Имитация гонок или гоночная симуляция , широко известная как просто симулятор гонок , — это собирательный термин для программного обеспечения для гоночных игр , которое пытается точно имитировать автогонки с учетом реальных переменных, таких как расход топлива, повреждения, износ шин и сцепление с дорогой, а также настройки подвески. . [4] Чтобы быть конкурентоспособным в гонках-симуляторах, водитель должен понимать все аспекты управления автомобилем , которые так затрудняют реальные гонки, [5] такие как пороговое торможение , как сохранять контроль над автомобилем, когда шины теряют сцепление с дорогой, и как правильно войти и выйти из поворота, не жертвуя скоростью. Именно этот уровень сложности отличает симуляторы гонок от гоночных игр в стиле аркадных гонок , где из уравнения исключаются переменные реального мира, а основная цель - создать ощущение скорости, а не ощущения реализма. [6]
Из-за сложности и требований имитации реального вождения для эффективной работы гоночных симуляторов требуются более быстрые компьютеры, а также рулевое колесо и педали для газа и тормоза для погружения. [14] Хотя использование геймпада или даже мыши и клавиатуры может быть достаточным для большинства аркадных гоночных игр на домашних системах, оно не обеспечит такого же уровня погружения и реализма, как использование гоночного руля и педалей. В последние годы многие симуляторы гонок были разработаны для консолей, таких как PlayStation и Xbox . [15] [16] Хотя в эти игры можно играть с помощью контроллера, игрокам рекомендуется приобрести гоночный руль и педали. С развитием онлайн-гонок возможность участвовать в гонках против людей и компьютерного искусственного интеллекта в автономном режиме стала для многих ближе всего к вождению автомобилей на реальной трассе. [17] [18] [19] Даже те, кто участвует в реальных соревнованиях, используют симуляции для тренировок или развлечения. [20] Благодаря продолжающемуся развитию программного обеспечения физического движка , составляющего основу этих симуляторов, а также улучшенному оборудованию (обеспечивающему тактильную обратную связь), игровой процесс стал более реалистичным.
В целом стиль игрового процесса симулятора гонок применяется в нескольких видеоиграх, таких как iRacing , Assetto Corsa и Assetto Corsa Competizione , Gran Turismo , Forza Motorsport и других. [21] [22] [23] [24]
До разделения между аркадными гонками и симуляторами самыми ранними попытками симуляции вождения были видеоигры с аркадными гонками , восходящие к «Pole Position» , [25] аркадной игре 1982 года , разработанной Namco , которую издатель игры Atari опубликовал. за «невероятную реалистичность вождения», позволяющую в то время испытать ощущения от Формулы 1 за гоночным рулем . В нем участвовали другие автомобили с искусственным интеллектом , аварии, вызванные столкновениями с другими транспортными средствами и дорожными знаками, а также была представлена концепция квалификационного круга, в которой игроку необходимо пройти гонку на время , прежде чем он сможет участвовать в гонках Гран-при . [26] Он также стал пионером в использовании перспективы заднего вида от третьего лица , которая с тех пор использовалась в большинстве гоночных игр: точка схода трассы раскачивается из стороны в сторону по мере того, как игрок приближается к поворотам, точно имитируя движение вперед на расстояние. [27] В ретроспективном обзоре 2007 года Eurogamer назвал это «симуляцией до глубины души: преданные своему делу люди в конечном итоге добьются успеха, но большинство из них будут отпугнуты трудностями». [28]
