stringtranslate.com

Воля (компания)

Deep Silver Volition, LLC (ранее Parallax Software Corporation и Volition, Inc. ) — американская компания -разработчик видеоигр из Шампейна, штат Иллинойс . Майк Кулас и Мэтт Тошлог основали компанию Parallax Software в июне 1993 года, разработав Descent и Descent II . К тому времени, как сиквел был завершен, Тошлог переехал в Энн-Арбор, штат Мичиган , с некоторыми сотрудниками, чтобы управлять дополнительной студией для Parallax. Кулас и Тошлог решили разделить компанию: Тошлог основал Outrage Entertainment , а Кулас остался в Parallax, которая была переименована в Volition в ноябре 1996 года. Совместно с издателем Interplay Entertainment Volition создала Descent: FreeSpace – The Great War и ее сиквел FreeSpace 2. Две компании разошлись во время разработки Summoner .

Volition нашла нового издателя в лице THQ , которая приобрела студию в августе 2000 года и вскоре после этого выпустила игру. Под руководством THQ Volition создала серии Red Faction и Saints Row , разработав по четыре игры в каждой серии. Во время разработки Saints Row IV THQ подала заявление о банкротстве в декабре 2012 года. В ходе последующих разбирательств Volition и интеллектуальная собственность (ИС) Saints Row были проданы Koch Media (теперь Plaion) и стали частью лейбла Deep Silver компании . Тем временем Nordic Games приобрела другие активы THQ, включая Summoner и Red Faction . Volition восстановила связь с этими ИС, когда Koch Media была приобретена материнской компанией Nordic Games (позже известной как Embracer Group ) в феврале 2018 года. Студия разработала две менее успешные игры: Agents of Mayhem 2017 года и перезагрузку Saints Row 2022 года . В ноябре 2022 года студия была переведена из Deep Silver в Gearbox Entertainment , а позднее, 31 августа 2023 года, в рамках более масштабной реструктуризации Embracer Group Volition была закрыта, а интеллектуальная собственность Volition перешла в Plaion .

История

Программное обеспечение Parallax иСпуск(1993–1996)

Слова «Параллакс» и «Программное обеспечение» красного цвета, выровненные вертикально, наложены на коллаж из звезд.
Логотип Parallax Software (1993–1996)

Parallax Software была основана 14 июня 1993 года Майком Куласом и Мэттом Тошлогом. [3] [4] Компания была зарегистрирована под названием Parallax Software Corporation. [5] Оба основателя были программистами , которые ранее работали вместе над Car and Driver . [3] Это побудило их задуматься о создании собственной компании по разработке игр, зная, что в случае неудачи им придется вернуться к работе в других компаниях. [3] Чтобы снизить стоимость жизни, Тошлог переехал из Бостона в Шампейн, штат Иллинойс , где проживал Кулас, и они вдвоем основали Parallax Software. [3] Вначале они наняли программистов Джона Слэгеля и Че-Юань Вана, из которых Ванг также работал над дизайном уровней. [3] Команда разработала черновую концепцию игры под названием Inferno , которую они представили Apogee Software , основному издателю id Software . [3] Apogee начала финансировать разработку игры, однако со временем средств стало недостаточно для компании. [3]

Поскольку в команде не было художника, в январе 1994 года был нанят Адам Плетчер. [3] Вскоре после этого Apogee закрыла проект, который находился в разработке в течение семи месяцев, хотя и оставила Parallax с уже профинансированным, функциональным прототипом. [3] Впоследствии, пока у студии медленно заканчивались деньги, они выпустили демо-ролик игры и разослали его в виде видеокассеты VHS различным издателям. [3] Три компании — Accolade , Trimark Interactive и Interplay Productions (где ее отстаивал Расти Бухерт) — предложили опубликовать игру, из которых Parallax выбрала Interplay. [3] Джейсен Уайтсайд затем стал восьмым сотрудником Parallax, работая над дизайном уровней, одновременно изучая промышленный дизайн в школе. [3] Поскольку в студии не было отдела контроля качества , игру тестировала вся команда. [3] Поскольку средства Interplay также иссякли, Parallax отказалась просить у них больше, не желая показывать признаки слабости. [3] Вместо этого Кулас и Тошлог вложили собственные деньги в продолжение разработки. [3] Средства, предоставленные Apogee, Interplay и двумя основателями, составили в общей сложности около 450 000 долларов США . [3] Inferno , теперь называемая Descent , была выпущена в марте 1995 года и привлекла всеобщее внимание. [3]

