stringtranslate.com

Permadeath

Permadeath или постоянная смерть — игровая механика как в настольных играх, так и в видеоиграх, в которой персонажи игроков, потерявшие все свое здоровье , считаются мертвыми и больше не могут использоваться. [1] В зависимости от ситуации, это может потребовать от игрока создания нового персонажа для продолжения или полного перезапуска игры, потенциально теряя почти весь достигнутый прогресс. Другие термины включают смерть персоны и смерть игрока . [2] Некоторые видеоигры предлагают хардкорный режим , в котором используется эта механика, вместо того, чтобы сделать ее частью основной игры.

Permadeath контрастирует с играми, которые позволяют игроку продолжать игру каким-либо образом, например, возрождение персонажа в контрольной точке при «смерти», воскрешение персонажа магическим предметом или заклинанием или возможность загрузить и восстановить сохраненное состояние игры, чтобы избежать ситуации смерти. Механика часто ассоциируется как с настольными , так и с компьютерными ролевыми играми [3] и считается неотъемлемым элементом жанра roguelike видеоигр. [4] Реализация permadeath может различаться в зависимости от типа игры.

В однопользовательских видеоиграх

Игроку, погибшему в NetHack , задают вопрос, хочет ли он узнать больше о неопознанном имуществе, которое он носил с собой.

Permadeath был распространен в золотой век аркадных видеоигр . [5] Большинство аркадных игр (таких как Space Invaders и Pac-Man ) по умолчанию используют механику постоянной смерти, поскольку у них нет технической возможности сохранять состояние игры. [6] Ранние домашние игры имитировали этот игровой процесс, включая симуляцию ввода монет для продолжения игры. По мере того, как домашние компьютеры и игровые консоли становились все более популярными, игры эволюционировали, чтобы иметь менее абстрактных главных героев, что придавало смерти персонажа большее влияние. [7] Когда разработчики добавили возможность переигрывать проваленный уровень, игры стали более сложными для компенсации, и были добавлены более сильные повествования, которые фокусировались на продвижении персонажей по линейной истории без повторных перезапусков. [6] Вдохновленные подземельями в первой волне приключений Dungeons & Dragons , ранние ролевые видеоигры на домашних компьютерах часто не имели большого количества повествовательного контента и имели небрежное отношение к убийству персонажей; от игроков ожидалось мало эмоциональной связи со своими персонажами, хотя многие позволяли игрокам сохранять прогресс своих персонажей. [8]

Немногие однопользовательские RPG демонстрируют смерть, которая действительно постоянна, так как большинство позволяет игроку загрузить ранее сохраненную игру и продолжить с сохраненной позиции. Поджанр игр roguelike является исключением [9] , где permadeath является фактором высокой ценности. Хотя игроки могут сохранять свое состояние и продолжать позже, файл сохранения, как правило, стирается или перезаписывается, не давая игрокам перезапуститься с того же состояния. Они обходят это, создавая резервные копии файлов сохранения, но эта тактика, называемая « scumming save », считается мошенничеством. Использование механики permadeath в roguelike возникло из одноименного жанра, Rogue . Разработчики изначально не реализовали возможности сохранения, требуя от игроков закончить игру за один сеанс. Когда они добавили функцию сохранения, они обнаружили, что игроки будут многократно перезагружать файл сохранения, чтобы получить наилучшие результаты, что противоречило дизайну игры — они «хотели [реализма]» — поэтому они реализовали код для удаления файла сохранения при перезагрузке. Эта особенность сохраняется практически во всех производных от Rogue и других играх, более свободно вдохновленных ее игровым процессом. [10]

