stringtranslate.com

Облачный гейминг

Облачный гейминг , иногда называемый игрой по требованию или потоковой передачей игр , — это тип онлайн-игр , в котором видеоигры запускаются на удаленных серверах и транслируется игровой вывод (видео, звук и т. д.) непосредственно на устройство пользователя, или, говоря проще, играется удаленно из облака . Это контрастирует с традиционными способами гейминга, в которых игра запускается локально на игровой консоли пользователя, персональном компьютере или мобильном устройстве. [1] [2]

Фон

Облачные игровые платформы работают аналогично удаленным рабочим столам и видео по запросу ; [3] игры хранятся и выполняются удаленно на выделенном оборудовании провайдера и транслируются в виде видео на устройство игрока через клиентское программное обеспечение. Клиентское программное обеспечение обрабатывает вводимые игроком данные, которые отправляются обратно на сервер и выполняются в игре. [3] Некоторые облачные игровые сервисы основаны на доступе к виртуализированной среде Windows , что позволяет пользователям загружать и устанавливать игры и программное обеспечение так же, как они это обычно делают на локальном компьютере. [4] [5] [6]

Облачный гейминг может быть выгодным, поскольку он устраняет необходимость в покупке дорогостоящего компьютерного оборудования или установке игр непосредственно на локальную игровую систему. Облачный гейминг может быть доступен на широком спектре вычислительных устройств, включая мобильные устройства , такие как смартфоны и планшеты , цифровые медиаплееры или фирменные тонкие клиентские устройства. [7] [3] [8] Некоторые сервисы могут предлагать дополнительные функции, чтобы воспользоваться преимуществами этой модели, включая возможность для зрителя присоединиться к сеансу игрока и временно взять под контроль игру. [9]

Из-за своей зависимости от высококачественного потокового видео, облачные игровые сервисы обычно требуют надежных высокоскоростных интернет-соединений с низкой задержкой . Даже при наличии высокоскоростных соединений перегрузка трафика и другие проблемы, влияющие на задержку сети, могут повлиять на производительность облачных игр, а возможность регулярного использования сервиса также может быть ограничена ограничениями данных , установленными некоторыми интернет-провайдерами . [10] [11]

Кроме того, расходы на облачные игры смещаются от традиционной дистрибуции через розничные магазины и цифровые витрины к серверам данных, которые управляют облачными игровыми сервисами. Для покрытия этих операционных расходов требуются новые структуры затрат по сравнению с традиционной дистрибуцией. [7]

Соображения относительно инфраструктуры

Облачный гейминг требует значительной инфраструктуры для того, чтобы сервисы работали так, как задумано, включая центры обработки данных и серверные фермы для запуска игр, а также высокоскоростные интернет-соединения с низкой задержкой для доставки потоков пользователям. [12] Сетевая инфраструктура, необходимая для того, чтобы сделать облачный гейминг возможным, в течение многих лет была недоступна в большинстве географических регионов или недоступна для потребительских рынков. [12] [8]

Основным фактором качества облачного игрового сервиса является задержка, поскольку величина задержки между действиями пользователя и моментом их вступления в силу может повлиять на игровой процесс — особенно в динамичных играх, зависящих от точного ввода (например, шутеры от первого лица и файтинги ). [13] [14] Попытки уменьшить задержку включают использование кэширования, поскольку кэшированные данные могут «храниться локально... и могут быть извлечены при необходимости». [15]

Выделенное оборудование провайдера может быть модернизировано с течением времени для поддержки более высоких разрешений и частоты кадров для рендеринга и потоков. [7] Качество опыта (QoE), которое измеряет общий уровень удовлетворенности пользователя, также необходимо учитывать на этапе разработки облачного гейминга. [16]

История

Ранние попытки

Первый продемонстрированный подход к облачным игровым технологиям был представлен стартапом G-cluster (сокращение от Game Cluster), который представил свой продукт на выставке E3 2000 года и выпустил его около 2003 года. В своей первоначальной модели около 2005 года G-cluster предоставлял игры для ПК, которые запускались на его серверах, используя поставщиков услуг видео по запросу, производителей приставок и поставщиков промежуточного программного обеспечения для предоставления своих услуг операторам сетей, а затем предлагал игры через порталы конечным пользователям. К 2010 году из-за изменений на рынке G-cluster изменил свою модель, чтобы работать через крупного производителя серверов, чтобы предоставлять свои игры операторам сетей и напрямую пользователям. Эта переориентация была вызвана возросшей доступностью бесплатных игр для персональных компьютеров, что отвлекло их от сервиса G-cluster, поэтому G-cluster решил сосредоточиться на пользователях IPTV , которые имели потенциальную цель около трех миллионов пользователей в 2010 году. [17] Французская телекоммуникационная компания SFR запустила игровой сервис G-cluster в 2010 году для своих конечных пользователей [18] [19] и Orange последовал ее примеру в 2012 году, предложив игровой сервис для своих клиентов. Оба сервиса работают в коммерческой эксплуатации с тех пор, как предложили облачный гейминг для своих клиентов на ТВ и мобильных устройствах.

