stringtranslate.com

Приложения виртуальной реальности

Астронавт НАСА и бортинженер 59-й экспедиции Кристина Кох надевает гарнитуру виртуальной реальности для исследования Vection, в котором изучается влияние микрогравитации на движение, ориентацию и восприятие расстояния астронавтом в 2019 году.

Существует множество приложений виртуальной реальности (VR). Приложения были разработаны в различных областях, таких как архитектурное и городское проектирование , промышленный дизайн , восстановительный опыт природы, здравоохранение и клиническая терапия , цифровой маркетинг и активизм , образование и обучение, инженерия и робототехника , развлечения , виртуальные сообщества , изобразительное искусство , наследие и археология , безопасность труда , а также социальные науки и психология .

Архитектура и городской дизайн

Одно из первых зафиксированных применений виртуальной реальности в архитектуре было в конце 1990-х годов, когда Университет Северной Каролины виртуально смоделировал Sitterman Hall, где располагался его факультет компьютерных наук. [1] Проектировщики носили гарнитуру и использовали ручной контроллер для имитации перемещения по виртуальному пространству. С помощью модели Autodesk Revit они могли «пройтись» по схеме. VR позволяет архитекторам лучше понимать детали проекта, такие как переход материалов, линии обзора или визуальные отображения напряжения стен, ветровых нагрузок , солнечного тепла или других инженерных факторов. [2] К 2010 году программы VR были разработаны для проектов по городской регенерации, планированию и транспорту. [3] Целые города были смоделированы в VR. [4]

Промышленный дизайн

Виртуальная реальность и искусственный интеллект используются такими автомобильными компаниями, как Porsche и BMW, для оптимизации своих производственных цепочек. [5] Разработчики программного обеспечения создают решения VR, чтобы пропустить избыточные этапы рабочего процесса проектирования и быстрее и точнее соответствовать ожиданиям конечного пользователя . [6] [ ненадежный источник? ]

Восстановительный опыт на природе

Пример виртуальной среды, ориентированной на природу, созданной с помощью движка рендеринга в реальном времени Unity.

Исследования воздействия природных сред показывают, как они могут помочь людям расслабиться, восстановить внимание и когнитивные функции, снизить стресс и стимулировать позитивное настроение. [7] [8] [9] Теория восстановления внимания и теория восстановления после стресса [10] объясняют механизмы, посредством которых природные среды виртуальной реальности могут привести к восстановлению ума. [11] Это контрастирует с городской средой, которая, как было показано, менее восстанавливающая. [12]

Технология погружения в виртуальную реальность способна воссоздать правдоподобные восстановительные природные впечатления, используя видеоматериалы в формате 360 градусов или среды, созданные с помощью 3D-рендеринга в реальном времени, часто разработанные с использованием игровых движков, таких как Unreal Engine или Unity . Это полезно для пользователей, которые не могут получить доступ к определенным зонам, например, для пожилых людей или жителей домов престарелых, которые сталкиваются с физическими ограничениями или осложнениями. [13]

Здравоохранение и медицина

VR применяется в широком спектре медицинских областей, включая медицинское образование, обучение, хирургию и диагностическую помощь для медицинского персонала. Для медицинских работников, исследуя сгенерированные компьютером трехмерные (3D), мультимедийные сенсорные среды в реальном времени, будь то реалистичные или искусственные, они могут получить практические знания, которые могут быть использованы в клинической практике. [14] Для пациентов VR может использоваться для хирургии, реабилитации и обучения для облегчения медицинских симптомов и лечения заболеваний. [15] [16] VR начала появляться в реабилитации в 2000-х годах.

Обучение для медицинских работников

VR все чаще используется для обучения медицинских работников, особенно хирургов, предоставляя реалистичные симуляторы хирургии , которые воспроизводят реальные сценарии. Эти инструменты позволяют проводить практическую практику в безопасной среде, улучшая точность и навыки без рисков, связанных с реальными пациентами. [17] [18]

С ростом COVID-19 в 2020 году возможности для клинического обучения и образования значительно сократились из-за нехватки клинических преподавателей и необходимости установления социальной дистанции путем избегания личного взаимодействия. [19] Однако в последние годы наблюдается всплеск финансирования, поэтому многие учреждения разработали симуляции для обучения своих студентов-медиков. В частности, в области диабета исследование под названием DEVICE (Diabetes Emergencies: Virtual Interactive Clinical Education) позволило неспециализированным клиникам пройти обучение, чтобы они могли лучше выявлять и лечить пациентов с диабетом. [20]

Благодаря VR начинающие хирурги имеют возможность практиковать сложные операции, не заходя в операционную. [21] Исследования показывают, что врачи, которые проходят симуляции VR, значительно улучшили свою ловкость и производительность в операционной, чем контрольные группы. [22] [23] [24] [25] Стажеры могут использовать реальные инструменты и видеооборудование для практики в симуляционных операциях. [26] Благодаря революции в возможностях вычислительного анализа полностью иммерсивные модели VR в настоящее время доступны в обучении нейрохирургии. Вставка вентрикулостомических катетеров, эндоскопические и эндоваскулярные симуляции используются в учебных центрах нейрохирургической ординатуры по всему миру. Эксперты рассматривают обучение VR как неотъемлемую часть учебной программы будущей подготовки нейрохирургов. [26]

Хирургия, терапия и реабилитация пациентов

VR может создавать трехмерное изображение анатомии конкретного пациента, что позволяет хирургам заранее планировать операцию. [27] Первая совместная операция в виртуальной реальности была успешно проведена в июне 2022 года в Бразилии детским хирургом Нуром Уль Овасом Джилани из больницы Грейт-Ормонд-стрит в Лондоне. Операция по разделению сиамских близнецов была проведена совместно в «комнате виртуальной реальности» доктором Джилани и доктором Габриэлем Муфарреем, заведующим отделением детской хирургии в Instituto Estadual do Cerebro Paulo Niemeyer в Бразилии. [28] [29]

Терапия воздействием виртуальной реальности (VRET) является формой терапии воздействием для лечения тревожных расстройств , таких как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) и фобии . Исследования показали, что при сочетании VRET с поведенческой терапией у пациентов наблюдается уменьшение симптомов. [30] [31] В некоторых случаях пациенты больше не соответствовали критериям DSM-V для ПТСР. [32]

Виртуальная реальность также была протестирована в области терапии поведенческой активации (BA). Терапия BA побуждает пациентов менять свое настроение, внося позитивные действия в свою повседневную жизнь. [33] Из-за отсутствия доступа к обученным поставщикам, физических ограничений или финансовых причин многие пациенты не могут посещать терапию BA. [33] Исследователи пытаются преодолеть эти проблемы, предоставляя терапию BA через виртуальную реальность, позволяя пациентам, особенно пожилым людям, заниматься деятельностью, которую они не смогли бы посещать без VR. Возможно, так называемые «протоколы VR, вдохновленные BA», могут улучшить настроение, удовлетворенность жизнью и вероятность депрессии . [ 33]

Терапия виртуальной реальности была разработана, чтобы помочь людям с психозом и агорафобией справиться с избеганием внешней среды. В терапии пользователи надевают гарнитуру, а виртуальный персонаж дает психологические советы и направляет их, когда они исследуют симулированную среду (например, кафе или оживленную улицу). Национальный институт здравоохранения и совершенствования медицинской помощи (NICE) оценивает терапию, чтобы выяснить, следует ли рекомендовать ее Национальной службе здравоохранения (NHS). [34] [35]

Еще одной упомянутой областью терапии виртуальной реальности является лечение расстройств пищевого поведения и расстройств образа тела. Люди могут создавать свой собственный образ тела, имея субъекта, воплощающего аватары с различными характеристиками. С помощью этого люди могут практиковаться в управлении этими стрессовыми ситуациями и моделировать и практиковать, например, поход в магазин за продуктами или наблюдение за собственным телом в зеркале. [36] По словам Миттала Химани, «терапия отвлечения виртуальной реальности предоставляет пациентам много уровней взаимодействия, позволяя использовать множество чувств, тем самым побуждая их погружаться в опыт виртуального мира. Чем выше погружение пользователя, тем больше внимания он уделяет виртуальному миру и меньше внимания другим сигналам боли. Исследование с использованием виртуальной реальности в качестве отвлекающего вмешательства было проведено в 2 сеанса в течение 8 недель с 28 участниками». [37]

Захватывающая среда виртуальной реальности, используемая для мотивации пожилых людей регулярно заниматься спортом, проезжая по тропе и исследуя окружающую природу.

Иммерсивная VR может мотивировать к занятиям спортом малоподвижных пользователей, применима в реабилитационных центрах или домах престарелых, повышая качество жизни и независимость пользователей за счет увеличения физической активности. [13] [38] В частности, некоторые компании и исследователи адаптируют VR для фитнеса, мотивируя физиотерапию или занятия спортом, либо путем контекстуализации, например, езды на велосипеде через опыт на основе VR (см. изображение справа), [13] либо с помощью геймификации для поощрения занятий спортом. [39] [40] . Иммерсивная VR также оказалась полезной для лечения острой боли, исходя из теории, что она может отвлекать людей, уменьшая их ощущения боли. [41] [42] [43] [44]

Исследования показали, что у пациентов с деменцией, прошедших терапию виртуальными воспоминаниями , наблюдалось снижение частоты возникновения симптомов, связанных с деменцией. [45] Терапия виртуальными воспоминаниями создает виртуальную среду, адаптированную для пациента, что позволяет ему легче вспоминать старые воспоминания, что может улучшить общее качество жизни.