К тому времени, как Parallax начала разработку другой игры Descent , команда выросла примерно до 14 человек. [3] Interplay хотела, чтобы студия разработала версию игры « CD -enhanced», которая включала бы текстуры высокого разрешения, кат-сцены и аудио Red Book -качества, а также несколько новых уровней. [3] Interplay продвигала игру как новую игру, Descent II , чтобы они могли получить больше прибыли, чем от простой производной версии той же игры, и могли бы опубликовать новую игру по тому же контракту, что и Parallax. [3] В результате Parallax получила большую прибыль от успеха Descent II . [ 3]

Создание воли (1996–1997)

Хотя Тошлог переехал в Шампейн из Бостона, он не хотел оставаться там надолго. [3] Во время разработки Descent II он и три дизайнера переехали в Энн-Арбор, штат Мичиган , чтобы открыть второй офис для Parallax. [6] В новом офисе Тошлог также нанял еще двух программистов. [6] После того, как Descent II был выпущен, команда пришла к выводу, что работа над одной и той же игрой в двух удаленных офисах негативно скажется на команде, и Тошлог и Кулас согласились переместить компанию в один офис. [3] [6] Однако они не могли решить, куда переместить компанию, поэтому вместо этого решили разделить компанию пополам, что им удалось осуществить благодаря успеху Descent . [ 3] Таким образом, половина сотрудников Parallax последовала за Тошлогом в Мичиган, где Тошлог основал Outrage Entertainment , в то время как Кулас остался в главном офисе Parallax в Шампейне. [3] [7]

Поскольку компания Куласа должна была получить новое название, он попросил оставшуюся команду поделиться идеями. [3] Когда он обнаружил, что ему не нравится ни одно из предложений, он сел в своей гостиной, достал книги с полки и просмотрел словари и глоссарии справочников в поисках возможного названия. [3] В одном из таких словарей он нашел слово « volition », описанное как «интенсивная активная воля к достижению чего-либо». [3] Поскольку он установил связь между этим определением и процессом разработки программного обеспечения, он выбрал «Volition» в качестве нового названия компании. [3] Он представил название и его определение сотрудникам компании, попросив их создать подходящий логотип. [3] Из множества представленных заявок была выбрана та, которая была разработана Уайтсайдом и вдохновлена ​​логотипом Wax Trax! Records , в то время как Плетчер создал шрифт для отображения названия компании. [3] С тех пор этот логотип используется. [3] Формально Volition была основана в октябре 1996 года двенадцатью участниками, [8] а о разделении было объявлено 1 декабря 1997 года, при этом обе компании были организованы в новые корпоративные образования (где Volition стала Volition, Inc.) и полностью принадлежали своим руководителям. [3] [5]

FreeSpaceиПризыватель, приобретение THQ (1997–2000)

После разделения Volition и Outrage подписали контракт с Interplay на два дополнительных проекта каждая. [3] Их первым проектом под новым названием была Descent: FreeSpace – The Great War (или просто FreeSpace ), игра, которая должна была улучшить концепции таких игр, как Star Wars: X-Wing и Star Wars: TIE Fighter . [3] Во время разработки FreeSpace команда Volition увеличилась вдвое, добавив в студию около пяти или шести человек. [3] В это время многие члены команды были выделены для обучения новых сотрудников. [3] Тем временем Куласу, как единоличному менеджеру компании, приходилось делить свое время между программированием и управлением бизнесом; следовательно, если возникали какие-либо деловые вопросы, его часть работы по программированию останавливалась. [3] FreeSpace была последней игрой Volition, над программированием которой Кулас в значительной степени работал. [3] После выпуска FreeSpace Volition начала работу над четырьмя проектами — FreeSpace 2 , Descent 4 , Tube Racer и Summoner . [3] Первая, FreeSpace 2 , была разработана в течение года. [3] Когда до разработки игры оставалось около трёх месяцев, Interplay, которая недавно стала публичной компанией , настоятельно рекомендовала Volition завершить игру в течение месяца. [3] Хотя игра была завершена в течение месяца, Interplay не скорректировала свою рекламную стратегию. [3] В результате игра плохо продавалась и приносила лишь незначительную прибыль. [3] Tube Racer была отменена примерно через шесть-девять месяцев разработки. [3]

