stringtranslate.com

Внутриигровая реклама

Внутриигровая реклама ( IGA ) — это реклама в электронных играх . IGA отличается от advergames , которая относится к играм, специально созданным для рекламы продукта. [1] Индустрия IGA является большой и растущей. [2]

Внутриигровая реклама принесла 34 миллиона долларов в 2004 году, 56 миллионов долларов в 2005 году [3] , 80 миллионов долларов в 2006 году [4] и 295 миллионов долларов в 2007 году [2]. В 2009 году расходы на внутриигровую рекламу оценивались в 699 миллионов долларов США , 1 миллиард долларов к 2014 году [5] [6] , а по данным Forbes ожидается рост до 7,2 миллиарда долларов к 2016 году [7].

Самым ранним известным IGA была компьютерная игра Adventureland 1978 года , в которую была вставлена ​​самореклама для ее следующей игры Pirate Adventure . [8]

IGA может быть интегрирована в игру либо через отображение на заднем плане, например, в виде внутриигрового рекламного щита или рекламы во время паузы, создаваемой при загрузке игры , либо в высокой степени интегрирована в игру, так что рекламируемый продукт необходим для завершения части игры или занимает видное место в кат-сценах . [9] Из-за необходимости индивидуального программирования динамическая реклама обычно отображается на заднем плане; статическая реклама может отображаться как то, так и другое. [10] [11] Одним из преимуществ IGA перед традиционной рекламой является то, что потребители менее склонны заниматься несколькими задачами одновременно с другими медиа во время игры, однако некоторое внимание по-прежнему делится между игровым процессом, элементами управления и рекламой. [12] [13]

Статическая внутриигровая реклама

Подобно размещению продукта в киноиндустрии, статические IGA не могут быть изменены после того, как они запрограммированы непосредственно в игре (если только это не полностью онлайн). Однако, в отличие от размещения продукта в традиционных медиа, IGA позволяет геймерам взаимодействовать с виртуальным продуктом. Например, Splinter Cell потребовал использования внутриигровых телефонов Sony Ericsson для поимки террористов. [14] [15] В отличие от статических IGA, динамические IGA не ограничены заранее запрограммированным размером или местоположением, определенным разработчиком и издателем, и позволяют рекламодателю настраивать отображение рекламы. [9]

В ряде игр используется реклама, похожая на рекламные щиты , или размещение продукта для создания реалистичной игровой среды. [16] [17] Например, многие спортивные игры включают эту рекламу для имитации интенсивной рекламы в профессиональном спорте. [18] [19] Аналогично, многие игры используют брендовые продукты, такие как оружие и автомобили, в качестве символов статуса в игре. [20] [21] [22] Эти ссылки на бренды могут не быть рекламой и вместо этого размещаются в игре исключительно по сюжетным или дизайнерским причинам. Однако владельцы товарных знаков иногда возражают против нелицензированных ссылок на их товарные знаки. См., например, ESS Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc. [1] [23]

На заднем плане Zool можно увидеть продукцию Chupa Chups .
Рекламный щит Adidas можно увидеть в FIFA International Soccer (также на электронном табло, появляющемся после каждого гола, иногда написано « Panasonic »).

Динамическая внутриигровая реклама

Плакат кампании Tripping the Rift в SWAT 4

Увеличение интернет-подключения и пропускной способности увеличило использование динамического IGA, что позволяет производителю игры или его поставщику рекламы доставлять рекламу удаленно, обновлять рекламу после запуска игры и таргетировать рекламу на основе времени или географии. [24] [25] Этот подход сочетает в себе настройку веб-баннеров с функциональностью традиционных рекламных щитов и плакатов, поскольку большинство внутриигровых рекламных объявлений не ссылаются на веб-сайт за пределами игры. Динамические IGA позволяют производителю игры или его службе доставки рекламы отслеживать рекламу в режиме реального времени и собирать данные о просмотре, такие как время экрана, тип рекламы и угол обзора. [24] Эта информация может быть использована для улучшения будущих рекламных кампаний и исправления проблем с копированием или для того, чтобы сделать текущую рекламу более привлекательной для игроков. [9] [24] [26]

