stringtranslate.com

Shadow Hearts (видеоигра)

Shadow Hearts [a] ролевая видеоигра, разработанная Sacnoth для PlayStation 2. Изданная в Японии компанией Aruze в 2001 году, она была издана на международном уровне компанией Midway Games в том же году (в Северной Америке) и в 2002 году (в Европе). Первая игра в серии Shadow Hearts , она является продолжением видеоигры Koudelka 1999 года , действие которой происходит в том же мире и в которой присутствуют повторяющиеся персонажи.

История Shadow Hearts разворачивается в 1913 году и следует за Юрием Хьюгой, человеком, способным захватывать и превращаться в монстров, когда он защищает Элис Эллиот от махинаций злого мага. Во время игрового процесса игрок управляет Юрием, который исследует различные локации. Во время битвы можно управлять группой из трех персонажей, а действия в битве зависят от системы, основанной на времени, получившей название «Кольцо правосудия». Мировоззрение игры сочетает в себе альтернативную историю с элементами ужасов Лавкрафта .

Разработка началась после завершения Koudelka в 1999 году. Художественный руководитель Koudelka Мацудзо Мачида выступил в качестве директора и написал сценарий игры, вдохновленный работами Г. Ф. Лавкрафта и мангой Devilman Го Нагаи . Judgement Ring черпал вдохновение из механики файтингов и автоматов патинко Aruze. Композитор Ёситака Хирота объединил несколько жанров и описал саундтрек как «красивый, но разрушительный». После выпуска игра получила низкие продажи и неоднозначную оценку критиков. Журналисты хвалили сюжет и механику Judgement Ring, но многие нашли недостатки в игровом балансе и раскритиковали графику. Продолжение, Shadow Hearts: Covenant , было выпущено в 2004 году.

Геймплей

Битва в Shadow Hearts : все, от базовых атак до специальных способностей и некоторых действий вне боя, зависит от правильного использования Кольца Правосудия.

Shadow Hearts — это ролевая видеоигра (RPG), в которой игроки берут под контроль главного героя Юрия Хьюгу и группу его спутников по мере продвижения по линейной сюжетной линии. [1] Игроки путешествуют по различным предварительно отрисованным локациям, собирают и покупают предметы и снаряжение, разговаривают с неигровыми персонажами, которые выступают в роли квестодателей и торговцев, а также выполняют как сюжетные, так и побочные квесты. [2] [3]

Пошаговые сражения игры запускаются случайными встречами и переносят партию на тематическую боевую арену. [2] [4] Партия может использовать стандартные атаки, магические способности, уникальные для каждого персонажа, использовать предметы с различными эффектами (исцеление, лечение состояний недугов), защищаться от атак или сбегать с боя. У каждого персонажа есть очки здоровья (здоровье), очки навыков (магия) и очки рассудка (SP). SP обычно уменьшается один раз за ход, и когда у персонажа заканчивается SP, он впадает в ярость и не может контролироваться игроком. [3] Успешное завершение каждой битвы вознаграждает очками опыта , которые повышают характеристики персонажа, деньгами для покупки снаряжения и предметов, а также энергией души, используемой в Fusion. [2] [3]

Fusion — уникальный навык Юрия. Когда собрано достаточно Soul Energy, Юрий может сражаться с монстром на Кладбище, метафизическом царстве внутри его души. Победив монстра на Кладбище, Юрий получает над ним контроль и может превращаться в него во время битвы. Находясь в форме Fusion, Юрий имеет доступ к статистике и способностям назначенного монстра. [4] Выполнение Fusion истощает Юрия часть SP. [3] Собирая Soul Energy, Юрий также накапливает энергию, называемую Malice, которая в конечном итоге призовет сильного врага, если ее не развеять, сражаясь с аватаром Malice на Кладбище. [2]

Неотъемлемой частью игрового процесса является Кольцо Правосудия, которое используется как в бою, так и во время быстрых событий и покупок. [2] [3] Представленное в виде диска с цветными областями на его поверхности, цель игрока — поразить эти области, когда указатель проходит над ними. [2] В бою каждая атака и способность привязаны к Кольцу Правосудия. Если игрок не попадает в область, атака может быть либо прервана, либо полностью отменена. [4] Последняя часть каждой целевой области красная, и если игрок попадает в нее, атака или навык усиливаются. Предметы, заклинания и снаряжение могут изменять Кольцо Правосудия, начиная от замедления скорости указателя и регулировки размера областей попадания до уменьшения кольца или скрытия областей попадания. [2]