Однако для некоторых заболеваний, таких как болезнь Паркинсона , отсутствуют доказательства его преимуществ по сравнению с другими методами реабилитации. [46] Обзор эффективности зеркальной VR-терапии и робототехники, проведенный в 2018 году, не выявил существенных преимуществ. [47]

Помимо прямого использования VR в терапии, медицинские исследователи также используют VR для изучения различных состояний, например, исследователи использовали VR для изучения того, как люди с социальной тревожностью учатся и принимают решения. В конечном итоге, исследователи стремятся лучше понять медицинские состояния, чтобы улучшить медицинское вмешательство и терапию. [33]

Цифровой маркетинг

Виртуальная реальность представляет собой возможность и альтернативный канал для цифрового маркетинга . Корпорация International Data Corporation ожидала увеличения расходов на дополненную реальность (AR) и виртуальную реальность, прогнозируя совокупный годовой темп роста в 198% с 2015 по 2020 год. Ожидалось, что доходы вырастут до 143,3 млрд долларов в 2020 году. [48] [49] Прогнозировалось, что глобальные расходы на цифровую рекламу увеличатся до 335,5 млрд долларов к 2020 году. [50] [51] Исследование 2015 года показало, что 75% компаний из списка Forbes «Самые ценные бренды мира» разработали опыт виртуальной реальности или дополненной реальности. [52] Хотя виртуальная реальность не так широко распространена среди потребителей по сравнению с другими формами цифровых медиа , [53] многие компании инвестировали в виртуальную реальность. Некоторые компании внедрили виртуальную реальность для улучшения совместной работы на рабочем месте. [54]

VR может представлять трехмерное интерактивное изображение высокой четкости. [55] Преимущества маркетинга VR были обнаружены Су и Ли с помощью лабораторных экспериментов: с интерфейсом VR эмоции участников были вовлечены, а их знание продукта и отношение к продукту заметно возросли. [56] Оба исследования указывают на возросшее желание приобретать продукты, продаваемые с помощью VR. Однако эти преимущества показали минимальную окупаемость инвестиций (ROI). [52] Су и Ли обнаружили, что продукты, в первую очередь воспринимаемые через слух и зрение (но не другие чувства), получают больше пользы от маркетинга VR. [55]

Реклама, которая появляется во время использования VR ( прерывающий маркетинг [51] ), может считаться навязчивой. [53] Потребители могут выбирать, хотят ли они принимать рекламу. [57] Чтобы смягчить это, организации могут потребовать от пользователя загрузить мобильное приложение перед началом использования их VR-кампании. [58]

Некоммерческие организации использовали VR, чтобы приблизить потенциальных сторонников к далеким социальным, политическим и экологическим проблемам с помощью захватывающих способов, которые невозможны с традиционными медиа. Панорамные виды конфликта в Сирии [58] и личные встречи с тиграми , созданными с помощью компьютерной графики (CGI), в Непале [59] — вот некоторые примеры.

Ритейлеры могут использовать VR, чтобы показать, как продукт будет смотреться в домах потребителей. [60] Потребители, просматривающие цифровые фотографии продуктов, могут виртуально вращать продукт, чтобы рассмотреть его сбоку или сзади.

Архитектурно-дизайнерские фирмы могут позволить клиентам осмотреть виртуальные модели предлагаемых или существующих зданий для продвижения своего продукта, заменив масштабные модели или планы этажей моделями виртуальной реальности. [61]

Образование и обучение

Фотография студента, использующего проект NICE — образовательную систему виртуальной реальности 1990-х годов.

VR используется для того, чтобы помочь учащимся развивать навыки без реальных последствий неудачи, что особенно полезно в сферах, где есть вопросы жизни и смерти. Конкретное устройство, используемое для предоставления опыта VR, будь то мобильный телефон или настольный компьютер, по-видимому, не влияет на образовательные преимущества, получаемые учащимся. [62]

В недавних тематических исследованиях подход к обучению с использованием VR приводит не только к лучшему пониманию, но и к более высокому удовлетворению среди людей. Количество ошибок может быть уменьшено, а время выполнения определенных задач может быть сокращено. [63]

Все больше компаний полагаются на виртуальную реальность при адаптации сотрудников. [64] Адаптация с использованием VR дешевле и эффективнее по сравнению с традиционным обучением, поскольку не требует демонстрационного оборудования. [65]

Аэрокосмическая и автомобильная подготовка

NASA использует технологию VR уже несколько десятилетий, [66] наиболее заметным из которых является использование иммерсивной VR для подготовки астронавтов перед полетами. Моделирование VR включает воздействие рабочей среды с невесомостью, обучение выходу в открытый космос [67] [68] и использование инструментов с использованием недорогих макетов инструментов. [69]

Симуляторы полета — это еще одна форма обучения в виртуальной реальности. Они могут варьироваться от полностью закрытого модуля до компьютерных мониторов, обеспечивающих точку зрения пилота. [70] Симуляторы вождения могут обучать водителей танков основам, прежде чем позволять им управлять реальным транспортным средством. [71] Аналогичные принципы применяются в симуляторах вождения грузовиков для специализированных транспортных средств, таких как пожарные машины. Поскольку эти водители часто имеют ограниченные возможности для получения реального опыта, обучение в виртуальной реальности предоставляет дополнительное время для обучения. [72]

Среднее и высшее образование

Очки, напечатанные на 3D-принтере, созданные с помощью VR.

Иммерсивная VR может использоваться в качестве инструмента в классах средней школы, чтобы помочь ученикам учиться и погружаться в свой предмет. [73] Иммерсивная VR использовалась для интерактивного обучения учеников как по гуманитарным предметам, таким как история [74], так и по предметам STEM, таким как физика . [75] В некоторых школах были созданы лаборатории VR, чтобы предоставить ученикам иммерсивный опыт VR, ориентированный на конкретные результаты учебной программы и предмет. [75] С помощью таких средств VR, как Google Cardboard , учителя также преподавали иностранные языки в классе. [73] Эти несколько примеров демонстрируют некоторые из применений VR в классах средней школы.

На уровне колледжей виртуальная реальность также применяется для улучшения образования студентов по основным предметам, таким как естественные науки, география [76] и история [77] .

Медицинское образование

Технология виртуальной реальности может использоваться для обучения медицинских работников [78] , как подробно описано ранее в этой статье.

Военная подготовка

Морские пехотинцы США из 2-го батальона 8-го полка морской пехоты изучают сценарий во время демонстрации совместных возможностей технологии Future Immersive Training Environment (FITE) в лагере Лежен в 2010 году.

В 1982 году Томас А. Фернесс III представил Военно-воздушным силам США рабочую модель своего виртуального летного симулятора, Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). [ необходима цитата ] Вторая фаза его проекта, которую он назвал «Super Cockpit», добавила графику высокого разрешения (на тот момент) и отзывчивый дисплей. [79] Соединенное Королевство использует VR в военной подготовке с 1980-х годов. [80] Вооруженные силы США анонсировали Dismounted Soldier Training System в 2012 году. [81] Она была названа первой полностью иммерсивной военной системой виртуальной реальности. [82]

Виртуальные учебные среды, как утверждается, повышают реалистичность при минимизации затрат, [83] [84] [85] например, за счет экономии боеприпасов. [83] В 2016 году исследователи из Исследовательской лаборатории армии США сообщили, что обратная связь инструктора необходима для виртуального обучения. Виртуальное обучение использовалось для общевойсковой подготовки и обучения солдат тому, когда стрелять. [86]

Военные программы, такие как Battle Command Knowledge Systems (BCKS) и Advanced Soldier Sensor Information and Technology (ASSIST), были предназначены для содействия развитию виртуальных технологий. [83] Описанные цели инициативы ASSIST заключались в разработке программного обеспечения и носимых датчиков для солдат для улучшения осведомленности о поле боя и сбора данных. [87] Исследователи заявили, что эти программы позволят солдату обновлять свою виртуальную среду по мере изменения условий. [83] Virtual Battlespace 3 (VBS3, преемник более ранних версий под названием VBS1 и VBS2) является широко используемым военным учебным решением, адаптированным из коммерческого готового продукта. [88] Live, Virtual, Constructive – Integrated Architecture (LVC-IA) является военной технологией США, которая позволяет нескольким учебным системам работать вместе для создания интегрированной учебной среды. Сообщалось, что основными применениями LVC-IA были живое обучение, виртуальное обучение и конструктивное обучение. В 2014 году версия LVC-IA 1.3 включала VBS3. [89]

Обучение в горнодобывающей промышленности

Многие несчастные случаи на шахтах можно объяснить неадекватной или недостаточной подготовкой. [90] С помощью обучения в виртуальной реальности можно имитировать воздействие реальной рабочей среды, избежав при этом сопутствующего риска. [90]

