stringtranslate.com

Игра Bishōjo

Игра бисёдзё ( яп .美少女ゲーム, Хепберн : bishōjo gēmu , букв. «игра для красивых девушек») или галь игра (ギャルゲーム, гяру гэму , часто сокращается до « галге ») — это « тип японской видеоигры, основанной на взаимодействие с привлекательными девушками». [1]

Игры Bishōjo похожи на книги «Выбери свое приключение» по принципу повествования: игра рассказывает историю, но игрок может делать выбор, чтобы изменить ход развития сюжета.

История

1980-е

Игры Bishōjo начали появляться в Японии в первые дни персональных компьютеров. Первая игра bishōjo , коммерциализированная в Японии, появилась в 1982 году под названием Night Life от Koei . Первые игры bishōjo не были слишком популярны, [2] [3] ограничиваясь графикой в ​​16 цветов или меньше. [ оригинальное исследование? ] В начале жанра почти все игры были порнографическими.

Знаменательной вехой стала Tenshitachi no gogo (1985) от Jast, предшественник современных симуляторов свиданий . Среди ранних приключенческих игр bishōjo она обладала степенью отточенности, которой не хватало предыдущим играм. Она также была первой, в которой были узнаваемо современные рисунки в стиле аниме : у ее персонажей были очень большие глаза и крошечные нос и рот, но в остальном они были в основном нормального пропорционирования, характеристики, которые сегодня встречаются практически во всех играх bishōjo . До 1985 года девушки, как правило, рисовались либо как взрослые с нормальными пропорциями, либо как сильно деформированные дети.

1990-е

Индустрия постепенно перешла от фирменного японского оборудования к быстрорастущей платформе DOS , а затем, позднее, в течение десятилетия, к Windows . На протяжении девяностых годов игры bishōjo прошли эволюцию от одного из самых технологически требовательных типов игр (потому что их детализированная 2D-графика требовала большого объема памяти по стандартам ранних компьютеров) до одного из наименее (они редко используют 3D-графику). Таким образом, в отличие от обычных игр, основными сотрудниками, требуемыми сегодня компаниями по производству игр bishōjo, являются не программисты, а художники и писатели.

В начале девяностых атмосфера в Японии становилась все более враждебной по отношению к играм bishōjo . В 1989 году был арестован серийный убийца Цутому Миядзаки , который, как выяснилось, был потребителем лоликоновой манги , что вызвало широкое неприятие порнографической манги, отаку и всего подобного. В ноябре 1991 года произошел инцидент, когда ученик средней школы украл в магазине игру bishōjo для взрослых Saori: the House of Beautiful Girls , что привело к усилению полицейского контроля за производителями и продавцами. Несколько префектур начали классифицировать игры как непристойные и изымать их с полок.

Столкнувшись с угрозой принудительной цензуры со стороны правительства, в 1992 году игровая индустрия bishōjo сформировала Computer Software Rinri Kikō (что означает «Организация по этике компьютерного программного обеспечения», часто сокращенно EOCS или Sofu-rin ), установив отраслевые руководящие принципы для приемлемого контента и упаковки. Эта организация усмирила наиболее предосудительный контент на «Диком Западе» 1980-х годов. Таким образом, свободная от противоречий и подпитываемая постоянным совершенствованием технологий, в 1990-х годах игровая индустрия bishōjo пережила десятилетний бум.

Первой крупной игрой 1990-х годов была Tokimeki Memorial , выпущенная в 1994 году компанией Konami , которая находилась на грани банкротства, платонический симулятор свиданий стал первой крупной игрой bishōjo с момента выпуска Night Life компанией Koei . В 1999 году компания Visual Arts / Key выпустила Kanon . Хотя игра была еще одной игрой жанра эроге , ориентированной на мужчин из-за ее сексуального содержания, игроки начали идентифицировать себя с главным героем и идеей преодоления «эмоциональных испытаний и невзгод чистой любви». Поздний порт для PlayStation 2 удалил сексуальный контент и продавался лучше оригинала, что в конечном итоге привело к появлению двух аниме-адаптаций. [4]

Поворотным моментом стал Dōkyūsei (1992) от ELF . Dōkyūsei , чей игровой процесс был сосредоточен на знакомстве с девушками и их соблазнении, установил стандартные условности жанра симуляторов свиданий. Tokimeki Memorial , первый симулятор свиданий, отличался хорошей графикой, полной озвучкой и игровой системой, похожей на ролевую игру . Чтобы быть доступным для более широкой аудитории, он не содержал эротических элементов, вместо этого стремясь создать «романтическую» атмосферу. Популярная серия игр Sakura Wars от Sega также впервые была опубликована в 1996 году для Sega Saturn ; как и Tokimeki Memorial , она не содержала эротических элементов. Однако она была уникальна тем, что содержала не только элементы приключенческой игры, но и боевую систему, заимствованную из тактических боевых игр, таких как Tactics Ogre .

С конца девяностых годов наблюдается тенденция к улучшению повествования в основных играх bishōjo . Особенно примечательны в этом отношении To Heart (1997) от Leaf и Kanon (1999) от Key . Несмотря на то, что их игровой процесс включал в себя не более, чем прокрутку текста, они стали хитами во многом благодаря качеству написания и прорисовки персонажей. Обе игры были впервые выпущены на ПК с эротическими сценами, которые впоследствии были удалены в их консольных портах.

