stringtranslate.com

Второе поколение игровых консолей

В истории видеоигр эпоха второго поколения относится к компьютерным и видеоиграм, игровым приставкам и портативным игровым приставкам , доступным с 1976 по 1992 год. Известные платформы второго поколения включают Fairchild Channel F , Atari 2600 , Intellivision , Odyssey 2 и ColecoVision . Поколение началось в ноябре 1976 года с выпуска Fairchild Channel F. [1] За ней последовали Atari 2600 в 1977 году, [2] Magnavox Odyssey² в 1978 году, [3] Intellivision в 1980 году [4] и затем Emerson Arcadia 2001 , ColecoVision , Atari 5200 и Vectrex , [5] все в 1982 году. К концу эпохи существовало более 15 различных консолей. Он совпал с золотым веком аркадных видеоигр и был отчасти им подпитан . Эта пиковая эра популярности и инноваций для среды привела к тому, что многие игры для домашних консолей второго поколения были портами аркадных игр . Space Invaders , первая портированная аркадная игра « killer app », была выпущена в 1980 году для Atari 2600, хотя более ранние аркадные игры, издаваемые Atari, были портированы на 2600 ранее. [6] Coleco упаковала Donkey Kong от Nintendo вместе с ColecoVision, когда она была выпущена в августе 1982 года.

Встроенные игры, как и игры первого поколения , в эту эпоху использовались ограниченно. Хотя первое поколение Magnavox Odyssey помещало игры на картриджеподобные платы , игры имели ограниченную функциональность и требовали накладок на экран телевизора и других аксессуаров для полной функциональности. Более продвинутые картриджи , которые содержали весь игровой опыт, были разработаны для Fairchild Channel F, и большинство игровых систем использовали похожую технологию. [7] Первая система поколения и некоторые другие, такие как RCA Studio II , по-прежнему поставлялись со встроенными играми [8], а также имели возможность использовать картриджи. [9] Популярность игровых картриджей возросла после выпуска Atari 2600. С конца 1970-х до середины 1990-х годов большинство домашних игровых систем использовали картриджи, пока эта технология не была заменена оптическими дисками . Fairchild Channel F также была первой консолью, использовавшей микропроцессор , который был движущей технологией, позволившей консолям использовать картриджи. [10] Другие технологии, такие как разрешение экрана, цветная графика, аудио и симуляция ИИ , также были улучшены в эту эпоху. Это поколение также увидело первую портативную игровую картриджную систему Microvision , выпущенную компанией по производству игрушек Milton Bradley в 1979 году.

В 1979 году бывшими программистами Atari был создан игровой гигант Activision [11] , который стал первым сторонним разработчиком видеоигр. [12] К 1982 году полки магазинов игрушек были переполнены переизбытком консолей, чрезмерно разрекламированными игровыми релизами и некачественными играми от новых сторонних разработчиков. Перенасыщение консолями и играми [13] в сочетании с плохим знанием рынка привели к краху индустрии видеоигр в 1983 году и ознаменовало начало следующего поколения. Начавшийся в декабре 1982 года и продолжавшийся весь 1984 год, крах 1983 года вызвал серьезные потрясения на североамериканском рынке. [14] [15] Некоторые разработчики обанкротились, и в 1984 году почти не было выпущено новых игр. Рынок полностью восстановился только к третьему поколению . [4] Второе поколение закончилось 1 января 1992 года с прекращением выпуска Atari 2600. [16]

Фон

Открытый картридж Fairchild Channel F ROM , иллюстрирующий чипы ROM, установленные на печатной плате внутри корпуса. Картриджи вставлялись в консоль через открытые контакты в верхней части платы.

Основным драйвером второго поколения консолей стало внедрение недорогого микропроцессора . Аркадные игры и первое поколение консолей использовали дискретные электронные компоненты, включая простые логические микросхемы, такие как интегральные схемы (ИС) на основе транзисторно-транзисторной логики (ТТЛ) . Изготовленные на заказ интегральные схемы специального назначения (ASIC), такие как AY-3-8500 , были созданы для копирования этих схем в пределах одного чипа, но по-прежнему представляли только одну фиксированную логическую программу. После того, как игра была отправлена, можно было сделать только минимальные изменения, регулируя положения перемычек (фактически поведение «картриджей», которые поставлялись с Magnavox Odyssey ). Как признала Atari, Inc. , трата от 100 000 до 250 000 долларов и несколько месяцев времени разработки на аппаратное устройство с одной специализированной игрой со сроком годности всего три месяца, прежде чем она устареет из-за предложений других конкурентов, не была практичной бизнес-моделью, и вместо этого предпочтительнее было бы использовать какой-либо тип программируемой консоли. [17]