Descent 4 должна была стать четвертой основной игрой в серии Descent (третья игра, Descent 3 , разрабатывалась одновременно в Outrage). [3] По мере приближения даты выхода Descent 3 у Interplay начались финансовые трудности. [3] Когда игра была выпущена в июне 1999 года, [9] она также не очень хорошо продавалась. [3] Две компании разделились по предложению Volition. [3] Interplay владела правами на франшизу Descent , и в результате Volition не могла издать Descent 4 у другого издателя. [3] Вместо этого они повторно использовали большую часть кода и инструментов, которые они создали для игры, и использовали их для создания Red Faction . [3]

Summoner , в отличие от других игр Parallax и Volition, была разработана как ролевая видеоигра , жанр, в котором у команды разработчиков не было опыта. [3] Позже команде предоставили комплект разработчика для PlayStation 2 , и им было поручено сделать Summoner стартовой игрой для консоли. [3] Тем временем сделка с Interplay на четыре игры подходила к концу, и Volition требовался новый издатель для Summoner . [3] 31 августа 2000 года их приобрела THQ , которая также взяла на себя обязанности по изданию игры. [3] В обмен на право собственности на Volition Volition получила один миллион акций THQ , а THQ взяла на себя около 500 000 долларов чистых обязательств по операциям Volition. [10] THQ также приобрела Outrage в апреле 2002 года, хотя закрыла эту студию к 2004 году. [11] [12] После проблемного цикла разработки Summoner в конечном итоге вышла в запланированную дату релиза в октябре 2000 года, но была отправлена ​​в неисправном состоянии, что стало результатом технических несоответствий между персональными компьютерами и PlayStation 2, между которыми студии пришлось портировать игру. [3]

Красная Фракция,Призыватель IIиКаратель(2000–2005)

После того, как Volition начала разрабатывать Red Faction из того, что было Descent 4 , многие люди в команде посчитали, что игра была «землетряской», игрой, над которой они будут усердно работать, чтобы получить неприятный результат. [3] Игра перешла от космической боевой игры к шутеру от первого лица с сильным акцентом на разрушение окружающей среды. [3] Подобно Summoner , Red Faction сначала была разработана для персональных компьютеров, а затем перешла на консоли. [3] Когда Кулас попытался написать часть кода игры, он обнаружил, что пишет код для персональных компьютеров, и ему пришлось переписывать все, чтобы он работал на консолях. [3] Игра была отложена на два месяца незадолго до релиза, чтобы позволить команде отполировать игру перед выпуском. [3] Вскоре после этого игра стала «золотой» и получила положительные отзывы, к большому удивлению команды разработчиков. [3] После Red Faction Volition разработала Summoner 2 , стремясь исправить все недостатки, допущенные в первой игре. [3] Хотя она была принята лучше, чем первая игра, она также была продана меньшим тиражом. [3] После этого вышла Red Faction II , которая в конечном итоге не получила таких же хороших отзывов, как первая игра, снова к удивлению команды. [3] Внутри компании Red Faction II считалась провалом, и серия была остановлена. [3] Порты игры, выпущенные в 2003 году, были разработаны коллегами из THQ студиями Outrage (для Windows и Xbox ) и Cranky Pants Games (для GameCube ). [13] Третья игра Red Faction уже находилась в разработке, но впоследствии была отменена. [3] Третья игра Summoner также была отменена. [3] После этих отмен их команды начали разработку игры в стиле ограбления под названием Underground . [3] Команда работала над игрой около двенадцати месяцев, но когда вышла Grand Theft Auto III , маркетинговый отдел THQ поднял ожидания от игры настолько высоко, что они не смогли их оправдать, в результате чего Underground тоже была отменена. [3]

