stringtranslate.com

Интерактивный дизайн

Интерактивный дизайн , часто сокращенно IxD , — это «практика проектирования интерактивных цифровых продуктов, сред, систем и услуг». [1] : xxvii, 30  Хотя интерактивный дизайн уделяет внимание форме (как и в других областях дизайна), его основная область внимания сосредоточена на поведении. [1] : xxvii, 30  Вместо анализа того, как обстоят дела, дизайн взаимодействия синтезирует и представляет вещи такими, какими они могли бы быть. Этот элемент интерактивного дизайна характеризует IxD как область дизайна, а не науку или инженерию. [1]

Интерактивный дизайн заимствован из широкого спектра областей, таких как психология, взаимодействие человека и компьютера , информационная архитектура и исследования пользователей, для создания проектов, адаптированных к потребностям и предпочтениям пользователей. Это предполагает понимание контекста, в котором будет использоваться продукт, определение целей и поведения пользователей, а также разработку проектных решений, отвечающих потребностям и ожиданиям пользователей.

В то время как такие дисциплины, как разработка программного обеспечения, уделяют большое внимание проектированию для технических заинтересованных сторон, проектирование взаимодействия ориентировано на удовлетворение потребностей и оптимизацию опыта пользователей в рамках соответствующих технических или бизнес-ограничений. [1] : восемнадцатый 

История

Термин «дизайн взаимодействия» был придуман Биллом Моггриджем и Биллом Верпланком в середине 1980-х годов, [2] [3] , но прошло 10 лет, прежде чем эта концепция начала приживаться. [1] : 31  Для Верпланка это была адаптация компьютерного термина «дизайн пользовательского интерфейса» для профессии промышленного дизайна . [4] Для Моггриджа это было улучшением по сравнению с softface , который он придумал в 1984 году для обозначения применения промышленного дизайна к продуктам, содержащим программное обеспечение. [5]

Самыми ранними программами по разработке интерактивных технологий были «Мастерская видимого языка», начатая Мюриэл Купер в Массачусетском технологическом институте в 1975 году, и « Программа интерактивных телекоммуникаций», основанная в Нью-Йоркском университете в 1979 году Мартином Элтоном и позже возглавляемая Редом Бернсом. [6]

Первая академическая программа, официально названная «Интерактивный дизайн», была основана в Университете Карнеги-Меллона в 1994 году для получения степени магистра дизайна в области интерактивного дизайна. [7] Вначале программа фокусировалась главным образом на экранных интерфейсах, а затем перешла к большему акценту на «общую картину» аспектов взаимодействия — людей, организаций, культуры, услуг и систем.

В 1990 году Джиллиан Крэмптон Смит основала магистратуру по компьютерному дизайну в Королевском колледже искусств (RCA) в Лондоне, которая в 2005 году была переименована в Design Interactions, [8] которую возглавил Энтони Данн. [9] В 2001 году Крэмптон Смит помог основать Институт интерактивного дизайна Ивреа (IDII), специализированный институт в родном городе Оливетти в Северной Италии, занимающийся исключительно интерактивным дизайном. В 2007 году, после закрытия IDII из-за отсутствия финансирования, некоторые из людей, первоначально участвовавших в IDII, основали Копенгагенский институт интерактивного дизайна (CIID) в Дании. После Ивреа Крэмптон Смит и Филип Табор добавили трек Interaction Design (IxD) на факультет визуальных и мультимедийных коммуникаций в Университете Венеции , Италия.

В 1998 году Шведский фонд стратегических исследований основал The Interactive Institute — шведский исследовательский институт в области дизайна взаимодействия.

Методологии

Целенаправленный дизайн

Целеориентированный дизайн (или целенаправленный дизайн) «занимается удовлетворением потребностей и желаний пользователей продукта или услуги». [1] : xxviii, 31. 

Алан Купер в своей книге «Заключенные управляют приютом» утверждает , что нам нужен новый подход к решению интерактивных программных задач. [10] : 1  Задачи проектирования компьютерных интерфейсов принципиально отличаются от тех, которые не включают в себя программное обеспечение (например, молотки). Купер вводит концепцию когнитивного трения, когда интерфейс проекта сложен и труден в использовании, ведет себя непоследовательно и неожиданно, имея разные режимы. [10] : 22 

Альтернативно, интерфейсы могут быть разработаны для удовлетворения потребностей поставщика услуг/продуктов. Подобный подход может плохо удовлетворять потребности пользователей.

Удобство использования

Юзабилити отвечает на вопрос «может ли кто-нибудь использовать этот интерфейс?». Якоб Нильсен описывает удобство использования как атрибут качества [11] , который описывает, насколько удобен интерфейс. Шнейдерман предлагает принципы проектирования более удобных интерфейсов, называемые «Восемь золотых правил проектирования интерфейсов» [12] — это хорошо известные эвристики для создания удобных систем.