Intel представила первый микропроцессор, 4004 , в 1971 году, специальный компьютерный чип, которому можно было отправить простую инструкцию и предоставить ее результат. Это позволило создавать программы на основе микропроцессора, а не фиксировать логику в схемах и ИС. Инженеры Atari, Inc. (через дочернюю компанию Cyan Engineering ) и Alpex Computer Corporation увидели потенциал для применения этого в домашних консолях, поскольку цены на микропроцессоры стали более доступными. Работа Alpex привела к партнерству с производителем полупроводников Fairchild Camera and Instrument и привела к выпуску первой такой программируемой домашней консоли, Fairchild Channel F , выпущенной в 1976 году на основе микропроцессора Fairchild F8 . Channel F также установил использование картриджей ROM для предоставления программного обеспечения для программируемой консоли, состоящей из микросхемы ROM , установленной на печатной плате в жестком корпусе, который может выдерживать физическую вставку в консоль и потенциальное накопление статического электричества . [18] Собственная программируемая консоль Atari, Atari Video Computer System (Atari VCS или позже известная как Atari 2600), была выпущена в 1977 году и базировалась на микропроцессоре MOS Technology 6507 , с конструкцией картриджа, частично вдохновленной системой Channel F. [18] Другие производители консолей вскоре последовали примеру и начали производить собственные программируемые консоли.

В начале второго поколения все игры разрабатывались и производились внутри компании. Четыре бывших программиста Atari, ушедших от конфликтов в стиле управления после того, как Atari была куплена Warner Communications в 1976 году, основали Activision в 1979 году для разработки собственных игр VCS, среди которых были Kaboom! и Pitfall!. Atari подала в суд на Activision на основании кражи коммерческой тайны и нарушения их соглашений о неразглашении , но обе компании урегулировали спор во внесудебном порядке в 1982 году, и Activision согласилась выплачивать Atari небольшую лицензионную плату за каждую проданную ими игру. Это сделало Activision первым сторонним разработчиком для консоли. Это также создало рабочую модель лицензирования других сторонних разработчиков, которой последовали несколько компаний вслед за Activision, что частично способствовало краху видеоигр 1983 года из-за перенасыщения. [19]

Поскольку второе поколение консолей совпало с золотым веком аркадных видеоигр , общей тенденцией, которая возникла в течение поколения, было лицензирование аркадных видеоигр для консолей. Многие из них все чаще лицензировались у японских компаний видеоигр к 1980 году, что привело к тому, что Джонатан Гринберг из Forbes предсказал в начале 1981 года, что японские компании в конечном итоге будут доминировать в североамериканской индустрии видеоигр в конце десятилетия. [20]

На этом этапе и консоли, и игровые картриджи предназначались для продажи производителями с целью получения прибыли. Однако, отделяя игры от консоли, этот подход установил использование бизнес-модели бритвенного лезвия в будущих поколениях консолей, где консоли продавались по себестоимости или ниже, в то время как лицензионные сборы от сторонних игр приносили прибыль. [21] [22]

Домашние системы

Фэрчайлд Канал F

Fairchild Channel F, также известная в начале своего существования как Fairchild Video Entertainment System (VES), была выпущена Fairchild Semiconductor в ноябре 1976 года и стала первой консолью второго поколения. [23] Это была первая в мире игровая консоль на базе процессора, в которой был представлен формат хранения игрового кода на картриджах. [24] На консоли была кнопка паузы, которая позволяла игрокам останавливать игру. Это позволяло им делать перерыв без необходимости перезагружать или выключать консоль, чтобы не потерять текущий игровой прогресс. [25] Fairchild выпустила двадцать шесть картриджей для системы, на каждом картридже было до четырёх игр. Консоль поставлялась с двумя предустановленными играми: Hockey и Tennis . [26]

После выпуска Atari 2600 популярность Channel F быстро пошла на убыль, поскольку более динамичные игры Atari 2600 привлекали больше внимания, чем более образовательные и медленные игры на Channel F. К 1979 году было продано всего 100 000 дополнительных единиц Channel F, а общий объем продаж за все время составил 350 000. [27]

В 1978 году Fairchild переделала систему в новую модель, Channel F System II. System II модернизировала некоторые из начальных Channel F, чтобы снизить стоимость и улучшить потребительское использование по сравнению с Atari 2600, например, улучшенные соединения контроллера и использование телевизионных динамиков для вывода звука, но к моменту выпуска Atari 2600 имела слишком большое рыночное преимущество, чтобы Fairchild смогла его преодолеть. После выпуска 21 игры для системы Fairchild продала технологию Channel F компании Zircon International в 1979 году, которая затем прекратила выпуск системы к 1983 году. [27]

Атари 2600 и 5200

Игровой джойстик Atari 2600

В 1977 году Atari выпустила свою консоль на базе CPU под названием Video Computer System (VCS), позже названную Atari 2600. [28] Девять игр были разработаны и выпущены для праздничного сезона. Atari имела эксклюзивные права на большинство популярных аркадных игр того времени. Они использовали этот ключевой сегмент для поддержки своего старого оборудования на рынке. Это игровое преимущество и разница в цене между машинами означали, что каждый год Atari продавала больше единиц, чем Intellivision, удлиняя свое лидерство, несмотря на худшую графику. [29] Atari 2600 было продано более 30 миллионов единиц за время своего существования, значительно больше, чем любая другая консоль второго поколения. [30] В 1982 году Atari выпустила Atari 5200 в попытке конкурировать с Intellivision. Хотя она превосходила 2600, низкие продажи и отсутствие новых игр привели к тому, что Atari поддерживала ее только в течение двух лет, прежде чем она была прекращена. [31]