Синопсис

Сеттинг и персонажи

Shadow Hearts разворачивается в альтернативной реальности, происходящей в 1913 и 1914 годах и смешивающей исторические события и людей со сверхъестественными элементами, включая божественных существ и космический ужас . История происходит в Китае и Европе, с особыми местами, включая Шанхай и Лондон . [5] [6] [7] Отдельной сверхъестественной локацией является Кладбище, царство в душе главного героя Юрия Хьюги, связанное с его способностями. [5] Повествование Shadow Hearts связано с событиями Koudelka , происходящими после «плохого» финала последнего. [6] [8]

Главные герои Shadow Hearts — Юри Хьюга, Гармоникс, способный поглощать души монстров и превращаться в них; и Элис Эллиот, молодая экзорцистка, которая помогла своему отцу изгнать вредоносных духов. В их путешествии к ним присоединяются мудрец Чжучжэнь Лю, эксперт по магии Инь и Ян ; Маргарет Гертруда Зелле, печально известная шпионка и эксперт по бомбам; Кит Валентайн, многовековой вампир, который изолировал себя от внешнего мира; и Хэлли Бранкет, уличный мальчишка и глава банды из Лондона, обладающий мощными магическими способностями. [9]

Главный антагонист изначально представлен как « Роджер Бэкон »; его истинная личность — Альберт Саймон, бывший кардинал, достигший бессмертия и обладающий тёмными силами. [9] [10] Второстепенный антагонист — Дэхуай, могущественный колдун, одержимый идеей получения власти над тёмным богом. Партию Юрия преследуют лейтенант японской армии Ёсико Кавасима и её подчиненная Като. [9] Возвращающиеся персонажи из Koudelka включают его титульного протагониста Куделку Иасант, цыганского медиума и мать Галлея; и настоящего Роджера Бэкона, философа 12-го века, достигшего несовершенного бессмертия. [9] [10] [11]

Сюжет

После убийства отца Алиса вынуждена сопровождать японский эскорт в Шанхай. В поезде эскорт Алисы убит Альбертом Саймоном, который использует имя «Роджер Бэкон». Алису спасает Юрий, который сопровождает ее из-за голоса в своей голове, и к ним присоединяются Чжучжэнь и Маргарет. Во время их путешествия в Шанхай за ними охотятся японская армия и Дэхуай, каждый из которых хочет контролировать как Китай, так и могущественную Алису. Альберт работает в фоновом режиме, продвигая свои собственные планы. Юрию тайно помогают Кавасима и Като, которые изначально служат Японии, но позже тайно встают на сторону группы. Вскоре после их прибытия в Шанхай Алису похищает Дэхуай, который намеревается использовать ее силы в запрещенном ритуале призыва, который уничтожит японцев, оккупирующих Китай, и даст ему господство над Евразией.

Группа штурмует базу Дэхуая с помощью Кавасимы и Като, за что Кавасима позже погибает. Группа побеждает Дэхуая, но Альберт мешает им остановить призыв, который вызывает апокалиптическое существо, называемое Серафическим Сиянием. Юрий пытается слиться с Серафическим Сиянием, но поглощается его энергией и приходит в ярость, вызывая огромный пожар в городе. Шесть месяцев спустя группа все еще ищет Юрия, который в конечном итоге оказывается в замке Кейта Валентайна. Поскольку Юрий был сведен с ума Серафическим Сиянием, Элис проникает в его душу, чтобы спасти его; это связывает ее со Злобой Юрия и означает, что Кладбище в конечном итоге заберет ее жизнь. Затем Элис помогает Юрию примирить его страхи перед своим наследием, и они формируют романтическую привязанность. Кит решает присоединиться к группе, а Маргарет находит зацепку к местонахождению Альберта в Лондоне. Они сталкиваются с Галлеем, чью мать Куделку (голос в голове Юрия) пытает Альберт, пытаясь использовать ее силы для осуществления своих планов после побега Алисы.