Реализации permadeath могут сильно различаться. Случайные формы постоянной смерти могут позволить игрокам сохранять деньги или предметы, вводя при этом последствия неудачи, что снижает разочарование, связанное с постоянной смертью. Более хардкорные реализации удаляют весь достигнутый прогресс. В некоторых играх permadeath является дополнительным режимом или функцией более высоких уровней сложности. [5] Экстремальные формы могут дополнительно наказывать игроков, например, The Castle Doctrine , которая имеет возможность навсегда забанить пользователей на серверах после смерти. [11] Игроки могут предпочесть играть в игры с permadeath ради азарта, желания проверить свои навыки или понимание игровой механики, или из-за скуки со стандартным игровым дизайном. Когда их действия имеют последствия, они должны принимать более стратегические и тактические решения. В то же время игры, использующие permadeath, могут побуждать игроков полагаться на эмоциональное, интуитивное или другое недедуктивное принятие решений, поскольку они пытаются, имея меньше информации, минимизировать риск для персонажей, с которыми они связаны. Игры, использующие permadeath, более точно имитируют реальную жизнь, хотя игры с сильным повествовательным элементом часто избегают permadeath. [5]

Перманентная смерть отдельных персонажей может быть фактором в тактических ролевых играх с участием группы, таких как игры из серии Fire Emblem . В этих играх игрок обычно управляет списком персонажей и контролирует их действия в пошаговых сражениях, одновременно развивая их характеристики, навыки и специализации с течением времени. Если эти персонажи погибают в бою, персонаж считается мертвым до конца игры. В этих играх можно вернуться к предыдущему состоянию сохраненной игры до смерти персонажа, но для этого игроку потребуется потратить больше времени, чтобы повторить битву и продолжить, рискуя потерять того же или других персонажей. [6] [12] [13] В фэнтезийной стрелялке 1986 года от Square King's Knight было четыре персонажа, каждый из которых должен был пройти свой уровень, прежде чем присоединиться к остальным. Если один из них умирал, они терялись навсегда. [14]

В многопользовательских видеоиграх

В многопользовательских ролевых онлайн-играх

Permadeath в многопользовательских видеоиграх является спорным. [15] Из-за желаний игроков и связанных с этим рыночных сил, многопользовательские онлайн-ролевые игры (такие как World of Warcraft ) и другие многопользовательские RPG редко реализуют его в настоящее время - несмотря на то, что permadeath была ключевым компонентом ранних виртуальных миров, таких как MUD1 . В целом, в многопользовательской культуре permadeath мало поддерживается. [16] Обобщая комментарии академика Ричарда Бартла о неприязни игроков к permadeath, [17] Engadget охарактеризовал поклонников MMORPG как ужаснувшихся этой концепции. [18] Для игр, взимающих постоянную плату за игру, permadeath может отпугнуть игроков, создавая финансовый барьер для permadeath. [19] [20]

Diablo II , Diablo III , Diablo IV , Minecraft , [21] Terraria , [22] и Torchlight II являются основными исключениями, которые включают поддержку необязательного «хардкорного» режима, который подвергает персонажей постоянной смерти. [23] В Star Wars Galaxies в течение короткого периодабыла постоянная смерть для персонажей -джедаев , но позже эта функциональность была устранена после того, как другие игроки нацелились на них. [24] Даже в World of Warcraft есть последователи игроков, которые называют это «Hardcore Challenge». [25] Игроки, которые присоединяются к этому испытанию, используют дополнение в своей игре для отслеживания своего боя. Если их персонаж когда-либо умирает, правило заключается в том, что они должны удалить своего персонажа.

Сторонники приписывают ряд причин, по которым другие выступают против permadeath. Некоторые приписывают испорченное восприятие плохим ранним реализациям. [26] Они также считают, что существует путаница между « убийством игрока » и permadeath, когда эти два понятия не обязательно использовать вместе. [27] Сторонники также считают, что игроки, изначально столкнувшиеся с играми без permadeath, рассматривают новые игры с этой точки зрения. [28] Эти игроки считаются в конечном итоге «взрослеющими», до уровня принятия permadeath, но только для персонажей других игроков. [29]

Большинство игроков MMORPG не желают принимать наказание в виде потери своих персонажей. MMORPG экспериментировали с постоянной смертью в попытке смоделировать более реалистичный мир, но большинство игроков предпочли не рисковать постоянной смертью для своих персонажей. В результате, хотя они иногда анонсируют игры, в которых есть постоянная смерть, большинство либо удаляют ее, либо никогда не выпускают с ней, чтобы повысить массовую привлекательность игры. [30]