Ранние картриджи Atari 2600 содержали 2 килобайта памяти только для чтения. Этот предел постоянно рос с 1978 по 1983 год: до 16 килобайт для картриджей Atari 5200. Переключение банков , техника, которая позволяла двум разным частям программы использовать одни и те же адреса памяти , требовалось для работы больших картриджей. Благодаря этой технике картриджи Atari 2600 стали иметь размер до 32 килобайт. [32] Atari 2600 имел всего 128 байт оперативной памяти, доступных в консоли. Несколько поздних игровых картриджей содержали комбинированный чип RAM/ROM, таким образом добавляя еще 256 байт оперативной памяти внутри самого картриджа. Стандартный джойстик Atari был цифровым контроллером с одной кнопкой, выпущенным в 1977 году. [33]

Балли Астрокад

Bally Astrocade был выпущен в 1977 году и был доступен только по почте. [34] Первоначально он назывался Bally Home Library Computer. [34] [35] Задержки в производстве привели к тому, что ни одно из устройств не было отправлено до 1978 года. К этому времени машина была переименована в Bally Professional Arcade. [35] В таком виде она продавалась в основном в компьютерных магазинах и имела мало розничных продаж, в отличие от Atari VCS. Права на консоль были проданы Astrovision в 1981 году. Они перевыпустили устройство с картриджем BASIC в комплекте бесплатно; эта система была известна как Bally Computer System. [35] Когда Astrovision изменили свое название на Astrocade в 1982 году, они также изменили название консоли на Astrocade, чтобы последовать примеру. Она продавалась под этим названием до краха видеоигр в 1983 году, когда ее выпуск был прекращен. [36]

Магнавокса Одиссея 2

В 1978 году компания Magnavox выпустила свою консоль на базе микропроцессора Odyssey 2 в США и Канаде. [37] На европейском рынке она распространялась компанией Philips Electronics и была выпущена как Philips G7000. [38] Определяющей особенностью системы был дополнительный модуль синтеза речи, который улучшал музыку, звуковые эффекты и речевые возможности. [39] Odyssey² также была известна своим слиянием настольных и видеоигр. Некоторые игры поставлялись с игровой доской и фигурами, которые игроки должны были использовать вместе, чтобы играть в игру. Хотя Odyssey² никогда не была такой популярной, как консоли Atari, за все время ее существования было продано 2 миллиона единиц. Это сделало ее третьей самой продаваемой консолью поколения. [40] Она была снята с производства в 1984 году. [41]

Intellivision

Intellivision была представлена ​​Mattel на тестовых рынках в 1979 году [42] и на национальном уровне в 1980 году . Консоль Intellivision содержала 16-битный процессор с 16-битными регистрами и 16-битную системную оперативную память . Это было задолго до « эры 16-бит ». [43] Однако программы хранились в 10-битном ПЗУ . Она также имела усовершенствованный звуковой чип, который мог выводить данные через три отдельных звуковых канала. [43] Intellivision была первой консолью с контроллером направления с большим пальцем и игровыми полями на основе плиток с вертикальной и горизонтальной прокруткой . Первоначальный производственный тираж системы был распродан вскоре после ее национального запуска в 1980 году. [43] Ранние картриджи имели 4-килобайтные ПЗУ , которые выросли до 24 килобайт для более поздних игр.

Intellivision представила несколько новых функций для второго поколения. Это была первая домашняя консоль, которая использовала 16-битный микропроцессор и предлагала загружаемый контент через сервис PlayCable . [44] Она также обеспечивала человеческую речь в реальном времени во время игры. Это была первая консоль, которая представляла серьезную угрозу доминированию Atari. Была запущена серия телевизионных рекламных роликов с участием Джорджа Плимптона . Они использовали сравнение игр бок о бок, чтобы показать улучшенную графику и звук по сравнению с Atari 2600. [43] Было продано более 3 миллионов единиц [45] до того, как было прекращено производство в 1990 году. [46]

ColecoVision

ColecoVision была представлена ​​производителем игрушек Coleco в августе 1982 года. Она была мощнее предыдущих консолей, обеспечивая опыт, который был ближе к аркадным играм, чем то, что могла предложить 2600. [47] Консоль была выпущена с несколькими аркадными портами, включая Zaxxon от Sega , и позже получила стороннюю поддержку от многих разработчиков, таких как Activision и даже их конкурент Atari. [48] ColecoVision примечательна своим модулем расширения Atari 2600, который позволил консоли играть в игры 2600, что привело к судебному иску со стороны Atari. [49] ColecoVision стала жертвой краха видеоигр, в конечном итоге ее выпуск был прекращен в 1985 году.

