.
  13. ↑ abcd Синдзи Миками, «Обитель зла» и источник игры ужасов. Архивировано 9 ноября 2017 г., на archive.today , Le Monde (10 октября 2014 г.).
  14. ^ ab Человек, который создал призраков и гоблинов: интервью с Токуро Фудзиварой. Архивировано 21 августа 2012 г. в Wayback Machine , ПРОДОЛЖЕНИЕ , том 12, 2003 г.
  15. ^ abcdefg Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях серии Архивировано 1 августа 2016 г. на Wayback Machine , GameSpot (22 марта 2016 г.)
  16. Джим Стерлинг (9 июня 2008 г.). «Страх 101: руководство для начинающих по выживанию в жанре ужасов». IGN . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 г. Получено 26 августа 2009 г.
  17. ^ "Top 11 Survival Horror Games: Sweet Home". UGO Networks . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2008 г. Получено 17 апреля 2009 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  18. ^ Макс Берт. "GOTW: Sweet Home". GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года . Получено 28 августа 2009 года .{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  19. ^ До Resident Evil, There Was Sweet Home, 1UP , 2012
  20. ^ Пинсоф, Аллистер (13 октября 2011 г.). «It Came from Japan! Sweet Home». Destructoid . Архивировано из оригинала 5 февраля 2015 г. Получено 24 февраля 2015 г.
  21. Kemps, Heidi (29 января 2016 г.). «Интервью: Кеничи Ивао, сценарист/планировщик/директор Capcom, Square-Enix, DeNA и Oriflamme | Gaming.moe». Gaming.moe . Получено 10 ноября 2021 г. .
  22. ^ abcd «Разработчики Resident Evil выплескивают свои кишки». Electronic Gaming Monthly . № 80. Ziff Davis . Март 1996. С. 60–61.
  23. ^ "Resident Evil изначально разрабатывалась для SNES". Game Informer . Архивировано из оригинала 21 января 2018 года . Получено 20 января 2018 года .
  24. ^ "Resident Evil Nearly Got its Start on the SNES". Nintendo Life . 5 декабря 2017 г. Архивировано из оригинала 21 января 2018 г. Получено 20 января 2018 г.
  25. ^ "Обитель зла: Ретроспектива". Играть . Февраль 2000.
  26. ^ "Creating Evil Incarnate: The Making of Resident Evil". GamePro . № 91. Апрель 1996. С. 32–33. Моим главным вдохновением был "Зомби ", известный итальянский фильм ужасов. Когда я посмотрел фильм, я был недоволен некоторыми поворотами сюжета и последовательностью действий. Я подумал: "Если бы я снимал этот фильм, я бы сделал то или это по-другому".
  27. ^ "Как создается зло". GamePro . № 113. Февраль 1998. С. 42.
  28. ^ ab "История Resident Evil: The Beginning - PlayStation Universe". Psu.com. Архивировано из оригинала 22 февраля 2013 г. Получено 11 августа 2013 г.{{cite web}}: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  29. ^ abc Что могло бы быть в Resident Evil Архивировано 2 февраля 2017 г., на Wayback Machine , Shacknews
  30. Resident Evil 7's Haunted Homecoming. Архивировано 26 января 2017 г. на Wayback Machine , Den of Geek.
  31. ^ abcd "Resident Evil 1 PSX - Beta / Concept". Неизвестно 64. 11 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 4 декабря 2013 г. Получено 26 августа 2013 г.
  32. ^ "More Capcom Cool Via Virgin". Компьютерные и видеоигры . № 169 (декабрь 1995 г.). 10 ноября 1995 г. стр. 12.
  33. ^ "Покупатели, будьте бдительны". GamePro . № 100. Январь 1997. С. 26.
  34. ^ ab "Capcom". Next Generation . № 17. Май 1996. С. 67–69.
  35. ^ "Отчет о Tokyo Game Show из Японии". Next Generation . № 30. Июнь 1997. С. 17.
  36. ^ ab "Resident Evil 1996 (Video Game) live-action actors". Блог Games and Movies. 4 октября 2015 г. Получено 11 марта 2024 г.
  37. ^ ab Reed, Philip J (2020). «В пасти безумия». В Дареме, Гейб (ред.). Resident Evil (первое изд.). Boss Fight Books. ISBN 978-1-940535-25-8. Получено 19 марта 2023 г. .
