Интерактивный дизайн , часто сокращенно IxD , — это «практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг». [1] : xxvii, 30 Хотя интерактивный дизайн уделяет внимание форме (как и в других областях дизайна), его основная область внимания сосредоточена на поведении. [1] : xxvii, 30 Вместо анализа того, как обстоят дела, дизайн взаимодействия синтезирует и представляет вещи такими, какими они могли бы быть. Этот элемент интерактивного дизайна характеризует IxD как область дизайна, а не науку или инженерию. [1]
Интерактивный дизайн заимствован из широкого спектра областей, таких как психология, взаимодействие человека и компьютера , информационная архитектура и исследования пользователей, для создания проектов, адаптированных к потребностям и предпочтениям пользователей. Это предполагает понимание контекста, в котором будет использоваться продукт, определение целей и поведения пользователей, а также разработку проектных решений, отвечающих потребностям и ожиданиям пользователей.
В то время как такие дисциплины, как разработка программного обеспечения, уделяют большое внимание проектированию для технических заинтересованных сторон, проектирование взаимодействия ориентировано на удовлетворение потребностей и оптимизацию опыта пользователей в рамках соответствующих технических или бизнес-ограничений. [1] : восемнадцатый
Термин «дизайн взаимодействия» был придуман Биллом Моггриджем и Биллом Верпланком в середине 1980-х годов, [2] [3] , но прошло 10 лет, прежде чем эта концепция начала приживаться. [1] : 31 Для Верпланка это была адаптация компьютерного термина «дизайн пользовательского интерфейса» для профессии промышленного дизайна . [4] Для Моггриджа это было улучшением по сравнению с softface , который он придумал в 1984 году для обозначения применения промышленного дизайна к продуктам, содержащим программное обеспечение. [5]
Самыми ранними программами по разработке интерактивных технологий были «Мастерская видимого языка», начатая Мюриэл Купер в Массачусетском технологическом институте в 1975 году, и « Программа интерактивных телекоммуникаций», основанная в Нью-Йоркском университете в 1979 году Мартином Элтоном и позже возглавляемая Редом Бернсом. [6]
Первая академическая программа, официально названная «Интерактивный дизайн», была основана в Университете Карнеги-Меллона в 1994 году для получения степени магистра дизайна в области интерактивного дизайна. [7] Вначале программа фокусировалась главным образом на экранных интерфейсах, а затем перешла к большему акценту на «общую картину» аспектов взаимодействия — людей, организаций, культуры, услуг и систем.
В 1990 году Джиллиан Крэмптон Смит основала магистратуру по компьютерному дизайну в Королевском колледже искусств (RCA) в Лондоне, которая в 2005 году была переименована в Design Interactions, [8] которую возглавил Энтони Данн. [9] В 2001 году Крэмптон Смит помог основать Институт интерактивного дизайна Ивреа (IDII), специализированный институт в родном городе Оливетти в Северной Италии, занимающийся исключительно интерактивным дизайном. В 2007 году, после закрытия IDII из-за отсутствия финансирования, некоторые из людей, первоначально участвовавших в IDII, основали Копенгагенский институт интерактивного дизайна (CIID) в Дании. После Ивреа Крэмптон Смит и Филип Табор добавили трек Interaction Design (IxD) на факультет визуальных и мультимедийных коммуникаций в Университете Венеции , Италия.
В 1998 году Шведский фонд стратегических исследований основал The Interactive Institute — шведский исследовательский институт в области дизайна взаимодействия.
Целеориентированный дизайн (или целенаправленный дизайн) «занимается удовлетворением потребностей и желаний пользователей продукта или услуги». [1] : xxviii, 31.
Алан Купер в своей книге «Заключенные управляют приютом» утверждает , что нам нужен новый подход к решению интерактивных программных задач. [10] : 1 Задачи проектирования компьютерных интерфейсов принципиально отличаются от тех, которые не включают в себя программное обеспечение (например, молотки). Купер вводит концепцию когнитивного трения, когда интерфейс проекта сложен и труден в использовании, ведет себя непоследовательно и неожиданно, имея разные режимы. [10] : 22
Альтернативно, интерфейсы могут быть разработаны для удовлетворения потребностей поставщика услуг/продуктов. Подобный подход может плохо удовлетворять потребности пользователей.