Вектрекс

Vectrex был выпущен в 1982 году. Он был уникальным среди домашних систем того времени, поскольку имел векторную графику и собственный автономный дисплей. [50] В то время многие из самых популярных аркадных игр использовали векторные дисплеи. Благодаря лицензионному соглашению с Cinematronics, GCE смогла производить высококачественные версии аркадных игр, таких как Space Wars и Armor Attack . Несмотря на сильную библиотеку игр и хорошие отзывы, Vectrex в конечном итоге оказался коммерческим провалом. [51] Он просуществовал на рынке менее двух лет. [52]

Сравнение

Продажи

Самой продаваемой консолью второго поколения была Atari 2600 — 30 миллионов единиц. [70] По состоянию на 1990 год было продано 3 миллиона единиц Intellivision. [71] [42] [46] Это примерно на 1 миллион больше, чем продажи Odyssey² и ColecoVision [72] [73] и в восемь раз больше, чем количество покупок Fairchild Channel F , которое составило 350 000 единиц. [18]

Другие консоли

Портативные системы

Микровидение

Microvision, производимая и продаваемая Milton-Bradley , была выпущена в 1979 году. [81] Это была первая портативная игровая консоль , которая использовала картриджи, которые можно было заменять, и которая содержала свой собственный процессор, поскольку сама консоль не имела встроенного процессора. Она имела небольшую библиотеку игр, которая была подвержена повреждению статическим электричеством , а ЖК-экран также мог гнить. Эти два фактора способствовали прекращению ее выпуска через два года после выпуска. [ необходима цитата ]

Entex Select-A-Game и Adventure Vision

Entex выпустила две портативные системы во втором поколении, Select-A-Game и Adventure Vision. Для Select-A-Game было доступно 6 игр, но она была доступна только в течение года, пока фокус не переключился на Adventure Vision, которая была выпущена в следующем году.

Adventure Vision была выпущена только в Северной Америке в 1982 году компанией Entex и стала преемницей Select-A-Game. [82] Она была уникальной среди консолей, поскольку использовала вращающуюся зеркальную систему для своего встроенного дисплея и должна была использоваться на поверхности из-за ее размера и формы. [83] Она была прекращена год спустя, в 1983 году, после продажи чуть более пятидесяти тысяч единиц. [82]

Palmtex Супер Микро

Разработанная и произведенная Palmtex, Super Micro была выпущена в 1984 году и снята с производства в том же году. Из-за финансовых проблем между Palmtex и Home Computer Software для системы было выпущено всего три игры, хотя планировалось больше. Ее критиковали за плохое качество сборки и то, как легко она ломалась, и было продано менее 37 000 единиц.

Карманный компьютер Epoch Game

Карманный компьютер Epoch Game был выпущен в Японии в 1984 году. [84] Из-за плохих продаж для него было создано всего пять игр, и он не был выпущен за пределами Японии. [85]

Игры и часы Nintendo

Game & Watch — серия из 60 портативных консолей, каждая из которых содержала по одной игре. Первая, под названием «Ball», была выпущена в 1980 году, и игры выпускались вплоть до ее прекращения в 1991 году. [82] В отличие от других портативных консолей второго поколения, Game & Watch имела сегментированный ЖК-экран, похожий на экран цифровых часов, который ограничивал отображение конфигурацией сегментов. Серия была продана в общей сложности 43,4 миллиона единиц, что сделало ее самой популярной портативной консолью поколения.