Динамические рекламные кампании позволяют IGA быть частью чувствительной ко времени рекламной кампании, поскольку их не нужно разрабатывать за месяцы или годы до завершения игры. [27] Динамическую рекламу можно приобрести после того, как игра будет выпущена для широкой публики, она будет размещена в определенном разработчиком внутриигровом месте. Например, в октябре 2008 года рекламные щиты были куплены в 10 колеблющихся штатах тогдашним кандидатом в президенты США от Демократической партии Бараком Обамой в многочисленных играх Xbox . [28]

Реклама в онлайн-играх

Freemium и бесплатная игра

Freemium и free-to-play игры обычно доступны для игры онлайн и предоставляют игрокам бесплатную базовую игру с возможностью покупки дополнительных функций или дополнительных предметов. [29] Они работают на основе теории, что игрок будет платить за дополнительные внутриигровые функции, инвестировав достаточно времени в игру. [30] В freemium играх, таких как Farmville , эти транзакции, как правило, представляют собой единовременные платежи за определенные внутриигровые товары ( микротранзакции ). [31] Free-to-play игры, такие как Age of Conan, вместо этого пытаются побудить игроков вступить в платные игровые отношения за премиум-контент. [31] [32] Хотя обычно они приносят доход через эти другие источники дохода, freemium и free-to-play игры часто также содержат рекламу через всплывающие объявления или спонсорство рекламодателями раздач виртуальных товаров в качестве дополнительного дохода. [29] [33]

Плата за игру

Платные игры взимают плату с игроков за доступ к игровому контенту. В зависимости от игровой среды, некоторые платные игры включают IGA. Например, City of Heroes и Anarchy Online используют динамический IGA в городской игровой обстановке, чтобы имитировать стимулы реального мира. [34] [35] Напротив, фэнтезийные игры, такие как EverQuest II и World of Warcraft, могут не включать IGA, когда реклама реального мира не вписывается в контекст. Blizzard ранее отмечала, что не будет рассматривать использование IGA в World of Warcraft; наоборот, SOE недолго экспериментировала с внутриигровой функцией командной строки , позволяющей игрокам заказывать доставку еды из Pizza Hut в EverQuest II . [36] [37]

Виртуальные миры и MMORPG могут размещать постоянную онлайн-рекламу, позволяя маркетологам приобретать виртуальную недвижимость. Помимо создания присутствия бренда, компании могут использовать его для тестирования будущих реальных местоположений. Например, бренд Aloft Hotels был создан в Second Life до завершения его реального аналога. [38]

Реакция рекламной индустрии на IGA

Рекламная индустрия в целом приняла IGA и рекламные игры как эффективные способы охватить мужчин в возрасте от 16 до 34 лет. [39] [40] [41] IGA рассматривается как важное средство получения доступа к поколению молодых мужчин, которые используют игры в качестве своего отдыха вместо просмотра телевизора. [42] [43] Рекламодатели также могут оценить экономическую отдачу от IGA; исследование компании Nielsen 2010 года показало, что IGA имела отдачу от инвестиций в размере 3,11 доллара на потраченный доллар. [44] В 2007 году Nielsen Media Research вышла на рынок IGA, объявив о сервисе рейтингов видеоигр GamePlay Metrics для обслуживания внутриигровых рекламодателей и измерения эффективности IGA. [45]

Несколько рекламных агентств или рекламных сетей специализируются на IGA, и даже более традиционные рекламные агентства экспериментировали с IGA. [24] Однако многие рекламодатели не рассматривают видеоигры как жизнеспособный рекламный носитель из-за сохраняющихся трудностей в измерении эффективности IGA, несмотря на внедрение GamePlay Metrics, неопределенности относительно того, сколько зрителей охватит игра, и длительного цикла разработки, присущего видеоиграм. [9] [46] [47]

Снижение риска рекламодателя

Количество зрителей трудно оценить, поскольку сложно оценить популярность игры до ее выпуска; однако риск рекламодателя может быть частично снижен за счет рекламных выплат на основе контрольных показателей за проданные игровые единицы или соглашения о возврате средств, если определенное количество продаж игры не достигнуто. [9] Однако это не может защитить рекламодателя от нежелательной ассоциации с плохо работающей игрой или рекламой.

