stringtranslate.com

Комбо (видеоигры)

В видеоиграх комбо (сокращение от «комбинация ») — это набор действий, выполняемых последовательно, как правило, со строгими временными ограничениями, которые дают значительную выгоду или преимущество. Термин происходит из файтингов , где он основан на концепции поразительной комбинации . С тех пор он применяется более широко в самых разных жанрах, таких как головоломки , стрелялки и спортивные игры . Комбо обычно используются как существенный элемент игрового процесса , но также могут служить модификатором высокого счета или силы атаки или просто как способ продемонстрировать яркий стиль игры.

В файтингах комбо конкретно обозначает синхронизированную последовательность движений, которая производит связную серию ударов, каждый из которых не дает противнику возможности заблокировать удар. [1]

История

Джон Щепаниак из Hardcore Gaming 101 считает, что аркадная игра Flash Boy (1981) от Data East для DECO Cassette System , скролл -экшен, основанный на манге и аниме- сериале Astro Boy , имеет своего рода комбо-механику. Когда игрок бьет врага, и он взрывается, обломки могут уничтожить других врагов. [2]

Использование комбо-атак берет свое начало в аркадных играх beat 'em up от Technōs Japan , Renegade 1986 года и Double Dragon 1987 года. В отличие от более ранних игр, которые позволяли игрокам вырубать врагов одним ударом, противники в Renegade и Double Dragon могли выдержать гораздо большее количество ударов, требуя серии ударов, причем первый удар временно обездвиживал противника, делая его неспособным защищаться от последующих ударов. Комбо-атаки позже стали более динамичными в Final Fight от Capcom , выпущенной в 1989 году. [3]

Игры-файтинг

Самая ранняя известная соревновательная файтинг-игра , в которой использовалась система комбо, была Shanghai Kid от Culture Brain , вышедшая в 1985 году; когда во время боя появлялся речевой шар с шипами и надписью «RUSH!», у игрока была возможность ритмично выполнить серию комбо, называемых «Rush-attacking» [4] .

Понятие комбо было вновь введено в соревновательные файтинг-игры с Street Fighter II (1991) от Capcom, когда опытные игроки узнали, что они могут комбинировать несколько атак, не оставляя компьютерному игроку времени на восстановление, если они правильно рассчитали время. [5] [6] [7] Комбо были случайностью дизайна; ведущий продюсер Норитака Фунамизу заметил, что дополнительные удары были возможны во время проверки ошибок на бонусном этапе разбивания автомобилей. Он посчитал, что требуемый тайминг был слишком сложным, чтобы сделать его полезной игровой функцией, но оставил его как скрытую функцию. [8] С тех пор комбо стали приоритетом дизайна почти во всех файтинг-играх, [8] и варьируются от простых до очень сложных. Первой игрой, которая подсчитывала удары каждой комбо и вознаграждала игрока за их выполнение, была Super Street Fighter II .

Ритмические игры

В ритм-играх комбо измеряет, сколько последовательных нот получили по крайней мере вторую худшую оценку (т.е. отличную от худшей оценки). Ни разу не получив худшую оценку за всю песню, это называется полным комбо или без промаха.

Получение наилучшего суждения для всех нот в песне называется full perfect combo или all perfect. В некоторых ритм-играх внутреннее суждение более жесткое, чем наилучшее суждение, например, Critical Perfect в Maimai или S-Critical в Sound Voltex. Получение внутреннего суждения для всех нот в песне называется 理論値.

Другие применения

Многие другие типы видеоигр включают в себя систему комбо, включающую цепочки трюков или других маневров, обычно для того, чтобы набрать бонусные очки и получить высокий счет . Примерами служат серии Tony Hawk's Pro Skater , Crazy Taxi и Pizza Tower . Первой игрой с комбо на счет была аркадная игра Flash Boy от Data East 1981 года для кассетной системы DECO . [9]

Комбо являются основной особенностью многих игр-головоломок, таких как Columns , Snood и Magical Drop . В первую очередь они используются как средство подсчета очков, но в режимах игры, основанных на уровнях, используются для более быстрого получения уровней. В шутерах все чаще используются системы комбо, например, в Ikaruga , а также в играх типа «hack-and-slash» , например, в Dynasty Warriors .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Combo". Next Generation . № 15. Imagine Media . Март 1996. С. 31.
  2. ^ Джон Щепаниак (2014). «Flash Boy». Нерассказанная история японских разработчиков игр ( DVD ) (на английском и японском языках). Hardcore Gaming 101. Архивировано из оригинала 24-05-2021 . Получено 26 апреля 2021 г.
  3. ^ Джесс Раган (2006-06-15). «Игра с властью». 1UP.com . стр. 3. Архивировано из оригинала 2012-07-18 . Получено 2011-02-25 .
  4. ^ "- YouTube". YouTube . Архивировано из оригинала 2020-12-12.
  5. ^ "1up.com - The Essential 50, часть 32: Street Fighter II". Архивировано из оригинала 2012-07-20 . Получено 03-08-2021 .
  6. Сотрудники IGN (2007). «100 лучших игр всех времен!». IGN.com . Архивировано из оригинала 30 августа 2011 года . Получено 16 июня 2011 года .
  7. ^ "20 вещей, которые вы не знали о Street Fighter II". 1UP.com . 2011-03-30. Архивировано из оригинала 2011-04-01 . Получено 16 июня 2011 .
  8. ^ ab "Создание Streetfighter II ". Edge представляет Retro (Специальный выпуск 'Создание...'). 2003.
  9. ^ Джон Щепаниак, История японских видеоигр. Архивировано 03.10.2018 на Wayback Machine , Kinephanos , ISSN 1916-985X