Сравнение

Программное обеспечение

Названия вех

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Ли, Питер (1 ноября 2018 г.). Ретро-техника для любителей ностальгии: компьютеры, консоли и игры. Octopus. ISBN 9781781576823. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  2. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных и домашних компьютеров 1972-2005 . GAMEPLAN. стр. 27. ISBN 3-00-015359-4.
  3. ^ Мэтьюсон, Дэвид К. (1982). Руководство для начинающих по видео. Баттерворт. стр. 180. ISBN 9780408005777. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 26 сентября 2020 г. .
  4. ^ ab Wolf, Mark JP (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технология и искусство игры. ABC-CLIO. стр. 135. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  5. Бартон, Мэтт и Логуидайс, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex. Архивировано 16 апреля 2016 г. на Wayback Machine , Gamasutra.
  6. ^ ab Campbell, Stuart (сентябрь 2007 г.). «The Definitive Space Invaders». Retro Gamer (41). Imagine Publishing : 24–33.
  7. ^ Cohen, DS (18 сентября 2018 г.). "Джерри Лоусон - первый чернокожий профессионал видеоигр". Lifewire . Архивировано из оригинала 21 января 2019 г. Получено 20 января 2019 г.
  8. ^ Диллон, Роберто (2011). Золотой век видеоигр . AK Peter/CRC Press. ISBN 978-1-4398-7323-6.
  9. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Three Rivers Press. ISBN 0-7615-3643-4.
  10. ^ Hardawar, Devindra (20 февраля 2015 г.). «Джерри Лоусон, инженер-самоучка, дал нам картриджи для видеоигр». Engadget . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 г. . Получено 21 января 2019 г. .
  11. ^ Вайс, Бретт (4 апреля 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972-1984: Полное справочное руководство. Макфарланд. стр. 28. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 22 января 2019 г. . Получено 22 января 2019 г. .
  12. ^ "Stream of video games is infinite". Milwaukee Journal . 26 декабря 1982 г. стр. Business 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 г. Получено 10 января 2015 г.
  13. ^ Kleinfield, NR (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю». The New York Times . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 г. Получено 21 сентября 2018 г.
  14. ^ Дворчак, Роберт (30 июля 1989 г.). «NEC собирается ослепить поклонников Nintendo». The Times-News . стр. 1D. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 г. Получено 11 мая 2017 г.
  15. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до Playstation и далее. ABC-CLIO. стр. 105. ISBN 9780313338687. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  16. ^ Монфор, Ник ; Богост, Ян (2009). Racing the Beam . MIT Press . стр. 150. ISBN 978-0-2625-3976-0.
  17. Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971-1977». Gamasutra . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 г. Получено 11 сентября 2018 г.
  18. ^ abcd Эдвардс, Бендж (22 января 2015 г.). «Нерассказанная история изобретения игрового картриджа». Fast Company . Архивировано из оригинала 11 января 2020 г. Получено 29 июля 2020 г.
  19. ^ Флемминг, Джеффри. «История Activision». Gamasutra . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 г. Получено 30 декабря 2016 г.
  20. ^ Гринберг, Джонатан (13 апреля 1981 г.). «Японские захватчики: подвиньтесь, астероиды и защитники, следующего противника в войнах электронных видеоигр может оказаться еще труднее победить» (PDF) . Forbes . Том 127, № 8. стр. 98, 102. Архивировано (PDF) из оригинала 2 декабря 2021 г. . Получено 2 декабря 2021 г. .
  21. ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Падал много раз, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крахи отрасли в ранней индустрии видеоигр 1971-1986». В Гратцер, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertörns högskola. стр. 161–191. ISBN 978-91-89315-94-5.
  22. ^ Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиз; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование игры Over: эмуляция и индустрия видеоигр, Белая книга». Northwestern Journal of Technology and Intellectual Property . 2 (2). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г. . Получено 2 сентября 2020 г. .
  23. ^ Мануэла, Крус-Кунья, Мария (29 февраля 2012 г.). Справочник по исследованию серьезных игр как образовательных, деловых и исследовательских инструментов. IGI Global. стр. 318. ISBN 9781466601505. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  24. ^ Вольф, Марк (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и далее. Greenwood Press. стр. 15. ISBN 978-0-313-33868-7. Архивировано из оригинала 2 января 2014 г. . Получено 8 ноября 2013 г. .
  25. ^ Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972-1984: Полное справочное руководство. Макфарланд. стр. 203. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  26. ^ Бартон, Мэтт (9 января 2009 г.). «История Pong: как избежать пропуска игры, чтобы начать индустрию». Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 января 2019 г. Получено 18 января 2019 г.
  27. ^ ab Edwards, Benj (22 января 2015 г.). «Нерассказанная история изобретения игрового картриджа». Fast Company . Архивировано из оригинала 11 января 2020 г. Получено 29 июля 2020 г.
  28. ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: Atari 2600 Video Computer System/VCS». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 г. Получено 11 сентября 2018 г.