Также сложно планировать внутриигровую рекламу, поскольку разработка игры обычно занимает больше времени, чем разработка и реализация рекламной кампании; как правило, большинство статических рекламных объявлений должны быть раскрыты разработчикам по крайней мере за восемнадцать месяцев до выпуска игры. [27] Это несоответствие во времени можно решить с помощью динамической рекламы, которая доступна для покупки в любое время, когда игровое пространство доступно, но этот выбор ограничивает рекламу заранее определенными игровыми пространствами и размерами и не позволяет использовать высокоинтегрированную статическую рекламу. [27]

Реакция игровой индустрии

Издатели игр испытывают смешанные чувства по поводу IGA. [41] IGA может создавать новые источники дохода; в некоторых случаях прибыль издателей увеличивалась на дополнительные 1–2 доллара за проданную игровую единицу (в дополнение к типичной прибыли в 5–6 долларов за единицу). [1] Некоторые игры для мобильных телефонов заменили взимание платы с игроков на IGA, и это важный источник дохода для браузерных и других интернет-игр, в которых нет микротранзакций или оплаты за игру. [48] [49] Некоторые издатели рассматривают IGA как способ компенсировать растущие затраты на разработку игр, в то время как другие полагают, что IGA позволит им экспериментировать с игровым процессом, снижая финансовые риски, связанные с разработкой игр. [50] [51]

Однако не все издатели сочли IGA успешным. В 2008 году Sony Corporation выразила сомнения относительно игр, финансируемых за счет рекламы, из-за ограниченных денег рекламодателей и скептицизма геймеров по отношению к IGA, [36] хотя Sony заключила сделку IGA 5 месяцев спустя. [52] Однако в 2010 году представитель Electronic Arts заметил: «На самом деле мы вообще не получаем много от доходов от рекламы. Бизнес внутриигровой рекламы не рос так быстро, как люди ожидали». [53]

Еще одна проблема, с которой должны столкнуться издатели и разработчики, — это интеграция IGA в игры, не отталкивая и не разочаровывая игроков. [36] Основная цель IGA — вставлять рекламу, которая будет заметна, не мешая игроку наслаждаться игрой. [9] Разработчикам нужен определенный творческий контроль над IGA, чтобы гарантировать, что она соответствует виртуальному окружению, что может быть проблемой, поскольку рекламодатели обычно хотят проецировать определенный образ и защищать свой бренд. [9] [54] Игровые компании беспокоятся, что они могут быть вынуждены изменить игру по просьбе рекламодателей, если IGA станет общим источником дохода, и столкнуться с возможной негативной реакцией потребителей. [55] В некоторых играх может быть проще полагаться на доход от продажи виртуальных товаров , поскольку они могут обеспечить более надежный и больший поток дохода, чем реклама, имея при этом преимущество непосредственного включения в игровой опыт и нахождения под полным творческим контролем разработчика. [53]

Реакция геймера

Реакция геймеров на IGA также была неоднозначной. Исследование рекламной компании, проведенное в 2009 году, показало, что 80% потребителей правильно вспомнили рекламодателя, а 56% имели более благоприятное впечатление о рекламодателе, поскольку он позволял им играть в бесплатную игру. [39] Однако компании обнаружили, что геймеры не хотят отвлекающей рекламы, когда они уже заплатили розничную цену и/или ежемесячную абонентскую плату. [41] Геймеры проявили неприязнь к рекламе, которая отвлекает их, пока они пытаются получить удовольствие. [41] Небольшое исследование 2010 года, в котором приняли участие 100 человек, показало, что геймеры могут быть более склонны положительно реагировать на рекламу и продукты, которые соответствуют игровой среде. [9] [56]

Геймеры могут считать, что IGA является инвазивным, и в некоторых случаях они называют поддерживаемое IGA программное обеспечение шпионским ПО . [57] Некоторые геймеры предпочитают удалять рекламу из игрового опыта, либо платя больше за копию без рекламы, либо отключая рекламу с помощью эксплойтов . [56]