В начале 2003 года американская компания Infinium Labs объявила о еще одной попытке , которая намеревалась произвести революцию на рынке домашних развлечений с помощью своей игровой консоли Phantom, устройства, которое, как предполагалось, должно было предоставлять услугу доставки видеоигр по требованию через ежемесячную онлайн-подписку. Phantom был разработан для запуска игр для ПК, что делало его совместимым с сотнями игр с самого начала, и должен был продаваться по гораздо более низкой цене, чем высококлассные игровые ПК. Функционирующий прототип был впервые представлен на E3 2004, на нем работал Unreal Tournament 2004 , а затем снова на QuakeCon , где было показано, что он способен идеально работать с Quake 3 Arena на выделенном сервере. После пары лет неудач компания обанкротилась в 2008 году, а консоль Phantom так и не была официально выпущена на рынок, став одним из самых популярных фановых продуктов последнего времени.

Разработчик видеоигр Crytek начал исследование облачной игровой системы в 2005 году для Crysis , но, по словам их генерального директора Джевата Йерли, они остановили разработку в 2007 году, чтобы дождаться, пока инфраструктура и провайдеры кабельного Интернета смогут выполнить задачу, а стоимость полосы пропускания снизится. [20]

OnLive и Гайкай

Предприниматель Стив Перлман представил OnLive на конференции разработчиков игр в марте 2009 года . Перлман заявил, что с улучшением сжатия данных и видео , а также возможностей смартфонов , потенциал облачного гейминга стал актуальным. [21] OnLive был официально запущен в июне 2010 года, одновременно с продажей его микроконсоли OnLive . [22] [23] Хотя OnLive получила некоторую поддержку от крупных издателей, таких как Ubisoft , 2K Games и THQ , им было трудно привлечь других издателей, поскольку они опасались модели цен на подписку. [21]

Одновременно с OnLive, в 2010 году Дэвид Перри анонсировал еще один стартап Gaikai. Gaikai решила заняться потоковой передачей демоверсий игр, а не полных игр, сделав сервис формой онлайн-рекламы игр. Gaikai получила гораздо большую поддержку издателей, включая Electronic Arts , которую OnLive пыталась вернуть в свой сервис. [21] [24] [25] Gaikai была приобретена Sony Computer Entertainment в июле 2012 года за 340 миллионов долларов , и к октябрю 2012 года предлагала игры для PlayStation . В конечном итоге технология, лежащая в основе Gaikai, была использована в качестве основы для PlayStation Now , впервые представленного в 2014 году. [21] [26]

OnLive никогда не была прибыльной, и после того, как возможное приобретение HP Inc. провалилось, активы OnLive были приобретены недавно сформированной организацией под названием «OL2», которая была капитализирована Гэри Лаудером из Lauder Partners в 2012 году в размере 4,8 млн долларов , что составляет часть оценки OnLive в 2010 году. Массовое увольнение (2/3 персонала) было проведено для сокращения операционных расходов. [27] При Lauder Partners новая OL2 попыталась изменить свою бизнес-модель, чтобы разрешить потоковую передачу игр, уже принадлежащих пользователю, но это не принесло прибыли. Интеллектуальная собственность OnLive и OL2 была приобретена Sony Computer Entertainment в апреле 2015 года, но затем закрыла ее примерно через месяц. [27] [25] Как заявил The Verge , приобретение интеллектуальной собственности Gaikai и OnLive дало Sony доступ к ряду патентов, охватывающих облачные игры. [25]

