Консольная игра — это тип видеоигры, состоящий из изображений и часто звуков, генерируемых игровой приставкой , которые отображаются на телевизоре или аналогичной аудио-видео системе и которыми может манипулировать игрок. Это манипулирование обычно происходит с помощью портативного устройства, подключенного к консоли, называемого контроллером . Контроллер обычно содержит несколько кнопок и элементов управления направлениями, таких как аналоговые джойстики , каждому из которых назначено назначение для взаимодействия с изображениями на экране и управления ими. Дисплей, динамики, консоль и элементы управления консоли также могут быть объединены в один небольшой объект, известный как портативная игра .
Консольные игры обычно поставляются в форме оптического диска , картриджа ROM , цифровой загрузки или, в случае специализированных консолей , хранятся во внутренней памяти. Мировой рынок консольных игр оценивался примерно в 26,8 млрд долларов в 2018 году. [1]
Различия между консолями создают дополнительные проблемы и возможности для разработчиков игр, поскольку производители консолей (например, Nintendo , Microsoft , Sony , Sega , Atari ) могут предоставлять дополнительные стимулы, поддержку и маркетинг для эксклюзивных игр для консолей. [2] Чтобы помочь в разработке игр для консолей, производители часто создают наборы для разработки игр , которые разработчики могут использовать в своей работе. [3] [4]
Первые консольные игры были для Magnavox Odyssey , выпущенной в 1972 году, [5] и состояли из простых игр, сделанных из трех белых точек и вертикальной линии. [6] Эти аппаратные ограничения, такие как отсутствие каких-либо аудиовозможностей, означали, что разработчики не имели свободы в типе игр, которые они могли бы создать. Некоторые игры поставлялись в комплекте с аксессуарами, такими как карты и игральные кости, чтобы улучшить опыт и компенсировать недостатки оборудования. [7]
Второе поколение консолей представило более мощные возможности, [8] [9] меньше аппаратных ограничений, чем первое поколение, и совпало с золотым веком аркадных видеоигр . Разработчики получили доступ к базовым графическим возможностям консоли, что позволило им создавать спрайты по своему выбору и более продвинутые звуковые возможности. Контроллеры начали включать больше кнопок, давая разработчикам больше свободы в типе взаимодействия, которое они могли предоставить игроку. [10]
Благодаря успеху аркадных автоматов, несколько игр были адаптированы и выпущены на консолях. [11] Во многих случаях качество пришлось снизить из-за аппаратных ограничений консолей, но их популярность сохранилась: Pac-Man для Atari 2600 , порт оригинальной аркадной игры с тем же названием, стал самой продаваемой игрой для консоли. [12]
Второе поколение игр впервые представило ряд примечательных игровых концепций. Adventure для Atari 2600 впервые представила концепцию виртуального пространства, большего, чем экран, при этом игра состояла из нескольких комнат, которые игрок мог посещать, а не из одного статичного экрана. [13] Video Olympics была одной из первых консольных игр, в которой в режиме «Robot Pong» противником управлял компьютер [14], и появились такие жанры, как платформенные и графические приключенческие игры. [15]
К концу 1983 года консоли стали дешевле в разработке и производстве, что привело к насыщению консолей, что в свою очередь привело к насыщению их библиотек. [16] [17] Из-за насыщения рынка цены на игры были низкими, и, несмотря на хорошие показатели продаж, разработчики не получали достаточно прибыли от продаж, чтобы оправдать свое пребывание на рынке. [18]
Несмотря на активный маркетинг, качество игр не соответствовало заявленным характеристикам, из-за чего многие компании прекратили свою деятельность. [19] Последствия краха в первую очередь ощущались на североамериканском рынке, но он все же оказал влияние, хотя и в меньшей степени, на азиатские и европейские рынки. [20]
В годы после краха развитие консолей значительно сократилось на североамериканском и европейском рынках. Персональные компьютеры стали пользоваться популярностью [21] и начали заполнять пробел на рынке, который оставили консоли. Они стали доступными, технологически превосходили и имели множество других функций помимо игр.
Выпуск новых консолей от Nintendo, Sega и Atari ознаменовал начало третьего (и четвертого) поколений, в рамках которых также появились такие известные франшизы, как The Legend of Zelda , Star Fox , Sonic the Hedgehog , Final Fantasy , Metal Gear и Metroid .