Реклама в игре также может привести к негативным отзывам о видеоигре, как это произошло в 2013 году, когда Maxis продвигала брендированную зарядную станцию ​​Nissan Leaf в качестве загружаемого контента в SimCity . Maxis заявила: «Установка станции добавит счастья близлежащим зданиям. Она не отнимет у вашего города электроэнергию, воду или рабочих». [58]

Эффективность

Несколько академических исследователей попытались понять, насколько эффективен IGA. Эффективность такой рекламы обсуждается несколькими учеными. Янг и др. [59] обнаружили, что некоторые типы узнавания были низкими среди студентов колледжей, хотя игроки запоминали фрагменты слов в спортивных играх. Грейс и Койл [60] обнаружили, что 35% игроков могли вспомнить рекламируемые бренды в контролируемом исследовании гоночных игр. Ли и Фабер обнаружили, что основными факторами удержания игроков IGA являются расположение сообщений бренда в игре, вовлеченность в игру и предыдущий игровой опыт. [61]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Yi, Matthew (2005-07-25). «Рекламодатели платят за видеоигры / Традиция размещения продукта больше не является бесплатной для бизнеса». SFGATE . Получено 2023-06-23 .
  2. ^ ab Melissa Campanelli (6 марта 2008 г.). "eMarketer: Расходы на внутриигровую рекламу достигнут 650 миллионов долларов в 2012 году". Emarketingandcommerce.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2010 г. Получено 27 ноября 2014 г.
  3. Энид Бернс (17 апреля 2006 г.). «Внутриигровая реклама продолжит экспоненциальный рост». Clickz . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 г. Получено 27 ноября 2014 г.
  4. Jacqui Cheng (23 июня 2007 г.). «Отчет: расходы на видеоигры превзойдут расходы на музыку в этом году». Ars Technica . Получено 27 ноября 2014 г.
  5. ^ Ариф Дуррани (2009-05-26). «Screen Digest прогнозирует рост в $1 млрд на внутриигровую рекламу». Brandrepublic. http://www.brandrepublic.com/News/908125/Screen-Digest-forecasts-1bn-boom-in-game-advertising/. Получено 2011-04-14.
  6. ^ Бернс, Энид (28.04.2009). «Видеореклама по-прежнему нацелена на рост в год низких расходов на рекламу». ClickZ . Получено 22.03.2024 .
  7. ^ Тасси, Пол. «Аналитик утверждает, что к 2016 году объем рекламы видеоигр удвоится». Forbes . Получено 30 сентября 2015 г.
  8. ^ "Создание Adventureland". EDGE (162): 104–107. Май 2006.
  9. ^ abcdefgh Грег Бойд, Виджай Лалла (2010-02-11). "Возникающие проблемы в игровой рекламе". Gamasutra . http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_in_ingame_.php. Получено 2011-04-17.
  10. ^ Хелен Леггатт (18.03.2009). «Крупная внутриигровая рекламная фирма переживает не лучшие времена». BizReport. http://www.bizreport.com/2009/03/major_in-game_ad_firm_struggling.html Архивировано 23.11.2020 на Wayback Machine . Получено 17.04.2011.
  11. ^ "Внутриигровая реклама". Entertainment Software Association. http://www.theesa.com/gamesindailylife/advertising.asp Архивировано 20 ноября 2020 г. на Wayback Machine . Получено 17 апреля 2011 г.
  12. ^ Дженман, Грант; Беккер, Стефани (30.06.2008). «Внутриигровая реклама заставляет бренды играть». www.adweek.com . Получено 22.03.2024 .
  13. ^ Мунхи Янг, Дэвид Р. Роскос-Эволдсен, Люциан Дину и Лора М. Арпан (зима 2006 г.). «Эффективность внутриигровой рекламы: сравнение явной и неявной памяти студентов колледжей на названия брендов». Журнал рекламы . http://business.nmsu.edu/~mhyman/M454_Articles/%28Product%20Placement%29%20Yang_JA_2006.pdf Архивировано 11 августа 2017 г. на Wayback Machine . Получено 18 апреля 2011 г.