Pole Position II была выпущена в 1983 году и содержала несколько улучшений, таких как предоставление игроку возможности выбора различных гоночных трасс. [30] TX-1 , разработанная Тацуми в 1983 году, [31] была лицензирована Namco, [32] которая, в свою очередь, лицензировала ее Atari в Америке, [32] таким образом, игра считается преемницей полюсной позиции II . [32] TX-1 , однако, уделял больше внимания реализму с такими деталями, как принуждение игроков к торможению или понижению передачи во время поворотов, чтобы избежать риска потери контроля, и отпускание акселератора при заносе в поворотах. чтобы восстановить контроль над рулевым управлением. В игре также использовалась технология силовой обратной связи , которая вызывала вибрацию рулевого колеса, а также в игре был уникальный трехэкранный аркадный дисплей для более трехмерного просмотра трассы. Он также представил нелинейный игровой процесс , позволив игрокам выбирать, по какому пути проехать после каждой контрольной точки, что в конечном итоге приведет к одному из восьми возможных конечных пунктов назначения . [32]
С середины 1980-х годов в аркадных гоночных играх стало тенденцией использовать аркадные шкафы для симуляторов гидравлического движения . [33] [34] Эта тенденция была вызвана играми «тайкан» от Sega , где «тайкан» в переводе с японского означает «ощущение тела». [34] Тенденция «тайкан» началась, когда команда Ю Судзуки в компании Sega (позже известной как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла , чтобы управлять автомобилем. -игровые действия. [35] Hang-On была популярной гонкой на мотоциклах с видом сзади в стиле Гран-при , [36] считалась первой видеоигрой, в которой можно было испытать все тело, [37] и считалась первым симулятором мотоцикла из-за своего реализма в то время. как в управлении мотоциклом игрока, так и в искусственном интеллекте мотоциклистов, управляемых компьютером. [36] В ней использовалась технология силовой обратной связи , а также она была одной из первых аркадных игр , в которой использовалась 16-битная графика и технология Sega « Super Scaler », которая позволяла псевдо-3D масштабировать спрайты при высокой частоте кадров . [38] Команда Suzuki в Sega последовала этому примеру, создав шкафы для симулятора гидравлического движения для более поздних гоночных игр, таких как Out Run в 1986 году . [33]
В 1986 году Konami выпустила WEC Le Mans , ранний симулятор вождения автомобиля, основанный на « 24 часах Ле-Мана» . В нем была предпринята попытка реалистично имитировать вождение автомобиля, когда автомобиль подпрыгивал вверх и вниз, поворачивался вперед и назад и вращался на 180 градусов, с упором на ускорение, торможение и переключение передач, а также на необходимость противодействия рулевому управлению, чтобы избежать спин-ауты. Он также имел цикл день-ночь, точно моделируемые трассы, одобренные Автомобильным клубом de l'Ouest , и обратную связь по усилию для имитации дорожной вибрации в виде вибрирующего рулевого колеса, которое реагирует на ускорение водителя и неровности бездорожья. [39] Первой гоночной игрой с претензией на симулятор на домашней системе, как полагают, была Checkered Flag , выпущенная Psion на 8-битном ZX Spectrum в 1983 году . REVS , а затем в 1986 году . REVS — это симулятор Формулы-3 , созданный Джеффом Крэммондом , который обеспечивал полуреалистичный опыт вождения и работал на Commodore 64 и BBC . У REVS было большое количество поклонников в Англии, но не так много в США. [40]
3D-полигональная графика появилась в аркадных гоночных симуляторах с играми Namco's Winning Run (1988) и Atari's Hard Drivin' (1989), [41] последняя также стала основным продуктом на домашних компьютерах , где на тот момент она была одним из самых популярных симуляторов. точка. В конце 1980-х - начале 1990-х годов аркадные гоночные игры, такие как Out Run и Virtua Racing (1992), имели все более сложные аркадные шкафы с симуляторами гидравлического движения [33] , а аркадные гонщики, такие как Virtua Racing и Daytona USA (1993), все больше ориентировались на имитируя скорость и острые ощущения от гонок. [41] В то же время аркадные гоночные игры постепенно отошли от более сложного стиля симуляции « Поул-позишн» . [28] К началу 1990-х годов в аркадных гоночных играх меньше внимания уделялось реалистичному управлению или физике, а больше упору на динамичные действия, скорость и острые ощущения.