После отмены Underground THQ обратилась к Volition и спросила, готовы ли они создать лицензионную игру. [3] Издатель предложил создать игру о персонаже Marvel Comics Punisher , по которому скоро должен был выйти фильм, на что студия согласилась. [3] Команда разработчиков посетила киностудию Marvel и находилась на съемочной площадке, общаясь с художниками-декораторами и наблюдая за съемками некоторых сцен. [3] Тем временем, в 2003 году, когда студия выросла до 30–40 сотрудников, Кулас нанял Дэна Чермака на должность вице-президента компании, который затем внедрил новую структуру компании, чтобы заменить ее предыдущую плоскую иерархию . [3] Когда игра приближалась к завершению, она была представлена ​​Совету по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), который, поскольку игра воспроизводила жестокие методы допроса Карателя, посчитал игру скорее симулятором пыток , чем игрой. [3] Некоторые элементы были скорректированы таким образом, чтобы игра могла пройти ESRB с рейтингом «Для взрослых». [3]

Сэйнтс Роу(2006–2008)

В какой-то момент Volition провела проектное совещание, предложив сотрудникам представить идеи для новой игры. [3] Одной из таких идей был гибрид шутера от первого лица и «симулятора банды», жанр, не исследованный большинством игр в то время. [3] Трейлер был составлен из фрагментов из разных фильмов и игр, подкрепленных песней « Fuck tha Police », и после того, как он был продемонстрирован в зале заседаний , финансовый директор THQ выступил вперед, заявив, что это будет игра, которую они готовы разработать. [3] Volition наложила на игру несколько правил, таких как исключение детей и невозможность убить полицию, чтобы не вызывать слишком много споров. [3] Команда отошла от разработки в широком спектре жанров, вместо этого сосредоточив весь талант студии на одном принципе дизайна: открытый мир . [3] Игра, изначально известная как Bling Bling , не понравилась многим сотрудникам Volition, которые либо не хотели ассоциироваться с симулятором банды, либо считали, что их работа над игрой не стоила того. [3] Студия столкнулась с дополнительными проблемами, когда перешла с PlayStation 2 на Xbox 360 , поскольку документация, поставляемая с Xbox 360, была неполной, а окончательные технические характеристики оборудования для нее неизвестны. [3]

Во время разработки игры студия перерасходовала свой бюджет в 8–9 миллионов долларов и увеличила численность персонала до более чем 100 человек. [3] После того, как игра, теперь называемая Saints Row , была закончена, команде было предложено написать посмертную документацию , в которой было представлено множество негативных мнений об игре, а также критика со стороны руководства. [3] Когда игра была выпущена и хорошо продавалась, было решено, что Volition разработает еще одну такую ​​игру, которая станет Saints Row 2. [ 3] Saints Row 2 отличалась от своей предшественницы тем, что она была более ориентирована на песочницу и более наполнена юмором, которого в первой игре почти полностью не было. [3]

Вернуться кКрасная Фракция,Saints Row: ТретийиБезумный(2009–2012)

Кулас хотел вернуться к разработке игры, сосредоточенной на разрушении, либо через Red Faction , либо через новую интеллектуальную собственность , теперь, когда консольное оборудование было достаточно продвинутым, чтобы справиться с таким геймплеем. [3] Таким образом, студия решила разработать новую игру Red Faction , Red Faction: Guerrilla . [3] Из-за плохого приема Red Faction II команда узнала, что геймплей, основанный на разрушении, не подходит для шутера, действие которого происходит в узких, закрытых коридорах, поэтому команда выбрала вместо этого открытый мир. [3] Цикл разработки игры длился примерно пять лет. [3] В то время как Guerrilla происходила на поверхности Марса, следующая часть франшизы, Red Faction: Armageddon , пошла в другом направлении, разместившись внутри пещерной системы внутри Марса. [3] Третья игра в серии Saints Row , Saints Row 3 , была анонсирована в феврале 2009 года. [14] Игра лишилась многих функций, включенных в ее предшественницу, чтобы сделать ее более целенаправленной, но в целом все еще «чрезмерной». [15] Под названием Saints Row: The Third игра была выпущена в ноябре 2011 года. [16]