Спортивная подготовка

Гарнитуры виртуальной реальности использовались при тренировках спортсменов, например, в американском футболе , когда игрок Джейден Дэниелс использовал систему виртуальной реальности Cognilize в Университете штата Луизиана и Вашингтонском командном клубе . [91] [92]

Инженерное дело и робототехника

В середине-конце 1990-х годов данные 3D -систем автоматизированного проектирования (САПР) взяли верх, когда видеопроекторы, 3D-отслеживание и компьютерные технологии позволили использовать их в средах VR. Появились очки с активным затвором и многоповерхностные проекционные устройства. VR использовалась в автомобильной, аэрокосмической и наземной транспортной промышленности, а также в производстве оригинального оборудования . VR помогает в прототипировании , сборке, обслуживании и эксплуатационных сценариях. Это позволяет инженерам из разных дисциплин испытать свой дизайн. Инженеры могут просматривать мост, здание или другую конструкцию под любым углом. [93] Моделирование позволяет инженерам проверять устойчивость своей конструкции к ветру, весу и другим факторам. [94]

Кроме того, VR может управлять роботами в системах телеприсутствия , телеуправления и телеробототехники . [95] [96] VR использовалась в экспериментах, которые изучают, как роботы могут быть использованы в качестве интуитивно понятного человеческого пользовательского интерфейса . [42] Другим примером являются дистанционно управляемые роботы в опасных средах. [42]

Smart Manufacturing (SmartMFG), также называемое Industry 4.0, представляет собой новейшее достижение в производственных технологиях, объединяющее автоматизацию и обмен данными. По данным Национального института стандартов и технологий (NIST), SmartMFG включает в себя полностью интегрированные системы совместного производства, которые в режиме реального времени реагируют на изменяющиеся требования и условия. [97] По своей сути SmartMFG включает в себя киберфизические системы (CPS) и Интернет вещей ( IoT ) для бесшовного соединения данных на разных этапах производственного процесса. Развитие 3D-печати в сочетании с SmartMFG позволяет производить уникальные, экономически эффективные продукты без увеличения времени выполнения заказа. Внедрение технологий дополненной реальности еще больше улучшает SmartMFG, предоставляя инструменты для взаимодействия человека и машины (HMI). Устройства дополненной реальности обеспечивают повышение безопасности и снижают физические требования к работникам на производственных предприятиях, направляя пользователей в виртуальной среде. Эта технология облегчает проектирование и настройку продуктов в рамках SmartMFG, увеличивая сложность взаимодействия и поддерживая системы ручного ввода данных (MDI). [98]

Развлечение

Видеоигры

Мужчина играет в видеоигру виртуальной реальности на Tokyo Game Show 2018.

Первые коммерческие гарнитуры виртуальной реальности для игр были выпущены в начале-середине 1990-х годов. К ним относятся Virtual Boy , iGlasses, Cybermaxx и VFX1 Headgear . С 2010 года коммерческие гарнитуры для игр в виртуальной реальности включают Oculus Rift , HTC Vive и PlayStation VR . [99] Samsung Gear VR является примером устройства на базе телефона. [100]

Другие современные примеры VR для игр включают Wii Remote , Kinect и PlayStation Move / PlayStation Eye , все из которых отслеживают и отправляют движения игрока в игру. Многие устройства дополняют VR контроллерами или тактильной обратной связью. [101] Были выпущены VR-специфичные и VR-версии популярных видеоигр.

Кино

Фильмы, созданные для VR, позволяют зрителям просматривать сцены в формате 360 градусов . Это может включать использование VR-камер для создания интерактивных фильмов и сериалов. [102] [103] Производители порнографии используют VR, как правило, для порно в стиле POV. [104] [105] В 2015 году Disney был одним из первых, кто включил 360-градусный контент в популярную культуру, используя камеру Nokia OZO для съемок 360-градусных видеороликов для «Книги джунглей» (фильм 2016 года) и создания VR-контента. [106]

Матч за звание чемпиона мира по шахматам 2016 года между Магнусом Карлсеном и Сергеем Карякиным рекламировался как «первый в любом виде спорта, который будет транслироваться в формате 360-градусной виртуальной реальности». [107] Однако 17 сентября 2016 года состоялась VR-трансляция с участием Оклахомы , принимающей Университет штата Огайо . [108] [109] Телетрансляции (которые использовали примерно 180-градусное вращение, а не 360, необходимые для полноценной VR) были доступны через платные приложения для смартфонов и головные дисплеи.

Музыка

VR может позволить людям виртуально посещать концерты, [110] [111] эти VR-концерты могут быть улучшены с помощью обратной связи от сердцебиения пользователя и мозговых волн. [112] VR также может использоваться для музыкальных клипов [113] и визуализации музыки или визуальных музыкальных приложений. [114] [115] Технологии иммерсивного звука, такие как Nokia OZO , могут создать иммерсивный опыт прослушивания. с помощью отслеживания головы и точной направленности звука. [116]

Семейные развлекательные центры

В 2015 году американские горки и тематические парки начали включать VR, чтобы сопоставить визуальные эффекты с тактильной обратной связью. The Void — тематический парк в Плезант-Гроув, штат Юта, который предлагает аттракционы VR, стимулирующие несколько чувств. [117] В марте 2018 года была запущена водная горка VR с использованием водонепроницаемой гарнитуры. [118]

Виртуальные сообщества

Большие виртуальные сообщества сформировались вокруг социальных виртуальных миров , к которым можно получить доступ с помощью технологий VR. Популярные примеры включают VRChat , Rec Room и AltspaceVR , а также социальные виртуальные миры, которые изначально были разработаны без поддержки VR, например Roblox .

Изящные искусства

«Кожа мира. Фотосафари в стране войны» - Морис Бенаюн , Жан-Батист Баррьер , Инсталляция виртуальной реальности (1997).

Дэвид Эм был первым художником, создавшим виртуальные миры с возможностью навигации в 1970-х годах. [119] Его ранние работы были выполнены на мэйнфреймах в Information International, Inc. , Jet Propulsion Laboratory и California Institute of Technology . Джеффри Шоу с Legible City в 1988 году и Мэтт Малликан с Five into One в 1991 году были одними из первых, кто выставил сложные произведения искусства в виртуальной реальности.

Virtopia была первым произведением искусства VR, премьера которого состоялась на кинофестивале. Созданная художником и исследователем Жаклин Форд Мори совместно с исследователем Майком Гослином, она дебютировала на Флоридском кинофестивале 1992 года . Более проработанная версия проекта появилась на Флоридском кинофестивале 1993 года. [120] [121] Другие художники, исследовавшие ранний художественный потенциал VR в 1990-х годах, включают Джеффри Шоу , Ульрике Габриэль , Шар Дэвис , Морис Бенаюн , Knowbotic Research , Ребекку Аллен и Перри Хоберман . [122]

Первым канадским фестивалем фильмов виртуальной реальности стал Международный фестиваль виртуальной и дополненной реальности FIVARS , основанный в 2015 году Керамом Малицки-Санчесом . [123] В 2016 году была реализована первая польская программа виртуальной реальности The Abakanowicz Art Room — она документировала художественный офис Магдалены Абаканович , созданный Ярославом Пияровским и Павлом Коморовским. [124] Некоторые музеи начали делать часть своего контента доступной в виртуальной реальности, включая Британский музей [125] и Гуггенхайм . [126]

Great Paintings VR [127] — это полностью иммерсивный музей виртуальной реальности в Steam . Он предоставляет более 1000 известных картин из разных музеев по всему миру. [128]

Наследие и археология

Виртуальная реальность позволяет воссоздавать объекты культурного наследия. [129] Объекты могут быть ограничены или не иметь доступа для общественности, [130] например, пещеры, поврежденные или разрушенные сооружения или чувствительные среды, которые закрыты, чтобы дать им возможность восстановиться после чрезмерного использования. [131]

Первое использование VR в приложении по сохранению наследия произошло в 1994 году, когда музей предоставил посетителям интерактивную «прогулку» по 3D-реконструкции замка Дадли в Англии, каким он был в 1550 году. Она состояла из управляемой компьютером системы на основе лазерного диска, разработанной инженером Колином Джонсоном. Система была представлена ​​на конференции, проведенной Британским музеем в ноябре 1994 года. [132]

Охрана труда

VR имитирует реальные рабочие места для целей охраны труда и техники безопасности (OSH). Например, в рабочих сценариях некоторые части машины движутся сами по себе, в то время как другие могут перемещаться людьми-операторами. Перспектива, угол обзора, акустические и тактильные свойства изменяются в зависимости от того, где стоит оператор и как он или она двигается относительно окружающей среды.

Виртуальная реальность может использоваться в целях охраны труда для:

Социальные науки и психология

Виртуальная реальность предлагает социологам и психологам экономически эффективный инструмент для изучения и воспроизведения взаимодействий в контролируемой среде. Она позволяет человеку воплощать аватар. «Воплощение» другого существа представляет собой иной опыт, чем простое представление себя кем-то другим. [135] Исследователи использовали погружение для изучения того, как цифровые стимулы могут изменять человеческое восприятие, эмоции и физиологические состояния, и как они могут изменять социальные взаимодействия , в дополнение к изучению того, как цифровое взаимодействие может вызывать социальные изменения в физическом мире.