Общепризнано, что симуляторы гонок по-настоящему стали популярны в 1989 году с появлением игры Indianapolis 500: The Simulation от Papyrus Design Group , разработанной Дэвидом Кеммером и Омаром Худари на 16-битном компьютерном оборудовании. Эту игру часто считают первым настоящим симулятором автогонок для персонального компьютера. В отличие от большинства других гоночных игр того времени, Indianapolis 500 попыталась смоделировать реалистичную физику и телеметрию , например, изображение взаимосвязи между четырьмя пятнами контакта и дорожным покрытием, а также потерю сцепления при выполнении высокоскоростного поворота. заставляя игрока выбирать правильную гоночную траекторию и правдоподобное взаимодействие газа и тормоза. Здесь также был гараж, позволяющий игрокам вносить изменения в свой автомобиль, включая регулировку шин, амортизаторов и крыльев. [40] В Indy 500 игроки могли пробежать полные 500 миль (800 км), где даже провал после 450 миль (720 км) вывел бы игрока из соревнования. Было продано более 200 000 копий симулятора. Примерно в это же время симуляторы гонок начали отличаться от гонок в аркадном стиле. На консолях в 1991 году была выпущена игра Fastest 1 от Human Entertainment для Sega Mega Drive/Genesis. До того времени она считалась самым реалистичным гоночным симулятором Формулы-1 . [42]
В 1991 году Namco выпустила аркадную игру Mitsubishi Driving Simulator , разработанную совместно с Mitsubishi . Это был серьезный образовательный симулятор уличного вождения, в котором использовалась трехмерная полигональная технология и игровой автомат для имитации реалистичного вождения, включая такие основы, как обеспечение нейтрального или парковочного положения автомобиля, запуск двигателя, включение передачи, отпускание автомобиля. ручной тормоз, а затем вождение. Игрок может выбрать один из трех маршрутов, следуя инструкциям, избегая столкновений с другими транспортными средствами или пешеходами и ожидая на светофоре; тормоза точно моделируются: автомобиль ползет вперед после снятия ноги с тормоза до тех пор, пока не будет задействован ручной тормоз. Журнал Leisure Line назвал его «хитом шоу» после его дебюта на шоу JAMMA 1991 года . Он был разработан для использования японскими автошколами и стоил очень дорого — 150 000 австралийских долларов или 117 000 долларов США (что эквивалентно 262 000 долларов США в 2022 году) за единицу. [43]
Следующей важной вехой стал выпуск в 1992 году Гран-при Формулы-1 ( на некоторых рынках также известный как World Circuit ) от MicroProse , также разработанный Джеффом Краммондом. Это значительно продвинуло жанр вперед. Многопользовательская игра стала возможной благодаря тому, что разные водители могли меняться по очереди, а гонщики также могли подключать свои машины для гонок через нуль-модемный кабель. Это позволило участвовать в гонке только двум гонщикам. Появились лиги, в которых гонщики предоставляли записи своих одиночных гонок для сравнения с другими гонщиками. Это первый симулятор, в котором было возможно черчение/стриминг.
Папирус последовал за Инди 500 с IndyCar Racing в 1993 году, и F1GP была превзойдена во всех областях. Позже Papyrus выпустил еще больше треков, и последнее расширение включало трек в Индианаполисе и набор для рисования. Теперь водители могли легко кастомизировать свои автомобили. IndyCar Racing было продано тиражом около 300 000 экземпляров. Первый вариант серии NASCAR Racing компании Papyrus был выпущен в 1994 году. В формате SVGA (640×480) он довел возможности ПК того времени до предела. Внезапно разрешение 320×200 показалось плохим вариантом, и NASCAR Racing стала предпочтительным гоночным симулятором для всех, у кого есть мощный компьютер, особенно в Северной Америке. Это был первый симулятор, в котором машины больше не выглядели как коробки. Он основывался на сложном физическом моделировании. NASCAR Racing было продано более миллиона единиц. Более того, первые настоящие онлайн-гонки начались с NASCAR Racing с использованием коммутируемых серверов «Гавайи», и для этих первых гонщиков-симуляторов нередко были телефонные счета от 300 до 1500 долларов. Онлайн-гонки впервые получили настоящую реализацию, и для многих это был рассвет «настоящих» симуляторов гонок. [44]
В 1995 году был выпущен IndyCar Racing II , обновивший первую версию новым графическим движком NASCAR. Год спустя MicroProse выпустила преемника F1GP, Grand Prix 2 , вызвавшего большие ожидания. GP2 стала успешной не только благодаря детальной и тщательной симуляции сезона Формулы-1 1994 года, но и потому, что ее можно было настраивать; это было достижимо через интернет-сообщество. Игроки могли менять в игре все: водителей, команды, графику, физику, формы автомобилей и, в конечном итоге, даже гоночные трассы. Офлайн-лиги достигли своего пика с GP2 в 1998 году.
