Permadeath или постоянная смерть — игровая механика как в настольных играх, так и в видеоиграх, в которой персонажи игроков, потерявшие все свое здоровье , считаются мертвыми и больше не могут использоваться. [1] В зависимости от ситуации, это может потребовать от игрока создания нового персонажа для продолжения или полного перезапуска игры, потенциально теряя почти весь достигнутый прогресс. Другие термины включают смерть персоны и смерть игрока . [2] Некоторые видеоигры предлагают хардкорный режим , в котором используется эта механика, вместо того, чтобы сделать ее частью основной игры.
Permadeath контрастирует с играми, которые позволяют игроку продолжать игру каким-либо образом, например, возрождение персонажа в контрольной точке при «смерти», воскрешение персонажа магическим предметом или заклинанием или возможность загрузить и восстановить сохраненное состояние игры, чтобы избежать ситуации смерти. Механика часто ассоциируется как с настольными , так и с компьютерными ролевыми играми [3] и считается неотъемлемым элементом жанра roguelike видеоигр. [4] Реализация permadeath может различаться в зависимости от типа игры.
Permadeath был распространен в золотой век аркадных видеоигр . [5] Большинство аркадных игр (таких как Space Invaders и Pac-Man ) по умолчанию используют механику постоянной смерти, поскольку у них нет технической возможности сохранять состояние игры. [6] Ранние домашние игры имитировали этот игровой процесс, включая симуляцию ввода монет для продолжения игры. По мере того, как домашние компьютеры и игровые консоли становились все более популярными, игры эволюционировали, чтобы иметь менее абстрактных главных героев, что придавало смерти персонажа большее влияние. [7] Когда разработчики добавили возможность переигрывать проваленный уровень, игры стали более сложными для компенсации, и были добавлены более сильные повествования, которые фокусировались на продвижении персонажей по линейной истории без повторных перезапусков. [6] Вдохновленные подземельями в первой волне приключений Dungeons & Dragons , ранние ролевые видеоигры на домашних компьютерах часто не имели большого количества повествовательного контента и имели небрежное отношение к убийству персонажей; от игроков ожидалось мало эмоциональной связи со своими персонажами, хотя многие позволяли игрокам сохранять прогресс своих персонажей. [8]
Немногие однопользовательские RPG демонстрируют смерть, которая действительно постоянна, так как большинство позволяет игроку загрузить ранее сохраненную игру и продолжить с сохраненной позиции. Поджанр игр roguelike является исключением [9] , где permadeath является фактором высокой ценности. Хотя игроки могут сохранять свое состояние и продолжать позже, файл сохранения, как правило, стирается или перезаписывается, не давая игрокам перезапуститься с того же состояния. Они обходят это, создавая резервные копии файлов сохранения, но эта тактика, называемая « scumming save », считается мошенничеством. Использование механики permadeath в roguelike возникло из одноименного жанра, Rogue . Разработчики изначально не реализовали возможности сохранения, требуя от игроков закончить игру за один сеанс. Когда они добавили функцию сохранения, они обнаружили, что игроки будут многократно перезагружать файл сохранения, чтобы получить наилучшие результаты, что противоречило дизайну игры — они «хотели [реализма]» — поэтому они реализовали код для удаления файла сохранения при перезагрузке. Эта особенность сохраняется практически во всех производных от Rogue и других играх, более свободно вдохновленных ее игровым процессом. [10]
Реализации permadeath могут сильно различаться. Случайные формы постоянной смерти могут позволить игрокам сохранять деньги или предметы, вводя при этом последствия неудачи, что снижает разочарование, связанное с постоянной смертью. Более хардкорные реализации удаляют весь достигнутый прогресс. В некоторых играх permadeath является дополнительным режимом или функцией более высоких уровней сложности. [5] Экстремальные формы могут дополнительно наказывать игроков, например, The Castle Doctrine , которая имеет возможность навсегда забанить пользователей на серверах после смерти. [11] Игроки могут предпочесть играть в игры с permadeath ради азарта, желания проверить свои навыки или понимание игровой механики, или из-за скуки со стандартным игровым дизайном. Когда их действия имеют последствия, они должны принимать более стратегические и тактические решения. В то же время игры, использующие permadeath, могут побуждать игроков полагаться на эмоциональное, интуитивное или другое недедуктивное принятие решений, поскольку они пытаются, имея меньше информации, минимизировать риск для персонажей, с которыми они связаны. Игры, использующие permadeath, более точно имитируют реальную жизнь, хотя игры с сильным повествовательным элементом часто избегают permadeath. [5]