Изменение восприятия, эмоций и физиологических состояний

Исследования рассматривали, как форма, которую мы принимаем в виртуальной реальности, может влиять на наше восприятие и действия. Одно исследование предположило, что воплощение тела ребенка может привести к тому, что объекты будут восприниматься как гораздо большие, чем в противном случае. [136] Другое исследование показало, что белые люди, которые воплощали форму темнокожего аватара, выполняли задание по игре на барабанах в более разнообразном стиле, чем в противном случае. [137]

Исследования, изучающие восприятие, эмоции и физиологические реакции в VR, предполагают, что виртуальные среды могут изменять то, как человек реагирует на раздражители. Например, виртуальный парк в сочетании влияет на уровень тревожности субъектов. [138] Аналогично, имитация вождения через темные области в виртуальном туннеле может вызывать страх. [139] Было показано, что социальное взаимодействие с виртуальными персонажами вызывает физиологические реакции, такие как изменения частоты сердечных сокращений и гальванические реакции кожи. [140]

Исследования показывают, что сильное присутствие может способствовать эмоциональному отклику, и этот эмоциональный отклик может еще больше усилить чувство присутствия. [138] Аналогичным образом, перерывы в присутствии (или потеря чувства присутствия) могут вызывать физиологические изменения. [140] [ необходимо разъяснение ]

Понимание предубеждений и стереотипов

Исследователи использовали воплощенную перспективу VR, чтобы оценить, может ли изменение саморепрезентации человека помочь в снижении предвзятости в отношении определенных социальных групп. Однако природа любой связи между воплощением и предвзятостью еще не определена. Люди, которые воплощали пожилых людей, продемонстрировали значительное снижение негативных стереотипов по сравнению с людьми, воплощающими молодых людей. [141] Аналогичным образом, светлокожие люди, помещенные в темные аватары, показали снижение своей неявной расовой предвзятости. [142] Однако другие исследования показали, что люди, принимающие форму черного аватара, имели более высокий уровень неявной расовой предвзятости в пользу белых после выхода из виртуальной среды. [135]

Исследование базовых умственных способностей

Одной из самых общих способностей, необходимых для повседневной жизни, является пространственное познание , которое включает в себя ориентацию, навигацию и т. д. Виртуальная реальность стала бесценным инструментом, особенно в области ее исследования, поскольку она позволяет проверять действия субъектов в среде, которая является одновременно очень захватывающей и контролируемой.

Кроме того, новейшие дисплеи, устанавливаемые на голову, также позволяют реализовать отслеживание взгляда , что обеспечивает ценную информацию о когнитивных процессах, например, с точки зрения внимания. [143]

Содействие процессу человеческого переживания горя

Начиная с начала 2020-х годов виртуальная реальность также обсуждалась как технологический инструмент, который может поддерживать процесс скорби людей, основанный на цифровых воссозданиях умерших людей. В 2021 году эта практика привлекла особое внимание СМИ после южнокорейского телевизионного документального фильма, в котором скорбящей матери предлагалось взаимодействовать с виртуальной копией ее умершей дочери. [144] Впоследствии ученые обсуждали несколько потенциальных последствий таких усилий, включая ее потенциал для содействия адаптивному траурному поведению, а также множество связанных с этим этических проблем. [145] [146]

Препятствия

По состоянию на 1997 год укачивание по -прежнему является серьезной проблемой для виртуальной реальности, вызванной задержкой между движением и обновлением изображения на экране. Пользователи часто сообщают о дискомфорте, например, одно исследование сообщило, что все 12 участников жаловались по крайней мере на два побочных эффекта, в то время как трое были вынуждены отказаться от участия из-за сильной тошноты и головокружения. [147]

Наряду с укачиванием пользователи также могут отвлекаться на новое технологическое оборудование. Исследование показало, что когда VR была включена в лабораторную среду, студенты чувствовали себя более вовлеченными в концепцию, но усваивали меньше информации из-за нового отвлекающего фактора. [148]

Кроме того, пользователи виртуальной реальности «удаляют» себя из своей физической среды. Это создает риск того, что пользователь испытает несчастный случай во время перемещения. Российское информационное агентство ТАСС сообщило о смерти от использования VR в 2017 году, когда 44-летний мужчина «споткнулся и врезался в стеклянный стол, получил ранения и скончался на месте от потери крови». [149] Считается, что это первая смерть от использования VR. [150] Кроме того, погружение в виртуальный мир может потенциально привести к социальной изоляции, что может снизить позитивный настрой и усилить гнев. Некоторые исследователи полагают, что поведение пользователей в виртуальной реальности может иметь длительное психологическое воздействие, когда они возвращаются в физический мир. [151] [152]

Философ Дэвид Пирс утверждает, что даже с самой сложной виртуальной реальностью «нет никаких доказательств того, что наше субъективное качество жизни в среднем значительно превзойдет качество жизни наших предков охотников-собирателей». По словам Пирса, без генетического перепрограммирования механизмов отрицательной обратной связи мозга человек возвращается к своему базовому уровню счастья или неблагополучия , который определяется его генами и историей жизни. Таким образом, он утверждает, что виртуальная реальность, как и любое другое «чисто экологическое улучшение», не может сама по себе обеспечить устойчивый уровень повышенного счастья. [153] [154] [155]