Группа пытается спасти их, но Альберт выводит их из строя. Чтобы спасти сына, Куделка позволяет Альберту забрать ее, раскрывая группе свою истинную личность, прежде чем они уходят. Преследуя их в монастыре Неметон в Уэльсе, группа встречает настоящего Роджера Бэкона. Бэкон раскрывает прошлое Саймона как идеалистического ученика, который был осужден и заключен в тюрьму Церковью за свои прогрессивные взгляды; взяв имя «Бэкон», чтобы досадить своему бывшему хозяину, Альберт стремится переделать мир, призвав внеземное божество. Чтобы призвать божество, Альберту нужны были силы либо Алисы, либо Куделки, чтобы активировать Поплавок, крепость, построенную дочеловеческой цивилизацией, которая служит маяком для божества. Загнав Альберта в угол, группа не может помешать ему поднять Поплавок. Бэкон телепортирует их на борт Поплавка, сначала побеждая Альберта, затем умирающий Альберт переносит их, чтобы победить божество, прежде чем оно сможет достичь Земли.

После поражения божества группа расходится; Чжучжэнь возвращается в Китай, Кит в свой замок, Маргарет берёт на себя новое задание, а Галлей и Куделка отправляются на поиски его отца в Америку. Судьба Алисы меняется в зависимости от действий игрока после возвращения Юрия. В «хорошей» концовке, открываемой после выполнения особого побочного квеста перед финальной битвой, Юрий помогает Алисе победить правящего духа Кладбища Атмана и спасает её душу, позволяя им вместе вернуться к её семье во Францию. В «плохой» концовке жизнь Алисы забирает Атман, и она умирает во время путешествия с Юрием во Францию. Обе концовки заканчиваются повествованием об убийстве эрцгерцога Франца Фердинанда Австрийского , что знаменует начало Первой мировой войны .

Разработка

Разработка Shadow Hearts началась в Sacnoth для PlayStation 2 (PS2) после завершения Koudelka для PlayStation в 1999 году. [12] Игра была срежиссирована и написана Мацудзо Мачидой (указан как Мацудзо Итакура), который был арт-директором Koudelka . [8] [12] [13] Продюсером был генеральный директор Sacnoth Дзюн Михара. [14] [15] Персонажи были разработаны Мияко Като. [8] Концепция Shadow Hearts заключалась в создании грандиозной RPG за пределами типичных фэнтезийных миров жанра. [13] По словам Кадзуо Окады, президента и генерального директора издательства Aruze , игра была призвана возродить жанр RPG. Sacnoth намеревался создать хорошую игру, а не просто получить прибыль. [16] Judgement Ring был вдохновлён комбинациями кнопок из beat 'em up , хотя сложные комбинации этого жанра были заменены синхронизированными нажатиями одной кнопки. Другим источником вдохновения были автоматы патинко Aruze. [8] [17] Система Fusion была создана после того, как были разработаны монстры игры. Итакура хотел использовать их больше и разработал систему Fusion, чтобы использовать модели и ещё больше отличать игру от других RPG. [17]

На написание Мачиды повлияли мангака Го Нагаи и сценарист Кейсукэ Фудзикава, а также неуказанные истории на ночь, рассказанные ему его матерью. [8] Сценарий игры был напрямую вдохновлен мангой Нагаи Devilman , которая произвела на Мачиду впечатление в юности своим мрачным тоном. Подобно неоднозначному тону Devilman , Мачида не хотел, чтобы персонажи сценария были четко разделены на добрых и злых, а злодеи имели понятные или даже похвальные мотивы за своими действиями. [18] Историческая обстановка была обусловлена ​​любовью Мачиды к истории и его желанием создать игру, отличающуюся от традиционного западного фэнтези, доминирующего в жанре. Он провел много времени, исследуя исторические политические ситуации в период времени игры, чтобы он мог быть максимально аутентичным, используя NPC для передачи социальных условий того времени. Из-за ограничений по времени пришлось отказаться от нескольких запланированных включений, начиная от политических деятелей и заканчивая известными писателями. [8] Название « Теневые сердца » представляет собой темные стороны человеческой натуры, которые часто игнорируются в художественной литературе, но полезны для выполнения реальных задач. [18]