  38. ^ ab Reed, Philip J. (18 мая 2020 г.). "REactors". Noiseless Chatter . Архивировано из оригинала 19 января 2024 г. Получено 19 января 2024 г.
  39. ^ ab "RESIDENT EVIL - Original Cast Reunion & Interview - Chris Redfield, Barry Burton, Albert Wesker". YouTube. 24 августа 2022 г. Получено 11 марта 2024 г.
  40. ^ ab "Съёмки фильма Эндрю Саулло "Дневник хранителя: История биологической опасности" завершены". Кровавое отвращение. 30 октября 2023 г. Получено 11 марта 2024 г.
  41. ^ "Unlocking Jill Valentine: Resident Evil 1's Inezh reveal". NeoGAF. 30 августа 2024 г. Получено 13 октября 2024 г.
  42. ^ «Человек за банданой: забытая роль Джейсона Дурки в Resident Evil». Retro News. 2 октября 2024 г. Получено 13 октября 2024 г.
  43. ^ "RESIDENT EVIL 1 - ВСЕ ОРИГИНАЛЬНЫЕ АКТЕРЫ НАЙДЕНЫ - Крис, Джилл, Барри Ребекка, Джозеф, Вескер". YouTube. 2 октября 2024 г. Получено 13 октября 2024 г.
  44. ^ «Найден член Raccoon STARS Джозеф Фрост, Джейсон Дёрки подтверждает!». YouTube. 2 октября 2024 г. Получено 13 октября 2024 г.
  45. ^ Gjerde, Barry. "Narration Profile". Домашняя страница Barry Gjerde . Архивировано из оригинала 9 февраля 2005 г. Получено 19 января 2024 г.
  46. ^ "Интервью с Дином Харрингтоном (Проект Umbrella)". Проект Umbrella RE:Digest. 1 августа 2011 г. Получено 11 марта 2024 г.
  47. ^ "Entrevista com Barry Gjerde, дублядор Барри Бертона в первый раз Resident Evil (1996)" . База данных Resident Evil. 30 сентября 2015 года . Проверено 11 марта 2024 г.
  48. ^ "Линн Харрис". Crimson-Head.com. 30 октября 2022 г. Получено 12 марта 2024 г.
  49. Bio Hazard: Полный диск , в комплекте с Bio Hazard: Director's Cut Dual Shock Ver.
  50. ^ «Мы также записали японские голоса (для игры), а не только английские. От них отказались, потому что они были действительно отстойными». (英語だけでなくじつは日本語のボイズ収録も行なった。 カッコ悪かったのでボツに。 , Eigo dake de naku jitsu wa nihongo no boisu shūroku mo okonatta ) , «Правдивая история о биологической опасности» , стр. 157.
  51. ^ ab "GR Asks: Why was Biohazard renamed in Resident Evil? | GamesRadar". GamesRadar. 8 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2010 г. Получено 2 февраля 2010 г.
  52. Resident Evil: 1: 12 (апрель 1996), Marvel
  53. ^ ab "15 самых влиятельных видеоигр всех времен". GameSpot . 14 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 14 апреля 2010 г. Получено 11 августа 2013 г.
  54. Wildstorm FX ( col ) Resident Evil: The Official Comic Magazine , т. 1, № 1, стр. 18-19 (март 1998 г.). Wildstorm.
  55. ^ "Pre Aug. 96 Shipping". GamePen . Архивировано из оригинала 31 марта 1997 года . Получено 25 декабря 2023 года .
  56. ^ "Даты выпуска". Leicester Mercury . 20 июля 1996 г. стр. 16. Получено 25 декабря 2023 г. 16 августа // Resident Evil // (PlayStation)
  57. ^ "Диски + Диски". Staffordshire Newsletter . 16 августа 1996 г. стр. 72. Получено 25 декабря 2023 г. Resident Evil //Теперь в наличии
  58. Романо, Сал (26 июня 2024 г.). «Оригинальная Resident Evil уже доступна в GOG, Resident Evil 2 и Resident Evil 3: Nemesis выйдут скоро». Gematsu .
  59. ^ МакВертор, Майкл (26 июня 2024 г.). «Оригинальная Resident Evil выходит на ПК во всей своей неизданной красе». Polygon .