Производители консолей вернули себе контроль над сторонней разработкой и регулировали рынок. [22] Были приняты меры, чтобы гарантировать, что насыщение не повторится, включая ограничение количества игр, которые разработчик мог выпустить в год, контроль за производством игровых картриджей, требование оплаты картриджей авансом и обеспечение того, чтобы вновь разработанные игры соответствовали набору правил, установленных производителями консолей. [23] Это оказало давление на издателей и добавило риска для разработки. Это означало, что разработчики были вынуждены сосредоточиться на качестве своих игр больше, чем на количестве и скорости, с которой они могли быть сделаны.
Atari и Sega включили обратную совместимость в Atari 7800 и Master System соответственно, продлив срок службы своих ранних консольных игр. Обе компании никогда не выпускали другие консоли с обратной совместимостью, за исключением того, что игры Master System можно было запускать на Sega Genesis с использованием отдельно продаваемого периферийного устройства. [24]
В это время Metroid стал известен своим открытым миром, который игрок мог перемещать во всех направлениях, в то время как большинство похожих игр по-прежнему в основном были с боковой прокруткой в одном направлении. [25] В игре также была сильная главная героиня, которой часто приписывают улучшение изображения женщин в играх. [26] Star Fox была первым использованием полигональной графики Nintendo [27] , а Sonic the Hedgehog представил соперника талисмана Nintendo, Марио , который стал постоянным персонажем Sega в ряде различных типов медиа.
Пятое поколение консолей увидело переход от 2D к 3D графике и смену носителей информации с картриджей на оптические диски. Аналоговые контроллеры стали популярными, что позволило реализовать более тонкую и плавную схему управления движением по сравнению с навигационной панелью. Использование полномасштабного видео стало популярным для заставок, поскольку оптические диски позволяли хранить высококачественное видео с предварительно отрендеренной графикой, которую игра не могла отрендерить в реальном времени. [28]
Игры, выпущенные в пятом поколении, использовали преимущества новой 3D-технологии с рядом известных франшиз, перешедших из 2D, таких как Metal Gear , Final Fantasy , Mario и The Legend of Zelda , последняя считается влиятельной не только для своего жанра, но и для видеоигр в целом. [29] Другие игры, выпущенные в этом поколении, такие как Crash Bandicoot , GoldenEye 007 , Resident Evil , Tomb Raider и FIFA International Soccer , оказали влияние на свои собственные жанры и положили начало своим собственным франшизам, которые охватывали несколько поколений и консолей. Resident Evil основала жанр survival horror , [30] в то время как Metal Gear Solid популяризировала жанр stealth [ необходима ссылка ], а также повествование через кинематографические кат-сцены, отображаемые в игре. [27] Gran Turismo и Sega Rally Championship популяризировали реализм в гоночном жанре с различными поверхностями и реалистичными функциями, такими как сцепление шин. [31]
К шестому поколению рынок консолей стал больше рынка ПК. [32]
Хотя более ранние консоли предоставляли онлайн-возможности, [33] только в шестом поколении онлайн-сервисы стали популярными. Игры представили онлайн-функции, такие как загружаемый контент , социальные функции и многопользовательский онлайн-режим . Онлайн-сети были созданы разработчиками консолей, такими как PlayStation Network и Xbox Live, предоставляя платформу для использования играми. Многопользовательский онлайн-режим позволял игрокам играть вместе практически из любой точки мира, а социальные функции платформ давали игрокам возможность организовываться на таких больших расстояниях.
Загружаемый контент стал более заметным, что позволило разработчикам выпускать обновления после запуска игры и включать новый контент или исправления существующих проблем.