В декабре 2010 года на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards того года режиссёр Гильермо дель Торо вышел на сцену, чтобы анонсировать Insane , игру ужасов , разработанную в партнёрстве с Volition, назначив дату релиза на 2013 год. [17] Позже дель Торо сообщил, что Insane станет трилогией, а общее время разработки составит одно десятилетие. [18] Однако в августе 2012 года THQ объявила об отмене Insane . [19]

В апреле 2011 года было объявлено, что Кулас уходит из компании со 2 мая, а его должность генерального директора займет Чермак . [7] После выхода на пенсию он «бездельничал» около четырех лет, прежде чем снова объединился с Тошлогом, основав новую студию Revival Productions в 2014 году. [ 20] [21] Новая компания занялась разработкой духовного преемника Descent под названием Overload , который финансировался через краудфандинговую кампанию, проведенную на Kickstarter , и был выпущен в мае 2018 года. [22] [23]

Приобретение компанией Deep Silver (2013)

В декабре 2012 года THQ подала заявление о банкротстве в соответствии с Главой 11. [24] Поскольку активы издателя должны были быть распроданы, Koch Media предложила за Volition 22,3 миллиона долларов . [25] В то время как в общей сложности шесть групп — Warner Bros. , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Koch Media и неназванная группа из Чикаго — были заинтересованы в покупке студии, единственной другой поданной заявкой была заявка Ubisoft на 5,4 миллиона долларов . [26] После закрытия продажи Volition и интеллектуальная собственность Saints Row были проданы Koch Media за 22 312 925 долларов и стали частью ее подразделения Deep Silver . [27] [28] В результате операции Volition были переведены в новое юридическое лицо, названное Deep Silver Volition, LLC. [29] В апреле 2014 года DS Volition обратилась в Шампейн за «стимулами» для проведения реконструкции. [30] Если бы она выполнила цели города, она могла бы получить до 200 000 долларов. [31]

Несколько IP, принадлежащих THQ, включая Summoner и Red Faction от Volition , были приобретены Nordic Games (позже известной как THQ Nordic) за 4,9 миллиона долларов на втором аукционе, состоявшемся в апреле. [32] С покупкой Koch Media компанией THQ Nordic (теперь Embracer Group) в феврале 2018 года Volition и их IP были воссоединены в рамках одной компании; [33] ответственность за франшизу Red Faction будет передана непосредственно Deep Silver в мае 2020 года. [34]

Сэйнтс Роу IVиАгенты хаоса, увольнения (2013–2019)

Четвёртая игра Saints Row , Saints Row IV , была выпущена в августе 2013 года. [35] В сентябре 2014 года креативный директор Стив Джарос покинул Volition, чтобы присоединиться к Valve . [36] Дополнение к Saints Row IV под названием Saints Row: Gat out of Hell , разработанное в партнёрстве с High Voltage Software , было выпущено в январе 2015 года. [37]

После Saints Row IV Volition разработала Agents of Mayhem , игру во вселенной Saints Row , имеющую схожую игровую механику, но не связанную с основной серией. [38] Игра вышла в августе 2017 года и получила неоднозначные отзывы и плохие продажи. [39] [40] В результате из ранее насчитывавшего 200 человек штата студии было сокращено около 30 должностей, включая должность Чермака. [40] Джим Бун, входивший в Parallax в 1994 году, в октябре сменил Чермака на посту директора по развитию студии . [41] 31 декабря численность персонала Volition составляла 148 человек. [42] В январе 2019 года Кулас объявил о своем возвращении в Volition в качестве генерального менеджера. [21] В то время Revival Productions сворачивалась, и когда Кулас задавался вопросом, что делать дальше, опасаясь, что он в конечном итоге ничего не сделает в течение четырех лет, он решил вернуться в студию после восьми лет. [21] По словам Куласа, его время в качестве независимого разработчика в Revival помогло ему «быстро освоиться во всех видах вещей». [21]