  60. ^ ab Klepek, Patrick (19 января 2015 г.). «Как первая Resident Evil подвергалась цензуре и изменялась с 1996 года». Kotaku . Gawker Media . Архивировано из оригинала 20 января 2015 г. . Получено 20 января 2015 г. .
  61. Наттер, Ли (сентябрь 1997 г.). «Зло приземлилось!». Sega Saturn Magazine . № 23. стр. 48–49 . Получено 4 ноября 2019 г.
  62. ^ abc Nutter, Lee (август 1997). «Hear No Evil See No Evil!». Sega Saturn Magazine . № 22. стр. 44–51 . Получено 25 ноября 2018 г.
  63. ^ "PlayStation Conversions Are Go!". Журнал Sega Saturn . № 21. Июль 1997. С. 6.
  64. "Resident Evil: The Director's Cut". GamePro . № 108. Сентябрь 1997. С. 54.
  65. ^ "Resident Evil Director's Cut: Когда говорят Director's Cut , имеют в виду именно это". Electronic Gaming Monthly . № 97. Ziff Davis . Август 1997. стр. 102.
  66. ^ ab "A Cut Above the Rest". Electronic Gaming Monthly . № 101. Ziff Davis . Декабрь 1997. стр. 26.
  67. Крофт, Лиам (13 июня 2022 г.). «PS1 Classic Resident Evil: Director's Cut Part of PS Plus Premium в США». Push Square . Получено 13 июня 2022 г.
  68. ^ Лаример, Тим (15 сентября 2001 г.). «Песни тишины: Маэстро видеоигровой музыки Самурагох не может слышать свою собственную работу». Время . Архивировано из оригинала 20 декабря 2010 г. Получено 1 сентября 2013 г.
  69. ^ "КОМПОЗИТОР-ПРИЗРАК: Японский "Бетховен" не умеет писать музыку и только притворяется глухим". Business Insider . 6 февраля 2014 г. Архивировано из оригинала 14 февраля 2014 г. Получено 6 февраля 2014 г.
  70. ^ Хуссейн, Тамур (7 апреля 2020 г.). «Фальшивый гений, который лгал миру и попался». GameSpot . Получено 3 марта 2021 г.
  71. Эван, Мур (24 июня 2016 г.). «Это, пожалуй, худшая песня в истории видеоигр». Unilad . Архивировано из оригинала 4 августа 2020 г. Получено 3 марта 2021 г.
  72. Ryckery, Dan (5 марта 2013 г.). «Худшая (и странная) музыка в истории игр». Game Informer . Архивировано из оригинала 8 марта 2013 г. Получено 3 марта 2021 г.
  73. ^ "Sony объявляет о загружаемых играх PS1 для PSP". Eurogamer . 21 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 29 сентября 2012 г.
  74. "Resident Evil Passes On". IGN . 23 марта 2000 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2007 г.
  75. "Resident Evil [GameBoy - Cancelled". Невиданный 64. 6 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2013 г. Получено 26 августа 2013 г.
  76. ^ "Resident Evil для Game Boy Color будет утек за $2000". Destructoid . 30 января 2012 г. Архивировано из оригинала 15 мая 2012 г. Получено 4 июля 2012 г.
  77. ^ "Невыпущенный Game Boy Color Port Of Resident Evil 1 ROM просочился в сеть". RetroCollect. 6 февраля 2012 г. Архивировано из оригинала 1 августа 2012 г. Получено 4 июля 2012 г.
  78. ^ Wommack, Lacey (18 января 2020 г.). «Все игры Nintendo DS, получившие рейтинг M». TheGamer . Получено 7 ноября 2023 г.
  79. Джеймс Милке (27 марта 2006 г.). «Обзор Resident Evil DS для DS с сайта 1UP.com». 1UP. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 г. Получено 26 августа 2011 г.
  80. ^ "Resident Evil (PC)". AllGame . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  81. ^ Зиглер, Адам. "Resident Evil Review". Allgame . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Получено 4 июня 2014 года .
  82. ^ Sutyak, Jonathan. "Resident Evil Review". Allgame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Получено 4 июня 2014 года .
  83. Компьютерные и видеоигры , выпуск 176, страницы 52-56. Архивировано 16 марта 2016 г., на Wayback Machine.
  84. ^ abcde Компьютерные и видеоигры , выпуск 191, стр. 64 Архивировано 11 марта 2016 г. на Wayback Machine
  85. ^ abc "Review Crew: Resident Evil". Electronic Gaming Monthly . № 82. Ziff Davis . Май 1996. стр. 30.