Перманентная смерть отдельных персонажей может быть фактором в тактических ролевых играх с участием группы, таких как игры из серии Fire Emblem . В этих играх игрок обычно управляет списком персонажей и контролирует их действия в пошаговых сражениях, одновременно развивая их характеристики, навыки и специализации с течением времени. Если эти персонажи погибают в бою, персонаж считается мертвым до конца игры. В этих играх можно вернуться к предыдущему состоянию сохраненной игры до смерти персонажа, но для этого игроку потребуется потратить больше времени, чтобы повторить битву и продолжить, рискуя потерять того же или других персонажей. [6] [12] [13] В фэнтезийной стрелялке 1986 года от Square King's Knight было четыре персонажа, каждый из которых должен был пройти свой уровень, прежде чем присоединиться к остальным. Если один из них умирал, они терялись навсегда. [14]
Permadeath в многопользовательских видеоиграх является спорным. [15] Из-за желаний игроков и связанных с этим рыночных сил, многопользовательские онлайн-ролевые игры (такие как World of Warcraft ) и другие многопользовательские RPG редко реализуют его в настоящее время - несмотря на то, что permadeath была ключевым компонентом ранних виртуальных миров, таких как MUD1 . В целом, в многопользовательской культуре permadeath мало поддерживается. [16] Обобщая комментарии академика Ричарда Бартла о неприязни игроков к permadeath, [17] Engadget охарактеризовал поклонников MMORPG как ужаснувшихся этой концепции. [18] Для игр, взимающих постоянную плату за игру, permadeath может отпугнуть игроков, создавая финансовый барьер для permadeath. [19] [20]
Diablo II , Diablo III , Diablo IV , Minecraft , [21] Terraria , [22] и Torchlight II являются основными исключениями, которые включают поддержку необязательного «хардкорного» режима, который подвергает персонажей постоянной смерти. [23] В Star Wars Galaxies в течение короткого периодабыла постоянная смерть для персонажей -джедаев , но позже эта функциональность была устранена после того, как другие игроки нацелились на них. [24] Даже в World of Warcraft есть последователи игроков, которые называют это «Hardcore Challenge». [25] Игроки, которые присоединяются к этому испытанию, используют дополнение в своей игре для отслеживания своего боя. Если их персонаж когда-либо умирает, правило заключается в том, что они должны удалить своего персонажа.
Сторонники приписывают ряд причин, по которым другие выступают против permadeath. Некоторые приписывают испорченное восприятие плохим ранним реализациям. [26] Они также считают, что существует путаница между « убийством игрока » и permadeath, когда эти два понятия не обязательно использовать вместе. [27] Сторонники также считают, что игроки, изначально столкнувшиеся с играми без permadeath, рассматривают новые игры с этой точки зрения. [28] Эти игроки считаются в конечном итоге «взрослеющими», до уровня принятия permadeath, но только для персонажей других игроков. [29]
Большинство игроков MMORPG не желают принимать наказание в виде потери своих персонажей. MMORPG экспериментировали с постоянной смертью в попытке смоделировать более реалистичный мир, но большинство игроков предпочли не рисковать постоянной смертью для своих персонажей. В результате, хотя они иногда анонсируют игры, в которых есть постоянная смерть, большинство либо удаляют ее, либо никогда не выпускают с ней, чтобы повысить массовую привлекательность игры. [30]
Сторонники перманентной смерти утверждают, что риск придает дополнительную значимость их действиям в игре. Хотя игры без нее часто налагают внутриигровое наказание за восстановление мертвого персонажа, это наказание относительно незначительно по сравнению с необходимостью создания нового персонажа. Таким образом, основное изменение, которое создает перманентная смерть, заключается в том, чтобы сделать решения игрока более значимыми; без нее у игрока меньше стимулов серьезно рассматривать внутриигровые действия. [31] Те, кто стремится рискнуть постоянной смертью, считают, что более серьезные последствия усиливают чувство вовлеченности и достижения, получаемые от их персонажей. [32] Повышенный риск делает героизм и храбрость в игровом мире значимыми; игрок рискует потратить гораздо больше времени. Без перманентной смерти такие действия являются «малыми действиями». [33] Однако в онлайн-игре перманентная смерть обычно означает начало с самого начала, изолируя игрока теперь уже мертвого персонажа от бывших товарищей.