Ссылки

  1. ^ Барлоу, Джон Перри (1990). «Бытие в небытии: виртуальная реальность и пионеры киберпространства». Electronic Frontiers Foundation . Архивировано из оригинала 20-01-2016.
  2. ^ «Виртуальная революция: как виртуальная реальность может улучшить дизайн для архитектора и клиента». 17 апреля 2019 г.
  3. ^ Рудавски, С. (2010). Виртуальные среды как техно-социальные представления: исследование случая виртуального Западного Кембриджа, в CAADRIA2010: Новые рубежи, 15-я Международная конференция по исследованиям в области компьютерного архитектурного проектирования в Азии, под ред. Бхарата Дейва, Эндрю Ай-кана Ли, Нин Гу и Хён-Джуна Пака, стр. 477-486
  4. ^ «Как виртуальная реальность революционизирует градостроительство». www.digitalistmag.com . Архивировано из оригинала 2022-08-10 . Получено 2019-08-30 .
  5. ^ "Industry 4.0 and the Automotive Industry". www.assemblymag.com . Архивировано из оригинала 2021-11-03 . Получено 2021-11-03 .
  6. ^ «Проектирование в стиле «Индустрия 4.0»: что это значит для моего рабочего процесса проектирования?». flyingshapes . 2021-10-27 . Получено 2021-11-11 .
  7. ^ Depledge, MH; Stone, RJ; Bird, WJ (2011). «Могут ли естественные и виртуальные среды использоваться для улучшения здоровья и благополучия человека?». Environmental Science & Technology . 45 (11): 4660–4665. Bibcode : 2011EnST...45.4660D. doi : 10.1021/es103907m. PMID  21504154.
  8. ^ Уайт, М.; Смит, А.; Хамфрис, К.; Пал, С.; Снеллинг, Д.; Депледж, М. (2010). «Голубое пространство: важность воды для предпочтений, аффекта и оценок восстановительной способности природных и построенных сцен». Журнал экологической психологии . 30 (4): 482–493. doi :10.1016/j.jenvp.2010.04.004.
  9. ^ Каплан, С. (1995). «Восстановительные преимущества природы: к интегративной структуре». Журнал экологической психологии . 16 (3): 169–182. doi :10.1016/0272-4944(95)90001-2. S2CID  4993000.
  10. ^ Ульрих, RS (1983). "Эстетическая и аффективная реакция на природную среду". Поведение и природная среда . Springer, Бостон, Массачусетс. стр. 85-125. doi :10.1007/978-1-4613-3539-9_4. ISBN 978-1-4613-3541-2.
  11. ^ Альсина Юрнет, Иван (2022). «Продвижение релаксации с помощью виртуальной реальности». Relax VR . Получено 28 июня 2024 г.
  12. ^ Берман, МГ (2008). «Когнитивные преимущества взаимодействия с природой». Психологическая наука . 19 (12): 1207–1212. doi :10.1111/j.1467-9280.2008.02225.x. PMID  19121124.
  13. ^ abc Bruun-Pedersen, JR; Serafin, S.; Busk Kofoed, L. (2016). «Проект восстановительной виртуальной среды для улучшения реабилитации в домах престарелых». Журнал исследований виртуальных миров . 9 (3): 1–24. doi : 10.4101/jvwr.v9i3.7224 (неактивен 28.09.2024).{{cite journal}}: CS1 maint: DOI неактивен по состоянию на сентябрь 2024 г. ( ссылка )
  14. ^ Kyaw, Bhone Myint; Saxena, Nakul; Posadzki, Pawel; Vseteckova, Jitka; Nikolaou, Charoula Konstantia; George, Pradeep Paul; Divakar, Ushashree; Masiello, Italo; Kononowicz, Andrzej A.; Zary, Nabil; Car, Lorainne Tudor (2019-01-22). «Виртуальная реальность для медицинского образования: систематический обзор и метаанализ, проведенный Digital Health Education Collaboration». Журнал медицинских интернет-исследований . 21 (1): e12959. doi : 10.2196/12959 . hdl : 10356/85870 . PMC 6362387. PMID  30668519 . 
  15. ^ Ланьи, Сесилия Сик (2006), Ичалкаранье, Н.; Ичалкаранье, А.; Джейн, Л.С. (ред.), «Виртуальная реальность в здравоохранении», Интеллектуальные парадигмы для вспомогательного и профилактического здравоохранения , Исследования в области вычислительного интеллекта, т. 19, Берлин, Гейдельберг: Springer, стр. 87–116, doi :10.1007/11418337_3, ISBN 978-3-540-31763-0, получено 2023-12-04
  16. ^ Хейр, Кристофер М.; Мюллер, Дэйв Дж.; Шерер, Марсия Дж. (2020-12-22). Виртуальная реальность в здравоохранении и реабилитации. CRC Press. ISBN 978-1-000-31995-8.
  17. ^ Макклой, Рори; Стоун, Роберт (2001). «Наука, медицина и будущее: виртуальная реальность в хирургии». BMJ: British Medical Journal . 323 (7318): 912–915. doi : 10.1136/bmj.323.7318.912. ISSN  0959-8138. JSTOR  25468186. PMC 1121442. PMID  11668138 . 
  18. ^ Педрам, Шива; Кеннеди, Грейс; Санзоне, Сал (2024-01-12). «Оценка пригодности виртуальной реальности как средства обучения для студентов-медиков». Виртуальная реальность . 28 (1): 15. doi :10.1007/s10055-023-00912-x. ISSN  1434-9957.
  19. ^ Гох П., Сандарс Дж., 2020, «Видение использования технологий в медицинском образовании после пандемии COVID-19», MedEdPublish, 9, [1], 49
  20. ^ Маллик, Ритвика; Патель, Маянк; Аткинсон, Бен; Кар, Парта (01.07.2021). «Изучение роли виртуальной реальности в поддержке клинического обучения диабету — пилотное исследование». Журнал «Наука и технологии диабета» . 16 (4): 844–851. doi : 10.1177/19322968211027847. ISSN  1932-2968. PMC 9264436. PMID 34210183  . 
  21. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зане; Райкос, Афанасиос; Стерлинг, Аллан (2017-11-01). «Эффективность виртуальной и дополненной реальности в медицинских науках и медицинской анатомии» (PDF) . Anatomical Sciences Education . 10 (6): 549–559. doi :10.1002/ase.1696. ISSN  1935-9780. PMID  28419750. S2CID  25961448.
  22. ^ Seymour, Neal E.; Gallagher, Anthony G.; Roman, Sanziana A.; O'Brien, Michael K.; Bansal, Vipin K.; Andersen, Dana K.; Satava, Richard M. (октябрь 2002 г.). «Обучение в виртуальной реальности повышает эффективность работы операционной: результаты рандомизированного двойного слепого исследования». Annals of Surgery . 236 (4): 458–63, обсуждение 463–4. doi :10.1097/00000658-200210000-00008. PMC 1422600. PMID  12368674 . 
  23. ^ Ahlberg, Gunnar; Enochsson, Lars; Gallagher, Anthony G.; Hedman, Leif; Hogman, Christian; McClusky III, David A.; Ramel, Stig; Smith, C. Daniel; Arvidsson, Dag (2007-06-01). «Обучение в виртуальной реальности на основе навыков значительно снижает частоту ошибок у резидентов во время их первых 10 лапароскопических холецистэктомий». The American Journal of Surgery . 193 (6): 797–804. doi :10.1016/j.amjsurg.2006.06.050. PMID  17512301.
  24. ^ Colt, Henri G.; Crawford, Stephen W.; Galbraith III, Oliver (2001-10-01). «Виртуальная реальность моделирования бронхоскопии*: революция в процедурном обучении». Chest . 120 (4): 1333–1339. doi :10.1378/chest.120.4.1333. ISSN  0012-3692. PMID  11591579.
  25. ^ Larsen, CR, Oestergaard, J., Ottesen, BS, и Soerensen, JL «Эффективность обучения с использованием виртуальной реальности при лапароскопии: систематический обзор рандомизированных исследований». Acta Obstetricia et Gynecologica Scandinavica . 2012; 91: 1015–1028
  26. ^ ab Alaraj, Ali; Lemole, MichaelG; Finkle, JoshuaH; Yudkowsky, Rachel; Wallace, Adam; Luciano, Cristian; Banerjee, PPat; Rizzi, SilvioH; Charbel, FadyT (2011). «Обучение виртуальной реальности в нейрохирургии: обзор текущего состояния и будущих приложений». Surgical Neurology International . 2 (1): 52. doi : 10.4103/2152-7806.80117 . PMC 3114314. PMID  21697968 . 
  27. ^ «Система виртуальной реальности помогает хирургам и успокаивает пациентов». Stanford Medicine . 23 февраля 2017 г.
  28. ^ МакКаллум, Шиона (2022-08-01). «Сиамские близнецы разделены с помощью виртуальной реальности». BBC News . Получено 2022-08-08 .
  29. ^ Сулиман, Адела (2022-08-03). «Хирурги используют методы виртуальной реальности для разделения сиамских близнецов». The Washington Post . Получено 2022-08-08 .
  30. ^ Регер, Грег М.; Холлоуэй, Кевин М.; Кэнди, Колетт; Ротбаум, Барбара О.; Дифеде, Джоанн; Риццо, Альберт А.; Гам, Грегори А. (2011-02-01). «Эффективность терапии воздействия виртуальной реальности для военнослужащих активной службы в военной психиатрической клинике». Журнал травматического стресса . 24 (1): 93–96. doi :10.1002/jts.20574. ISSN  1573-6598. PMID  21294166.
  31. ^ Гонсалвес, Ракель; Педрозо, Ана Люсия; Коутиньо, Эвандро Силва Фрейре; Фигейра, Иван; Вентура, Паула (27 декабря 2012 г.). «Эффективность экспозиционной терапии виртуальной реальности при лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор». ПЛОС ОДИН . 7 (12): e48469. Бибкод : 2012PLoSO...748469G. дои : 10.1371/journal.pone.0048469 . ISSN  1932-6203. ПМЦ 3531396 . ПМИД  23300515. 
  32. ^ Difede, JoAnn; Hoffman, Hunter G. (2002-12-01). «Терапия воздействия виртуальной реальности при посттравматическом стрессовом расстройстве Всемирного торгового центра: отчет о случае». Cyberpsychology & Behavior . 5 (6): 529–535. doi :10.1089/109493102321018169. ISSN  1094-9313. PMID  12556115. S2CID  2986683.