В 1996 году была выпущена игра NASCAR Racing 2 , которая еще больше улучшила оригинал, и количество симуляторов гонок резко возросло. Служба многопользовательского хостинга TEN была представлена и запущена в эксплуатацию в ноябре 1997 года при поддержке NASCAR, и сообщество онлайн-симуляторов росло. В 1997 году Gran Turismo была выпущена для PlayStation . В то время это считался самым реалистичным гоночным симулятором для консолей, предлагающим множество вариантов тщательной настройки и открытый режим карьеры , в котором игрокам приходилось сдавать экзамены по вождению , чтобы получить водительские права , зарабатывать себе место в гонках и выбирать собственную карьеру. путь. [45] Он представил жанр гоночных симуляторов на домашних консолях , [45] [46] став основой для всех современных гоночных симуляторов на игровых консолях . [46]
Графические ускорители привнесли новый уровень реализма в графику и физику гоночных симуляторов. Эти новые графические процессоры обеспечивали наложение текстур , сглаживание , эффекты частиц (например, туман, дождь и снег), HDR и возможность быстрее выполнять полигональные вычисления, снимая при этом нагрузку с основного процессора. F1 Racing Simulation от Ubisoft была одной из первых, кто применил новую технологию в 1997 году.
После многих лет разработки Microprose выпустила Grand Prix 3 , в которой использовался более современный графический движок и имелась та же настраиваемая структура, что и GP2 . Однако GP3 не был так хорошо принят, как его предшественник, из-за отсутствия полноценного многопользовательского режима онлайн и того факта, что он был основан на том же устаревшем графическом движке, что и GP2. Однако из-за графического и физического сходства между двумя играми игра пользовалась популярностью среди моддеров, которые могли портировать треки и автомобили из модов непосредственно в GP3.
Еще одной вехой в симуляторах гонок стал 1998 год с выпуском игры Papyrus Grand Prix Legends , основанной на сезоне Формулы-1 1967 года. Его назвали выдающимся во всех областях, особенно в физике и звуковом оформлении. Для многих игроков их первый реальный опыт участия в гоночных симуляторах был получен через GPL или одну из ее многочисленных производных, таких как NASCAR Racing 2003. Выпуск революционного стороннего дополнения для GPL, VROC (Virtual Racers Online Connection), позволил игроки объединяются онлайн и участвуют в гонках в лигах.
Несмотря на свой возраст, GPL остается общепринятым эталоном для Racing Sims даже в современную эпоху благодаря сильному сообществу, которое продолжает создавать новый контент для игры по сей день. Командам моддеров даже удалось улучшить физику игры и создать сторонние расширения для следующих сезонов, таких как сезон 1969 года.
Журнал Wired написал подробную статью о гоночных симуляторах под названием Hard Drive в своем номере за февраль 1997 года. [47] В 1997 году был выпущен TORCS . Уникально для Racing Sims, он имел открытый исходный код, что еще больше облегчало командам моддеров добавление новых функций и даже создание совершенно новых игр (таких как Speed Dreams на основе TORCS).
Аркадная игра Ferrari F355 Challenge от Sega AM2 1999 года , позже портированная на Dreamcast в 2000 году, до того времени считалась наиболее точной симуляцией Ferrari F355 ; его акцент на реализме считался необычным для аркадной игры того времени. [48]
Начиная с Grand Prix Legends , ее издатель Image Space Incorporated выпускал свои собственные симуляторы, такие как Sports Car GT в 1999 году и официально лицензированную серию F1 , начиная с 2000 года, все изданные Electronic Arts . В отличие от симуляторов Papyrus, физика легко модифицируется, и многие сообщества были созданы с единственной целью улучшения и обновления игр на базе MotorEngine. Одно из таких сообществ, Simbin , создало собственную компанию и самостоятельно выпустило несколько игр, в том числе GTR – FIA GT Racing Game , GT Legends , GTR 2 , RACE – The Official WTCC Game , RACE 07 , STCC – The Game , GTR Evolution , Race On и бесплатные гонки RaceRoom . [49]
В 2003 году команда из трёх человек начала разработку Live for Speed . Фаза 2 принесла множество обновлений, в том числе первые настоящие автомобили ( в их число вошел автомобиль BMW Sauber F1). Третий этап цикла выпуска контента был запущен в 2015 году, когда был анонсирован VW Scirocco и представлена первая реальная трасса Rockingham Motor Speedway . [50] [51]
В 2004 году поклонники ралли получили первый настоящий раллийный симулятор — Richard Burns Rally , который по сей день признается сообществом лучшим доступным раллийным симулятором. [52] Как и большинство симуляторов графического ускорителя и современной эпохи, игра легко модифицируется и содержит множество сторонних модов, которые вводят что угодно, от новых автомобилей до новой физики.
