В индустрии видеоигр игры как услуга ( GaaS ) (также называемые игрой в режиме реального времени ) представляют собой предоставление видеоигр или игрового контента по модели постоянного дохода, аналогичной программному обеспечению как услуге . Игры как услуга являются способами монетизации видеоигр либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки модели free-to-play . Игры, выпущенные по модели GaaS, обычно получают длительный или неопределенный поток монетизированного нового контента с течением времени, чтобы побудить игроков продолжать платить за поддержку игры. Это часто приводит к тому, что игры, работающие по модели GaaS, называют « живыми играми » или « играми в режиме реального времени », поскольку они постоянно меняются с этими обновлениями.
Идея игр как сервиса началась с появления многопользовательских онлайн-игр (MMO), таких как RuneScape и World of Warcraft , где подход к модели подписки в игре гарантировал разработчику и издателю постоянные доходы для создания нового контента. [1] Со временем появились новые формы предложения постоянных доходов GaaS. Значительное влияние на использование GaaS оказало расширение мобильных игр , которые часто включают в себя социальный элемент, такой как игра или соревнование с друзьями, и с игроками, желающими купить GaaS, чтобы продолжать играть с друзьями.
Китайский издатель Tencent был одной из первых компаний, которая занялась этим примерно в 2007 и 2008 годах, создав несколько различных способов монетизации своих продуктов в качестве сервиса для китайских игроков, которые обычно играют на телефоне или в интернет-кафе, а не на консолях или компьютерах, и с тех пор стал крупнейшим в мире издателем видеоигр с точки зрения доходов. [2] Еще одной влиятельной игрой, создавшей игры в качестве сервиса, была Team Fortress 2. Чтобы бороться с сокращением базы игроков, Valve выпустила первое из нескольких бесплатных обновлений в 2008 году, «Gold Rush Update», в котором было представлено новое оружие и косметические скины, которые можно было разблокировать с помощью внутриигровых достижений. Дальнейшие обновления добавляли похожее оружие, которое начало включать опции монетизации, такие как покупка виртуальных ключей для открытия внутриигровых лутбоксов. Valve начала зарабатывать достаточно на этих доходах, чтобы перевести Team Fortress 2 в режим бесплатной игры. [3] Valve перенесла этот принцип в Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2 , последняя из которых конкурировала с League of Legends от Riot Games . League of Legends , в которой уже была реализована модель микротранзакций, создала постоянный толчок к выпуску нового контента на более частой основе (в данном случае, выпуск нового героя каждую неделю в течение нескольких лет подряд), чтобы конкурировать, создавая концепцию игр о стиле жизни, таких как Destiny и Tom Clancy's The Division . [4]
Вот некоторые примеры:
Игры могут сочетать одну или несколько из этих форм. Типичным примером являются игры о стиле жизни, которые предоставляют ежедневно меняющийся контент, который часто вознаграждает игрока внутриигровой валютой для покупки нового оборудования (в противном случае покупаемого за реальные деньги), и расширяются обновлениями для всей игры. [6] Примерами таких игр о стиле жизни являются Destiny , Destiny 2 и многие MMORPG, такие как World of Warcraft .
Основная причина, по которой многие разработчики и издатели приняли GaaS, — финансовая, дающая им возможность получать больше дохода от рынка, чем с одним релизом (иначе известным как «игры как продукт»). Хотя не все игроки будут готовы тратить дополнительные деньги на получение нового контента, может быть достаточно спроса со стороны меньшей группы игроков для поддержки модели обслуживания. Например, для World of Warcraft было подсчитано на основе среднего дохода на пользователя (ARPU), что только 5% населения игры заплатили в 20 раз больше базового ARPU, что достаточно для продолжения непрерывной разработки игры. [2] GaaS также представляет собой средство, с помощью которого игры могут улучшить свою репутацию среди критиков и игроков за счет постоянных улучшений с течением времени, используя доходы, полученные от монетизации GaaS, для поддержки непрерывной разработки и привлечения новых продаж продукта. Такие названия, как Diablo III и Tom Clancy's Rainbow Six Siege, являются примерами игр, предлагающих GaaS, которые изначально были запущены с вялым приемом, но были улучшены с постоянными улучшениями обслуживания. [7]
Игры как услуга также влияют на процесс разработки игр. При разработке игры как продукта обычно существует линейный поток задач, чтобы гарантировать, что поставляемый продукт не содержит программных ошибок и других возможных проблем, тестирование которых может быть как трудоемким, так и дорогостоящим. Если после выпуска обнаружены критические ошибки, разработка, тестирование и распространение обновлений программного обеспечения для их исправления также могут быть дорогостоящими. При разработке игр как услуги, где ожидания потребителей уже настроены на непрерывные обновления игры, можно отказаться от строгого тестирования программного обеспечения на ранних этапах выпуска, чтобы быстрее донести название до игроков, приняв тот факт, что программные ошибки могут присутствовать, но будут исправлены при выпуске следующего обновления. [8] Кроме того, игры, разработанные как услуга, чаще всего основаны на отзывах игроков, поэтому начальные итерации выпуска игры могут быть легкими, чтобы их можно было использовать в качестве основы для дальнейшего развития на основе сообщества игры. Это может еще больше сократить начальный цикл разработки игры. [8] Однако игры как услуга также увеличили общие усилия по разработке, поскольку обычно существует два или более параллельных пути поддержки игры: один работает над поддержкой текущего доступного релиза, а другие работают над будущим контентом, который будет добавлен в игру. [8]