  86. ^ ab "Review Crew: Resident Evil: DC". Electronic Gaming Monthly . № 101. Ziff Davis . Декабрь 1997. стр. 206.
  87. ^ abc "Review Crew: Saturn Bomberman". Electronic Gaming Monthly . № 100. Ziff Davis . Ноябрь 1997. стр. 191.
  88. ^ "バイオハザード デッドリーサイレンス" . Famitsu.com. Архивировано из оригинала 19 января 2015 года . Проверено 19 января 2015 г.
  89. ^ ab "Famitsu Hall of Fame". Geimin . Архивировано из оригинала 4 февраля 2010 года . Получено 7 февраля 2012 года .
  90. ^ "バイオハザード" . Famitsu.com. Архивировано из оригинала 19 января 2015 года . Проверено 19 января 2015 г.
  91. ^ ab GameFan , том 4, выпуск 3 (март 1996), страницы 10 и 36-39
  92. GameFan , том 5, выпуск 11, страницы 24 и 129
  93. ^ "Resident Evil". Game Informer . Архивировано из оригинала 11 августа 1997 года . Получено 26 сентября 2015 года .
  94. Game Informer , выпуск 54 (октябрь 1997 г.), стр. 64.
  95. ^ "Resident Evil". Архивировано из оригинала 19 октября 2000 года . Получено 26 сентября 2015 года .
  96. ^ "Resident Evil". Архивировано из оригинала 6 июня 1997 года . Получено 26 сентября 2015 года .
  97. GamesMaster , выпуск 60 (октябрь 1997 г.), страницы 30-31.
  98. Грег Касавин (6 февраля 2006 г.). "Обзор Resident Evil: Deadly Silence, Обзор Resident Evil: Deadly Silence DS". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 августа 2011 г. Получено 26 августа 2011 г.
  99. Райан Мак Дональд (21 ноября 1997 г.). «Resident Evil Review, Resident Evil PC Review». GameSpot . Архивировано из оригинала 21 января 2016 г. Получено 6 января 2016 г.
  100. ^ ab "Resident Evil Review, Resident Evil PlayStation Review". GameSpot . 1 декабря 1996 г. Архивировано из оригинала 27 января 2015 г. Получено 6 января 2016 г.
  101. ^ ab "Resident Evil: Director's Cut (с Resident Evil 2 Demo) Review". GameSpot . 23 октября 1997 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2012 г.
  102. ^ abc Райан Макдональд (6 ноября 1997 г.). "Resident Evil Review, Resident Evil Saturn Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 12 января 2015 г. Получено 6 января 2016 г.
  103. Уильям Хармс (10 февраля 2006 г.). "GameSpy: Resident Evil: Deadly Silence". GameSpy. Архивировано из оригинала 27 декабря 2011 г. Получено 26 августа 2011 г.
  104. ^ "RIP PlayStation: Лучшее из 1995-2001". Hyper . № 90 (апрель 2001). 28 февраля 2001. стр. 44–51.
  105. Craig Harris (6 февраля 2006 г.). «Resident Evil: Deadly Silence – Nintendo DS Review at IGN». IGN . Архивировано из оригинала 19 ноября 2011 г. Получено 26 августа 2011 г.
  106. «Resident Evil – PlayStation Review at IGN». IGN . 25 ноября 1996 г. Архивировано из оригинала 6 июня 2011 г. Получено 26 августа 2011 г.
  107. ^ ab "Resident Evil: Director's Cut". IGN . 30 сентября 1997 г. Получено 25 апреля 2020 г.
  108. "Resident Evil". Entertainment Weekly . 20 мая 1996 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 26 сентября 2015 г.
  109. ^ ab Хантер, Ясухиро (июнь 1996). "Maximum Reviews: Resident Evil". Maximum: The Video Game Magazine . № 7. стр. 123.
  110. ^ abcde Nutter, Lee (сентябрь 1997). «Обзор: Resident Evil». Sega Saturn Magazine . № 23. стр. 74–75 . Получено 5 ноября 2019 г.
  111. ^ "32 bit Gamer's Guide". Next Generation . Июль 1996. Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Получено 26 сентября 2015 года .
  112. ^ ab "Bad to the Bone". Next Generation . № 17. Май 1996. С. 90.