В 2005 году компания Image Space Incorporated выпустила rFactor , легко модифицируемый симулятор, основанный на их физическом движке Motor2. Примечательный своей первоначальной моделью распространения только для скачивания, rFactor изначально был выпущен с вымышленными автомобилями и трассами. Благодаря активному и постоянному сообществу моддеров, игра остается одним из лучших гоночных симуляторов.
В 2006 году SimBin Studios выпустила GTR 2 (само по себе продолжение GTR — FIA GT Racing Game ), симулятор гонок на спортивных автомобилях, разработанный с участием реальных гоночных команд, принимавших участие в сезонах FIA GT 2003/2004 ( Чемпионат FIA GT ). . Он получил широкое признание и отличался высоким уровнем технического реализма и реализма вождения в гонках на спортивных автомобилях.
В 2006 году Kunos Simulazioni выпустила netKar Pro , новую версию netKar , целью которой было объединить высокоточное моделирование физики и звука, а также графику DirectX 9. Были анонсированы инструменты разработки для модификации NKP , хотя сейчас игра считается устаревшей из-за другого симулятора компании-выпускника — Assetto Corsa .
В 2008 году Дэвид Кеммер, соучредитель ныне несуществующей компании Papyrus, [53] выпустил iRacing , многопользовательский симулятор, работающий по модели подписки.
В 2010 году Kunos Simulazioni приступила к разработке Assetto Corsa — симулятора, основанного на опыте, полученном в netKar Pro и Ferrari Virtual Academy, но с совершенно новым движком. Новый движок был разработан, чтобы предоставить обширные и подробные инструменты для моддинга, позволяющие игрокам создавать высокодетализированный контент с минимальными усилиями. Он был выпущен для Windows через программу раннего доступа Steam в ноябре 2013 года, а полная версия была выпущена в декабре 2014 года.
В 2012 году ISI запустила открытую бета-версию rFactor2 . В 2013 году он вышел из бета-версии практически незавершенным и был встречен негативной реакцией игроков. Однако в 2016 году Studio 397 взяла на себя разработку rFactor2 с целью обновить и возродить игру, приложив огромные усилия, чтобы вернуть серию к ее расцвету с обширной настройкой и детальной физикой.
В 2013 году Sector3 Studios (ранее SimBin) выпустила RaceRoom — бесплатный симулятор для Microsoft Windows. Примерно в это же время Юджин Кожокар из Exotypos также выпустил X Motor Racing . [54] Также в 2013 году было выпущено в продажу первое колесо с прямым приводом . [55]
В 2015 году Slightly Mad Studios запустила Project CARS для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Игра была уникальна тем, что финансировалась за счет краудфандинга, где CARS означает гоночный симулятор, поддерживаемый сообществом .
В 2016 году бразильская компания Reiza Studios выпустила Automobilista , гоночный симулятор, в котором представлены, среди прочего, гонки Formula Truck, Rallycross и некоторые менее известные бразильские гоночные классы. Игра была основана на их знаменитой Stock Car Extreme , которая снова была основана на движке ISI Motor2.
В 2017 году компания Slightly Mad Studios запустила Project CARS 2 . Он был преемником Project CARS и использовал предложения сообщества, чтобы улучшить предыдущую версию, представив такие функции, как Rallycross, улучшенную графику и многое другое.
В мае 2019 года Kunos Simulazioni запустила Assetto Corsa Competizione , духовного преемника своего чрезвычайно успешного Assetto Corsa . Игра призвана обеспечить точную симуляцию GT3 Racing и использует официальную лицензию Blancpain GT Endurance Series, а также Unreal Engine 4 для значительно улучшенной графики.
В марте 2020 года Reiza Studios выпустила Automobilista 2 , преемницу своей популярной Automobilista . В игре представлено множество автомобилей, от старых автомобилей Формулы-1 до грузовиков. В игре также представлены как реальные, так и вымышленные трассы. Многие настоящие трассы, такие как Херес и другие, сканируются лазером для идеального воссоздания трассы. В игре используется движок Madness, тот же, что использовался в Project CARS 2 .