  14. ^ (2011-03-31). "Вирусное видео демонстрирует вдохновленное размещение продукта флагманского мускул-кара Dodge". PlaceVine. http://www.placevine.com/blog/2011/03/31/viral-video-features-inspired-product-placement-0f-dodge%E2%80%99s-flagship-muscle-car/ Архивировано 23 ноября 2020 г. на Wayback Machine . Получено 25 апреля 2011 г.
  15. ^ Тед Бойк (2004-03-23). ​​"Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow World Premiere". Следующий уровень. http://www.the-nextlevel.com/features/events/pandora-tomorrow-world-premiere/. Получено 2011-04-25.
  16. Джин Эмери, «Что в имени: размещение продукта в играх», Reuters . 30 января 2002 г.
  17. ^ (2010-02-10). «Внутриигровая реклама максимизирует маркетинговые доллары в категории «Спорт»; новые возможности мобильной рекламы для спортивной индустрии». Business Trends. http://businesstrends.wordpress.com/2010/02/10/study-shows-in-game-advertising-maximizes-marketing-dollars-in-sports-category/. Получено 2011-04-14.
  18. ^ Дэвид Радд (22.02.2007). «Спорт и внутриигровая реклама». BusinessWeek . [1]. Получено 14.04.2011.
  19. ^ Джеймс Брайтман (2010-02-10). «Спортивные игры оказались эффективными для внутриигровых рекламодателей, согласно исследованию». Industry Gamers Архивировано 14 апреля 2014 г. на Wayback Machine . http://www.industrygamers.com/news/sports-games-proving-effective-for-in-game-advertisers-study-finds/. Получено 14 апреля 2011 г.
  20. ^ «Product placement в видеоиграх набирает популярность». NBC News . 21 июля 2006 г. Архивировано из оригинала 23 ноября 2020 г. Получено 23 июня 2023 г.
  21. ^ DMA Design . Grand Theft Auto III. ( Rockstar Games ). PlayStation 2 , (v1.1). (2001-10-22).
  22. ^ "USATODAY.com - Шоу HBO используют настоящие бренды". usatoday30.usatoday.com . Получено 2023-06-23 .
  23. ^ ESS Entertainment 2000, Inc. против Rock Star Videos, Inc. , 547 F.3d 1095 (9th Cir. Cal. 2008). https://caselaw.findlaw.com/us-9th-circuit/1485435.html. Получено 17 апреля 2011 г.
  24. ^ abcd Рина Джана (2006-01-25). «Это видеоигра или реклама?». Business Week . [2]. Получено 14.04.2011.
  25. Энид Бернс (07.04.2008). «Внутриигровая рекламная сеть проникает в виртуальные миры». ClickZ. http://www.clickz.com/clickz/news/1694387/in-game-ad-network-taps-into-virtual-worlds. Получено 13.04.2011.
  26. Саймон Карлесс (17 октября 2006 г.). «Таунсенд из IGA о внутриигровой рекламе BF2142». Gamasutra . http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=11300. Получено 22 октября 2006 г.
  27. ^ abc Пол Хайман (2006-01-26). «Рекламодатели ждут игровых измерений». http://www.frankwbaker.com/videogameads.htm Архивировано 04.03.2016 на Wayback Machine . Получено 14.04.2011.
  28. ^ Уолтер Аларкон (14 октября 2008 г.). «Обама запускает рекламу в «Madden»». The Hill. https://thehill.com/blogs/blog-briefing-room/news/campaigns/37922-obama-runs-ads-in-madden/. Получено 05.04.2011.
  29. ^ ab Дин Такахаши (26.02.2011) «Покорит ли Microsoft бесплатные игры с Age of Empires Online?» GamesBeat. https://venturebeat.com/2011/02/26/will-microsoft-conquer-free-to-play-games-with-age-of-empires-online-video/. Получено 14.04.2011.