Консольные игры получают команды от игрока с помощью устройства ввода, обычно называемого контроллером . В отличие от ПК, который использует клавиатуру и мышь, или мобильного устройства, которое использует сенсорный интерфейс, консольные игры ограничены в своих схемах управления аппаратным обеспечением, доступным для консоли. [34] Они обычно включают в себя метод перемещения персонажа игрока (джойстик, крестовина или аналоговый джойстик) и вариацию кнопок для выполнения других игровых действий, таких как прыжки или взаимодействие с игровым миром. [35] Тип контроллера, доступного для игры, может кардинально изменить стиль того, как будет или может быть пройдена консольная игра. [36] [37] [38]
Ограничение количества кнопок по сравнению с клавиатурой ПК или пользовательским аркадным автоматом означает, что кнопки контроллера обычно будут выполнять несколько различных действий. [16] Например, элементы управления The Witcher 3 Xbox One используют одну и ту же кнопку, кнопку «A», для взаимодействия с миром при нажатии и для бега при удержании, тогда как схема управления ПК может разделить эти функции на отдельные кнопки. Ограничение клавиш ввода может позволить разработчикам создать более изысканную и лаконичную схему управления, которую игроку будет легче освоить. Различные игры в одном жанре, как правило, используют похожие схемы управления, что позволяет игрокам легко адаптироваться к новым играм.
Существуют игры, которые требуют дополнительных аксессуаров, чтобы действовать как альтернативные способы управления игрой и обходить ограничения стандартного игрового контроллера. Такие предметы могут включать световые пистолеты , электронные инструменты или гоночные рули .
Консоли обычно используют телевизор в качестве устройства визуального вывода: оптимально для просмотра на большем расстоянии большей аудиторией. В результате многие видеоигры разработаны для локальной многопользовательской игры, когда все игроки смотрят на один и тот же телевизор, экран разделен на несколько секций, а каждый игрок использует свой контроллер.
Консольные игры, как правило, имели доступ к меньшей вычислительной мощности, менее гибкой вычислительной мощности и дисплеям с более низким разрешением, чем игры на ПК. Однако выделенные консоли были продвинуты в графическом плане, особенно в анимации, поскольку игровые приставки имели выделенное графическое оборудование, могли мгновенно загружать данные из ПЗУ и имели вывод с низким разрешением, который лучше смотрелся бы на телевизоре , из-за естественного размывания пикселей.
Носители информации играют важную роль в разработке консольной игры, поскольку они создают фиксированный предел по количеству и качеству контента, который может быть в игре. [39] В отличие от аркадных игр, но подобно играм для ПК и портативных устройств, консольные игры обычно распространяются отдельно от своих платформ и требуют формы хранения для хранения своих данных. Существует 3 основных типа носителей информации для консолей — картриджи , оптические диски и жесткие диски , все из которых значительно улучшились с течением времени и предоставляют разработчикам больше места для хранения с каждым улучшением. [40]
Ранние картриджи имели ограничения по объему памяти, которые росли по мере развития технологий. Они обеспечивали большую безопасность от сторонних разработчиков и незаконного копирования игр. Некоторые из них могли быть частично перезаписываемыми, что позволяло играм сохранять свои данные на самом картридже, то есть не требовалось никаких дополнительных носителей для сохранения. [41]
Хотя картриджи стали менее популярными с появлением дисковых носителей, они по-прежнему популярны для использования на портативных консолях и все еще используются на консолях более поздних поколений, таких как Nintendo Switch . [42]
Диски стали популярными в качестве носителя для хранения консольных игр в пятом поколении из-за возможности хранить большие объемы данных и быть дешевыми. [43] Увеличение пространства предоставило разработчикам носитель для хранения более качественных ресурсов, недостатком было то, что прогресс не мог быть сохранен непосредственно на диске, как это было с картриджем. Большинство консолей, которые использовали диски, имели средства сохранения игр либо на консоли, либо в виде отдельной карты памяти, что означало, что разработчикам приходилось контролировать размер своих сохранений игр.