2000-е

Игровая индустрия bishōjo сопротивлялась переходу на 3D-графику из-за блочной и искаженной природы персонажей при просмотре крупным планом. В 2001 году Tokimeki Memorial 3 стала первой игрой bishōjo , которая сломала эту тенденцию. Однако низкие продажи делают вероятным, что другие компании будут придерживаться традиционной 2D-графики . [5]

Сегодня индустрия выросла, и большинство издателей выпускают игры для Windows , включая файлы, доступные только для загрузки. Некоторые из наименее порнографических и наиболее успешных также вышли на рынок консолей . Основными консолями, используемыми для игр bishōjo в девяностых, были Sega Saturn и Dreamcast . В последнее время PlayStation 2 стала предпочтительной консолью с растущим числом игр для PlayStation Portable и карманных компьютеров Nintendo DS . В играх, портированных на консоли, обычно удаляется контент для взрослых.

Характеристики

Индустрия игр bishōjo тесно связана с индустрией аниме и японской манги . [6] Хотя многие игры являются порнографическими, большинство из них содержат романтические ситуации с непристойным материалом. [7]

Некоторые группы додзинси производят игры bishōjo , многие из которых стремятся впоследствии сформировать настоящую компанию или заключить контракт с одной из крупных компаний в отрасли. Из-за короткого времени программирования и относительно небольшого количества контента, необходимого для игры bishōjo , барьеры для входа в эту отрасль довольно низкие, и это причина, по которой каждый год появляются десятки новых компаний.

Значительная часть доходов отрасли поступает от мерчандайзинга. Фанаты часто преданы определенным персонажам своих любимых игр и готовы платить высокие цены за товары, такие как постеры , фигурки и аксессуары, представляющие их. Существует также несколько конвенций, где продаются товары, ориентированные на фанатов бисёдзё , например, популярный рынок додзинси Comiket в Токио , Япония.

Из-за того, что в большинстве игр жанра bishōjo представлены женские персонажи , подавляющее большинство рынка составляют мужчины. [8] Тем не менее, с 2000 года некоторые разработчики начали расширять свой рынок, создавая игры, ориентированные на девушек, и представляя привлекательных молодых людей в своих ролях ( bishōnen ). Наиболее известным и коммерческим из этих названий является эксперимент Konami Tokimeki Memorial Girl's Side (2002). Появилось даже небольшое количество эротических игр, представляющих гомосексуальные отношения между мужчинами ( игры яой ), которые берут свою основу из параллельной субкультуры аниме и манги яой . Игры, ориентированные специально на игроков-женщин, не называются играми bishōjo , но относятся издателями к более широкому жанру приключений или симуляции, и обычно называются играми отомэ или играми о любви мальчиков фанатами и рецензентами.

Геймплей

Изображение игры- бисёдзё в жанре визуальной новеллы

Элементы игры Bishōjo могут присутствовать практически в любом типе видеоигры, [ нужна ссылка ] и игровой процесс в играх bishōjo различается в пределах жанра. Все еще есть некоторые основные формулы, которые определяют жанр. Основные характеристики игр bishōjo напоминают характеристики книг Choose Your Own Adventure . [9] [10] Основной внешний вид игры bishōjo состоит из изображения в верхней части, текстового поля в нижней части и статичного фона, который время от времени меняется, простираясь до края позади обеих других двух областей. Фоновые изображения часто повторно используются для различных сцен, а текстовые дескрипторы используются, чтобы помочь различать различия в окружении. [11] [12] В большинстве игр игрок не видит своего аватара и вместо этого видит игру от первого лица . [13] Кроме того, некоторые игры используют различные приемы, такие как дрожание экрана, мигание или затемнение, чтобы обеспечить дальнейшее погружение путем демонстрации различных условий. Диапазон звуковых эффектов игры также используется для представления барабанных перепонок аватара. [14] [15] Персонажи этих игр менее реалистичны и часто ограничиваются лишь несколькими статическими выражениями лица, жестами и случайными морганиями глаз, из которых первые два совпадают с текстом, отображаемым в нижней части сцены, и постоянно используются повторно. [16] [17]

Основные сюжетные линии этих игр вращаются вокруг главного героя-мужчины, которым управляет игрок, который взаимодействует с различными персонажами, в основном с женщинами. [18] Взаимодействие происходит в нескольких точках, где выбор — на первый взгляд тривиальный — предоставляется игроку, в то время как выбор, изменяющий жизнь, как правило, не предоставляется. Эти выборы в конечном итоге приводят к различным хорошим или плохим концовкам с одним или несколькими женскими персонажами (или без них для некоторых плохих концовок). [19]

Прохождение этих игр означает не только получение различных хороших концовок, но и в некоторых случаях плохих концовок, поскольку цель состоит в том, чтобы разблокировать весь бонусный контент . Это делает получение одной и той же концовки дважды и неразблокирование нового контента способом проиграть такие игры. [20] Например, Gals Panic — это вариант классической игры Qix , где цель состоит в том, чтобы раскрыть 75% или более изображения девушки. Money Idol Exchanger — это игра-головоломка, сравнимая с серией Magical Drop (которая также относится к категории игр bishōjo ). В некоторых случаях изображения девушек используются в качестве призов за умелую игру, как в случае с маджонгом на раздевание . В других играх аспект bishōjo может быть более тесно интегрирован в игру: в большинстве симуляторов свиданий цель состоит в том, чтобы выбирать правильные линии разговора во время разговора с женским персонажем, чтобы увеличить их «метр любви». Этот тип игры напоминает ролевые или приключенческие игры . Многие из них очень линейны и по сути представляют собой интерактивные любовные романы для мужчин (иногда их называют визуальными новеллами ).