Юрий был напрямую вдохновлён главным героем Devilman Акирой Фудо и должен был контрастировать со стандартным главным героем JRPG того времени; он нашёл баланс между андрогинной нормой Японии и более мускулистым телосложением, встречающимся в западных играх, а его глупое и порой тупое отношение как представляло его чистоту, так и отличало его личность от других главных героев жанра. [8] Ключевой сценой, использованной Мачидой для демонстрации своих ненормальных элементов, был вступительный ролик, где Юрию отрезают руку, а затем он пришивает её обратно. [19] Симонс был смоделирован по образу Ганнибала Лектера , изображённого в фильме «Молчание ягнят» . Дизайн персонажей Като был основан на черновике сценария Мачиды. Её направлением дизайна для Симонса было «элегантный английский джентльмен». [8]

CGI-ролики были созданы Digital Media Lab. [20] Для моделей персонажей команда создала два типа: высокодетализированную версию для CGI-роликов и низкодетализированную версию для игрового процесса и роликов в реальном времени. Юдзи Нагано, глава команды по созданию фильмов, решил придать роликам нереальное ощущение. Нагано был новичком в создании моделей для чего-либо, кроме жестких или неорганических структур, что сделало такие элементы, как юбка Алисы в CGI-модели, настоящей проблемой. Чтобы добиться желаемого реалистичного эффекта без обрезки, он использовал 130 костей для юбки. [19] Для моделей в реальном времени было мало или совсем не было лицевой анимации, вместо этого эмоции выражались через язык тела. Все модели персонажей были анимированы вручную, при этом команда наблюдала за тем, как люди двигались в их районе, и делала все возможное, чтобы воссоздать определенные модели движений для каждого персонажа. Стили боя были скопированы из фильмов, которые смотрела команда. [21]

Из-за ограничений по количеству костей диапазон движения врагов был ограничен, что побудило команду намеренно сделать их жесткими и неуклюжими, чтобы охарактеризовать их. [22] Монстры черпали вдохновение из существ из «Мифов Ктулху » Г. Ф. Лавкрафта , противопоставляя их врагам из аниме и фильмов того времени, которые Мачида описывал как общие животные или доисторические рисунки. [8] Дизайнеры фоновой среды составляли самую большую группу в команде разработчиков Shadow Hearts , насчитывающую одиннадцать человек на пике развития. Исследовательские материалы были куплены на ранней стадии, чтобы убедиться, что фоны для городских территорий соответствуют своим историческим аналогам. Команде нужно было следить за количеством полигонов и цветов, которые имели низкие ограничения для полевой графики, но строгие ограничения на боевых аренах. [23]

Музыка

Музыка Shadow Hearts была написана Ёситакой Хиротой , с дополнительными вкладами Масахару Иваты , Ясунори Мицуды и Рё Фукуды. Хирота хотел подражать музыке Хироки Кикуты для Koudelka , создав саундтрек, который был бы «красивым, но разрушительным». [24] [25] Музыка сочетала в себе элементы панка , новой волны , индустриального рока , техно , электронного рока и оркестра . [25] Вступительная тема «Icaro», спетая главной вокалисткой игры Кёко Кишикавой, была быстро завершена для внутренней демонстрации. Тема стала символом романа Юрия и Алисы. [25] [26] Заключительная тема «Shadow Hearts» была написана Хиротой и спета Хироко Касахарой , слова на английском и японском языках были написаны Джеймсом Х. Воаном. [25] [27] Мачида и Михара соответственно внесли свой вклад и находились под влиянием работы Хироты во время производства. [15] Двухдисковый альбом саундтреков к игре, Shadow Hearts Original Soundtrack Plus1 , был выпущен музыкальным лейблом Scitron Digital Contents 18 июня 2001 года. [28]

Выпускать

Shadow Hearts была впервые анонсирована в январе 2001 года. [29] Игра стала первой RPG, изданной Aruze. [30] Игра была среди нескольких заметных игр для PS2, представленных на Tokyo Game Show в марте 2001 года , наряду с Final Fantasy X и Devil May Cry . [31] Игра была выпущена 28 июня 2001 года. [16] Официальный путеводитель был опубликован в июле того же года компанией Enterbrain . [32]