  29. ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill (8 мая 2008 г.). «История игровых платформ: Mattel Intellivision». Gamasutra . Архивировано из оригинала 1 ноября 2018 г. Получено 21 января 2019 г.
  30. ^ Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии. CRC Press. стр. 125. ISBN 9781439873243. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  31. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технология и искусство игры. ABC-CLIO. стр. 49. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  32. ^ Монфорт, Ник и Богост, Ян (2009). Гонки за лучом: Видеокомпьютерная система Atari . MIT Press . стр. 88. ISBN 978-0-262-01257-7.
  33. ^ Barton, Matt; Loguidice, Bill (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: Atari 2600 Video Computer System/VCS». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 г. Получено 20 января 2019 г.
  34. ^ Журнал abc Scientific American . 1977. С. 15–17.
  35. ^ abc Weiss, Brett (4 апреля 2011 г.). Classic Home Video Games, 1972_1984: A Complete Reference Guide. McFarland. стр. 18. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 22 января 2019 г. . Получено 22 января 2019 г. .
  36. ^ Вольф, Марк Дж. П. (21 ноября 2018 г.). The Routledge Companion to Media Technology and Obsolescence. Routledge. ISBN 9781315442662. Архивировано из оригинала 22 января 2019 г. . Получено 22 января 2019 г. .
  37. Журнал Game Informer: для любителей видеоигр. Sunrise Publications. Май 2009. стр. 17. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. Получено 26 сентября 2020 г.
  38. ^ Бернал-Мерино, Мигель А (19 сентября 2014 г.). Перевод и локализация в видеоиграх: создание глобального развлекательного программного обеспечения. Routledge. ISBN 9781317617839. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  39. ^ abc Goodman, Danny (весна 1983 г.). "Home Video Games: Video Games Update". Creative Computing Video & Arcade Games . стр. 32. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. Получено 18 января 2019 г.
  40. ^ ab Forster, Winnie (2005). Энциклопедия консолей, карманных игровых приставок и домашних компьютеров 1972 - 2005. GAMEPLAN. стр. 30. ISBN 3-00-015359-4.
  41. ^ "The Odyssey2 Timeline! - The Odyssey² Homepage!". www.the-nextlevel.com . Архивировано из оригинала 21 апреля 2019 г. Получено 18 января 2019 г.
  42. ^ abcd Робинсон, Кит; Рони, Стивен. «Спросите Хэла: часто задаваемые вопросы о Blue Sky Rangers». Intellivision Productions. Архивировано из оригинала 1 ноября 2018 г. Получено 3 ноября 2008 г.
  43. ^ abcd Бартон, Мэтт и Логуидайс, Билл. (8 мая 2008 г.). История игровых платформ: Mattel Intellivision Архивировано 9 ноября 2011 г. на Wayback Machine , Gamasutra.
  44. ^ "№ 9 Игры по проводам". Следующее поколение . № 29. Imagine Media . Май 1997. стр. 26.
  45. ^ ab "Mattel Intellivision — 1980–1984". ClassicGaming . IGN. Архивировано из оригинала 23 июня 2008 г. Получено 16 мая 2008 г.
  46. ^ ab Forster, Winnie (2005). Энциклопедия консолей, карманных компьютеров и домашних компьютеров 1972–2005 . GAMEPLAN. стр. 42. ISBN 3-00-015359-4.
  47. ^ Эппель, Тимоти (10 декабря 1982 г.), "Zap! Pow! Видеоигры сверкают на праздничном рынке", Christian Science Monitor : 7, В последние недели появились две особенно продаваемые системы - Atari 5200 и ColecoVision. Обе описываются как мощные машины "третьей волны", Cadillac игровых систем, и соответственно оцениваются около 200 долларов...[T]Они наверняка захватят большую часть рождественского рынка.
  48. ^ "Galaxian (ColecoVision) - The Cutting Room Floor". tcrf.net . Архивировано из оригинала 8 декабря 2020 г. . Получено 1 декабря 2020 г. .
  49. ^ "Atari-Coleco Pact". The New York Times . 12 марта 1983 г. Архивировано из оригинала 27 августа 2020 г. Получено 9 августа 2020 г.
  50. Бартон, Мэтт и Логуидайс, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex. Архивировано 16 апреля 2016 г. на Wayback Machine , Gamasutra.
  51. Герман, Леонард (1 января 1997 г.). Phoenix: The Fall & Rise of Videogames. Rolenta Press. ISBN 9780964384828. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 26 сентября 2020 г. .
  52. ^ Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972-1984: Полное справочное руководство. Макфарланд. стр. 274. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  53. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технология и искусство игры. ABC-CLIO. стр. 67. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 12 декабря 2020 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  54. ^ abc Дорнбуш, Джонатан (4 октября 2016 г.). «Обновление: сравнение цен на каждую игровую консоль с учетом инфляции». IGN . Архивировано из оригинала 21 января 2019 г. Получено 20 января 2019 г.
  55. ^ "Television Digest". 15 октября 1979 г. Получено 25 октября 2020 г.
  56. ^ «Близкие контакты опасного рода». Компьютерные и видеоигры . № 1. 1 ноября 1981 г. стр. 71 – через Интернет-архив.
  57. ^ Мабути, Хироаки (29 декабря 2016 г.). «テレビテニスから始まった国内家庭用ゲーム機の移り変わり». IGN Japan (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 августа 2019 года . Проверено 30 августа 2019 г.
  58. ^ abcdefghi Игры NTSC могут отображать неправильные цвета, замедлять скорость и звук в системах PAL и наоборот.
  59. Джереми Реймер (1 сентября 2006 г.). «Madden 2007 от EA продается очень хорошо, но догоняют ли игры фильмы?». Ars Technica . Архивировано из оригинала 23 февраля 2008 г. Получено 31 января 2008 г.
  60. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Three Rivers Press . ISBN 0-7615-3643-4.