Юзабилити отвечает на вопрос «может ли кто-нибудь использовать этот интерфейс?». Якоб Нильсен описывает удобство использования как атрибут качества [11] , который описывает, насколько удобен интерфейс. Шнейдерман предлагает принципы проектирования более удобных интерфейсов, называемые «Восемь золотых правил проектирования интерфейсов» [12] — это хорошо известные эвристики для создания удобных систем.
Персоны — это архетипы, которые описывают различные цели и наблюдаемые модели поведения пользователей. [13]
Персона инкапсулирует важные поведенческие данные таким образом, чтобы и дизайнеры, и заинтересованные стороны могли понять, запомнить и использовать их. [14] Персонажи используют рассказывание историй, чтобы задействовать социальные и эмоциональные аспекты пользователей, что помогает дизайнерам либо визуализировать лучшее поведение продукта, либо понять, почему рекомендуемый дизайн успешен. [13]
Структура когнитивных измерений [15] предоставляет словарь для оценки и модификации проектных решений. Когнитивные измерения предлагают упрощенный подход к анализу качества дизайна, а не подробное подробное описание. Они предоставляют общий словарь для обсуждения нотаций, пользовательского интерфейса или проектирования языков программирования.
Измерения обеспечивают высокоуровневое описание интерфейса и того, как пользователь с ним взаимодействует: примеры включают согласованность , склонность к ошибкам , сложные мыслительные операции , вязкость и преждевременные обязательства . Эти концепции помогают создавать новые конструкции на основе существующих посредством дизайнерских маневров , которые изменяют конструкцию в определенном измерении.
Дизайнеры должны знать об элементах, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Например, продукты должны передавать положительные эмоции, избегая при этом отрицательных. [16] Другие важные аспекты включают мотивационное, обучающее, творческое, социальное и убеждающее влияние. Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является, например, использование динамических значков, анимации и звука для облегчения общения, создавая ощущение интерактивности. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовые палитры и графические макеты, могут повлиять на принятие. Исследования показали, что аффективные аспекты могут влиять на восприятие удобства использования. [16]
Существуют теории эмоций и удовольствия, объясняющие реакции интерфейса. К ним относятся модель эмоционального дизайна Дона Нормана , модель удовольствия Патрика Джордана [17] и концепция «Технология как опыт» Маккарти и Райта. [18]
Концепция измерений интерактивного дизайна была представлена в книге Моггриджа « Проектирование взаимодействий». Крэмптон Смит писал, что дизайн взаимодействия опирается на четыре существующих языка дизайна: 1D, 2D, 3D, 4D. [19] Позже Кевин Сильвер предложил пятое измерение — поведение. [20]
Это измерение определяет взаимодействие: слова — это элемент, с которым взаимодействуют пользователи.
Визуальные представления — это элементы интерфейса, которые воспринимает пользователь; они могут включать, помимо прочего, «типографику, диаграммы, значки и другую графику».
Это измерение определяет объекты или пространство, «с которыми или внутри которого взаимодействуют пользователи».
Время, в течение которого пользователь взаимодействует с интерфейсом. Примером этого может служить «контент, который меняется со временем, например звук, видео или анимация».
Поведение определяет, как пользователи реагируют на интерфейс. Пользователи могут по-разному реагировать на этот интерфейс.
Ассоциация интерактивного дизайна [21] была создана в 2003 году для обслуживания сообщества. Организация насчитывает более 80 000 членов и более 173 местных групп. [22] IxDA проводит ежегодную конференцию по дизайну взаимодействия Interaction [23] и премию Interaction Awards. [24]
Я сделал свою первую презентацию на конференции по этой теме в 1984 году, и в то время я описал ее как «Мягкое лицо», думая о комбинации программного обеспечения и дизайна пользовательского интерфейса [...] мы продолжали думать о возможных названий, пока в конце концов я не остановился на «дизайне взаимодействия» с помощью Билла Верпланка.