Для западного релиза Shadow Hearts была издана Midway Games . [33] [34] Игра была локализована для западного релиза Wordbox с дубляжом TAJ Productions. [35] [36] В отличие от Koudelka , которая использовала английскую озвучку во всех регионах, оригинальная игра была дублирована на английский с японского с субтитрами для разных регионов. [37] Перевод был сделан Джереми Блаустейном , который ранее работал над аниме-сериалом Pokémon , Valkyrie Profile и Metal Gear Solid . [38] [39] Во время локализации имя Юрия было изменено с «Урмнаф». Блаустейн выбрал «Юрий», так как он хотел имя, которое звучало бы по-русски, чтобы отразить происхождение персонажа. [38] Shadow Hearts была запущена в Северной Америке 12 декабря 2001 года. [40] В Европе игра вышла 29 марта 2002 года. [34]

Прием

К концу 2001 года было продано около 104 000 копий Shadow Hearts , что вошло в сотню самых продаваемых игр того года в регионе. [45] К концу своего финансового года 2001-2002 Aruze объявила, что в Японии было продано около 110 000 копий игры; её низкие продажи, вместе с неудовлетворительными показателями других игр, привели к убыткам в её подразделении консольных игр. [46] Сторонние ретроспективные отчёты показали, что серия не имела успеха за рубежом, что один источник приписывает тесной конкуренции с Final Fantasy X. [ 47] [48] Противоположное официальное заявление от Midway описало Shadow Hearts как имеющую «проверенную аудиторию». [49] Согласно сайту-агрегатору обзоров Metacritic , игре была дана оценка 73 из 100 на основе 24 обзоров, что указывает на «смешанные или средние» обзоры. [41]

Геймплей получил неоднозначную реакцию критиков. Японский игровой журнал Famitsu назвал игру RPG, которая ощущается более «полной», чем большинство других в жанре, и положительно прокомментировал боевую систему. [43] Пол Дэвис из Computer and Video Games наслаждался игровым процессом и дополнительными механиками, такими как система Fusion. [42] Игровой журнал GamePro наслаждался боевой системой, но нашел ее слишком линейной. [44] Джеральд Виллория из GameSpot был впечатлен как механикой боевой системы, так и интеграцией систем статистики персонажей, таких как Malice. [2] Дин Мортлок из Official UK PlayStation 2 Magazine наслаждался игровым процессом и его простотой, несмотря на отсутствие инноваций. [34] Майк Брэкен из RPGFan отметил, что — помимо механики Judgement Ring — Shadow Hearts следовала слишком многим традициям жанра RPG. [3] Дэвид Смит из IGN был менее доволен, и одной из его главных жалоб был ее медленный темп. [1] Кольцо Суда в целом получило высокую оценку критиков, [3] [34] [42] [43] [44] хотя и Виллория, и Смит отметили как реальные, так и потенциальные разочарования от его использования. [1] [2]

Сюжет и персонажи в целом были высоко оценены. Famitsu похвалил «богатые» личности актеров. [43] Дэвис похвалил тон и стиль игры по сравнению с большинством других RPG того времени. [42] Напротив, GamePro посчитал сюжет «предсказуемым» и увидел в нем один из единственных заметных недостатков игры. [44] Виллория назвал сюжет «одновременно комичным, страшным и, прежде всего, захватывающим», похвалив дизайн мира и персонажей. [2] Смит чувствовал, что история — хотя в целом хорошо написанная и приятная — была негативно затронута вялым темпом игры. [1] Мортлок назвал повествование одновременно «парализующим мозг» и «интересным». [34] Брэкен похвалил персонажей и сценарий. [3] Английская озвучка была подвергнута критике несколькими критиками. [1] [3] [42]

Рецензенты часто находили графику неудовлетворительной. В то время как Famitsu хвалили ее качество, рецензенты считали, что анимации персонажей не хватало отточенности. [43] GamePro также положительно отнесся к графике, хотя и считал, что она уступает другим RPG того времени. [44] Брэкен сказал, что качество графики было сопоставимо с качеством Koudelka , когда вышла последняя игра, отметив, что оно все еще уступало другим недавним играм. [3] Дэвис негативно сравнил ее графику с предстоящей Final Fantasy X. [ 42] И Виллория, и Смит похвалили художественное руководство и модели персонажей в реальном времени; повторяющимися критическими замечаниями были менее изысканные модели CGI и низкодетализированные фоны окружения. [1] [2] Музыка игры, напротив, была встречена общей похвалой. [1] [2] [3] [44]