Персоны

Персоны — это архетипы, которые описывают различные цели и наблюдаемые модели поведения пользователей. [13]

Персона инкапсулирует важные поведенческие данные таким образом, чтобы и дизайнеры, и заинтересованные стороны могли понять, запомнить и использовать их. [14] Персонажи используют рассказывание историй, чтобы задействовать социальные и эмоциональные аспекты пользователей, что помогает дизайнерам либо визуализировать лучшее поведение продукта, либо понять, почему рекомендуемый дизайн успешен. [13]

Когнитивные аспекты

Структура когнитивных измерений [15] предоставляет словарь для оценки и модификации проектных решений. Когнитивные измерения предлагают упрощенный подход к анализу качества дизайна, а не подробное подробное описание. Они предоставляют общий словарь для обсуждения нотаций, пользовательского интерфейса или проектирования языков программирования.

Измерения обеспечивают высокоуровневое описание интерфейса и того, как пользователь с ним взаимодействует: примеры включают согласованность , склонность к ошибкам , сложные мыслительные операции , вязкость и преждевременные обязательства . Эти концепции помогают создавать новые конструкции на основе существующих посредством дизайнерских маневров , которые изменяют конструкцию в определенном измерении.

Аффективный дизайн взаимодействия

Дизайнеры должны знать об элементах, которые влияют на эмоциональные реакции пользователей. Например, продукты должны передавать положительные эмоции, избегая при этом отрицательных. [16] Другие важные аспекты включают мотивационное, обучающее, творческое, социальное и убеждающее влияние. Одним из методов, который может помочь передать такие аспекты, является, например, использование динамических значков, анимации и звука для облегчения общения, создавая ощущение интерактивности. Аспекты интерфейса, такие как шрифты, цветовые палитры и графические макеты, могут повлиять на принятие. Исследования показали, что аффективные аспекты могут влиять на восприятие удобства использования. [16]

Существуют теории эмоций и удовольствия, объясняющие реакции интерфейса. К ним относятся модель эмоционального дизайна Дона Нормана , модель удовольствия Патрика Джордана [17] и концепция «Технология как опыт» Маккарти и Райта. [18]

Пять измерений

Концепция измерений интерактивного дизайна была представлена ​​в книге Моггриджа « Проектирование взаимодействий». Крэмптон Смит писал, что дизайн взаимодействия опирается на четыре существующих языка дизайна: 1D, 2D, 3D, 4D. [19] Позже Кевин Сильвер предложил пятое измерение — поведение. [20]

Слова

Это измерение определяет взаимодействие: слова — это элемент, с которым взаимодействуют пользователи.

Визуальные представления

Визуальные представления — это элементы интерфейса, которые воспринимает пользователь; они могут включать, помимо прочего, «типографику, диаграммы, значки и другую графику».

Физические объекты или пространство

Это измерение определяет объекты или пространство, «с которыми или внутри которого взаимодействуют пользователи».

Время

Время, в течение которого пользователь взаимодействует с интерфейсом. Примером этого может служить «контент, который меняется со временем, например звук, видео или анимация».

Поведение

Поведение определяет, как пользователи реагируют на интерфейс. Пользователи могут по-разному реагировать на этот интерфейс.

Ассоциация интерактивного дизайна

Ассоциация интерактивного дизайна [21] была создана в 2003 году для обслуживания сообщества. Организация насчитывает более 80 000 членов и более 173 местных групп. [22] IxDA проводит ежегодную конференцию по дизайну взаимодействия Interaction [23] и премию Interaction Awards. [24]

Связанные дисциплины

Промышленный дизайн [25]
Основные принципы промышленного дизайна пересекаются с принципами интерактивного дизайна. Промышленные дизайнеры используют свои знания о физической форме , цвете, эстетике , человеческом восприятии и желаниях, а также удобстве использования , чтобы создать соответствие объекта человеку, который его использует.
Человеческий фактор и эргономика
Определенные базовые принципы эргономики обеспечивают основу для интерактивного дизайна. К ним относятся антропометрия , биомеханика , кинезиология , физиология и психология , поскольку они связаны с поведением человека в искусственной среде.
Когнитивная психология [25]
Определенные основные принципы когнитивной психологии обеспечивают основу для проектирования взаимодействия. К ним относятся ментальные модели , картографирование, метафоры интерфейса и возможности . Многие из них изложены во влиятельной книге Дональда Нормана «Дизайн повседневных вещей» .
Взаимодействие человека и компьютера [25]
Академические исследования в области взаимодействия человека и компьютера (HCI) включают методы описания и тестирования удобства взаимодействия с интерфейсом, такие как когнитивные измерения и когнитивное пошаговое руководство .
Дизайнерские исследования
Дизайнеры взаимодействия обычно получают информацию посредством итеративных циклов исследования пользователей. Исследования пользователей используются для выявления потребностей, мотивации и поведения конечных пользователей. Они разрабатывают дизайн с упором на цели и опыт пользователя и оценивают дизайн с точки зрения удобства использования и эмоционального воздействия.
Архитектура [25]
Поскольку дизайнеры взаимодействия все чаще имеют дело с повсеместными вычислениями , городской информатикой и городскими вычислениями , способность архитекторов создавать, размещать и создавать контекст становится точкой соприкосновения между дисциплинами.
Дизайн пользовательского интерфейса
Подобно проектированию пользовательского интерфейса и дизайну взаимодействия , дизайн взаимодействия часто связан с проектированием системных интерфейсов в различных средах, но концентрируется на аспектах интерфейса, которые определяют и представляют его поведение с течением времени, уделяя особое внимание разработке системы, способной реагировать. опыту пользователя, а не наоборот.