  61. ^ ab Fox, Matt (1 декабря 2012 г.). The Video Games Guide: 1000+ игр для аркад, консолей и компьютеров, 1962-2012, 2-е изд. McFarland. стр. 179. ISBN 9781476600673. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  62. Intellivision Lives CD PC/Mac . Intellivision Productions. 1998.
  63. ^ Вольф, Марк Дж. П. (15 июня 2012 г.). До краха: ранняя история видеоигр. Wayne State University Press. стр. 65. ISBN 9780814337226. Архивировано из оригинала 3 марта 2017 г. . Получено 29 октября 2016 г. .
  64. ^ ab Cohen, Henry (1982). Electronic Games (PDF) . стр. 100–105. Архивировано (PDF) из оригинала 3 апреля 2018 г. . Получено 20 января 2019 г. .
  65. ^ ab MB Mook (2016). Nostalgic Famicon Perfect Guide. Япония. стр. 101.{{cite book}}: CS1 maint: location missing publisher (link)
  66. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр. BWD Press. стр. 190. ISBN 9780970475503. Архивировано из оригинала 7 декабря 2020 г. . Получено 26 сентября 2020 г. .
  67. ^ "Компьютеры и видеоигры" (PDF) . Компьютеры и видеоигры . № 21. Июль 1983 г. стр. 146 – через Интернет-архив.
  68. ^ abc "Atari 8-bit Forever by Bostjan Gorisek". Atari 8-bit Forever . 18 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 18 октября 2018 г. Получено 26 июня 2019 г.
  69. ^ Weigers, Karl E. (декабрь 1985 г.). «Atari Fine Scrolling». Compute! (67): 110. Архивировано из оригинала 16 февраля 2006 г. Получено 25 сентября 2014 г.
  70. ^ ab Ciesla, Robert (19 июля 2017 г.). Разработка игр без кода: новые игровые движки. Apress. стр. 162. ISBN 9781484229705. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  71. ^ "Mattel Intellivision – 1980–1984". ClassicGaming . IGN . Архивировано из оригинала 23 июня 2008 г. Получено 16 мая 2008 г.
  72. ^ ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных компьютеров и домашних компьютеров 1972 – 2005. GAMEPLAN. стр. 30. ISBN 3-00-015359-4
  73. Отчет о продажах Coleco Industries , PR Newswire, 17 апреля 1984 г.«Продажи ColecoVision в первом квартале были существенными, хотя и намного меньше, чем [ sic ] за квартал прошлого года», — сказал Гринберг в подготовленном заявлении. Он сказал, что компания продала 2 миллиона игр ColecoVision с момента ее появления в 1982 году.
  74. ^ "Intellivision Productions Timeline". Intellivision Productions. Архивировано из оригинала 26 ноября 2013 г. Получено 3 ноября 2008 г.
  75. ^ "Coleco Industries, Inc. Годовой отчет за 1983 год". Coleco Industries, Inc. 1983: 3. Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Получено 17 января 2019 года . Годовые продажи в размере 1,5 миллиона единиц ColecoVision увеличили установленную базу до более чем 2 миллионов единиц по всему миру. {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  76. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру в попытке выжить». Washington Post . стр. C3. Компания прекратила выпуск игровой приставки SuperSystem 5200, более 1 миллиона из которых были проданы.
  77. ^ Эдвардс, Бендж (27 октября 2017 г.). «Вновь открывая потерянную в истории первую женщину-дизайнера видеоигр». Fast Company . Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 г. Получено 27 октября 2017 г.
  78. ^ Литнер, Мартин Тобиас (14 января 2019 г.). Super Retro:id: Руководство коллекционера по винтажным консолям. BoD - Книги по запросу. ISBN 9789177856771. Архивировано из оригинала 23 января 2019 г. . Получено 22 января 2019 г. .
  79. ^ ab Fox, Matt (1 декабря 2012 г.). The Video Games Guide: 1000+ игр для аркад, консолей и компьютеров, 1962-2012, 2-е изд. McFarland. стр. 354. ISBN 9781476600673. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  80. ^ abcd Бейкер, Кевин (23 мая 2013 г.). Полное руководство по классическим игровым консолям. eBookIt.com. ISBN 9781456617080. Архивировано из оригинала 23 января 2019 г. . Получено 22 января 2019 г. .
  81. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972-1984: Полное справочное руководство. Макфарланд. стр. 243. ISBN 9780786432264. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 26 сентября 2020 г. .
  82. ^ abc Блайт, Дэниел (13 декабря 2011 г.). Коллекционирование гаджетов и игр 1950-90-х годов. Pen and Sword. стр. 109. ISBN 9781844681051. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  83. ^ Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972-1984: Полное справочное руководство. Макфарланд. стр. 5. ISBN 9780786487554. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  84. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. No Starch Press. стр. 76. ISBN 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  85. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. No Starch Press. стр. 76. ISBN 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  86. ^ コアムックシリーズNO.682『電子ゲーム なつかしブック』стр.46.
  87. ^ Батлер, Джудит; Бултер, Кирт Чарльз (1997). Возбуждаемая речь: политика перформативного. Psychology Press. стр. 311. ISBN 9780415915885. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  88. ^ "Milton Bradley Microvision – Pop Culture Maven". 19 февраля 2014 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 г. Получено 21 июля 2020 г.
  89. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox. No Starch Press. стр. 49. ISBN 9781593277727. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  90. ^ "Hand-Held Cartridges". Технократия. Джойстик: Как выиграть в видеоиграх . Том 1, № 6. Скоки, Иллинойс: Publications International. Июль 1983. С. 62.
  91. ^ ab 功, 山崎 (20 апреля 2018 г.). 懐かしの電子ゲーム大博覧会 (на японском языке). 主婦の友社. п. 58. ИСБН 9784074310593. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  92. ^ "Ивата спрашивает". iwataasks.nintendo.com . Апрель 2010. Архивировано из оригинала 16 августа 2013 года . Получено 16 июля 2019 года .