Сэйнтс Роуперезагрузка, перевод в Gearbox, закрытие (2019–2023)

К августу 2019 года Volition была «глубоко в разработке» новой части франшизы Saints Row , [43] позже выяснилось, что это перезагрузка франшизы . В то время в ней было 174 сотрудника, [44] а в марте 2021 года их было около 230. [45] В ноябре 2022 года, после того как перезагрузка Saints Row была встречена неоднозначной и «поляризованной» реакцией фанатов, Embracer объявила, что переведет Volition из Deep Silver в Gearbox (которую она приобрела в 2021 году), чтобы использовать свои ресурсы и опыт. Это был первый случай, когда Embracer Group передала студию между своими оперативными группами. [46] [47] В июне 2023 года материнская компания Volition Embracer после краха многомиллиардной сделки объявила о широкомасштабных планах по реструктуризации компании, которая будет включать закрытие студий и увольнения персонала. [48] ​​Volition была закрыта 31 августа 2023 года в рамках реструктуризации Embracer, [49] при этом Embracer передала интеллектуальную собственность компании, включая Red Faction и Saints Row , другой дочерней компании Plaion . [50]

Несколько разработчиков из Volition основали Shapeshifter Games, студию поддержки, которая в 2024 году помогала в разработке Clockwork Revolution . [51]