Последние достижения

Nvidia впервые анонсировала свой облачный игровой сервис Nvidia Grid (позже переименованный в GeForce Now ) как комбинацию оборудования, использующего ее графические процессоры и программное обеспечение в мае 2012 года, изначально намереваясь сотрудничать с Gaikai для игр на сервисе. [28] Ubitus GameCloud также был представлен вместе с Nvidia Grid. GameCloud был разработан как white-label сервис на основе Nvidia Grid, который другие провайдеры могли бы использовать для предложения потокового вещания игр своим клиентам. [29]

Grid был официально представлен как часть устройства Nvidia Shield Android TV во время Международной выставки потребительской электроники 2013 года . Grid/GeForce Now был запущен с услугами, предоставляемыми несколькими партнёрами по облачным играм, включая Agawi, Cloudunion, Cyber ​​Cloud, G-cluster, Playcast и Ubitus. [30] Служба Grid была впервые запущена в Северной Америке в ноябре 2014 года, где было доступно ограниченное количество игр, [31] а затем позже, в 2017 году, была расширена до компьютеров, включая поддержку импорта библиотеки Steam и Epic Games Store пользователя для запуска на удалённом экземпляре. [32] [33] [34] [35] Эта модель импорта подверглась критике со стороны издателей, включая Activision Blizzard и Bethesda Softworks , поскольку покупки были предназначены только для персональных компьютеров, а не для облачных игр. Издатели заставили NVidia удалить эти игры из своего сервиса. [21]

В 2014 году Dragon Quest X был перенесен на Nintendo 3DS в Японии с использованием Ubitus для потоковой технологии. [36]

В 2017 году французский стартап Blade запустил сервис, известный как Shadow, где пользователи могут арендовать удаленный экземпляр Windows 10 в центре обработки данных с выделенным доступом к процессору Intel Xeon и графике Nvidia Quadro . Сервис географически ограничен из-за близости к одному из своих центров обработки данных; изначально он был запущен во Франции, [4], но начал расширяться в США в 2019 году. [37]

В мае 2018 года Electronic Arts приобрела активы и таланты в области облачных игр у GameFly за нераскрытую сумму. [38] Впоследствии EA анонсировала «Project Atlas», проект по исследованию интеграции искусственного интеллекта , машинного обучения и технологии движка Frostbite для создания «унифицированной» платформы для «удалённой обработки и потоковой передачи блокбастеров, многопользовательских HD-игр с минимально возможной задержкой, а также для открытия ещё больших возможностей для динамичной социальной и кроссплатформенной игры». [39] [40] В том же месяце Google и Microsoft также анонсировали инициативы в области облачных игр, причём Google начала пилотировать «Project Stream» (включая закрытую бета-версию с участием Assassin's Creed Odyssey, работающую через клиент в веб-браузере Google Chrome , [41] [42] а Microsoft анонсировала предстоящий Project xCloud , использующий технологию Microsoft Azure . [43]

На конференции разработчиков игр в 2019 году Google официально анонсировала свой облачный игровой сервис Stadia , который был официально запущен 19 ноября того же года. [44] [45] В мае Sony объявила о партнерстве с Microsoft для совместной разработки облачных решений между подразделениями, включая игровые. [46]

Apple Inc. , которая производит платформу iOS для iPhone и iPad , в середине 2020 года пыталась заблокировать приложения для облачных игр на своем сервисе. Они утверждали, что сервисы облачных игр позволяли разработчикам добавлять игры в систему iOS, которые обходили обычные проверки, которые они выполняют для любого приложения перед его добавлением в App Store, и таким образом нарушали их условия обслуживания. [47] Однако в сентябре 2020 года Apple изменила свои правила, которые позволяли приложениям для облачных игр работать на iOS, с ограничениями, согласно которым каждая игра должна предлагаться как отдельная загрузка в магазине iOS, которую пользователь должен использовать перед игрой, хотя приложения-каталоги как часть сервиса могут перечислять и ссылаться на эти игры. [48] И GeForce Now , и Stadia объявили в ноябре 2020 года о планах выпустить версии своих потоковых сервисов для iOS в качестве прогрессивных веб-приложений , которые будут запускаться через браузер Chrome или Safari на устройствах iOS, как разрешено Apple, для поддержки облачных игр. [49] [50] Microsoft также объявила о планах использовать аналогичный подход для внедрения технологии потоковой передачи игр xCloud на iOS через браузер где-то в начале 2021 года. [51]

Amazon представила свой собственный облачный игровой сервис Luna в сентябре 2020 года. Игры на сервисе будут предлагаться через подписку в формате каналов, при этом собственные игры Amazon и игры Ubisoft будут доступны на момент запуска сервиса. [52] [53]