Ричард Бартл описал преимущества постоянной смерти: ограничение ранних последователей от постоянного занятия руководящих должностей, [34] повторное использование контента, поскольку игроки повторяют ранние разделы, [35] его воплощение «стандартной выдумки реальной жизни», улучшенное погружение игрока за счет более частой смены персонажей и подкрепление достижений высокого уровня. [36] Бартл также считает, что при отсутствии постоянной смерти создатели игр должны постоянно создавать новый контент для лучших игроков, что отбивает у тех, кто не на вершине, желание даже пытаться продвигаться. [37]
Те игроки, которые предпочитают не играть с permadeath, не желают принимать риск больших штрафов, связанных с ним. Штраф часто означает много времени, потраченного на восстановление потерянных уровней, силы, влияния или эмоционального вклада, которыми обладал предыдущий персонаж. Это увеличенное вложение времени может отпугнуть нехардкорных игроков. [38] В зависимости от дизайна игры, это может включать прохождение контента, который игрок уже испытал. Игроки, больше не заинтересованные в этих аспектах игры, не захотят тратить время на прохождение их снова в надежде достичь других, к которым у них ранее был доступ. Игрокам может не понравиться то, как permadeath заставляет других быть более осторожными, чем в обычных играх, что снижает героическую атмосферу, которую игры стремятся предоставить. [39] В конечном итоге это может свести игру к медленной, повторяющейся игре с низким риском, обычно называемой « измельчением ». [40] Большинство MMORPG не позволяют создавать персонажа на произвольном уровне опыта , даже если игрок уже достиг этого уровня с уже мертвым персонажем, что является мощным препятствием для окончательной смерти.
Гильдии Permadeath могут существовать в многопользовательских играх без этой функции. Игроки добровольно удаляют своих персонажей на основе системы чести. [41]
Permadeath может использоваться как механика в настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons . В этих играх игроки создают своих собственных персонажей и повышают уровень в кампаниях, но эти персонажи могут быть навсегда убиты в более сложных столкновениях, что заставит игроков воссоздавать нового персонажа. В этих играх обычно есть правила, чтобы предотвратить эту permadeath, например, с помощью заклинаний воскрешения, поскольку это позволит игрокам оставаться преданными своему персонажу. [42]
Хотя механика permadeath в основном используется в ролевых играх и играх жанра rogue-like, обе платформенные игры, созданные на Flash , You Only Live Once (2009) и One Chance (2010), вместе часто упоминаются в игровой литературе как пример механики постоянной смерти, которую они использовали. Видеоигры survival horror, такие как Sweet Home (1989) и Resident Evil (1996); и интерактивные драматические игры, такие как Heavy Rain (2010), Until Dawn (2015) и Detroit: Become Human (2018), также используют механику permadeath, поскольку игра будет адаптироваться к этим изменениям, а история продолжится, приближаясь к нескольким концовкам, независимо от того, выживут ли какие-либо персонажи или нет. [43] [44] [45] [46]