Игры разработаны

Ссылки

  1. ^ ab Volition (23 августа 2022 г.). Saints Row . Deep Silver . Сцена: Титры.
  2. ^ "Embracer Group Annual Report & Sustainability Report 2020 / 2021" (PDF) . Embracer Group . 25 августа 2021 г. Архивировано (PDF) из оригинала 25 августа 2021 г. . Получено 12 сентября 2021 г. .
  3. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz aa ab ac ad ae af ag ah ai aj ak al am an ao ap aq ar as at au av aw ax ay az ba bb bc bd be bf bg bh bi bj bk bl bm bn bo bp bq br bs bt bu bv bw bx by bz ca cb cc cd ce cf cg ch ci cj ck cl cm cn Hanson, Ben (30 марта 2011 г.). "The Secret History of Volition". Game Informer . Архивировано из оригинала 11 ноября 2018 г. Получено 3 февраля 2019 г.
  4. ^ "Parallax is Born". Volition . Архивировано из оригинала 15 марта 2018 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  5. ^ ab "Parallax Software реорганизуется в две новые компании и объявляет о Descent 3 и Descent: FreeSpace – The Great War". Outrage Entertainment . 1 декабря 1997 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2000 г.
  6. ^ abc Деррик, Крейг; Лейтон, Джейсон (8 октября 1999 г.). "Postmortem: Outrage's Descent 3, Страница 1 из 4". Gamasutra . Архивировано из оригинала 4 февраля 2019 г. . Получено 3 февраля 2019 г. .
  7. ^ ab Sinclair, Brendan (28 апреля 2011 г.). "Основатель Volition покидает компанию". GameSpot . Архивировано из оригинала 3 февраля 2019 г. Получено 3 февраля 2019 г.
  8. Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). "GameSpy Retro: Developer Origins, страница 7 из 19". GameSpy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 г.
  9. Fudge, James (17 июня 1999 г.). "Descent III Hits Retail". Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 3 июля 2003 г.
  10. ^ "THQ приобретает Volition в рамках сделки по акциям". Los Angeles Times . 12 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 25 октября 2012 г. Получено 10 декабря 2008 г.
  11. ^ "THQ Acquires Outrage, Launches New Studio In Seattle". Gamasutra . 4 апреля 2002 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2019 г. Получено 8 июня 2019 г.
  12. ^ Клум, Марсель (16 июля 2004 г.). «Outrage Closed Down». Neowin . Архивировано из оригинала 21 октября 2014 г. . Получено 8 июня 2019 г. .
  13. Bramwell, Tom (13 января 2003 г.). «Xbox, Cube и PC видят красный». Eurogamer . Архивировано из оригинала 8 июня 2019 г. Получено 8 июня 2019 г.
  14. Торсен, Тор (24 февраля 2009 г.). «Saints Row 3 раскрыт». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  15. Кертис, Том (8 марта 2012 г.). «GDC 2012: Что делает игру Saints Row такой уж?». Gamasutra . Архивировано из оригинала 9 ноября 2016 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  16. ^ Макуч, Эдди (17 декабря 2012 г.). «Saints Row: The Third продаётся тиражом 5,5 миллионов». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  17. ^ de Matos, Xav (11 декабря 2010 г.). «Гильермо дель Торо раскрывает „Безумие“ из Volition». Shacknews . Архивировано из оригинала 12 ноября 2018 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  18. ^ Лэнгшоу, Марк (18 декабря 2010 г.). «Трилогия 'InSane' может растянуться на десятилетие». Kotaku . Архивировано из оригинала 9 февраля 2019 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  19. ^ МакВертор, Майкл (6 августа 2012 г.). «THQ отменяет производство видеоигры «Insane» Гильермо дель Торо». Polygon . Архивировано из оригинала 28 декабря 2016 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  20. ^ Джарвис, Мэтью (11 февраля 2016 г.). «Основатели Parallax снова собираются вместе для преемника Descent». MCV . Архивировано из оригинала 26 июля 2021 г. Получено 26 июля 2021 г.
  21. ^ abcd Batchelor, James (29 января 2019 г.). «Основатель Майк Кулас возвращается в Volition после восьми лет». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 29 января 2019 г. . Получено 9 февраля 2019 г. .
  22. ^ Синклер, Брендан (23 февраля 2016 г.). «Радость невыхода на пенсию». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 23 августа 2018 г. . Получено 9 февраля 2019 г. .
  23. ^ Тарасон, Доминик (31 мая 2018 г.). «Истинный духовный преемник Descent Overload выходит сегодня». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 19 августа 2018 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  24. Орланд, Кайл (19 декабря 2012 г.). «THQ подает заявление о банкротстве по главе 11, продолжит работу». Ars Technica . Архивировано из оригинала 16 декабря 2017 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  25. ^ Corriea, Alexa Ray (23 января 2013 г.). «Koch Media предлагает $22,3 млн за Volition и $5,8 млн за франшизу Metro от 4A Games на аукционе THQ». Polygon . Архивировано из оригинала 30 июля 2018 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  26. ^ Макуч, Эдди (30 января 2013 г.). «У Volition было шесть заинтересованных покупателей – Отчет». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  27. ^ Sliwinski, Alexander (23 января 2013 г.). «Deep Silver подтверждает приобретение Saints Row, Metro и Volition». Engadget . Архивировано из оригинала 15 февраля 2018 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  28. ^ Matulef, Jeffrey (24 января 2013 г.). «THQ больше нет. Вот куда ушли ее активы». Eurogamer . Архивировано из оригинала 29 октября 2017 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  29. Графт, Крис (5 февраля 2013 г.). «Как Saints Row и Metro оказались в Koch Media». Gamasutra . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  30. ^ Патрик, Уэйд (18 апреля 2014 г.). «Официальные лица поддерживают стимулы для DS Volition». The News-Gazette . Архивировано из оригинала 21 мая 2021 г. Получено 21 мая 2021 г.
  31. ^ Патрик, Уэйд (22 апреля 2014 г.). «Официальные лица поддерживают стимулы для DS Volition». The News-Gazette . Архивировано из оригинала 21 мая 2021 г. Получено 21 мая 2021 г.
  32. ^ МакВертор, Майкл (22 апреля 2013 г.). «Nordic Games приобретает Darksiders, Red Faction и другие игры THQ за 4,9 млн долларов». Polygon . Архивировано из оригинала 23 января 2019 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  33. ^ Ариф, Шабана (18 февраля 2018 г.). «THQ Nordic покупает Saints Row, Metro, владельца Dead Island, Koch Media». IGN . Архивировано из оригинала 10 июля 2018 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  34. Вуд, Остин (5 мая 2020 г.). «Red Faction, Painkiller, Risen и другие становятся ближе к дому в результате торговли IP между THQ Nordic и Koch Media». GamesRadar+ . Архивировано из оригинала 16 мая 2020 г. Получено 15 мая 2020 г.
  35. Хиллер, Бренна (21 августа 2013 г.). «Saints Row 4 уже в продаже в США, трейлер запуска намекает, что нам «начать это дерьмо»». VG247 . Архивировано из оригинала 3 октября 2018 г. . Получено 9 февраля 2019 г. .
  36. ^ Кубба, Синан (15 сентября 2014 г.). «Творческий директор Saints Row Джарос покидает Volition ради Valve». Engadget . Архивировано из оригинала 9 февраля 2019 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  37. ^ Томас, Лукас М. (20 января 2015 г.). «Out This Week: January 20, 2015». IGN . Архивировано из оригинала 18 августа 2018 г. . Получено 9 февраля 2019 г. .
  38. Dayus, Oscar (3 апреля 2017 г.). «Почему Agents Of Mayhem ощущается как Saints Row и может быть упущенной возможностью». GameSpot . Архивировано из оригинала 19 сентября 2018 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  39. Dayus, Oscar (18 августа 2017 г.). «Agents Of Mayhem Review Roundup». GameSpot . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 г. Получено 9 февраля 2019 г.
  40. ^ ab Schreier, Jason (27 сентября 2017 г.). "Big Layoffs Hit Agents of Mayhem Developer Volition". Kotaku . Архивировано из оригинала 28 сентября 2017 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  41. ^ Дринг, Кристофер (9 октября 2017 г.). «Жизнь после Agents of Mayhem: где теперь Volition?». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 25 февраля 2018 г. Получено 25 апреля 2018 г.
  42. ^ "THQ Nordic AB (publ) приобретает Koch Media" (PDF) . Embracer Group . 14 февраля 2018 г. Архивировано (PDF) из оригинала 26 марта 2020 г. . Получено 17 сентября 2019 г. .
  43. ^ МакВертор, Майкл (14 августа 2019 г.). «Новая игра Saints Row „в разработке“ в Volition». Polygon . Архивировано из оригинала 14 августа 2019 г. . Получено 14 августа 2019 г. .
  44. ^ Wingefors, Lars (27 августа 2019 г.). "THQ Nordic Annual Report 2018/19" (PDF) . Cision . Архивировано (PDF) из оригинала 3 сентября 2019 г. . Получено 14 сентября 2019 г. .
  45. ^ Это действительно продлится больше трех недель?. Embracer Group . 2 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 21 декабря 2021 г. Получено 19 марта 2021 г. – через YouTube .
  46. Уэйлс, Мэтт (17 ноября 2022 г.). «Gearbox приобретает интеллектуальную собственность Risk of Rain». Eurogamer . Архивировано из оригинала 18 ноября 2022 г. Получено 18 ноября 2022 г.
  47. Scullion, Chris (17 ноября 2022 г.). «Volition станет частью Gearbox после разочаровывающего приема Saints Row». Video Games Chronicle . Архивировано из оригинала 17 ноября 2022 г. Получено 18 ноября 2022 г.
  48. ^ "Embracer Group объявляет о комплексной программе реструктуризации с немедленной реализацией". Embracer Group . Получено 31 августа 2023 г. .
  49. ^ "Volition отключается через 30 лет". Gematsu . 31 августа 2023 г. Получено 31 августа 2023 г.
  50. Вуд, Остин (1 сентября 2023 г.). «Такие серии, как Saints Row и Red Faction, «продолжат жить» у нового разработчика после закрытия Volition». Games Radar . Получено 1 сентября 2023 г.
  51. ^ "Бывшие разработчики Volition создают Shapeshifter Games, помогая inXile Entertainment с Xbox RPG Clockwork Revolution". Windows Central . 30 января 2024 г.

Внешние ссылки