  93. ^ "Ивата спрашивает". Архивировано из оригинала 25 июля 2015 г. Получено 22 января 2019 г.
  94. ^ Канкель, Билл ; Кац, Арни (январь 1984). «Arcade Alley: The Arcade Awards, часть 1». Видео . Том 7, № 10. Reese Communications. стр. 40–42. ISSN  0147-8907.
  95. ^ Андерсен, Хельге (декабрь 1983 г.). «Intellivision: Spiel Perfekt» (Artikelscan) . ТелеМатч (7/83): 38–40. Архивировано из оригинала 3 октября 2019 года . Проверено 3 октября 2019 г.
  96. Buchana, Levi (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». IGN . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 г. Получено 18 января 2019 г.
  97. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2001). "5: Повествование в видеоигре". В Марк Дж. П. Вольф (ред.). Средство видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 978-0292791503.
  98. ^ Вольф 2001, стр. 97.
  99. ^ Марк Дж. П. Вольф, Бернар Перрон, ред. (2013). The Video Game Theory Reader . Routledge. стр. vii. ISBN 978-1-1352-0518-8.
  100. ^ Гранд, Джо; Митник, Кевин Д.; Рассел, Райан (29 января 2004 г.). Взлом оборудования: развлекайтесь, аннулируя гарантию. Elsevier. стр. 229. ISBN 9780080478258. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. . Получено 3 ноября 2020 г. .
  101. ^ "The Players Guide to Fantasy Games". Electronic Games . Июнь 1983. С. 47. Архивировано из оригинала 7 января 2015 года . Получено 6 января 2015 года .
  102. ^ Вайс, Бретт Алан. «Атака демонов». AllGame . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 г. Получено 6 января 2015 г.
  103. ^ Канкель, Билл ; Кац, Арни (февраль 1983 г.). «Arcade Alley: The Fourth Annual Arcade Awards». Видео . 6 (11). Reese Communications: 30, 108. ISSN  0147-8907.
  104. ^ Бартон, Мэтт и Билл Логуидайс. «История игровых платформ: видеокомпьютерная система Atari 2600/VCS. Архивировано 23 марта 2018 г. на Wayback Machine ». Gamasutra . 28 февраля 2008 г.
  105. Katz, Arnie (26 сентября 1982 г.). "Arcade Express" (PDF) . Reese Publishing Co. Архивировано (PDF) из оригинала 23 сентября 2015 г. . Получено 26 августа 2015 г. .
  106. ^ "ET™ НУЖНА ВАША ПОМОЩЬ!". AtariAge . Atari Age . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 г. . Получено 2 марта 2014 г. .
  107. ^ Guins, Raifrod (2009). «Бетон и глина: жизнь и загробная жизнь ET The Extra-Terrestrial для Atari 2600». Дизайн и культура . 1 (3): 345–364. doi :10.1080/17547075.2009.11643295. S2CID  191413087.
  108. ^ Дворак, Джон С. (12 августа 1985 г.). «Обречен ли PCJr на свалку?». InfoWorld . 7 (32): 64. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 г. Получено 10 сентября 2011 г.
  109. ^ "Выставки: Искусство видеоигр / Американское искусство". Americanart.si.edu. Архивировано из оригинала 10 января 2011 г. Получено 10 февраля 2012 г.
  110. Уоллис, Алистер (23 ноября 2006 г.). «Playing Catch Up: Night Trap's Rob Fulop». Gamasutra . Архивировано из оригинала 3 мая 2019 г. Получено 5 августа 2019 г.
  111. Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600». IGN . Архивировано из оригинала 31 августа 2018 г. Получено 18 января 2019 г.
  112. ^ Cifaldi, Frank (6 сентября 2012 г.). «Living in Pitfall! 's shadow». Gamasutra . Архивировано из оригинала 22 января 2019 г. . Получено 21 января 2019 г. .
  113. ^ Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонки за лучом: Видеокомпьютерная система Atari . MIT Press . ISBN 978-0-262-01257-7.
  114. Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр Atari». Entertainment Weekly . Архивировано из оригинала 15 января 2018 г. Получено 17 апреля 2016 г.
  115. ^ Хейг, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр». Архивировано из оригинала 1 января 2016 г. Получено 24 января 2019 г.
  116. ^ Джонс, Дарран; Хант, Стюарт (1 января 2008 г.). «25 лучших игр для Atari 2600». Retro Gamer . № 46. Imagine Publishing Ltd. стр. 33.
  117. Сантос, Уэйн (1 декабря 2006 г.). GameAxis Unwired. SPH Magazines. стр. 39. Архивировано из оригинала 24 января 2019 г. Получено 24 января 2019 г.
  118. ^ Вольф, Марк Дж. П. (1 января 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: AL. ABC-CLIO. ISBN 9780313379369. Архивировано из оригинала 13 мая 2016 г. . Получено 18 января 2019 г. .
  119. ^ Кункель, Билл ; Кац, Арни (февраль 1984). «Arcade Alley: The 1984 Arcade Awards, Часть II». Видео . 7 (11). Reese Communications: 28–29. ISSN  0147-8907.
  120. ^ ab Кент, Стивен (2001). Ultimate History of Video Games . Three Rivers Press . стр. 190. ISBN 0-7615-3643-4.
  121. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984: полное справочное руководство . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland . стр. 108. ISBN 978-0-7864-3226-4.
  122. ^ Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонки за лучом: Видеокомпьютерная система Atari . Издательство MIT . ISBN 978-0-262-01257-7.
  123. ^ Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строить, собирать, драться, повторять: история стратегических игр в реальном времени». Ars Technica . Архивировано из оригинала 28 сентября 2017 г. Получено 20 октября 2017 г.
  124. ^ Логуидайс, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . стр. 238. ISBN 978-0240811468.
  125. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернард (8 октября 2013 г.). The Video Game Theory Reader. Routledge. стр. 70. ISBN 9781135205195. Архивировано из оригинала 22 января 2019 г. . Получено 21 января 2019 г. .