Обычно игры после шестого поколения частично или полностью хранятся на самой консоли, чаще всего на жестком диске. [44] [45] Аналогично тому, как может быть установлена игра для ПК , консольная игра может копировать ключевые файлы на носитель информации консоли, что используется для сокращения времени загрузки, но по-прежнему требует исходного носителя информации для игры. [46] Второй метод заключается в том, чтобы игра полностью хранилась на консоли и запускалась непосредственно с нее, не требуя для запуска никакого физического носителя вообще. [46] Это дает игрокам возможность иметь игры, которые не имеют физической формы и могут быть загружены через Интернет на их консоль, а также дает разработчикам возможность предоставлять обновления и исправления таким же образом, что фактически означает, что разработка игры не должна останавливаться после выпуска. [47]
Поскольку по умолчанию на консоли есть только фиксированный объем пространства, разработчикам все равно нужно помнить о том, сколько места они могут занять, особенно если установка обязательна. Некоторые консоли предоставляют пользователям возможность расширять свое хранилище с помощью более крупных носителей, [48] предоставляют доступ к съемным хранилищам [49] и выпускают версии своих консолей с большим объемом хранилища. [50] [51]
Облачные игровые сервисы позволяют игрокам получать доступ к играм в виде потокового сервиса. Для доступа к этим сервисам обычно не требуется специального оборудования, и они могут работать с большинства современных операционных систем ПК, что исключает необходимость в специальном устройстве для консольных игр. Вопрос владения является самым большим отличием по сравнению с другими носителями для консольных игр, поскольку их можно рассматривать только как способ аренды игры.
OnLive — это нечто среднее между консолью и другим программным обеспечением для потоковой передачи игр. Они предоставляют оборудование, считающееся микроконсолью , которое подключается к их сервису, но только как средство отображения потокового контента.
Чтобы играть в консольные игры на любом другом устройстве, кроме той консоли, для которой она была разработана, требуется эмуляция этой консоли, будь то программная или аппаратная эмуляция, и некоторые разработчики консолей предоставляют это как средство для игры в игры со своих старых систем на новых устройствах. Например, Xbox 360 предоставляет некоторый доступ к играм Xbox [52] , а Virtual Console Wii имеет настраиваемый эмулятор с каждой игрой, настроенной для обеспечения наилучшей производительности, в отличие от одного эмулятора, который делает все. [ необходима цитата ]
В то время как ПК многофункционален и будет приобретаться для выполнения задач, отличных от игр, специализированная игровая консоль должна иметь игры, чтобы быть успешной. Хорошая библиотека игр даст потребителю причину купить консоль и, в свою очередь, создаст возможности для создания большего количества игр для нее. Разработчики консолей снизят свою прибыль на устройствах, чтобы стимулировать продажи игр, поскольку больше прибыли можно получить от роялти за программное обеспечение, чем от продажи самих консолей. [43]
Игры часто используются для маркетинга консоли и могут делать это либо за счет эксклюзивности для определенной консоли, либо за счет использования существующих популярных интеллектуальных прав (ИС), которые уже имеют большую популярность. Pac-Man для Atari 2600 уже была хорошо известной аркадной игрой и, как ожидалось, поможет продажам устройств 2600 [53] из-за своей популярности, несмотря на сильную критику. [54]
Сильный талисман может органично возникнуть из игры и может играть большую роль в маркетинговой стратегии консоли. Хорошо продуманный и популярный талисман естественным образом будет генерировать дальнейшие игры. Хорошим примером талисмана, который пришел из существующей игры, является Марио от Nintendo . Он был создан как персонаж для аркадной игры Donkey Kong и не ожидалось, что он станет популярным [55] , но стал одним из самых знаковых игровых персонажей в истории. [56]
Персонаж из игры может быть разработан как талисман, например, Ёж Соник . Он был создан с целью составить конкуренцию Марио и был разработан со способностями, чтобы противостоять слабостям Марио.
Оба талисмана существуют за пределами своих видеоигр и стали частью идентичности каждой компании, появляясь в различных типах медиа, таких как телешоу, книги и фильмы, а также во многих других видеоиграх.
После появления талисманов в конце 1980-х и начале 1990-х годов, в течение нескольких лет считалось, что для продаж консоли необходимо, чтобы в ней была игра с популярным талисманом. Однако талисманы видеоигр стали все менее важными для продаж консолей в середине 1990-х годов, поскольку основная демографическая группа игровой индустрии становилась старше и, таким образом, менее вероятно, что талисманы будут привлекательными, в то время как возросшая производительность консолей, а также перекрестное лицензирование демонстрировали более высокую силу продаж. [57] Ряд некогда успешных талисманов, таких как Bonk , Gex , Bubsy и Zool , были исключены из использования как в маркетинге, так и в выпусках программного обеспечения в это время. Несколько выживших талисманов остаются актуальными из-за их ценности в повышении узнаваемости бренда . [58]
Основной процесс разработки консольной игры очень похож на его аналоги и в первую очередь отличается концепцией высокого уровня из-за демографических данных [59] и технической составляющей. [60] Разработчики консолей обычно предоставляют разработчикам игр комплект для разработки, который они могут использовать для тестирования своих игр с большей легкостью, чем потребительская модель.