Большинство игр bishōjo остаются 2D . Основная причина в том, что игры bishōjo сосредоточены в основном на персонажах, а не на ландшафтах, и по этой причине 2D- битовые изображения продолжают выглядеть лучше, чем 3D-модели (которые, как правило, кажутся блочными при близком рассмотрении). Главным преимуществом 3D-моделей в этом контексте является более плавная и реалистичная анимация, хотя это обычно отбрасывается неотшлифованным видом 3D-персонажей, в дополнение к дополнительным затратам на производство для этого типа работы. Tokimeki Memorial 3 (2001) была первой игрой bishōjo , в которой все персонажи были смоделированы в 3D, хотя продажи были ниже, чем ожидалось, возможно, отпугивая других разработчиков от возможности изменения игр bishōjo из 2D в 3D. [21] Многие игры bishōjo в настоящее время по сути представляют собой слайд-шоу из 2D-изображений плюс голос и текст. [21]

Порнографическое содержание

Хотя существует ряд игр bishōjo , полностью сосредоточенных на хардкорной порнографии, многие из самых популярных названий, включая все те, что доступны для домашних видеоконсолей , не содержат порнографических материалов, а многие другие содержат лишь небольшое количество по отношению к истории в целом. [ требуется ссылка ] Например, версия 18+ популярной игры Sabbat Of The Witch (также известной как Sanoba Witch) содержит в общей сложности двадцать четыре короткие сцены для взрослых в разветвленной истории. [22]

Порнографическое содержание игр bishōjo регулируется Организацией по этике компьютерного программного обеспечения (EOCS), организацией, отвечающей за классификацию содержания видеоигр в японской индустрии. [ требуется ссылка ] Порнография запрещена во всех консольных играх, а компьютерным играм присваивается специальная классификация, предупреждающая общественность об их содержании. [ требуется ссылка ] Кроме того, как и во всей легальной японской порнографии , откровенные изображения обычно подвергаются цензуре, показывая мозаику или полосы на генитальных областях, чтобы удовлетворить японские законы о приличии. [ требуется ссылка ]

Порнографические игры bishōjo часто классифицируются как « хентай - игры» на Западе. [21] В Японии их обычно называют эро -играми или часто эроге .

Представительство женщин

Представление девушек в играх bishōjo варьируется, но можно сделать два обобщения. Во-первых, большинство девушек изображаются как bishōjo , что означает красивые, привлекательные или милые. [23]

Существуют два особенно распространенных сеттинга: японские средние школы и средневековые, псевдоевропейские фэнтезийные страны. В средних учебных заведениях персонажи носят идеализированную японскую школьную форму ; в то время как в фэнтезийных сеттингах наряды варьируются от ведьминских мантий до платьев принцесс, а также могут встречаться фантастические существа, такие как феи и девушки-кошки . Когда игра происходит в какой-то другой сеттинге, она, как правило, исследует другие возможности моды. Например, игра Pia Carrot происходит в ресторане, в котором девушки носят изысканную форму официанток.

Женские персонажи часто действуют в умилительно-детской манере, которая описывается японским сленговым термином моэ , характеристикой, которая часто ищется в персонажах бисёдзё . [21] Причины этой характеристики не всегда чисто сексуальные: иногда она используется, чтобы представить симпатичного и ласкового персонажа, которого любит и поддерживает игрок. Фактически, «младшие сестры» являются повторяющимся атрибутом игр бисёдзё . Очень популярная игра, которая подчеркивает характеристику моэ , — это Sister Princess , основанная на предпосылке, что игрок приобретает не менее двенадцати младших сестер.

Большинство игр bishōjo включают в себя аниме-девушек, а не изображения реальных девушек. Поскольку некоторые персонажи игр bishōjo являются несовершеннолетними, использование нарисованных персонажей позволяет студиям игр bishōjo со взрослым контентом избегать наказания по японским законам о детской порнографии , которые запрещают изображение реальных несовершеннолетних в возрасте до 18 лет. [24] Несмотря на это, EOCS требует, чтобы все персонажи, которые кажутся несовершеннолетними, были помечены как 18-летние. [25]

Представительство мужчин

Главный мужской персонаж в играх bishōjo часто представляется как тот, с кем игрок может себя идентифицировать, таким образом переживая историю так, как будто он проживает эпизод своей собственной жизни. Часто игра рассматривается от первого лица главного героя.

Поскольку игры bishōjo фокусируются на женских персонажах и взаимодействии игрока с ними, мужские персонажи часто получают меньше времени на экране, а персонаж, представляющий игрока, появляется редко; когда это происходит, его лицо обычно скрыто за экраном или иным образом, и он может даже не быть озвучен. Иногда единственное мужское появление в сексуальных сценах сводится к пенису, входящему со стороны экрана, без каких-либо других видимых частей. [21]

Распределение

Жанр чрезвычайно популярен в Японии. По оценкам, в 2005 году продажи игр bishōjo составили четверть всего программного обеспечения, произведенного в Японии. По оценкам, в среднем ежемесячно выпускается 50 новых игр или около 500 в год. [26] [27]

Игры Bishōjo для персональных компьютеров обычно продаются в специальных магазинах или секциях, зарезервированных для клиентов старше 18 лет. Тем не менее, консольные игры bishōjo , которые, как правило, менее откровенны, продаются рядом с другими видеоиграми. В настоящее время каждый месяц выпускаются десятки игр bishōjo , и практически все магазины видеоигр в Японии поддерживают значительный запас этих игр. Изначально игры относительно дороги по сравнению с западным рынком видеоигр, колеблясь от 8000 до 10000 иен (примерно 75–95 долларов США) за штуку, хотя вскоре их можно будет купить дешевле в секонд-хенде.

Влияние на Западе

Английская локализация Princess Maker 2 , которая официально вышла только в 2016 году.