  33. ^ abcd "Medical Virtual Reality". Лаборатория виртуального человеческого взаимодействия Стэнфордского университета . 20 февраля 2020 г. Получено 20 ноября 2020 г.
  34. ^ Freeman, Daniel; Lambe, Sinéad; Kabir, Thomas; Petit, Ariane; Rosebrock, Laina; Yu, Ly-Mee; Dudley, Robert; Chapman, Kate; Morrison, Anthony; O'Regan, Eileen; Aynsworth, Charlotte; Jones, Julia; Murphy, Elizabeth; Powling, Rosie; Galal, Ushma (2022-05-01). «Автоматизированная терапия виртуальной реальности для лечения агорафобического избегания и дистресса у пациентов с психозом (gameChange): многоцентровое, параллельно-групповое, одностороннее слепое, рандомизированное, контролируемое исследование в Англии с анализом медиации и модерации». The Lancet Psychiatry . 9 (5): 375–388. doi :10.1016/s2215-0366(22)00060-8. ISSN  2215-0366. PMC 9010306. PMID  35395204 . 
  35. ^ «Виртуальная реальность может помочь людям с психозом и агорафобией». NIHR Evidence . 20 июля 2023 г. doi :10.3310/nihrevidence_59108. S2CID  260053713.
  36. ^ Халбиг, Андреас; Бабу, Сурадж К.; Гаттер, Ширин; Латощик, Марк Эрих; Брукамп, Кирстен; фон Маммен, Себастьян (2022). «Возможности и проблемы виртуальной реальности в здравоохранении - опрос экспертов в предметной области». Границы виртуальной реальности . 3 . дои : 10.3389/frvir.2022.837616 . ISSN  2673-4192. В данной статье использован текст из этого источника, доступный по лицензии CC BY 4.0.
  37. ^ Миттал, Химани (2023-08-25), «Применение виртуальной реальности в здравоохранении», Иммерсивная виртуальная и дополненная реальность в здравоохранении , Бока-Ратон: CRC Press, стр. 50–62, doi :10.1201/9781003340133-3, ISBN 978-1-003-34013-3
  38. ^ Каппен, Деннис Л.; Мирза-Бабаи, П.; Накке, Леннарт Э. (2019). «Физическая активность пожилых людей и игры-тренажеры: систематический обзор». Международный журнал взаимодействия человека и компьютера . 35 (2): 140–167. doi : 10.1080/10447318.2018.1441253. S2CID  59540792.
  39. ^ Ким, Мири (21 августа 2016 г.). «Приложения виртуальной реальности призваны сделать упражнения менее утомительными». Tyler Morning Telegraph . стр. A1, A11.
  40. ^ Фарич, Нуша; Поттс, Генри У. У.; Хон, Адриан; Смит, Ли; Ньюби, Кэти; Степто, Эндрю; Фишер, Эби (2019). «Чего хотят игроки в виртуальные игры-упражнения: тематический анализ обзоров в Интернете». Журнал медицинских интернет-исследований . 21 (9): e13833. doi : 10.2196/13833 . PMC 6754685. PMID  31538951 . 
  41. ^ Голд, Джеффри И.; Белмонт, Кэтрин А.; Томас, Дэвид А. (август 2007 г.). «Нейробиология ослабления боли в виртуальной реальности». CyberPsychology & Behavior . 10 (4): 536–544. doi :10.1089/cpb.2007.9993. PMID  17711362. S2CID  14018643.
  42. ^ abc Gulrez, Tauseef; Hassanien, Aboul Ella (2012). Достижения в области робототехники и виртуальной реальности . Берлин: Springer-Verlag. стр. 275. ISBN 978-3-642-23362-3.
  43. ^ Шарар, Сэм Р.; Миллер, Уильям; Тили, Обриана; Солтани, Мэриам; Хоффман, Хантер Г.; Дженсен, Марк П.; Паттерсон, Дэвид Р. (17.03.2017). «Применение виртуальной реальности для лечения боли у пациентов с ожогами». Expert Review of Neurotherapeutics . 8 (11): 1667–1674. doi : 10.1586/14737175.8.11.1667. ISSN  1473-7175. PMC 2634811. PMID  18986237 . 
  44. ^ Ли, Анджела; Монтаньо, Зораш; Чен, Винсент Дж; Голд, Джеффри И (2017-03-17). «Виртуальная реальность и управление болью: текущие тенденции и будущие направления». Управление болью . 1 (2): 147–157. doi :10.2217/pmt.10.15. ISSN  1758-1869. PMC 3138477. PMID 21779307  . 
  45. ^ Рехман, Арфа (2021-08-27). «Как виртуальная реальность может трансформировать уход за больными деменцией». AIXR . Получено 2022-06-13 .
  46. ^ Dockx, Kim (2016). «Виртуальная реальность для реабилитации при болезни Паркинсона». База данных систематических обзоров Cochrane . 2016 (12): CD010760. doi :10.1002/14651858.CD010760.pub2. PMC 6463967. PMID  28000926 . 
  47. ^ Дарбуа, Нелли; Гийо, Альбен; Пинсо, Николя (2018). «Добавляют ли робототехника и виртуальная реальность реальный прогресс в реабилитационную зеркальную терапию? Обзорный обзор». Исследования и практика реабилитации . 2018 : 6412318. doi : 10.1155/2018/6412318 . PMC 6120256. PMID  30210873 . 
  48. ^ Ширер, Майкл; Торкиа, Маркус (27 февраля 2017 г.). «Прогноз мировых расходов на дополненную и виртуальную реальность достигнет 13,9 млрд долларов в 2017 году, согласно IDC». International Data Corporation . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 г. . Получено 16 марта 2018 г. .
  49. ^ «По данным IDC, в 2019 году мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность превысят 20 миллиардов долларов». www.businesswire.com . 2018-12-06 . Получено 2019-07-02 .
  50. ^ "Расходы на цифровую рекламу во всем мире с 2015 по 2020 год (в миллиардах долларов США)". Statista . 1 октября 2016 г. Получено 15 марта 2018 г.
  51. ^ ab Chaffey, Dave; Ellis-Chadwick, Fiona (2016). Цифровой маркетинг . Университет Лафборо: Pearson. стр. 11,44. ISBN 978-1-292-07761-1.
  52. ^ ab Deflorian, Adam (15 августа 2016 г.). «Как виртуальная реальность может произвести революцию в цифровом маркетинге». Forbes . Получено 17 марта 2018 г. .
  53. ^ ab Matia, Alexa (17 июня 2016 г.). «Что означает рост виртуальной реальности для маркетологов». Convinceandconvert . Получено 2 марта 2018 г. .
  54. ^ "10 удивительных применений виртуальной реальности". ReadWrite . 2018-11-08 . Получено 2019-07-02 .
  55. ^ ab Suh, Kil-Soo; Lee, Young Eun (1 декабря 2005 г.). «Влияние виртуальной реальности на потребительское обучение: эмпирическое исследование». MIS Quarterly . 29 (4): 673, 680, 681, 691. doi :10.2307/25148705. JSTOR  25148705.
  56. ^ Киркпатрик, Дэвид (15 марта 2012 г.). «Маркетинг 101: Что такое конверсия?». Блог Marketingsherpa . Получено 17 марта 2018 г. Момент , в который получатель маркетингового сообщения выполняет желаемое действие.
  57. ^ Райан, Дамиан (3 ноября 2016 г.). Понимание цифрового маркетинга: маркетинговые стратегии для вовлечения цифрового поколения . Лондон: Kogan Page Limited. стр. 29. ISBN 978-0-7494-7843-8.
  58. ^ ab "Юнисеф 360". Юнисеф 360 . Юнисеф. 2016 . Получено 2 марта 2018 .
  59. ^ "Tiger Experience: Adopt a Tiger". Всемирный фонд дикой природы . Получено 18 марта 2018 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  60. ^ Кирснер, Скотт (5 мая 2016 г.). «Добавление уровня реальности в онлайн-шопинг». The Boston Globe . Получено 23 мая 2016 г.
  61. ^ "CG Garage Podcast #61 | Shane Scranton – IrisVR – Chaos Group Labs". labs.chaosgroup.com . Архивировано из оригинала 2016-03-07 . Получено 2016-02-26 .
  62. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Стирлинг, Аллан (29.11.2017). «Устройства виртуализации для обучения студентов: сравнение виртуальной реальности на настольном компьютере (Oculus Rift) и на мобильном устройстве (Gear VR) в медицинском и медицинском образовании». Australasian Journal of Educational Technology . 33 (6). doi : 10.14742/ajet.3840 . ISSN  1449-5554.
  63. ^ Салах, Башир; Абиди, Мустуфа; Миан, Сайед; Крид, Мохаммед; Альхалефа, Хишам; Абдо, Али (11 марта 2019 г.). «Инженерное образование на основе виртуальной реальности для повышения устойчивости производства в Промышленности 4.0». Устойчивость . 11 (5): 1477. doi : 10.3390/su11051477 .
  64. ^ Фэйд, Лорн (3 января 2019 г.). «Как сегодняшние компании внедряют виртуальную и дополненную реальность». Forbes . Получено 20 ноября 2020 г. .
  65. ^ "Lufthansa schult Flugbegleiter mit Datenbrillen und VR" [Lufthansa обучает бортпроводников умным очкам и VR] (на немецком языке). WirtschaftsWoche. Deutsche Presse-Agentur . 2 апреля 2019 года . Проверено 19 ноября 2020 г. .
  66. ^ "NASA демонстрирует миру свой 20-летний эксперимент виртуальной реальности для подготовки астронавтов: внутренняя история - TechRepublic". TechRepublic . Получено 15.03.2017 .
  67. ^ Джеймс, Пол (2016-04-19). «Взгляд на систему подготовки астронавтов в гибридной реальности NASA на базе HTC Vive – Дорога к виртуальной реальности». Дорога к виртуальной реальности . Получено 2017-03-15 .
  68. ^ «Как НАСА использует виртуальную и дополненную реальность для обучения астронавтов». Unimersiv . 2016-04-11 . Получено 2017-03-15 .
  69. ^ Гринстейн, Цви (1 августа 2016 г.). «Подготовка астронавтов в гибридной реальности поможет НАСА подготовить астронавтов». Официальный блог NVIDIA . Получено 19 ноября 2020 г.