Продолжения

После выпуска Shadow Hearts Sacnoth была переименована в «Nautilus», продолжив работать как над серией Shadow Hearts , так и над бизнесом Aruze в области патинко. [50] [51] [52] Их следующая игра, Shadow Hearts: Covenant , была выпущена в 2004 году и стала прямым продолжением обычной концовки Shadow Hearts , продолжая приключения Юрия. [8] [13] Большая часть команды позже работала над спин-оффом 2005 года , Shadow Hearts: From the New World . [53] [54] From the New World была последней игрой, созданной командой Sacnoth перед их окончательным поглощением Aruze и окончанием их обязанностей по разработке игр. [55] [56] [57]

Примечания

  1. ^ Японский :シャドウハーツ, Хепберн : Шадохатсу

Ссылки

  1. ^ abcdefgh Смит, Дэвид (20 декабря 2001 г.). "Обзор: Shadow Hearts". IGN . Архивировано из оригинала 4 августа 2004 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  2. ^ abcdefghijklm Виллория, Джеральд (19 декабря 2001 г.). "Обзор Shadow Hearts". GameSpot . Архивировано из оригинала 23 февраля 2002 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  3. ^ abcdefghijkl Bracken, Mike (28 декабря 2001 г.). "Shadow Hearts Review". RPGFan. Архивировано из оригинала 3 января 2002 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  4. ^ abc シャドウハーツ公式サイト:シャドウハーツ>システム (на японском языке). Сайт Shadow Hearts. Архивировано из оригинала 15 ноября 2017 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  5. ^ ab シャドウハーツ公式サイト:シャドウハーツ>舞台 (на японском языке). Сайт Shadow Hearts. Архивировано из оригинала 14 ноября 2016 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  6. ^ ab Wallace, Kimberley (14 декабря 2012 г.). «Вспоминая Shadow Hearts». Game Informer . Архивировано из оригинала 5 июля 2018 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  7. Бреулт, Крис (22 апреля 2016 г.). «Бессмертная странность теневых сердец». Killscreen. Архивировано из оригинала 5 июля 2018 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  8. ↑ abcdefghij Robuschi, Майкол (2 января 2016 г.). «Интервью с Мацузо Мачидой и Мияко Като: творческий дуэт из серии Shadow Hearts» (на итальянском языке). Компьютерщик-геймер. Архивировано из оригинала 8 марта 2016 г. Проверено 7 сентября 2017 г.
  9. ^ abcd シャドウハーツ公式サイト:シャドウハーツ>登場人物 (на японском языке). Сайт Shadow Hearts. Архивировано из оригинала 28 июля 2017 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  10. ^ ab シャドウハーツ公式サイト:シャドウハーツII>登場人物 (на японском языке). Сайт Shadow Hearts. Архивировано из оригинала 14 октября 2017 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  11. ^ シャドウハーツ 公式ガイドブック[ Shadow Hearts Official Perfect Guide ] (на японском). Enterbrain . 1 июля 2001 г. ISBN 4-7577-0526-3.
  12. ^ ab Strohm, Alex (19 сентября 2000 г.). "Q&A: Sacnoth". GameSpot . Архивировано из оригинала 29 июня 2001 г. Получено 21 августа 2017 г.
  13. ^ abc インタビュー: 『シャドウハーツII』 (на японском языке). Денгеки Онлайн . Архивировано из оригинала 27 мая 2016 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  14. ^ サクノス — 会社紹介 (на японском языке). Сакнот . 1 апреля 2000 года. Архивировано из оригинала 12 февраля 2001 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  15. ^ ab Schweitzer, Ben (9 мая 2013 г.). "Комментарий к оригинальному саундтреку Shadow Hearts". Video Game Music Online. Архивировано из оригинала 21 июня 2017 г. Получено 8 июля 2018 г.
  16. ^ ab 佐藤藍子さんをCMに起用! アルゼ、『シャドウハーツ』完成記者発表会 (на японском языке). Денгеки Онлайн . 14 мая 2001 г. Архивировано из оригинала 19 декабря 2018 г. Проверено 22 декабря 2018 г.