В то время как игры bishōjo производятся в Японии для рынка консолей, на Западе это в значительной степени не относится, поскольку энтузиазм по отношению к этому поджанру вял. Успех этих игр исторически зависел от смежных отраслей, таких как аниме и манга. [28] Общий формат визуальных новелл, который составляет большинство переводов, критиковался как скучный и не являющийся игрой. [10]

Кроме того, жанр ассоциировался исключительно с плохо написанным эроге . [10] Популярное обсуждение игр bishōjo широко омрачено разногласиями и неодобрением порнографии. Дискуссия, как правило, заметно разделена: с одной стороны, критики осуждают жанр как полностью порнографический, в то время как с другой стороны, энтузиасты отрицают это обобщение. Этот вопрос не вызывает столько споров в Японии.

Попытки массовой торговли играми bishōjo на Западе вызвали определенную степень общественного недовольства. Примером этого является попытка выпустить компьютерную игру Princess Maker 2 в Соединенных Штатах. [ необходима цитата ] Хотя она никогда официально не была выпущена, несколько газет критически обвинили игру в сексизме. [ необходима цитата ] К шуму добавился предварительный скриншот, содержащий наготу. [ необходима цитата ] Однако игра не является порнографической; в ней была некоторая нагота, которая уже была подвергнута цензуре американским локализатором SoftEgg, и единственный способ увидеть какую-либо настоящую наготу — через чит-код пасхального яйца. [ необходима цитата ] Princess Maker привлекла негативное внимание из-за того, что она широко продвигалась как мейнстримовая видеоигра, в отличие от других переведенных игр, которые сохранялись на каналах только для взрослых как порнография. [ необходима цитата ]

Веб -комикс додзинси Megatokyo , популярный среди западных поклонников аниме, особенно в Соединенных Штатах, был в значительной степени вдохновлен симуляторами свиданий. Megatokyo идеализирует игры bishōjo , одновременно выражая другую критику, обычно используемую на Западе против них: что игроки прибегают к ним как к форме эскапизма, потому что они социально некомпетентны [ требуется ссылка ] (Этот тип критики также встречается в Японии, хотя и в совершенно иной форме: см. отаку ).

Хотя переводы игр bishōjo на английский язык остаются относительно нишевым рынком, ограниченным в основном жанром для взрослых, элементы игрового процесса присутствуют во многих играх. Story of Seasons , Persona 3 , серия Rune Factory и другие подобные игры сосредоточены на социальном взаимодействии и романтике привлекательных аниме-девушек. Однако такие игры также предлагают гораздо больше социальных связей, даже если игровой процесс может благоприятствовать социальному взаимодействию с женщинами.

Культурная передача

Западные игроки могут использовать игры bishōjo , чтобы сориентироваться в японской культуре через аспекты телеприсутствия . [29] Однако, поскольку игры bishōjo в значительной степени опираются на культовую природу, их уровень перцептивного погружения снижается по сравнению с такими средами, как виртуальная реальность . Вместо этого они полагаются на психологическое погружение. [30] Эти игры построены вокруг популярной культуры и других социальных явлений Японии, которые затем в сочетании с погружением и телеприсутствием позволяют западному игроку лучше понять, каково это — жить в Японии. По словам Мэтью Т. Джонса из Университета Темпл , Питер Пейн, основатель Jast USA, говорит: «В игре вы протягиваете руку и прикасаетесь к маленькому кусочку Японии — вы действительно чувствуете, что переживаете любовь и жизнь опосредованно через игровых персонажей». [31] Используя аватар от первого лица с японской идентичностью, игры bishōjo предлагают беспрецедентные средства культурного погружения, которые, по словам Джонса, не могут предоставить путешествия и живое межличностное общение . Это достигается путем принятия японской идентичности, что позволяет глубоко проникнуть в японскую культуру, сохраняя при этом возможность делать выбор на протяжении всей игры. [32] Кроме того, некоторые английские переводы предлагают аннотации или внутриигровой текст, объясняющий некоторые японские особенности. [33]

Знания можно разбить на пять основных категорий: язык; культурные события; истории; средства массовой информации; и сексуальная культура. В первом случае, язык, общие японские слова становятся частью словарного запаса игрока. Кроме того, игры с японской озвучкой добавляют игроку дополнительный уровень понимания структуры языка. Кроме того, изображаются основные культурные события, такие как японские праздники. Игрок также начинает понимать, какие истории и легенды известны в Японии, как традиционные, так и западные, и как последние рассматриваются с японской точки зрения. В этих играх часто упоминаются популярные в Японии названия манги, и те, кто, вероятно, играет в игры, читают многие из тех манг, на которые ссылаются. Наконец, японская сексуальная культура упоминается через использование различных институтов, таких как отели любви , пабы нижнего белья и эротические общественные бани . [34]

Связанные термины

Существует ряд терминов, примерно эквивалентных " bishōjo game" в использовании, как в японском, так и в английском языках, и существуют значительные разногласия и путаница относительно их правильного использования. Нет четкого консенсуса относительно точного значения многих из приведенных ниже терминов. Трудности с наименованием отражают изменчивые границы жанра, а также смущение, вызванное порнографической природой некоторых из этих игр.