  113. ^ "Resident Evil: Deadly Silence for DS". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 20 октября 2011 г. Получено 16 марта 2019 г.
  114. ^ "Resident Evil for PC". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 18 августа 2011 г. . Получено 26 августа 2011 г. .
  115. ^ "Resident Evil for PlayStation". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 25 сентября 2011 г. . Получено 26 августа 2011 г. .
  116. ^ "Resident Evil: Director's Cut для PlayStation". GameRankings . CBS Interactive . Получено 16 марта 2019 г. .
  117. ^ "Resident Evil: Deadly Silence for DS Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 24 декабря 2011 г. Получено 26 августа 2011 г.
  118. ^ ab "Resident Evil for PlayStation Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 11 января 2012 г. Получено 26 августа 2011 г.
  119. Electronic Gaming Monthly , выпуск 92 (март 1997 г.), стр. 91
  120. Electronic Gaming Monthly , выпуск 92 (март 1997 г.), страницы 82-90.
  121. GameFan , том 5, выпуск 2 (февраль 1997 г.), страницы 34-36.
  122. ^ "Capcom's Resident Evil признана лучшей игрой для PlayStation по версии потребителей". Business Wire . 11 августа 1997 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2018 г. Получено 11 сентября 2017 г.
  123. «Resident Evil: Deadly Silence». Nintendo Power . Апрель 2006. С. 82.
  124. Air Hendrix; Bruised Lee (апрель 1996 г.). «ProReview: Resident Evil». GamePro . № 91. С. 62–63.
  125. "Resident Evil". Computer Gaming World . Январь 1998.
  126. ^ abcd Человек в черном (декабрь 1997). "Saturn ProReview: Resident Evil". GamePro . № 111. стр. 176.
  127. Major Mike (декабрь 1997 г.). «PlayStation ProReview: Resident Evil: Director's Cut». GamePro . № 111. стр. 151.
  128. ^ ab "1996年のコンシューマーゲームソフトの売上" [Продажи программного обеспечения для потребительских игр, 1996]. Денгеки О (на японском языке). МедиаВоркс . Архивировано из оригинала 21 сентября 2001 года . Проверено 16 сентября 2021 г.
  129. ^ ab "91. Resident Evil". Next Generation . № 21 (сентябрь 1996). 20 августа 1996. стр. 38–9.
  130. ^ ab "Самые продаваемые игры PlayStation (1996) - Европа". Screen Digest . Screen Digest Limited. 1997. стр. 130.
  131. ↑ Таблица продаж PlayStation в Великобритании, проведенная институтом Гэллапа , октябрь 1996 г., опубликована в журнале Official UK PlayStation Magazine , выпуск 11.
  132. ^ "NG Alphas: NFL GameDay '97" . Следующее поколение . № 23. Ноябрь 1996. с. 92.
  133. ^ "GamePro - Issue 101 Volume 09 Number 02 (1997-02)(IDG Publishing)(US)". Февраль 1997. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Получено 19 января 2015 года .
  134. ^ "1996年 テレビゲームソフト 年間売上TOP100(ファミ通700号記事ベース)». supernova-novx.my.coocan.jp . Проверено 6 сентября 2024 г.
  135. ^ "Freeplay". Компьютерные и видеоигры . № 180 (ноябрь 1996). 9 октября 1996. стр. 1-16 (2-3).
  136. ^ ab "Растущие приспешники зла!". Компьютерные и видеоигры . № 179 (октябрь 1996 г.). 9 сентября 1996 г. стр. 9.
  137. ^ "Новости". Компьютерные и видеоигры . № 180 (ноябрь 1996). 9 октября 1996. С. 10.
  138. Screen Digest. Screen Digest . 1997. стр. 132. Несмотря на более ранний запуск в США, продажи игр для консолей следующего поколения уже можно довольно равномерно распределить между США и Европой: например, игры для PlayStation Tekken II и Crash Bandicoot были проданы тиражом 470 000 и 340 000 в США и 420 000 и 300 000 в Европе соответственно.
  139. Кэрриер, Ронда (10 сентября 1998 г.). Книга рекордов Гиннесса 1999 г. Guinness World Records Limited. стр. 170. ISBN 978-0-9652383-9-7.
  140. ^ "CAPCOM Platinum Titles". Capcom. 30 сентября 2011 г. Архивировано из оригинала 19 января 2012 г. Получено 25 января 2012 г.