  17. ^ ab 『シャドウ ハーツ』開発者インタビュー - Vol1(後編):他のRPGでは体感できない興奮を (на японском языке). Сакнот . 2001. Архивировано из оригинала 15 августа 2001 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  18. ^ ab 『シャドウ ハーツ』開発者インタビュー - Vol1(前編):どこにも属さない"第三のRPG"を創りたい (на японском языке). Сакнот . 2001. Архивировано из оригинала 15 августа 2001 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  19. ^ ab 『シャドウ ハーツ』開発者インタビュー - Vol2:作りはじめたら止まらなくなる (на японском языке). Сакнот . 2001. Архивировано из оригинала 15 августа 2001 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  20. ^ Digital Media Lab - Works - 3DCGI - 2001. Digital Media Lab (на японском языке). Архивировано из оригинала 5 августа 2002 года . Получено 28 мая 2021 года .
  21. ^ 『シャドウ ハーツ』開発者インタビュー - Vol3:骨格を組み込み、芝居の演出をつけていくように (на японском языке). Сакнот . 2001. Архивировано из оригинала 3 августа 2001 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  22. ^ 『シャドウ ハーツ』開発者インタビュー - Vol4:オブジェチーム (на японском языке). Сакнот . 2001. Архивировано из оригинала 2 октября 2002 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  23. ^ 『シャドウ ハーツ』開発者インタビュー - Vol5:BGチーム (на японском языке). Сакнот . 2001. Архивировано из оригинала 15 октября 2002 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  24. Грининг, Крис (1 ноября 2005 г.). «Интервью с Ёситакой Хиротой: опыт на грани смерти». Video Game Music Online. Архивировано из оригинала 21 июня 2017 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  25. ^ abcd Мицуда, Ясунори (2001). Мой друг / Ёситака Хирота (на японском). Procyon Studio. Архивировано из оригинала 6 марта 2016 г. Получено 8 июля 2018 г.
  26. ^ «Опыт почти смерти: интервью с Ёситакой Хиротой». Square Haven. 1 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 11 октября 2007 г. Получено 8 июля 2018 г.
  27. ^ Sacnoth Q&A - 51~最新 (на японском). Sacnoth . Архивировано из оригинала 20 октября 2002 г. Получено 8 июля 2018 г.
  28. ^ Дискография / Shadow Hearts Original Soundtrack Plus1 (на японском). Procyon Studio. Архивировано из оригинала 23 июля 2016 года . Получено 8 июля 2018 года .
  29. Саеки, Кендзи (26 января 2001 г.). アルゼ、プレイステーション2用RPG「シャドウ ハーツ」を発表 (на японском языке). Игра Watch Impress. Архивировано из оригинала 7 августа 2017 года.
  30. ^ アルゼ、プレイステーション2用RPG「シャドウ ハーツ」を発表. Игра Watch Impress (на японском языке). 26 января 2001 г. Архивировано из оригинала 28 июня 2013 г. Проверено 24 августа 2022 г.
  31. Саэки, Кендзи (30 марта 2001 г.). 東京ゲームショウ2001春レポート [プレイステーション/プレイステーション2/ドリームキャスト編] (на японском языке). Игра Watch Impress. Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  32. ^ シャドウハーツ - グツズ (на японском языке). Сайт Shadow Hearts. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  33. ^ "US Shadow Hearts Is Official". IGN . 22 октября 2001 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2004 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  34. ^ abcdef Мортлок, Дин (апрель 2002). "Обзор Shadow Hearts". Официальный журнал UK PlayStation 2 (19). Future plc : 103.
  35. ^ "Wordbox / Projects". Wordbox. Архивировано из оригинала 11 апреля 2005 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  36. ^ "TAJ Productions / Projects". TAJ Productions. Архивировано из оригинала 15 августа 2004 года . Получено 22 декабря 2018 года .
  37. ^ «Интервью с продюсером Shadow Hearts Брайаном Лоу». RPGamer. 2001. Архивировано из оригинала 21 ноября 2001 г. Получено 21 августа 2017 г.