В настоящее время у Nintendo есть игры на Nintendo Switch , которые в основном работают в облачном гейминге, такие как Control , Hitman 3 , Marvel's Guardians of the Galaxy и франшиза Kingdom Hearts , использующая Ubitus. [54]

Будущее

Совместное использование ресурсов графического процессора

Предложенный метод улучшения масштабируемости потоковой передачи игр — адаптивное планирование ресурсов графического процессора (GPU). [55] Большинство поставщиков облачных игр используют выделенные GPU для каждого человека, играющего в игру. Это приводит к лучшей производительности, но может привести к пустой трате ресурсов. [55] Благодаря лучшим алгоритмам планирования ресурсов GPU, если игра не полностью использует этот GPU, его можно использовать для одновременного запуска чьей-то игры. [55] В прошлом «виртуализация GPU не использовалась из-за низкой производительности алгоритма планирования ресурсов». [55] Однако были разработаны новые алгоритмы управления ресурсами, которые позволяют использовать до 90% исходной мощности GPU, даже если она разделена между многими пользователями. [55]

Предиктивный ввод

Алгоритмы могут использоваться для прогнозирования следующих действий игрока, что может преодолеть влияние задержки в облачных игровых приложениях. [56] Руководитель инженерного отдела Stadia Маджд Бакар предвидел будущую возможность использования такой концепции для «[уменьшения] задержки до такой степени, что она практически исчезнет», называя эту концепцию «отрицательной задержкой». [57]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Облачный гейминг против консольного гейминга: плюсы и минусы каждого». www.digitaltrends.com . 2 октября 2019 г. Получено 28 октября 2019 г.
  2. ^ "Облачные игровые потоковые сервисы изменят вашу игру - Последние новости | Gadgets Now". Gadget Now . 2019-10-27. Архивировано из оригинала 2019-10-28 . Получено 2019-10-28 .
  3. ^ abc Эндерле, Роб (2019-10-11). «Является ли xCloud — потоковая служба игр Xbox — проблеском будущего настольных компьютеров?». Computerworld . Получено 2020-06-04 .
  4. ^ ab "The Shadow Ghost превращает облачный гейминг в бесперебойный опыт". TechCrunch . 27 февраля 2019 г. Получено 04.06.2020 .
  5. ^ "Nvidia анонсирует потоковый сервис GeForce Now для ПК с оплатой за минуту". ExtremeTech . Получено 5 мая 2017 г.
  6. ^ "Nvidia приносит потоковую передачу игр GeForce Now на любой ПК или Mac". Ars Technica . 5 января 2017 г. Получено 5 мая 2017 г.
  7. ^ abc Уоррен, Том (2019-06-19). «Что такое облачный гейминг? Объяснение Google Stadia и Microsoft xCloud». The Verge . Получено 2020-06-04 .
  8. ^ ab Nelius, Joanna (2019-03-05). "Что вам нужно знать о текущем состоянии облачного гейминга". PC Gamer . Получено 2019-11-04 .
  9. ^ Гиллиам, Райан (2019-03-19). «Stadia позволяет стримерам играть в игры со своими зрителями». Polygon . Получено 2019-11-06 .
  10. ^ «Ограничения данных должны умереть: как амбиции Google и Microsoft в области облачных игр могут победить жадность интернет-провайдеров». PCWorld . 2019-03-22 . Получено 2020-06-04 .
  11. ^ "Отчет: игроки Google Stadia Cloud готовятся превысить лимит интернет-данных -". Telecompetitor . Получено 04.06.2020 .
  12. ^ ab Chen, Kuan-Ta (4 февраля 2014 г.). «О качестве обслуживания облачных игровых систем». IEEE Transactions on Multimedia . 16 (2): 480–495. doi :10.1109/TMM.2013.2291532. S2CID  6315663.
  13. ^ «Как ощущается задержка на облачной игровой платформе Stadia от Google». TechCrunch . 20 марта 2019 г. Получено 04.06.2020 .