Ранние консольные игры обычно создавались одним человеком и могли быть изменены за короткий промежуток времени из-за простоты игр в то время. [61] По мере совершенствования технологий время разработки, сложность и стоимость консольных игр резко возросли, [62] до такой степени, что размер команды для игры восьмого поколения может исчисляться сотнями. [63] Аналогичным образом, языки программирования, используемые при разработке видеоигр, со временем менялись, и ранние игры разрабатывались в основном на ассемблере. Со временем у разработчиков появилось больше выбора того, что они могли использовать, в зависимости от доступности на консоли, но некоторые языки стали популярнее других. [62]
Многие разработчики консолей имеют филиал компании, который разрабатывает игры для их консоли и считается разработчиками "первой стороны", концепция, которая не встречается в разработке ПК из-за различий в конфигурациях оборудования и отсутствия полного владения системой одним производителем. Разработчики первой стороны имеют преимущество прямого доступа к разработке консоли, что позволяет им максимально использовать оборудование, для которого они разрабатывают.
Компании, которые существуют отдельно от производителя консоли, считаются «сторонними» разработчиками. Обычно на них и их игры накладываются ограничения производителями консолей в качестве способа контроля библиотеки своих консолей.
Основные различия между разработкой аркадных игр и разработкой игр для других платформ заключаются в том, что игрокам необходимо платить небольшую сумму за сеанс игры, и что аркадные игры в основном находятся на внешних площадках. Аркадные игры в конечном итоге разрабатываются для того, чтобы попытаться получить непрерывный поток дохода от игрока и заставить его играть в течение всего срока службы машины. [64] Для сравнения, консольные игры имеют высокую начальную стоимость, то есть они должны гарантировать игроку другой опыт, в первую очередь больше контента. [60]
С другой стороны, портативные игры должны быть доступны и интересны на портативном устройстве, и обычно должны быть воспроизводимыми в течение более короткого периода времени. Это в конечном итоге влияет на тип игр, которые разрабатываются для портативных консолей. Игры, которые полагаются на длительные, непрерывные сеансы геймплея или длинные заставки, не идеальны для портативных консолей, в то время как от игрока на консоли или ПК ожидаются более длительные игровые сеансы. [64] На портативных консолях меньшего размера разработчикам необходимо учитывать количество деталей, которые будут видны игроку, в то время как разработчики консолей могут смело предполагать, что их игры будут воспроизводиться на большем экране, таком как телевизор. [65]
По сравнению с играми для ПК и мобильных устройств, разработчики консольных игр должны учитывать ограничения оборудования, для которого разрабатывается их игра, поскольку вряд ли будут какие-либо серьезные изменения между фазой разработки и выпуском. Технологии ПК и мобильных устройств быстро развиваются, и существует множество различных конфигураций их оборудования и программного обеспечения. Это выгодно в начале жизненного цикла консоли, поскольку технология будет передовой, но по мере старения консоли разработчики вынуждены работать со стареющим оборудованием, пока не выйдет следующее поколение консолей. Более ранние консольные игры могли быть разработаны с использованием фиксированных ограничений консолей, для которых они были разработаны, таких как способность MegaDrive быстрой прокрутки, влияющая на решения по дизайну, принятые для Sonic the Hedgehog . [66] Из-за этих аппаратных ограничений требование комплектов разработки и лицензий, необходимых для разработки на консоли, является обычным явлением.
Разработчики консольных игр также обязаны выплачивать роялти разработчикам консолей, в то время как для ПК-эквивалентов не существует централизованного разработчика оборудования. [67]
Ранние консоли не имели версий комплектов разработки; только около пятого поколения консолей комплекты разработки стали обычным явлением. В отличие от игр для ПК, разработка консольных игр обычно требует использования комплекта разработки для консоли, для которой разрабатывается игра, поскольку оборудование часто является фирменным и не находится в свободном доступе. Использование комплекта разработки позволяет разработчикам получить доступ к более подробной информации о том, как их игра работает на комплекте, и другим расширенным возможностям отладки . Недостатком необходимости доступа к специализированному оборудованию, такому как комплект разработки, является то, что он ограничивает доступ для любителей, создающих самодельный или пользовательский контент. Это стало преимуществом для игр для ПК, поскольку существует более открытая среда для любителей создавать и изменять контент даже без поддержки разработчиков.