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcdef Купер, Алан ; Рейманн, Кэй; Кизер, Лейбен (2007). О Face 3: Основы интерактивного дизайна. Индианаполис, Индиана : Уайли . ISBN 978-0-470-08411-3. Проверено 18 июля 2011 г.
  2. ^ «Интегрировать бизнес-моделирование и дизайн взаимодействия». ИБМ . 8 июня 2007 г. Архивировано из оригинала 12 февраля 2008 г.
  3. ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий. Кембридж, Массачусетс: MIT Press. п. 14. ISBN 978-0-262-28006-8. OCLC  86070696. Я сделал свою первую презентацию на конференции по этой теме в 1984 году, и в то время я описал ее как «Мягкое лицо», думая о комбинации программного обеспечения и дизайна пользовательского интерфейса [...] мы продолжали думать о возможных названий, пока в конце концов я не остановился на «дизайне взаимодействия» с помощью Билла Верпланка.
  4. ^ "Билл Верпланк - Профессионал" . Архивировано из оригинала 23 января 2008 года.
  5. ^ * Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий. МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-13474-3.
  6. Мартин, Дуглас (26 августа 2013 г.). «Ред Бернс, «крестная мать Кремниевой аллеи», умерла в возрасте 88 лет» . Нью-Йорк Таймс . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 24 мая 2016 года . Проверено 1 августа 2016 г.
  7. ^ «Интерактивный дизайн> Школа дизайна> Университет Карнеги-Меллона» . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 3 декабря 2012 г.
  8. ^ Веб-сайт RCA Design Interactions. Архивировано 10 июля 2010 г. на Wayback Machine.
  9. ^ Взаимодействие RCA с дизайном о студентах, сотрудниках и гостях, исследованиях, выпускных проектах. Архивировано 5 декабря 2013 г. в Wayback Machine.
  10. ^ Аб Купер, Алан (2004). Приютом управляют заключённые: Почему высокотехнологичные продукты сводят нас с ума и как восстановить здравомыслие . Издательство Самс. п. 288. ИСБН 0-672-32614-0.
  11. ^ «Юзабилити 101: Введение в юзабилити». nngroup.com . Архивировано из оригинала 1 сентября 2016 года.
  12. ^ «Восемь золотых правил дизайна интерфейса Шнейдермана» . факультет.washington.edu . Архивировано из оригинала 9 января 2017 года.
  13. ^ Аб Гудвин, Ким (2009). Проектирование для цифровой эпохи . Уайли. п. 229. ИСБН 978-0-470-22910-1.
  14. ^ Ан, Дж.; Квак, Х.; Юнг, С.; Салминен, Дж.; Адмад, М.; Янсен, Бернард Джеймс (1 ноября 2018 г.). «Воображаемые люди, представляющие реальные числа: создание персонажей на основе данных социальных сетей в Интернете». Транзакции ACM в Интернете . 12 (4): 27. дои : 10,1145/3265986. ISSN  1559-1131. S2CID  53578657.
  15. ^ ТРГ Грин (2000). «Инструкции и описания: некоторые познавательные аспекты программирования и подобных занятий». CiteSeerX 10.1.1.32.8003 . 
  16. ^ аб Шарп, Хелен; Роджерс, Ивонн; Прис, Дженни (2007). Интерактивный дизайн: за пределами взаимодействия человека и компьютера (2-е изд.). Джон Уайли и сыновья . стр. 181–217 [184].
  17. ^ «Четыре удовольствия».
  18. ^ Технология как опыт | MIT Press. МТИ Пресс. 10 сентября 2004 г. ISBN. 9780262134477.
  19. ^ Моггридж, Билл (2007). Проектирование взаимодействий. Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 978-0-262-13474-3.
  20. ^ Сильвер, Кевин. «Что делает дизайн интерактивным дизайном». UX имеет значение. Архивировано из оригинала 15 ноября 2011 года . Проверено 6 марта 2012 г.
  21. ^ «Ассоциация интерактивного дизайна - IxDA» . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года.
  22. ^ «Ассоциация интерактивного дизайна - Домашняя страница | IxDA» . ixda.org . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 3 июня 2016 г.
  23. ^ «Взаимодействие 16». Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года.
  24. ^ "Домой / IxD Awards" . Архивировано из оригинала 13 октября 2013 года.
  25. ^ abcd «Дисциплины и области интерактивного дизайна». Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Проверено 19 июля 2011 г.

дальнейшее чтение