  14. ^ Графт, Крис (18 ноября 2019 г.). «Stadia обеспечивает облачный гейминг высокого качества с низкой задержкой — но достаточно ли этого?». Gamasutra.com . Получено 04.06.2020 .
  15. ^ "Что такое задержка облачного гейминга и как ее уменьшить". Блог HelpWire . 2022-04-26 . Получено 2022-06-20 .
  16. ^ Лагари, Асиф Али; Хе, Хуэй; Мемон, Камран Али; Лагари, Рашид Али; Халепото, Имтиаз Али; Хан, Асия (2019-10-25). «Качество опыта (QoE) в моделях облачных игр: обзор». Multiagent and Grid Systems . 15 (3): 289–304. doi :10.3233/MGS-190313. hdl : 10026.1/14894 . S2CID  207959066.
  17. ^ Ояла, Арто; Тирвайнен, Паси (2011). «Разработка облачных бизнес-моделей: пример облачного гейминга». IEEE Software . 28 (4): 42–47. doi :10.1109/MS.2011.51. S2CID  14621966.
  18. ^ «SFR запускает видеоигры по запросу на ТВ».
  19. ^ «Репортаж: SFR dévoile son service de jeux video «облачные игры» sur Neufbox» . 20 октября 2010 г.
  20. Мартин, Мэтт (6 апреля 2009 г.). «Crysis Core». GamesIndustry.biz . Получено 14 августа 2021 г. .
  21. ^ abcde Mangalindan, JP (15 октября 2020 г.). «История облачных игр: фальстарты и многообещающие перезагрузки». Polygon . Получено 14 августа 2021 г. .
  22. ^ Перлман, Стив (2010-03-10). "OnLive: Coming to a Screen Near You". OnLive.com. Архивировано из оригинала 2010-03-12 . Получено 2010-03-10 .
  23. ^ Шилс, Мэгги (11.03.2010). «OnLive, «убийца консолей», выйдет в июне». news.bbc.co.uk . Получено 11.03.2010 .
  24. ^ "Gaikai входит в закрытую бета-версию, мы получаем эксклюзивный первый взгляд". Engadget . 2 декабря 2010 . Получено 2020-06-04 .
  25. ^ abc Холлистер, Шон (2019-12-05). «Как Sony купила и растратила будущее игр». The Verge . Получено 2020-06-04 .
  26. ^ "PlayStation 4 будет транслировать игры PS1, PS2, PS3".
  27. ^ ab Лоуэнсон, Джош (2015-04-02). «Sony покупает сервис потоковых игр OnLive только для того, чтобы закрыть его». The Verge . Получено 2020-06-04 .
  28. Холлистер, Шон (15 мая 2012 г.). «Nvidia анонсирует GeForce Grid: облачный гейминг напрямую с GPU, с играми от Gaikai». The Verge . Получено 22 августа 2012 г.
  29. Холистер, Шон (16 мая 2012 г.). «Ubitus GameCloud: облачный игровой сервис с белой этикеткой, ищущий аудиторию в США». The Verge . Получено 22 августа 2012 г.
  30. ^ Гилберт, Бен (6 января 2013 г.). «NVIDIA подробно описывает Grid — карту, созданную для поддержки облачных вычислений». Engadget . Получено 22 августа 2021 г. .
  31. ^ Робертсон, Ади (13 ноября 2014 г.). «Nvidia запускает облачный гейминг для планшета и консоли Shield». The Verge . Получено 22 августа 2021 г.
  32. ^ "Обзор NVIDIA Shield TV: лучшая Android-приставка, которую вы можете купить". Engadget . 21 июня 2015 г. Получено 4 мая 2017 г.
  33. ^ "GeForce NOW - GRID Cloud Gaming Service от NVIDIA переходит на подписной режим". Anandtech . Purch, Inc . Получено 4 мая 2017 г.
  34. ^ "Nvidia наконец-то запускает облачный игровой сервис GeForce Now для приставки Shield". VentureBeat . 30 сентября 2015 г. Получено 18 июля 2016 г.
  35. ^ Уоррен, Том (2018-01-08). «Это приложение может превратить ваш дешевый ноутбук в игровой ПК». The Verge . Получено 2020-06-04 .
  36. ^ Перейра, Крис (2014-07-08). "Dragon Quest X использует технологию потоковой передачи для выхода на 3DS в Японии". GameSpot . Архивировано из оригинала 2014-07-09 . Получено 2021-10-06 .
  37. ^ "Облачная игровая платформа Shadow представляет свои новые планы в США". TechCrunch . 12 марта 2020 г. Получено 04.06.2020 .
  38. ^ Мусил, Стивен. «EA приобретает облачные технологические активы дочерней компании GameFly». CNET . Получено 04.06.2020 .