Некоторые разработчики консолей предоставили инструменты, такие как комплект разработки программного обеспечения Net Yaroze , в попытке предоставить любителям возможность создавать контент. [68]
Консольные игры изначально были портами аркадных игр. [11] Время появления первых консолей совпало с золотым веком аркадных игр, что дало разработчикам хорошую возможность максимально использовать их популярность, [69] несмотря на то, что консольное оборудование еще не было достаточно мощным, чтобы запускать игры в том виде, в котором они были изначально. Аркадные игры фактически приходилось переделывать для консолей, что обычно означало некоторое снижение качества, чтобы компенсировать любые аппаратные ограничения. По мере совершенствования технологий и снижения популярности аркад, именно оригинальные консольные игры начали портироваться на другие устройства.
Некоторые консоли не поддерживают игры предыдущих поколений, [70] что позволяет разработчикам выпускать старые игры снова, но на новых консолях. Переизданная игра может быть неизмененной и просто той же игрой, но запущенной на новой технологии, или она может быть изменена разработчиком для улучшения графики, звука или игрового процесса, процесс, известный как ремастеринг . Некоторые переиздания могут иметь дополнительные функции, такие как Final Fantasy VII , которая добавила функции для ускорения игры и отключения случайных встреч с врагами. [71]
Когда была выпущена технология высокой четкости, многие игры получили ремейки высокой четкости. Они могут различаться по функциям, но обычно включают в себя текстуры более высокого разрешения, повторно отрендеренные видео, более качественный звук и совместимость с новыми технологиями отображения. Ремейки высокой четкости предлагают дополнительный источник дохода для консольной игры, которая потенциально была в конце своего жизненного цикла. Разработчик ремейка не всегда тот же, что и разработчик оригинальной игры, и некоторые разработчики и издатели, такие как Double Eleven , специализируются на портах и ремейках других игр. [72]
Разработка дополнительного контента до появления Интернета была ограничена из-за ограниченных методов распространения; чаще всего контент приходилось выпускать как совершенно новую игру, а не как дополнение к уже существующей. Например, Grand Theft Auto: Vice City использовала ту же механику и движок, но была выпущена как отдельная игра от Grand Theft Auto III , тогда как игра для ПК, такая как Total Annihilation, предлагала загружаемый контент с 1997 года. [73] [74] Хотя некоторые игры Dreamcast предлагали загружаемый контент, они были сильно ограничены объемом памяти консоли.
Первые консольные игры, предлагающие загружаемый контент должным образом, были для Xbox . [75] Загружаемый контент может варьироваться от небольших дополнений к контенту, таких как дополнительные предметы [76], до более крупных, которые могут включать существенные сюжетные дополнения и значительно расширять игру. [77]
Только в седьмом поколении консольные игры начали поддерживать моды или пользовательский контент в той же степени, что и игры для ПК. [ необходима цитата ]
В мире существует несколько систем, регулирующих индустрию видеоигр. Некоторые из них, например, Entertainment Software Rating Board (ESRB), состоят из самих участников индустрии, а другие, например, Pan European Game Information (PEGI), поддерживаются правительством. ESRB была создана в 1994 году, была принята в качестве стандарта 10 лет спустя и оценивается как по интерактивному опыту, так и по контенту.