В целом, «аниме-игра» можно считать наиболее общим термином, а другие названия обозначают поджанры. Вот наиболее распространенные термины, которые в настоящее время используются:

Игра Bishōjo , игра для девочек, игра для девчонок
Этот термин обозначает любую игру с участием симпатичных аниме-девушек. Японское слово " bishōjo " буквально означает "красивая молодая девушка". Для описания этих игр также используются "Girl game" и "gal game".
Игра в любовь для мальчиков, игра BL
Игра для девочек "bishōnen", в которой подростки и молодые мужчины вступают в гомосексуальные отношения. Большинство таких игр — визуальные новеллы (см. ниже). См. также игру Yaoi .
Отомэ -игра
Жанр, который буквально означает «игра дев», это игры, которые нацелены на игроков женского пола и в основном показывают гетеросексуальные отношения. Иногда их называют «обратным гаремом» или играми GxB, потому что пол главного героя и романтических персонажей противоположны играм bishōjo . Игры Otome иногда также содержат лесбийскую романтику.
Eroge , H игра, Хентай игра
Эти термины используются в английском языке для обозначения аниме-игр с явными эротическими или порнографическими элементами. «H» — это буква, используемая в японском языке для обозначения сексуального контента, а «erogē» — это сокращение от «erotic game». «Hentai», что в японском означает «извращенец», не используется для описания этих игр в японском языке, но это распространено в английском языке. В Японии eroge почти всегда продаются для ПК, потому что производители консолей, такие как Sony и Nintendo , как правило, отказываются лицензировать порнографические игры для своих систем.
Повышение сим
Это поджанр, где цель состоит в том, чтобы «вырастить» персонажа, тренируя и обучая его, чтобы улучшить его (обычно количественно выраженные) характеристики. Это напоминает ролевые игры, за исключением того, что цель состоит в том, чтобы улучшить другого персонажа, а не себя, что мало чем отличается от цифрового питомца . Классический пример — Princess Maker , где задача игрока — вырастить девушку в королеву. Другой — игра N64 Wonder Project J2 с осиротевшей девушкой-роботом. Многие хардкорные эроге также начинаются с этой предпосылки, и в этом случае персонаж, которого нужно «воспитать», обычно является своего рода сексуальным рабом. Этот поджанр называется chōkyō (調教, «обучение»/«ломка» (животных)) .
Разновидность жанра rising sim включает в себя набор и обучение поп- идолов под видом музыкальной ритм-игры . Одна из популярных серий этого жанра — The Idolmaster .
Романтическая игра (恋愛ゲーム, ren'ai gēmu )
Этот термин описывает игры, ориентированные на романтическое взаимодействие с девушками из аниме. Этот термин обычно используется для описания игр, в которых порнографии мало или вообще нет, или в которых эротический контент не является основным направлением игры. Для описания хардкорных порнографических игр предпочтительнее использовать эроге . Игры часто представляют собой «приключенческие игры о любви» (恋愛アドベンチャーゲーム, ren'ai adobenchā gēmu , короче: 恋愛ADV/AVG) или « игры-симуляторы любви » (恋愛シミュレーションゲー).ム, рен'ай шимюрэшон гему , короче: 恋愛СЛГ) .
Симулятор знакомств
Строго говоря, этот термин обозначает симуляционные игры, ориентированные на свидания, самая известная из которых — Tokimeki Memorial . Однако этот термин часто используется носителями английского языка для описания любой игры, ориентированной на романтику, независимо от используемой игровой механики.
Визуальный роман
Это используется для обозначения типа игры, которая особенно сосредоточена на истории или содержит повествование в стиле романа. Примерами визуальных новелл являются To Heart , Kana: Little Sister и Clannad . В Японии такие игры обычно называют «играми о приключениях в любви» (恋愛ADV/AVG ) , тогда как только такие игры с небольшим количеством или без взаимодействия называются визуальными новеллами (ビジュアルノベル, bijuaru noberu ) (преимущественно для игр для взрослых) или играми-новеллами (ノベルゲーム, noberu gēmu , сокращенно: NVL) .

Кроме того, многие японские игры, которые не являются строго играми bishōjo, содержат элементы этого жанра. Во многих популярных японских ролевых играх или файтингах есть привлекательные девушки из аниме (например, Тифа Локхарт из Final Fantasy VII или многие девушки из серии видеоигр Dead or Alive ), но их обычно не считают играми bishōjo , если только это не является центральным аспектом игры.