После отмены части сезона Формулы-1 2020 года из-за пандемии COVID-19 многие гонщики Формулы-1, такие как Джордж Рассел , Ландо Норрис и Александр Албон , приняли участие в Виртуальном Гран-при , используя онлайн-функции официальной игры.
В свободное время трехкратный и действующий чемпион мира Формулы-1 Макс Ферстаппен увлекается гонками на симуляторах. Приняв участие во многих соревнованиях по гоночным симуляторам, Ферстаппен заявил, что это помогает ему в реальных гонках, поддерживая его «готовность к работе». [56] Ферстаппен является членом команды Redline ; многонациональная команда по гонкам на симуляторах. [57]
В последние годы по мере роста международного интереса возросло и онлайн-сообщество, и подземные гоночные трассы. Эти сообщества выступают в качестве координационного центра для пользователей по всему миру, где они могут взаимодействовать друг с другом, координировать графики гонок, обмениваться модифицированными автомобилями, трассами, обсуждать конфигурации оборудования и облегчать другие коммуникации. Кроме того, тема киберспорта постоянно растет в сообществе симуляторов гонок.
В некоторых гоночных играх для организации онлайн-гонок введена многопользовательская система рейтинга гонщиков. Обычно существует два ортогональных типа рейтингов водителей: один ранжирует водителей в зависимости от того, насколько они безопасны на трассе и по отношению к другим водителям в плане предотвращения происшествий, а другой - в зависимости от того, насколько они быстры. [58] Для оценки скорости водителя обычно используется рейтинговая система Эло , [58] как форма подбора игроков для группировки водителей с одинаковыми навыками. Вместо этого рейтинг безопасности обычно используется как форма лицензии, которая необходима для доступа к некоторым классам гонок.
Гоночные симуляторы, включающие в себя ту или иную форму рейтинговых онлайн-гонок, - это iRacing (с iRating и рейтингом безопасности), Gran Turismo Sport (с классом водителя и очками спортивного мастерства), [59] Project CARS 2 (рейтинг гоночных кораблей и рейтинг навыков), [60] [61] RaceRoom (с рейтингом репутации и рейтингом), Gran Turismo 7 и Assetto Corsa Competizione . В других симуляторах аналогичные системы находятся в стадии разработки, например, Automobilista 2 и rFactor 2 .
Рейтинговые игры и симуляторы также включают в себя киберспортивный отдел, который демонстрирует высококлассных гонщиков в каждом симуляторе. В некоторых симах есть как специальные мероприятия, так и серии чемпионатов, которые выводят гонщиков на большую сцену.
Во время Автоспортивных игр FIA 2022 года Assetto Corsa Competizione использовалась для соревнований по дисциплине Esports Cup . В гонке участвовали автомобили спецификации GT3 . [64]
iRacing является домом для серии eNascar Coca Cola iRacing Series , суперкубка Porsche TAG Heuer Esports, серии World of Outlaws и многих других. Серия Coca Cola участвует в 20 гонках в сезоне 2023 года с общим призовым фондом в 300 000 долларов, из которых 100 000 долларов достанется чемпиону. Прямые трансляции проводятся на Twitch , YouTube и Facebook . [65]
В 2023 году в Gran Turismo 7 пройдет олимпийская киберспортивная серия, санкционированная Международной автомобильной федерацией . [9] [66]
В 2023 году немецкий организатор киберспорта ESL объявил о новом соревновании по симуляторам гонок в сотрудничестве с новой платформой для симуляторов гонок Rennsport. Чемпионат, состоящий из двух отдельных сезонов в 2023 году, предлагает общий призовой фонд в размере 500 000 евро. [67]
F1 Esports, переименованная в 2023 году в F1 Sim Racing , была основана в 2017 году и ежегодно проводится на официальных играх F1 во время нескольких шоу в конце года. Их текущий призовой фонд составляет 750 000 долларов, и все десять команд реального чемпионата Формулы-1 выбирают трех гонщиков, которые будут представлять их, причем двое из этих гонщиков участвуют в избранных гонках. Брендон Ли выиграл первые два чемпионата, а Фредерик Расмуссен является рекордсменом по количеству побед и поулов в серии.