Время от времени видеоигры подвергались критике со стороны родительских групп, [78] психологов, политиков [79] и некоторых религиозных организаций [80] за то, что они якобы прославляют насилие , жестокость и преступность , а также подвергают детей воздействию этих элементов. Некоторых особенно беспокоит то, что некоторые видеоигры позволяют детям разыгрывать преступления (например, серия Grand Theft Auto ) и вознаграждают их за это. Опасения по поводу того, что дети, играющие в жестокие видеоигры, могут иметь тенденцию действовать более агрессивно на игровой площадке, привели к появлению в индустрии добровольных систем рейтингов, таких как система рейтингов ESRB в Соединенных Штатах и система рейтингов PEGI в Европе. Они направлены на информирование родителей о типах игр, в которые играют их дети, чтобы они могли принять обоснованное решение о том, разрешать им играть или нет. Исследования показали, что большинство родителей, которые жалуются на то, что их маленькие дети ведут себя все более агрессивно и жестоко на школьной игровой площадке из-за видеоигр [81], не следуют системам рейтингов ESRB и PEGI. Многие родители жалуются на то, что их дети, даже в возрасте 8 лет, разыгрывают сцены насилия, показанные в Call of Duty или Grand Theft Auto , даже несмотря на то, что в рейтингах игр указан рекомендуемый возраст 18 лет и старше. [82]
Большинство исследований, однако, пришли к выводу, что насилие в видеоиграх не имеет причинно-следственной связи с агрессивными тенденциями. Это был вывод исследования 1999 года, проведенного правительством США, побудившего генерального хирурга Дэвида Сэтчера сказать: «[...] мы четко связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением, но влияние было очень незначительным по сравнению с другими вещами. Некоторые могут быть недовольны этим, но именно в этом и заключается магия». [83] К такому же выводу пришел и метаанализ психолога Джонатана Фридмана , который проанализировал более 200 опубликованных исследований и обнаружил, что большинство не нашли причинно-следственной связи между склонностями к насилию и насилием, изображенным в развлечениях. [84]
Игровые приставки были запрещены в Китае в период с июня 2000 года по июль 2015 года. [85] [86] [87] [88]
Ниже приведены списки самых продаваемых игр по платформам, отсортированные по поколениям консолей:
Идея игры с виртуальным пространством больше экрана должна была быть разработана и реализована впервые в какой-то момент. Это было сделано Уорреном Робинеттом, когда он проектировал и программировал Adventure,
одна из стартовых игр VCS, Video Olympics, предлагала однопользовательский режим «Robot Pong», в котором противник, хотя и не был антропоморфным, был сложным, но при этом не непреодолимым.
Другие остаются влиятельными, например, графическая приключенческая игра, прототипом которой была Adventure от Atari, и платформер, впервые представленный в Pitfall от Activision!
Во многих консольных играх-экшенах разные кнопки на контроллере выполняют одно и то же действие.
К 1983 году индустрия видеоигр с оборотом в 3 миллиарда долларов превратилась в ручеек — продажи всей отрасли составили 100 миллионов долларов — однако Atari и десятки других компаний продолжали выпускать игры миллионами.
последствия краха видеоигр 1983 года оказались более серьезными в США, чем в Европе и Японии.
«Третий член смертоносной тройки, которая уничтожила индустрию видеоигр, — это бум домашних компьютеров, который в настоящее время находится в самом разгаре к 1984 году.
Они обнаружили, что чипы безопасности в аппаратном и программном обеспечении были идентичными чипами, которые, по сути, общались друг с другом. Пока они общались, система работала; если нет, система зависала. T
Рынок компьютерных игр намного меньше рынка консольных игр.
Консольные игры обычно предоставляют фирменный контроллер.
Игровые контроллеры (например, контроллер Xbox 360 или Guitar Hero) часто используют комбинацию цифровых клавиш и аналоговых джойстиков.
контроллер также определяет тип игрового опыта, который получит игрок, определяя, в какие типы игр лучше всего играть на нем благодаря его конструкции.
Видеоигры зависят от схем управления.
Пользовательский интерфейс — это точка входа игрока в игровой мир. Он управляет тем, как игрок воспринимает виртуальную среду, динамику игры и основную историю, изложенную в игре.
Наконец, мой опыт в разработке игр в основном связан с персональными компьютерами, поэтому мои предложения не совсем применимы к дизайнерам аркадных игр или домашних видеоигр.
Фактическим стандартом языка для современных игр для ПК и консолей уже несколько лет является C++.
Однако когда издатели распространяют игру на консольной системе, они должны заключить строгое лицензионное соглашение с производителем консоли, в котором они соглашаются выплачивать лицензионный гонорар за каждую проданную единицу.
Annihilation была одной из первых, кто начал использовать DLC, и каждый месяц Cavedog выпускала новый юнит бесплатно для пробы в игре.