  30. ^ Danc (2009-07-05). "Flash Love Letter (2009) Часть 1". Lostgarden. http://www.lostgarden.com/2009/07/flash-love-letter-2009-part-1.html Архивировано 20 января 2022 года на Wayback Machine . Получено 1 апреля 2011 года.
  31. ^ Сэмюэл Эшер Ривелло (2011-03). «Как заработать деньги с помощью онлайн-игр». Adobe Edge. http://www.adobe.com/newsletters/edge/march2011/articles/article1/index.html?trackingid=IJQLF. Получено 2011-04-02.
  32. ^ Джон Каллахэм (2011-02-01). "Company of Heroes Online закроется 31 марта". Big Download Архивировано 24.06.2018 на Wayback Machine . http://news.bigdownload.com/2011/02/01/company-of-heroes-online-to-shut-down-march-31/ Архивировано 11.02.2015 на Wayback Machine . Получено 14.04.2011.
  33. ^ Джейсон Кац (10.03.2011) «Внутриигровая реклама: убывающая звезда?». The Marketing Arm. http://www.themarketingarm.com/index.php?id=24768. Получено 15.03.2011.
  34. ^ (2008-04-03). «Город героев – внутриигровая реклама». MMORPG. http://www.mmorpg.com/gamelist.cfm/gameId/3/setView/features/loadFeature/1866. Получено 2011-04-14.
  35. ^ Дэн Фортье (2006-08-26). «Дебаты: внутриигровая реклама». MMORPG. http://www.mmorpg.com/showFeature.cfm/loadFeature/828 Архивировано 11 августа 2017 г. на Wayback Machine . Получено 14 апреля 2011 г.
  36. ^ abc Эндрю Эджклифф-Джонсон (2008-1-30). «Вопросы, поднятые по поводу роста доходов от современной рекламы». Financial Times. http://www.ft.com/cms/s/0/e7c50fce-ced6-11dc-877a-000077b07658.html#ixzz1G4iNCknW. Получено 2011-03-07.
  37. ^ Бен Закхайм (18.02.2005). «Пицца и Everquest 2 – два великолепных вкуса, которые вместе закупоривают артерии». joystiq Архивировано 25.07.2009 на Wayback Machine . http://www.joystiq.com/2005/02/18/pizza-and-everquest-2-two-great-tastes-that-clog-arteries/. Получено 14.04.2011.
  38. ^ Сиклос, Ричард (19 октября 2006 г.). «Виртуальный мир, но реальные деньги». The New York Times .
  39. ^ ab Robin Wauters (24.03.2009). «Исследование: внутриигровая видеореклама превосходит телевизионную рекламу по эффективности». TechCrunch . https://techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising-trumps-tv-advertising-in-effectiveness/. Получено 08.03.2011.
  40. ^ «Охватите свою целевую аудиторию – мужчин». Microsoft Advertising. http://advertising.microsoft.com/ad-network/audience/men Архивировано 07.05.2013 на Wayback Machine . Получено 12.04.2011.
  41. ^ abcd Ян Баррелл (2011-02-18). «Игра виртуальной рекламы окончена?». The Independent . https://www.independent.co.uk/news/media/advertising/is-it-game-over-for-the-virtual-ad-2218305.html. Получено 2011-03-09.
  42. ^ (2011-01-15). «iPad отвлекает зрителей от телевизора во время прайм-тайма». WorldTVPC.com. http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/ Архивировано 21 декабря 2021 г. на Wayback Machine . Получено 14 апреля 2011 г.
  43. ^ Кристин Кейнинг (15.11.2006). «Игры: теперь они не только для детей». News.msn.com/ NBC News Архивировано 02.08.2013 на Wayback Machine . https://www.nbcnews.com/id/wbna15702318. Получено 14.04.2011.
  44. ^ Херардо Гусман (14.09.2010). «Реклама видеоигр: играем, чтобы выиграть… и продать». Nielsenwire. http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/video-game-advertising-playing-to-win%E2%80%A6-and-sell/. Получено 08.03.2011.
  45. ^ Джон Гаудиози (19 октября 2006 г.). «Показатели игрового процесса Nielsen». Businessweek. [3]. Получено 14 апреля 2011 г.