В то время как модель игр как услуг направлена на увеличение доходов, модель также направлена на устранение юридических проблем, связанных с лицензиями на программное обеспечение , в частности, концепции владения программным обеспечением по сравнению с лицензией. Судебная практика для видеоигр остается неясной, квалифицируются ли розничные и физические игровые продукты как товары или услуги. Если рассматривать их как товары, покупатель получает несколько прав, в частности, связанных с доктриной первой продажи , которая позволяет им перепродавать или обменивать эти игры, и которые впоследствии могут повлиять на доход от продаж издателям. В отрасли обычно считалось, что физические игры являются услугой, реализуемой через лицензионные соглашения с конечным пользователем (EULA), чтобы попытаться ограничить послепродажную деятельность, но они, как правило, не были реализуемыми, поскольку они затрагивают права потребителей, что приводит к путанице в этой области. [9] Вместо этого, переходя к играм как услуге, где предлагается четкая услуга, издатели и разработчики могут четко определить свои работы как услуги, а не как товары. Это дополнительно дает издателям больше контроля над использованием программного обеспечения и тем, какие действия пользователи могут совершать через подлежащее исполнению EULA, например, предотвращение коллективных исков . [9]
GaaS может сократить несанкционированное копирование . Некоторые игры также могут размещаться на облачном сервере, что устраняет необходимость установки на компьютеры и консоли игроков. [10]
В 2017 году аналитическая фирма Digital River подсчитала, что к 2016 году 25% доходов от игр на персональных компьютерах были получены в той или иной форме GaaS. Фирма утверждала, что это отражало потребителей, которые хотели большего от игр, которые в противном случае предлагались по полной цене ( 60 долларов США на момент составления отчета) или искали скидки, тем самым делая рынок готовым к монетизации после релиза. [11] Несколько крупных издателей, включая Square Enix , Ubisoft и Electronic Arts, определили GaaS как существенное направление своих линеек продуктов в 2017 году, в то время как другие, такие как Activision Blizzard и Take-Two Interactive, признали важность поддержки игры после релиза для своих финансовых показателей. [7] GaaS также рассматривается как развивающееся направление для инди-видеоигр , которые часто имеют более широкую потенциальную базу установок (на компьютерах, консолях и мобильных устройствах), из которой они могут получать доходы от услуг. [12]
Исследование DFC Intelligence в 2018 году показало, что стоимость Electronic Arts выросла с 4 до 33 миллиардов долларов США с 2012 года, в то время как стоимость Activision Blizzard выросла с 20 до 60 миллиардов долларов США за тот же период, причем оба увеличения частично объясняются использованием модели GaaS в их игровом каталоге. Electronic Arts заработала 2 миллиарда долларов США на транзакциях GaaS в 2018 году. [13]
Разработка игр с живыми сервисами может изменить культуру разработки видеоигр, поскольку вместо того, чтобы разрабатывать один релиз и переходить к следующей игре, разработчикам приходится планировать продолжение контента после релиза, а также постоянную поддержку игры. [14] Из-за этой стоимости игры с живыми сервисами в конечном итоге закрываются их разработчиками и издателями по разным причинам, таким как падение интереса игроков, смещение расходов на бизнес или уход от устаревших технологий. [15] Однако в 2020-х годах был поднят вопрос об устойчивости игр с живыми сервисами, поскольку многие игры с живыми сервисами были прекращены задолго до предполагаемых жизненных циклов. Ранним примером такой игры была Anthem , выпущенная в 2019 году, которая не оправдала ожиданий по продажам, и хотя были составлены долгосрочные планы по улучшению игры, ее разработка в конечном итоге была отменена к 2021 году. [15] По мере того, как все больше игр переходили на живые сервисы, конкуренция за игроков росла, что делало перспективу игр с живыми сервисами рискованной. [16] Ярким примером является Concord , многопользовательская игра, выпущенная Sony Interactive в августе 2024 года, но закрытая на неопределенный срок из-за низких продаж на переполненном рынке. [17] [18]
Стелла Чанг, пишущая для IGN и использующая MultiVersus в качестве примера, раскритиковала отсутствие доступа, когда игры с живыми сервисами уходят в офлайн, особенно для тех, кто вкладывает в это деньги. Она также указала на перенасыщение рынка бесплатными играми с живыми сервисами, и на то, что многие игры с живыми сервисами испытывают трудности, что приводит к их закрытию. [19]