Смотрите также

Примечания

  1. ^ (Джонс 2005) «Японское слово bishoujo (или bishojo) переводится как «красивая девушка», а игры bishoujo определяются как «тип японской видеоигры, сосредоточенной на взаимодействии с привлекательными девушками в стиле аниме» (TheFreeDictionary.com, дата не указана)».
  2. ^ (Джонс 2005) «Появление игр bishoujo произошло в 1982 году с выходом в Японии Night Life, приключенческой игры для ПК. PC 88, PC98 и ранние ПК с DOS от NEC были платформами выбора для первых разработчиков bishoujo (Bishoujo Gaming News, nd). Однако игры bishoujo не получили развития до конца девяностых, когда Widows 95 и технология CD-ROM смогли поддерживать значительно улучшенный звук, изображение и емкость памяти (Yukino, 2000)».
  3. ^ (Pesimo 2007) «В 1982 году компания Koei выпустила Danchi Tsuma no Yuwaku [Соблазнение жены из кондоминиума] для домашнего компьютера PC8001. Эта игра, представляющая собой смесь текстового эротического приключения и грубой графики благодаря восьмицветной палитре компьютера, мгновенно стала хитом. Koei стала крупной компанией-разработчиком программного обеспечения, и началась смелая новая эра игр Bishojo, или Galge [игр Gal]».
  4. ^ (Pesimo 2007) «В 1994 году компания Konami собиралась закрыться, когда фанаты создали фонд для создания платонической романтической симуляции для ПК под названием Tokimeki Memorial. Без всякого секса она стала следующей самой продаваемой игрой Bishojo и вывела Konami на новый уровень. В 1999 году независимая компания по разработке программного обеспечения Visual Art's/Key выпустила игру для взрослых под названием Kanon для ПК с Windows. В игре игрок встречает пять девушек в заснеженном городке и переживает с ними трагические любовные отношения. Естественно, Kanon была сексуальной игрой, которая изначально привлекала потребителей-мужчин. Но, как и читатели комиксов для девочек, эти мужчины обнаружили, что идентифицируют себя с главными героями из-за эмоциональных испытаний и невзгод чистой любви. Затем Kanon была выпущена для PlayStation без явного секса. Она продавалась даже лучше, чем грязная версия для ПК.
  5. ^ (Taylor 2007) «Игры-симуляторы свиданий остаются двухмерными, несмотря на то, что подавляющее большинство других видеоигр в настоящее время визуализируются в богатой трехмерной графике. Одной из причин является фокусировка игр-симуляторов свиданий на персонажах. Видеоигры, такие как «Grand Theft Auto» от Rockstar Games, могут быть анимированы в трех измерениях, поскольку большинство визуальных эффектов представляют собой ландшафты. Однако трехмерные персонажи, как правило, выглядят блочными и искаженными при близком рассмотрении. Tokimeki Memorial 3ときめきメモリアル3 (2001) от Konami была первой игрой bishōjo, анимированной в трех измерениях, но ее низкие продажи, вероятно, отпугнули другие компании от того, чтобы последовать этому примеру. Таким образом, игры bishōjo остаются слайд-шоу из двухмерных изображений, а также голоса и текста.11
  6. ^ (Джонс 2005) «В этом отношении игры бисёдзё имеют явное сходство с комиксами и особенно тесно связаны с мангой (японскими комиксами) из-за тесно связанных наборов стилистических условностей. Можно даже сказать, что некоторые игры бисёдзё служат интерактивным продолжением манги, позволяя игроку примерить на себя личность персонажа, похожего на тех, с которыми он/она уже знаком».
  7. ^ "Видео: Bishoujo Games for the Summer". GameLife . Wired . 30 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 26 мая 2010 г. Получено 5 июня 2010 г.
  8. ^ Тай, Канара. «The Bishoujo Game Market: Not for Girl Gamers». UCLA Asia Institute. Архивировано из оригинала 17 июля 2010 г. Получено 26 мая 2010 г.
  9. ^ (Джонс 2005) «Японские видеоигры бисёдзё приобретают черты детализированных романов «выбери свое собственное приключение».
  10. ^ abc Lidor, Danit (7 июня 2004 г.). «Sim Sex Not So Stimulating». Wired . Архивировано из оригинала 9 мая 2010 г. Получено 29 мая 2010 г.
  11. ^ (Джонс 2005) «С точки зрения внешнего вида эти игры уникальны тем, что многие из них имеют три общие отличительные черты: (1) большой квадратный блок в центре экрана для изображений, (2) горизонтально ориентированный прямоугольный блок (расположенный чуть ниже) для текста и (3) фон, который охватывает как поле изображения, так и текстовое поле и простирается до краев экрана (см. рисунок 1)».
  12. ^ (Taylor 2007) «Игры-симуляторы свиданий обычно не имеют анимации; фон остается статичным и меняется только тогда, когда персонаж перемещается в другое место. 9 Часто одни и те же фоны повторно используются в разных ситуациях. Например, если персонаж находится в классе, когда вокруг находятся другие студенты, комната кажется пустой, поэтому ее можно повторно использовать для сцен, в которых персонаж находится один. В таких случаях, как эти, текстовые описания окружения, а не изображения на экране, устанавливают, присутствуют ли другие. Очевидно, что игры-симуляторы свиданий требуют от игрока использовать его (или ее) 10 воображение гораздо больше, чем типичные видеоигры».
  13. ^ (Джонс 2005) «В играх, включенных в это исследование, игроку сравнительно редко (хотя и не неслыханно) удается увидеть свое виртуальное воплощение. Вместо этого игроки воплощаются таким образом, что, хотя они и живут под другой личностью, они видят игровой мир непосредственно глазами аватара, и в этом смысле тело аватара воспринимается непосредственно как их собственное».
  14. ^ (Джонс 2005) ""Демонстрируя глубокое понимание этой концепции, некоторые разработчики игр bishoujo использовали различные методы воздействия на внешнюю сетчатку игрока, чтобы испытывать чувство реального перемещения в аватар. Для иллюстрации, экран будет мигать ( Season of the Sakura , Three Sisters' Story ) или трястись ( Nocturnal Illusion ), если аватар испытывает воздействие в игре. Аналогично, черный экран используется для обозначения закрытых глаз ( Runaway City ), сна ( Season of the Sakura ) и бессознательного состояния ( Little My Maid , Nocturnal Illusion ). С точки зрения восприятия звука, возможно, динамики можно считать внешними барабанными перепонками. Высота тона, тембр, диапазон и направленность играют важную роль не только в перемещении игрока в мир игры, но и в погружении его/ее в мир игры."