  70. ^ Dourado, Antônio O.; Martin, CA (2013). «Новая концепция динамического имитатора полета, часть I». Aerospace Science and Technology . 30 (1): 79–82. Bibcode : 2013AeST...30...79D. doi : 10.1016/j.ast.2013.07.005.
  71. ^ «Как работают военные приложения виртуальной реальности». 2007-08-27.
  72. ^ "Nieuws Pivo en VDAB Bundelen Rijopleiding Vrachtwagens" . Хет Ньюсблад. 13 ноября 2013 года . Проверено 22 мая 2014 г.
  73. ^ ab Huang, Hsiu-Ling; Hwang, Gwo-Jen; Chang, Ching-Yi (2019-12-15). «Учимся быть писателем: подход на основе сферической видеовиртуальной реальности для поддержки написания описательных статей на курсах китайского языка в старших классах». British Journal of Educational Technology . 51 (4): 1386–1405. doi :10.1111/bjet.12893. ISSN  0007-1013. S2CID  213492861.
  74. ^ Калверт, Джеймс; Абадиа, Родора (декабрь 2020 г.). «Влияние погружения студентов университетов и старших классов в образовательные линейные повествования с использованием технологии виртуальной реальности». Компьютеры и образование . 159 : 104005. doi : 10.1016/j.compedu.2020.104005. S2CID  224966659.
  75. ^ ab Холли, Майкл; Пиркер, Йоханна ; Реш, Себастьян; Бретчу, Сандра; Гутл, Кристиан (2021-04-01). «Проектирование VR-опытов — ожидания от преподавания и обучения в VR». Образовательные технологии и общество . 24 (2): 107–120.
  76. ^ Седлак, Михал; Шашинка, Ченек; Стахон, Зденек; Хмелик, Иржи; Долежал, Милан (18 октября 2022 г.). «Совместное и индивидуальное изучение географии в иммерсивной виртуальной реальности: исследование эффективности». ПЛОС ОДИН . 17 (10): e0276267. Бибкод : 2022PLoSO..1776267S. дои : 10.1371/journal.pone.0276267 . ISSN  1932-6203. ПМЦ 9578614 . ПМИД  36256672. 
  77. ^ Гриффит, Кристен (13 сентября 2021 г.). «Carroll Community College использует виртуальную реальность для улучшения обучения, от путешествий по кровеносной системе до путешествий в далекие места». baltimoresun.com/maryland/carroll . Получено 06.11.2021 .
  78. ^ Кюн, Бриджит М. (2018). «Виртуальная и дополненная реальность изменила медицинское образование». JAMA . 319 (8): 756–758. doi :10.1001/jama.2017.20800. PMID  29417140.
  79. ^ Чешер, Крис (1994). «Колонизация виртуальной реальности: построение дискурса виртуальной реальности». Cultronix. Архивировано из оригинала 2016-03-04.
  80. ^ «Как VR тренирует идеального солдата». Wareable . Получено 2017-03-16 .
  81. ^ "DSTS: Первая иммерсивная виртуальная система обучения введена в эксплуатацию". Армия США . Получено 16.03.2017 .
  82. ^ «Виртуальная реальность используется для обучения солдат в новом учебном симуляторе». Армия США. Август 2012 г.
  83. ^ abcd Шуфельт, младший, JW (2006) "Видение будущего виртуального обучения". В Virtual Media for Military Applications (стр. KN2-1 – KN2-12). Труды совещания RTO-MP-HFM-136, основной доклад 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно по адресу: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp Архивировано 13 июня 2007 г. на Wayback Machine
  84. ^ Смит, Роджер (2010-02-01). «Долгая история игр в военной подготовке». Моделирование и игры . 41 (1): 6–19. doi :10.1177/1046878109334330. ISSN  1046-8781. S2CID  13051996.
  85. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Голдиез, Брайан; Рабело, Луис (01.01.2017). «Структура определения окупаемости инвестиций в обучение на основе симуляции в здравоохранении». ЗАПРОС: Журнал организации, предоставления и финансирования здравоохранения . 54. doi : 10.1177/0046958016687176. ISSN  0046-9580. PMC 5798742. PMID 28133988  . 
  86. ^ Максвелл, Дуглас (2016-07-17). «Применение виртуальных сред для обучения навыкам пехотных солдат: мы делаем это неправильно». Виртуальная, дополненная и смешанная реальность . Конспект лекций по информатике. Том 9740. С. 424–432. doi :10.1007/978-3-319-39907-2_41. ISBN 978-3-319-39906-5.
  87. ^ «Оценка технологий и показатели производительности для датчиков, носимыми солдатами, для оказания помощи» BA Weiss, C Schlenoff, M Shneier, A Virts - Семинар по показателям производительности для интеллектуальных систем, 2006 г.
  88. ^ "Bohemia Interactive Simulations". bisimulations.com . Получено 22.08.2018 .
  89. ^ "STAND-TO!". www.army.mil . Получено 22-08-2018 .
  90. ^ ab van Wyk, Etienne; de ​​Villiers, Ruth (2009). «Приложения виртуальной реальности для обучения в горнодобывающей промышленности». Труды 6-й Международной конференции по компьютерной графике, виртуальной реальности, визуализации и взаимодействию в Африке . С. 53–63. doi :10.1145/1503454.1503465. hdl : 10500/13155 . ISBN 978-1-60558-428-7. S2CID  3330351.
  91. ^ Льюис, Алек (8 декабря 2023 г.). «Немецкий VR „авиасимулятор“, стоящий за сезоном 2023 года квотербека LSU Джейдена Дэниелса уровня Heisman» . The Athletic . Архивировано из оригинала 11 апреля 2024 г. . Получено 14 апреля 2024 г. .
  92. ^ Харрисон, Дэвид (8 мая 2024 г.). «Commanders QB Джейден Дэниелс описывает, как виртуальная реальность помогает ему». Sports Illustrated . Архивировано из оригинала 29 мая 2024 г. Получено 2 июня 2024 г.
  93. ^ Омер и др. (2018). «Оценка производительности мостов с использованием виртуальной реальности». Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  94. ^ Seu; et al. (2018). «Использование игр и доступной технологии виртуальной реальности для визуализации сложных полей течения». Труды 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  95. ^ Розенберг, Луис (1992). «Использование виртуальных приспособлений в качестве перцептивных наложений для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория ВВС США Армстронг, авиабаза Райт-Паттерсон, Огайо, 1992 .
  96. ^ Розенберг, Л., «Виртуальные устройства как инструменты повышения производительности оператора в средах телеприсутствия», SPIE Manipulator Technology, 1993.
  97. ^ "Программа планирования и контроля интеллектуальных производственных операций". NIST . 2014-10-01.
  98. ^ Чжан, Юньбо; Квок, Цз-Хо (01.01.2018). «Проектирование и интерактивный интерфейс с использованием дополненной реальности для интеллектуального производства». Procedia Manufacturing . 46-я североамериканская конференция по исследованию производства малых и средних предприятий, NAMRC 46, Техас, США. 26 : 1278–1286. doi : 10.1016/j.promfg.2018.07.140 . ISSN  2351-9789.
  99. ^ "Сравнение гарнитур виртуальной реальности: Project Morpheus против Oculus Rift против HTC Vive". Data Reality . Архивировано из оригинала 20 августа 2015 года . Получено 15 августа 2015 года .
  100. ^ "Gear VR: как Samsung делает виртуальную реальность реальностью". news.samsung.com . Получено 2018-02-08 .
  101. ^ Харпал, Арджун (31 августа 2017 г.). «Lenovo и Disney запускают игру дополненной реальности «Звездные войны» Jedi, которая позволяет использовать настоящий световой меч». CNBC .
  102. ^ Cieply, Michael (15 декабря 2014 г.). «Virtual Reality 'Wild' Trek, With Reese Witherspoon». The New York Times . Получено 8 июня 2016 г.
  103. Ли, Николь (4 декабря 2015 г.). «„Gone“ — это VR-триллер от команды „Walking Dead“ и Samsung». Engadget . Получено 26 мая 2016 г.
  104. ^ "Naughty America приглашает вас окунуться в виртуальную реальность развлечений для взрослых во время South by Southwest". Business Wire . 2016-03-10 . Получено 31 июля 2016 г.
  105. ^ Холден, Джон. «Виртуальная реальность порно: конец цивилизации, какой мы ее знаем?». The Irish Times . Получено 31 июля 2016 г.
  106. ^ Бишоп, Брайан (2016-04-25). «Disney делает ставку на камеру Ozo от Nokia ради будущего виртуальной реальности». The Verge . Получено 2024-08-07 .
  107. ^ Виртуальная реальность будет добавлена ​​в World Champs Viewing Experience (Chess.com)
  108. ^ Рёттгерс, Янко (13 сентября 2016 г.). «Fox Sports транслирует матч студенческого футбола в виртуальной реальности». Variety . Получено 26 октября 2016 г.
  109. ^ "Fox Sports транслирует Red River Rivalry в прямом эфире в виртуальной реальности". SI.com . Sports Illustrated. 7 октября 2016 г. Получено 26 октября 2016 г.
  110. ^ «Как виртуальная реальность меняет представление о живой музыке». NBC News . 28 ноября 2016 г.
  111. ^ Ху, Шери. «Виртуальная реальность в музыкальной индустрии должна быть инструментом, а не просто опытом». Forbes .