  46. ^ Дуэйн Курода (11 октября 2010 г.). «Провал Massive — доказательство успеха внутриигровой рекламы». Архивировано 13 апреля 2011 г. на Wayback Machine . ReveNews. Получено 14 апреля 2011 г.
  47. ^ Закари Гласс (осень 2007 г.). «Эффективность размещения продукта в видеоиграх». [4] Журнал интерактивной рекламы . Том 8 № 1. http://jiad.org/article96 Архивировано 19 января 2013 г. на Wayback Machine . Получено 18 апреля 2011 г.
  48. ^ "Технология внутриигровой рекламы FreePlay от Kalador для игр на мобильных телефонах обеспечивает работу MobileRated". 2007-03-19. http://www.mobilerated.com/news/20070319.html Архивировано 2017-08-11 на Wayback Machine . Получено 2011-04-14.
  49. ^ Оуэн Гуд (21.05.2009). «Независимые разработчики обращаются к внутриигровой рекламе после забастовки с пиратством». Kotaku. http://kotaku.com/#!5264139/indie-devs-turn-to-in+game-ads-after-piracy-strike. Получено 17.04.2011.
  50. ^ Бобби Джонсон (2006-05-19). «Рекламодатели привлекают внимание молодых геймеров». The Guardian . http://technology.guardian.co.uk/games/story/0,,1778693,00.html. Получено 20 октября 2006 г.
  51. ^ Уильям Витка (16 июля 2005 г.). «Внутриигровая реклама — IGA Worldgroup лидирует, и они, возможно, делают это правильно». CBS News . [5]. Получено 3 ноября 2006 г.
  52. Брайан Эшкрафт (04.06.2009). «Sony Make In-Game Ad Deal Official». Kotaku. http://kotaku.com/#!5012940/sony-make-in+game-ad-deal-official. Получено 08.03.2011.
  53. ^ Крис Пинья (22.12.2010). «EA: Внутриигровой рекламный бизнес не вырос так быстро, как ожидалось». 1Up.com. http://www.1up.com/news/in-game-ads-business-hasnt-grown Архивировано 19.09.2016 на Wayback Machine . Получено 09.03.2011.
  54. ^ (2009). «Самое отвратительное использование внутриигровой рекламы». GameSpot . http://www.gamespot.com/best-of-2009/dubious-honors/index.html?page=2. Получено 16.04.2011.
  55. ^ Куанг Хонг (30.11.2005). «Ответы на вопрос недели: реклама в игре?». Gamasutra . http://www.gamasutra.com/view/feature/2472/question_of_the_week_responses_.php. Получено 16.04.2011.
  56. ^ ab Ben Lewis, Lance Porter (весна 2010 г.). "Влияние рекламы в игре: изучение восприятия игроками соответствия схем рекламы в многопользовательской ролевой онлайн-игре". Журнал интерактивной рекламы. Том 10 № 2.brown http://jiad.org/article131 Архивировано 28.04.2015 на Wayback Machine . Получено 09.03.2011.
  57. ^ JP "Agon Thalia" Sherman (2009-01-05). "Внутриигровая реклама может стать следующим лучшим вариантом для игр". Ten Ton Hammer. http://www.tentonhammer.com/node/60433. Получено 2011-04-12
  58. ^ Petitte, Omri (2 апреля 2013 г.). «Первый бесплатный DLC SimCity — это зарядная станция Nissan Leaf с логотипом». PC Gamer . Получено 13 июля 2016 г.
  59. ^ "Каталог - Mendeley". www.mendeley.com . Получено 16 апреля 2018 г. .
  60. ^ Грейс, Линдси Д.; Койл, Джеймс (1 января 2011 г.). «Производительность игрока и удержание рекламы в игре». Труды 8-й Международной конференции по достижениям в области компьютерных развлекательных технологий — ACE '11. ACM. стр. 55:1–55:5. doi :10.1145/2071423.2071492. ISBN 9781450308274. S2CID  12871633.
  61. ^ Ли, Мира; Фабер, Рональд Дж. (1 января 2007 г.). «Влияние размещения продукта в онлайн-играх на память о бренде: перспектива модели внимания с ограниченной емкостью». Журнал рекламы . 36 (4): 75–90. doi :10.2753/joa0091-3367360406. JSTOR  20460815. S2CID  143613767.