  15. ^ (Тейлор 2007) «Главный герой, с которым должен себя отождествлять игрок, редко появляется на экране».
  16. ^ (Джонс 2005) «Существует несколько способов, которыми перцептивная информация, предоставляемая этими играми bishoujo, дополняется психологическими факторами. Во-первых, персонажи bishoujo, с которыми взаимодействует игрок, являются менее реалистичными представлениями, чем иконическими знаками. Более того, движение персонажа ограничивается случайным морганием глаз, изменением выражения лица или жеста. Эти качества указывают на то, что реализм персонажей bishoujo в значительной степени зависит от способности игрока их вообразить. Преувеличенные позы и выражения ускоряют распознавание чувств и настроений персонажа, в то время как действие, описанное в нижней части страницы, формирует у игрока текущее представление об иконе персонажа. Другими словами, иконическое изображение, представленное на экране, требует от игрока мысленной перенастройки изображения в целях воображения событий по мере их возникновения и описания в тексте в нижней части экрана».
  17. ^ (Тейлор 2007) «Кроме того, когда главный герой взаимодействует с другим человеком, этот человек появляется на заднем плане и остается неподвижным, просто меняя позы (которые, как и фон, статичны и часто используются повторно), чтобы соответствовать тому, что говорит собеседник».
  18. ^ (Тейлор, 2007) «Игры Bishōjo имеют общую базовую структуру и атмосферу. Игрок играет за мужского персонажа, который взаимодействует с различными женскими персонажами, а также со второстепенными персонажами, такими как члены семьи, соседи и учителя».
  19. ^ "Интерактивные части игры возникают через варианты, представленные игроку, которые обычно являются бинарными, хотя иногда возникают варианты с тремя вариантами. Эти варианты появляются спорадически и часто включают в себя, казалось бы, тривиальный выбор, например, пойти ли в кино или в художественный музей. Любые решения, меняющие жизнь в игре, например, будет ли главный герой донором почки, часто не принимаются игроком. Игрок использует возможности, чтобы манипулировать действиями главного героя, чтобы добиться желаемого результата. "Эти результаты появляются в форме концовок, которых в играх-симуляторах свиданий обычно от десяти до двадцати. Некоторые из них являются "хорошими концовками", в которых главный герой оказывается с одним (или несколькими) персонажами женского пола и счастливо живет с ней, обычно влекущими за собой брак; другие являются "плохими концовками", которые сильно различаются, но могут включать в себя смерть персонажа женского пола, отъезд одного из персонажей или несчастливое совместное проживание персонажей мужского и женского пола. Обычно каждый женский персонаж может привести как к хорошему, так и к плохому финалу; игрок должен тщательно выбирать варианты, чтобы получить тот, который он хочет».
  20. ^ (Тейлор 2007) «Интуитивно можно подумать, что игроки будут стремиться к хорошим концовкам, но это не всегда так. Единственный способ «пройти» игру — пройти ее много раз, пережив все концовки. После прохождения игры игроки могут перейти в главное меню и проверить свой «статус», который показывает, какая часть игры пройдена. Чтобы достичь статуса 100 процентов, сигнализирующего о завершении игры, должны быть достигнуты все концовки. По сути, единственный способ «проиграть» в игре-симуляторе свиданий — не получить плохую концовку, а получить одну и ту же концовку дважды, поскольку это мешает игрокам продвигаться к завершению игры. Таким образом, в отличие от большинства видеоигр, игры-симуляторы свиданий не особенно соревновательны; в них нет финальных «боссов», которых игроки пытаются победить. После прохождения всех концовок могут быть разблокированы дополнительные сцены или персонажи, включая, иногда, «гаремные концовки», которые позволяют главному герою закончить жить со всеми женскими персонажами».
  21. ^ abcde Тейлор, Эмили. Симуляторы свиданий: романтика, любовь и секс в виртуальной Японии.
  22. Найт, Томас (15 апреля 2023 г.). «Sabbat Of The Witch (Sanoba Witch) – Обзор». NookGaming . Получено 27 ноября 2023 г. .
  23. ^ (Такахаси 2004) «Женщины в женских играх обычно молодые и стройные, с большими глазами и маленьким носом; у них стереотипно привлекательная внешность».
  24. ^ «Закон о наказании за действия, связанные с детской проституцией и детской порнографией, и о защите детей; Закон № 52 от 26 мая 1999 года». Перевод японского законодательства. 26 мая 1999 года. Архивировано из оригинала 21 февраля 2012 года . Получено 28 января 2015 года .
  25. ^ Гэлбрейт, Патрик Уильям (2017). «Политика воображения: виртуальное регулирование и этика аффекта в Японии»: 210–211. Архивировано из оригинала 28.05.2020 . Получено 23.05.2020 . {{cite journal}}: Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  26. ^ (Джонс 2005) «Как продукт, игры Bishoujo чрезвычайно популярны в Японии. Bishoujo Gaming News (nd) сообщает, что «более 25 процентов программного обеспечения в Японии — это интерактивные игры для взрослых того или иного рода» (Japanese Dating-Sim Game Report). Также было подсчитано, что в Японии ежемесячно выпускается около пятидесяти новых игр в жанре bishoujo (Peach Princess, 2004). Многие из них можно отнести к более конкретным поджанрам, таким как игры «симуляторы свиданий», игры «ren'ai» (романтические), игры «hentai» (порнографические) и т. д.».
  27. ^ (Pesimo 2007) «Визуальная составляющая игр Bishojo укрепила связи между аниме, мангой и электронной культурой района Акихабара. Была создана новая индустрия отаку, где небольшая команда, состоящая из иллюстратора, сценариста и программиста, могла штамповать продукт, который мог продаваться тиражом до 30 000 копий. С появлением около 500 новых игр Bishojo в год этот жанр, по оценкам, составляет 25% всех продаж программного обеспечения в Японии».
  28. ^ (Джонс 2005) «В конце концов, игры bishoujo были произведены (в Японии) для игровых консолей, таких как Sega Saturn, Sega Dreamcast и Sony Playstation (TheFreeDictionary.com, nd; Yukino, 2000). Такой всеобщий энтузиазм не был характерен для Соединенных Штатов, где игры bishoujo недоступны для консолей, а приток игр был вялым даже на рынке ПК. Однако, несмотря на это, такие компании, как JAST USA, Peach Princess, G-Collections и Himeya Soft, настойчиво продолжали распространять эти игры на Западе, и, как следствие, 2003 и 2004 годы стали относительно процветающими годами для переводчиков и дистрибьюторов игр bishoujo в Соединенных Штатах. Этот успех отчасти объясняется популярностью и принятием других японских развлекательных продуктов, таких как аниме и манга (TheFreeDictionary.com, nd)».