  39. ^ "EA принимает потоковую передачу игр с помощью своего нового движка 'Project Atlas'". Engadget . 30 октября 2018 . Получено 2020-06-04 .
  40. ^ Ланье, Лиз (2018-10-30). «Более 1000 сотрудников работают над облачным игровым сервисом Project Atlas от EA». Variety . Получено 2020-06-04 .
  41. ^ Этьен, Стефан (2018-10-08). «Проект Stream от Google — это рабочий предварительный просмотр будущего потоковой передачи игр». The Verge . Получено 2020-06-04 .
  42. ^ Синглтон, Мика (01.10.2018). «Google анонсирует Project Stream, позволит тестерам бесплатно играть в Assassin's Creed Odyssey». The Verge . Получено 04.06.2020 .
  43. ^ Bankhurst, Adam (8 октября 2018 г.). «Microsoft объявляет о запуске Global Game Streaming Service, Project xCloud, Beta Next Year». IGN . Получено 9 июня 2019 г. .
  44. ^ Холлистер, Шон (6 июня 2019 г.). «Игровой сервис Stadia от Google официально выйдет в ноябре: все, что вам нужно знать». The Verge . Получено 6 июня 2019 г.
  45. ^ Холлистер, Шон (15 октября 2019 г.). «Облачный игровой сервис Stadia от Google будет запущен 19 ноября». The Verge . Получено 15 октября 2019 г. .
  46. Ким, Мэтт (16 мая 2019 г.). «Sony и Microsoft откладывают разногласия, чтобы преодолеть новый рубеж игр следующего поколения: облачную потоковую передачу». USGamer . Архивировано из оригинала 3 августа 2020 г. Получено 17 мая 2019 г.
  47. ^ Гилберт, Бен (6 августа 2020 г.). «Когда амбициозный сервис Microsoft «Netflix of gaming» запустится в сентябре, он не появится на устройствах Apple — вот почему». Business Insider . Получено 6 августа 2020 г.
  48. ^ Лесвинг, Кеф (11 сентября 2020 г.). «Apple выпускает новые правила для App Store, которые повлияют на потоковые игровые сервисы от Google и Microsoft». CNBC . Получено 11 сентября 2020 г.
  49. ^ Керр, Крис (19 ноября 2020 г.). «Nvidia обходит App Store, чтобы обеспечить потоковую передачу игр GeForce Now на iOS». Gamasutra . Получено 19 ноября 2020 г. .
  50. ^ МакАлун, Алисса (19 ноября 2020 г.). «Stadia планирует обойти App Store с помощью запуска веб-приложения для iOS». Gamasutra . Получено 19 ноября 2020 г. .
  51. ^ Статт, Ник (9 декабря 2020 г.). «Microsoft подтверждает, что бета-версия xCloud выйдет на iOS и ПК весной 2021 г.» The Verge . Получено 9 декабря 2020 г. .
  52. ^ Браун, Райан (24 сентября 2020 г.). «Битва облачных игр накаляется, поскольку Amazon выходит на ринг, чтобы сразиться с Microsoft и Google». CNBC . Получено 25 сентября 2020 г.
  53. ^ Питерс, Джей (24 сентября 2020 г.). «Как облачный игровой сервис Luna от Amazon сравнивается со Stadia, xCloud и GeForce Now». The Verge . Получено 24 сентября 2020 г. .
  54. Лейн, Гэвин (17 февраля 2022 г.). «Nintendo Switch Cloud Games». NintendoLife . Получено 17 февраля 2022 г. .
  55. ^ abcde Ядав, Химансю; Аннаппа, Б (ноябрь 2017 г.). «Адаптивное планирование ресурсов графического процессора на виртуализированных серверах в облачных играх». Конференция по информационным и коммуникационным технологиям (CICT) 2017 г. IEEE. стр. 1–6. doi :10.1109/infocomtech.2017.8340641. ISBN 9781538618660. S2CID  5010275.
  56. ^ Ли, Кёнмин; Чу, Дэвид; Куэрво, Эдуардо; Копф, Йоханнес; Дегтярев, Юрий; Гризан, Сергей; Вольман, Алек; Флинн, Джейсон (2015). «Outatime». Труды 13-й ежегодной международной конференции по мобильным системам, приложениям и услугам . Флоренция, Италия: ACM Press. стр. 151–165. doi :10.1145/2742647.2742656. ISBN 978-1-4503-3494-5. S2CID  612942.
  57. ^ «Google Stadia может достичь «отрицательной задержки» — посмотрим!». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 06.11.2019 .