  38. ^ ab Carless, Simon (31 марта 2010 г.). «Интервью: жизнь и игры Джереми Блаустейна». GameSetWatch. Архивировано из оригинала 12 мая 2018 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  39. ^ "An Unsung Gaming Hero - An Interview With Jeremy Blaustein". The Gaming Library. 13 февраля 2011 г. Архивировано из оригинала 15 февраля 2011 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  40. Ахмед, Шахед (11 декабря 2001 г.). «Shadow Hearts готов к отправке». GameSpot . Архивировано из оригинала 7 февраля 2002 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  41. ^ ab "Shadow Hearts для PlayStation 2". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 23 сентября 2011 г. . Получено 29 мая 2012 г. .
  42. ^ abcdef Дэвис, Пол (4 апреля 2002 г.). "PlayStation: PS2 Reviews - Shadow Hearts". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 24 мая 2007 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  43. ^ abcde (PS2) シャドウ ハーツ (на японском языке). Фамицу . Архивировано из оригинала 9 апреля 2014 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  44. ^ abcdef "Обзор Shadow Hearts". GamePro . 12 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 28 января 2006 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  45. ^ 2001年テレビゲームソフト売り上げTOP300 (на японском языке). Геймин.нет. Архивировано из оригинала 19 июля 2011 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  46. ^ 平成14年3月期 決算短信(PDF) (на японском языке). Арузе . 17 мая 2002 г. Архивировано из оригинала (PDF) 22 июля 2008 г. . Проверено 22 декабря 2018 г.
  47. ^ Калата, Курт (19 марта 2008 г.). «Японский учебник по RPG: The Essential 20 — Shadow Hearts Covenant». Gamasutra . стр. 6. Архивировано из оригинала 12 ноября 2014 г. Получено 14 марта 2014 г.
  48. Bramwell, Tom (29 апреля 2004 г.). «Midway выпускает Shadow Hearts 2». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 октября 2022 г. Получено 24 октября 2022 г.
  49. Адамс, Дэвид (28 апреля 2004 г.). «Midway видит потери, возможное поглощение». IGN . Архивировано из оригинала 24 октября 2022 г. . Получено 24 октября 2022 г. .
  50. ^ 2003年3月期中間決算説明会資料 (на японском языке). Арузе . 25 ноября 2002 года. Архивировано из оригинала 10 февраля 2003 года . Проверено 22 декабря 2018 г.
  51. ^ Винклер, Крис (2005). "RPGFan Exclusive Interview #2: Nautilus, Aruze Consumer Game Division". RPGFan. Архивировано из оригинала 26 ноября 2014 года . Получено 15 февраля 2014 года .
  52. Альфонсо, Эндрю (26 сентября 2005 г.). «Shadow Hearts 3: Odaiba Roundtable». IGN . Архивировано из оригинала 28 сентября 2012 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  53. Nutt, Christian (22 сентября 2005 г.). «Shadow Hearts: From the New World TGS Roundtable». GameSpy . Архивировано из оригинала 4 июня 2016 г. Получено 22 декабря 2018 г.
  54. ^ シャドウハーツ・フロム・ザ・ニューワールド ダイアリー (на японском языке). Теневые сердца: с веб-сайта The New World. 2005. Архивировано из оригинала 24 августа 2015 года . Проверено 8 июля 2018 г.
  55. ^ Ciolke, Todd (6 февраля 2013 г.). "The X Button - Squared Circle". Anime News Network . Архивировано из оригинала 9 февраля 2013 г. Получено 28 сентября 2017 г.
  56. ^ IRリリース事業再編に関するご案内, 2007 г. (PDF) (на японском языке). Корпорация Юниверсал Энтертейнмент . 3 октября 2007 г. Архивировано (PDF) из оригинала 5 ноября 2017 г. . Проверено 22 декабря 2018 г.
  57. ^ アルゼマーケティングジャパン株式会社との合併に伴う 特別損失の発生(PDF) (на японском языке). Юниверсал Энтертейнмент Корпорейшн . 7 августа 2009 г. Архивировано (PDF) из оригинала 24 января 2018 г. . Проверено 22 декабря 2018 г.

Внешние ссылки