  112. ^ Хориэ, Рёта; Вада, Минами; Ватанабэ, Эри (2017-07-17). «Участие в концерте виртуальной реальности с помощью мозговых волн и сердцебиения». Достижения в области аффективного и приятного дизайна . Достижения в области интеллектуальных систем и вычислений. Том 585. С. 276–284. doi :10.1007/978-3-319-60495-4_30. ISBN 978-3-319-60494-7.
  113. ^ Смит, Никола К. (31 января 2017 г.). «Как виртуальная реальность потрясает музыкальную индустрию». BBC News .
  114. ^ Робертсон, Ади (28 декабря 2015 г.). «Неужели кому-то действительно нужен визуализатор музыки в виртуальной реальности?».
  115. ^ «Изобретатель привносит трехмерное видение в музыку — The Boston Globe». BostonGlobe.com .
  116. ^ «Звук с эффектом погружения в наушники, отслеживание положения головы и виртуальные динамики». audioXpress . 2024-07-10 . Получено 2024-08-07 .
  117. ^ Келли, Кевин (19 апреля 2016 г.). «Нерассказанная история Magic Leap, самого секретного стартапа в мире». Wired . Получено 22 февраля 2019 г.
  118. ^ "Готовы вы или нет, первая в мире водная горка виртуальной реальности уже здесь". The Verge . Получено 18 июля 2018 г.
  119. ^ Мура, Джанлука (2011). Метапластичность в виртуальных мирах: эстетика и семантические концепции . Hershey, PA: Справочник по информационным наукам. стр. 203. ISBN 978-1-60960-077-8.
  120. ^ Гослин, М. и Мори, Дж. Ф. (1996) Virtopia: эмоциональные переживания в виртуальных средах с Майком Гослином. Leonardo Journal, том 29, № 2, 1996. MIT Press.
  121. ^ Райххардт, Тони (1994) Виртуальные миры без конца. American Way Magazine, 27 (22). Ноябрь 1994 г.
  122. ^ "Главная - ADA | Архив цифрового искусства". www.digitalartarchive.at . 3 декабря 2023 г.
  123. ^ "Digital Journal: Inside the Canada's first virtual-real-film festival". 2015-09-18 . Получено 5 ноября 2017 .
  124. ^ "Информация о Художественной комнате Абакановича". kulturalna.warszawa.pl . Получено 22 января 2017 г. .
  125. ^ «Виртуальная реальность в Британском музее: какова ценность среды виртуальной реальности для обучения детей и молодежи, школ и семей? | MW2016: Музеи и Интернет 2016».
  126. ^ «Расширение музейного опыта с помощью виртуальной реальности». 18 марта 2016 г.
  127. ^ "Great Paintings VR в Steam". store.steampowered.com .
  128. ^ Чекотти, Х. (2021) Великие картины в виртуальной реальности с полным погружением, 7-я Международная конференция Исследовательской сети иммерсивного обучения, стр. 1-8.
  129. ^ Пиментель, К. и Тейшейра, К. (1993). Виртуальная реальность. Нью-Йорк: McGraw-Hill. ISBN 978-0-8306-4065-2 
  130. ^ Pletinckx, D.; Callebaut, D.; Killebrew, AE; Silberman, NA (2000). «Презентация наследия виртуальной реальности в Ename». IEEE MultiMedia . 7 (2): 45–48. doi :10.1109/93.848427.
  131. ^ Кинг, Тайфун (28.10.2005). "Виртуальная встряска архитектуры". Нажмите . BBC World News.
  132. ^ Хиггинс, Т., Мэйн, П. и Лэнг, Дж. (1996). «Визуализация прошлого: электронная визуализация и компьютерная графика в музеях и археологии», том 114 Occasional paper, Лондон: Британский музей. ISSN  0142-4815.
  133. ^ «Может ли виртуальная реальность сделать строительство безопаснее?». Для профессионалов в строительстве . Получено 2018-12-03 .
  134. ^ Берджесс, Скотт (3 декабря 2018 г.). «Использование виртуальных сред для моделирования расследования аварий».
  135. ^ ab Грум, Виктория; Бейленсон, Джереми Н.; Насс, Клиффорд (2009-07-01). «Влияние расового воплощения на расовые предубеждения в иммерсивных виртуальных средах». Social Influence . 4 (3): 231–248. doi :10.1080/15534510802643750. ISSN  1553-4510. S2CID  15300623.
  136. ^ Слейтер, Мел; Перес Маркос, Даниэль; Эрссон, Хенрик; Санчес-Вивес, Мария В. (2009). «Вызывание иллюзорного владения виртуальным телом». Frontiers in Neuroscience . 3 (2): 214–20. doi : 10.3389/neuro.01.029.2009 . ISSN  1662-453X. PMC 2751618. PMID 20011144  . 
  137. ^ Килтени, Константина; Бергстром, Илиас; Слейтер, Мел (апрель 2013 г.). «Игра на барабанах в захватывающей виртуальной реальности: тело формирует то, как мы играем». Труды IEEE по визуализации и компьютерной графике . 19 (4): 597–605. doi : 10.1109/TVCG.2013.29. hdl : 2445/53803 . ISSN  1941-0506. PMID  23428444. S2CID  12001492.
  138. ^ аб Рива, Джузеппе; Мантовани, Фабриция; Капидевиль, Кларет Саманта; Презиоза, Алессандра; Морганти, Франческа; Виллани, Даниэла; Гаджиоли, Андреа; Ботелла, Кристина; Альканьис, Мариано (февраль 2007 г.). «Аффективные взаимодействия с использованием виртуальной реальности: связь между присутствием и эмоциями». Киберпсихология и поведение . 10 (1): 45–56. дои : 10.1089/cpb.2006.9993. ISSN  1094-9313. PMID  17305448. S2CID  18971101.
  139. ^ Мюльбергер, Андреас; Визер, Маттиас Дж.; Паули, Пол (2008-01-01). «Усиленные темнотой реакции испуга в экологически обоснованных средах: виртуальный эксперимент по вождению в туннеле». Биологическая психология . 77 (1): 47–52. doi :10.1016/j.biopsycho.2007.09.004. PMID  17950519. S2CID  7637033.
  140. ^ ab Слейтер, Мел; Гугер, Кристоф; Эдлингер, Гюнтер; Либ, Роберт; Пфуртшеллер, Герт; Антли, Ангус; Гарау, Майя; Броньи, Андреа; Фридман, Дорон (2006-10-01). «Анализ физиологических реакций на социальную ситуацию в иммерсивной виртуальной среде». Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 15 (5): 553–569. CiteSeerX 10.1.1.105.3332 . doi :10.1162/pres.15.5.553. ISSN  1054-7460. S2CID  5572769. 
  141. ^ Йи, Ник; Бейленсон, Джереми (2006). «Пройдите милю в цифровой обуви: влияние воплощенного восприятия перспективы на снижение негативных стереотипов в иммерсивных виртуальных средах». Стэнфордский университет . S2CID  14811541.
  142. ^ Пек, Табита К.; Сайнфелд, София; Аглиоти, Сальваторе М.; Слейтер, Мел (сентябрь 2013 г.). «Воплощение себя в образе черного аватара снижает неявную расовую предвзятость». Сознание и познание . 22 (3): 779–787. doi : 10.1016/j.concog.2013.04.016. hdl : 2445/53641 . ISSN  1090-2376. PMID  23727712. S2CID  11773776.
  143. ^ Clay V, König P, König SU (2019). «Отслеживание глаз в виртуальной реальности». Журнал исследований движения глаз . 12 (1): 1–18. doi : 10.16910/jemr.12.1.3 . PMC 7903250. PMID  33828721 . 
  144. ^ "Meeting You VR Documentary on MBC Global Media". MBC Global Media . 2 февраля 2022 г.
  145. ^ Николау, Ники (25 сентября 2020 г.). «Воссоединение с умершим близким человеком через виртуальную реальность. Мнения и опасения в связи с беспрецедентным вызовом». Bioethica . 6 (2): 52–64. doi : 10.12681/bioeth.24851 . S2CID  225264729.
  146. ^ Штейн, Ян-Филипп (2021). «Вызывание усопших в виртуальной реальности: хорошее, плохое и потенциально уродливое». Психология популярных медиа . 10 (4): 505–510. doi :10.1037/ppm0000315. S2CID  233628743.
  147. ^ Уилсон, Пол Н.; Форман, Найджел; Стэнтон, Даная (1 января 1997 г.). «Виртуальная реальность, инвалидность и реабилитация». Инвалидность и реабилитация . 19 (6): 213–220. doi :10.3109/09638289709166530. PMID  9195138.
  148. ^ Макрански, Гвидо; Теркилдсен, Томас С.; Майер, Ричард Э. (апрель 2019 г.). «Добавление иммерсивной виртуальной реальности к симуляции научной лаборатории вызывает больше присутствия, но меньше обучения». Обучение и инструкция . 60 : 225–236. doi :10.1016/j.learninstruc.2017.12.007. S2CID  149414879.
  149. ^ "Очки виртуальной реальности размывают реальность, что приводит к смертельному исходу для жителя Москвы". ТАСС . Получено 01.10.2019 .
  150. ^ Уайлд, Тайлер (22.12.2017). «Человек погиб в результате несчастного случая с виртуальной реальностью, сообщает российское информационное агентство». PC Gamer . Получено 01.10.2019 .
  151. ^ Seidel, EM; Silani, G.; Metzler, H.; Thaler, H.; Lamm, C.; Gur, RC; Kryspin-Exner, I.; Habel, U.; Derntl, B. (1 декабря 2013 г.). «Влияние социальной изоляции и включения на субъективные и гормональные реакции у женщин и мужчин». Психонейроэндокринология . 38 (12): 2925–2932. doi :10.1016/j.psyneuen.2013.07.021. PMC 3863951. PMID  23972943 . 
  152. ^ Мадари, Михаэль; Метцингер, Томас К. (2016-02-19). « Рекомендации по надлежащей научной практике и потребителям технологий виртуальной реальности». Frontiers in Robotics and AI . 3. doi : 10.3389/frobt.2016.00003 . ISSN  2296-9144.
  153. ^ ISBN 978-1-0942-1043-8 
  154. ^ Пирс, Дэвид (2017). «Проект аболиционистов». В Виндинг, Магнус (ред.). Может ли биотехнология отменить страдание? . Фонд нейроэтики. ISBN 978-1-0942-1043-8.
  155. ^ Дэвид, Пирс (2017). «Жизнь на Крайнем Севере». В Виндинг, Магнус (ред.). Может ли биотехнология отменить страдание? . Фонд нейроэтики. ISBN 978-1-0942-1043-8.