  29. ^ (Джонс 2005) «В текущем исследовании делается попытка представить серию «классических» видеоигр бисёдзё и объяснить, как они функционируют, чтобы сориентировать западного игрока на культуру современной Японии через феномен телеприсутствия. Аспекты телеприсутствия, включающие транспортировку и погружение, рассматриваются в конце, предлагая игроку определенную степень доступа к некоторым аспектам современной японской культуры. Предполагается, что, испытывая чувство телеприсутствия посредством обитания в японском аватаре, игрок-иностранец имеет потенциал для получения более высокого уровня компетентности в обсуждении японской культуры».
  30. ^ (Джонс 2005) «Сложность применения чисто перцептивной (в отличие от психологической) теории погружения к играм бисёдзё заключается в том, что их контент, как правило, весьма иконичен (см. рисунок 2), и у игрока вряд ли возникнет ощущение погружения в игру, по крайней мере, по сравнению с другими технологиями, такими как виртуальная реальность. Альтернативным подходом к пониманию того, как эти игры погружают пользователя, является психологическое погружение».
  31. ^ "(Джонс 2005) Поскольку формирование памяти и опыта можно рассматривать как глубоко социальное явление, популярная культура играет важную роль в посредничестве восприятия. Особенно важным для этого обсуждения является опыт международных и межкультурных встреч. Фонтейн (1993) сообщает об опыте участников телеприсутствия (включая «реальность» и «живость») в этом контексте, демонстрируя потенциал для переживания чувства «присутствия там» через пропасть культурных различий. Кроме того, Мантовани и Рива (1999) особо отмечают влияние культуры на опыт присутствия, объясняя, что «говорить о посредничестве означает говорить о культуре, т. е. о сети инструментов, составляющих повседневную реальность, в которой мы живем» (стр. 541). Это понимание связи между культурой и телеприсутствием представлено в описании Питером Пейном игры бисёдзё: «Вы протягиваете руку и прикасаетесь к маленькому кусочку Японии в игре – вы действительно чувствуете, что испытываете любовь и жизнь опосредованно через игровых персонажей» (Bishoujo Gaming News, nd)».
  32. ^ (Джонс 2005 «Предоставляя главному герою/аватару японскую идентичность, посредством которой игрок может взаимодействовать с отчетливо японским миром, эти игры бисёдзё предлагают доступ к уровню культурных знаний, который не превзойден другими формами медиа. Это объясняется способностью игр бисёдзё переносить и психологически погружать игрока, предоставляя потенциал для создания ощущения телеприсутствия. «В определенном отношении эти игры бисёдзё пытаются предложить уровень культурного доступа и понимания, который даже путешествия и живое межличностное общение не могут: интимный взгляд на другую культуру. Вхождение в японскую идентичность, но сохранение способности принимать решения, позволяет чувствовать принадлежность и идентификацию, которые были бы невозможны во плоти».)
  33. ^ (Джонс 2005) «небольшие компании, ответственные за большинство переводов бисёдзё в Соединенных Штатах и ​​других западных странах, активно преследуют межкультурное обучение как цель. Например, JAST USA иногда предоставляет вводные заметки, которые объясняют игрокам определенные культурные различия. В одном случае (в Season of the Sakura) класс встает, чтобы поприветствовать учителя. Ниже отмечено: «(Японские ученики делают это каждый день, когда учитель входит в класс.) «Другие примеры намеренных усилий по обучению западных игроков японской культуре подтверждаются включением «линейных заметок» в файлы readme некоторых игр и необязательным членством в списке рассылки J-List. Линейные заметки подробно объясняют культурные отсылки и нюансы, обнаруженные в игре, а список рассылки J-List периодически рассылает электронные письма, которые предлагают интересные факты и новостные события, связанные с Японией».
  34. ^ (Джонс 2005) «Начиная с языка, общие японские термины обязательно становятся частью словарного запаса игрока. Такие слова, как «Oniichan» (старший брат), определяются через контекст игрового процесса. Еще более глубокое понимание языка можно получить из игр, в которых используются голоса персонажей. В таких играх японская речь, представленная в сочетании с переведенными субтитрами в диалоговом окне, служит учебником как для словарного запаса, так и для произношения. Помимо языка, элементы традиционной и популярной культуры смешиваются; давая игроку то, что Питер Пэйн из JAST USA называет «моментальным снимком» Японии (Bishoujo Gaming News, nd). В одной игре, в частности ( Season of the Sakura ), игрок проходит целый год обучения в японской средней школе, где разыгрываются различные праздники (например, Золотая неделя) и события (например, Танец сакуры, Белый день и Рождественская вечеринка). [...] «Еще одна область, в которой японские и западные традиции сосуществуют в играх bishoujo, находится в сфере историй и легенд. Часто, чтобы расположить действие в игре, для обеспечения контекста ссылаются на общие повествования. Однако эти повествования взяты как из японской, так и из западной культуры. [...] "В том же духе популярная манга, которая становится все более доступной и востребованной во всем мире, часто упоминается в играх bishoujo. Это явление дает игрокам, не являющимся японцами, чувство расширенного культурного понимания и общности, потому что те, кто играет в bishoujo, также, скорее всего, читают мангу. [...] "Последняя категория культурной передачи и обучения, которую следует упомянуть в отношении этих игр bishoujo, включает сексуальную культуру. Это не должно вызывать удивления, учитывая эротическое содержание многих игр bishoujo. Японские заведения, такие как "soapland" (эротическая общественная баня), "ran-pabu" (паб нижнего белья) и "love hotel" (специализированные гостиничные заведения, куда люди приходят заниматься сексом), являются лишь немногими из многих примеров сексуальной культуры, которые населяют игры bishoujo".

Ссылки

Дальнейшее чтение