  141. Джастин Спир и Клифф О'Нил. «История Resident Evil». GameSpot . Архивировано из оригинала 6 сентября 2008 г. Получено 17 апреля 2009 г.
  142. ^ "100 лучших игр всех времен" (PDF) . GamesMaster . № 44. Июль 1996. С. 77.
  143. ^ «Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective». Game Informer . № 174. Октябрь 2007. стр. 132.
  144. ^ "All-TIME 100 Video Games". Time . 15 ноября 2012 г. Архивировано из оригинала 16 ноября 2012 г. Получено 15 ноября 2012 г.
  145. ^ "100 лучших видеоигр всех времен #81 - Resident Evil –". G4tv.com. 11 июня 2012 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2013 г. Получено 11 августа 2013 г.
  146. Карпентер, Николь (9 мая 2024 г.). «SimCity, Resident Evil среди пяти номинантов на включение в Зал славы видеоигр 2024 года». Polygon . Получено 9 мая 2024 г.
  147. Retro Gamer 8, стр. 67.
  148. ^ "Guinness World Records: Gamer's Edition 2008 Review". Xbox.about.com. 10 апреля 2012 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 г. Получено 4 июля 2012 г.
  149. ^ StuffTV (26 декабря 2017 г.). "Stuff's Best Games Ever: The 25 Best PlayStation Games of All Time". Stuff . Архивировано из оригинала 2 апреля 2018 г. Получено 14 мая 2018 г.
  150. ^ «Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective». Game Informer . № 174. Октябрь 2007. С. 132–133.
  151. Шейн Саттерфилд (29 апреля 2002 г.). «Обзор Resident Evil, Обзор Resident Evil GameCube». GameSpot . Архивировано из оригинала 1 апреля 2014 г. Получено 6 января 2016 г.
  152. ^ "Этот Resident Evil HD Remaster Limited Edition предназначен только для Японии". Siliconera . 5 августа 2014 г. Архивировано из оригинала 11 января 2015 г. Получено 19 января 2015 г.
  153. Картер, Чип; Картер, Джонатан (2 января 1997 г.). «Для качества игры 1996 год был очень хорошим». Chicago Tribune . Получено 29 октября 2021 г.
  154. ^ abc Barber, Nicholas (21 октября 2014 г.). «Почему зомби все еще так популярны?». BBC . Получено 31 мая 2019 г.
  155. ^ ab Hasan, Zaki (10 апреля 2015 г.). "ИНТЕРВЬЮ: Режиссер Алекс Гарланд о фильме "Из машины"". Huffington Post . Получено 21 июня 2018 г.
  156. ^ Джонс, Таня Карина Пелл (15 апреля 2014 г.). «От некромантии к некротрофическому: влияние Resident Evil на происхождение зомби. Переход от сверхъестественного к науке». В Farghaly, Надин (ред.). Unraveling Resident Evil: Essays on the Complex Universe of the Games and Films . McFarland & Company . стр. 7–18. ISBN 978-0-7864-7291-8.
  157. Weedon, Paul (17 июля 2017 г.). "George A. Romero (интервью)". Paul Weedon . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 г. . Получено 2 июня 2019 г. .
  158. Дайвер, Майк (17 июля 2017 г.). «Gaming’s Greatest, Romero-Worthy Zombies». Vice . Получено 2 июня 2019 г. .
  159. Шуман, Сид (13 января 2009 г.). «Говорит Роберт Киркман: ​​создатель «Ходячих мертвецов» рассказывает о видеоиграх и зомби». PC World . Архивировано из оригинала 20 октября 2021 г. Получено 14 марта 2022 г.
  160. Хокинг, Скотт (24 сентября 2018 г.). «Интервью с Грегом Никотеро – Ходячие мертвецы». STACK . Получено 14 марта 2022 г. .
  161. ^ «Как «28 дней спустя» изменили жанр ужасов». The Hollywood Reporter . 29 июня 2018 г. Получено 31 мая 2019 г.
  162. Ривз, Бен (30 декабря 2011 г.). «Guinness World Records 2012 Gamer's Edition Preview». Game Informer . Архивировано из оригинала 6 января 2012 г. Получено 31 декабря 2011 г.

Библиография

Внешние ссылки

Медиа, связанные с Resident Evil на Wikimedia Commons