Сторонники перманентной смерти утверждают, что риск придает дополнительную значимость их действиям в игре. Хотя игры без нее часто налагают внутриигровое наказание за восстановление мертвого персонажа, это наказание относительно незначительно по сравнению с необходимостью создания нового персонажа. Таким образом, основное изменение, которое создает перманентная смерть, заключается в том, чтобы сделать решения игрока более значимыми; без нее у игрока меньше стимулов серьезно рассматривать внутриигровые действия. [31] Те, кто стремится рискнуть постоянной смертью, считают, что более серьезные последствия усиливают чувство вовлеченности и достижения, получаемые от их персонажей. [32] Повышенный риск делает героизм и храбрость в игровом мире значимыми; игрок рискует потратить гораздо больше времени. Без перманентной смерти такие действия являются «малыми действиями». [33] Однако в онлайн-игре перманентная смерть обычно означает начало с самого начала, изолируя игрока теперь уже мертвого персонажа от бывших товарищей.

Ричард Бартл описал преимущества постоянной смерти: ограничение ранних последователей от постоянного занятия руководящих должностей, [34] повторное использование контента, поскольку игроки повторяют ранние разделы, [35] его воплощение «стандартной выдумки реальной жизни», улучшенное погружение игрока за счет более частой смены персонажей и подкрепление достижений высокого уровня. [36] Бартл также считает, что при отсутствии постоянной смерти создатели игр должны постоянно создавать новый контент для лучших игроков, что отбивает у тех, кто не на вершине, желание даже пытаться продвигаться. [37]

Те игроки, которые предпочитают не играть с permadeath, не желают принимать риск больших штрафов, связанных с ним. Штраф часто означает много времени, потраченного на восстановление потерянных уровней, силы, влияния или эмоционального вклада, которыми обладал предыдущий персонаж. Это увеличенное вложение времени может отпугнуть нехардкорных игроков. [38] В зависимости от дизайна игры, это может включать прохождение контента, который игрок уже испытал. Игроки, больше не заинтересованные в этих аспектах игры, не захотят тратить время на прохождение их снова в надежде достичь других, к которым у них ранее был доступ. Игрокам может не понравиться то, как permadeath заставляет других быть более осторожными, чем в обычных играх, что снижает героическую атмосферу, которую игры стремятся предоставить. [39] В конечном итоге это может свести игру к медленной, повторяющейся игре с низким риском, обычно называемой « измельчением ». [40] Большинство MMORPG не позволяют создавать персонажа на произвольном уровне опыта , даже если игрок уже достиг этого уровня с уже мертвым персонажем, что является мощным препятствием для окончательной смерти.

Гильдии Permadeath могут существовать в многопользовательских играх без этой функции. Игроки добровольно удаляют своих персонажей на основе системы чести. [41]

В настольных играх

Permadeath может использоваться как механика в настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons . В этих играх игроки создают своих собственных персонажей и повышают уровень в кампаниях, но эти персонажи могут быть навсегда убиты в более сложных столкновениях, что заставит игроков воссоздавать нового персонажа. В этих играх обычно есть правила, чтобы предотвратить эту permadeath, например, с помощью заклинаний воскрешения, поскольку это позволит игрокам оставаться преданными своему персонажу. [42]

В других играх

Хотя механика permadeath в основном используется в ролевых играх и играх жанра rogue-like, обе платформенные игры, созданные на Flash , You Only Live Once (2009) и One Chance (2010), вместе часто упоминаются в игровой литературе как пример механики постоянной смерти, которую они использовали. Видеоигры survival horror, такие как Sweet Home (1989) и Resident Evil (1996); и интерактивные драматические игры, такие как Heavy Rain (2010), Until Dawn (2015) и Detroit: Become Human (2018), также используют механику permadeath, поскольку игра будет адаптироваться к этим изменениям, а история продолжится, приближаясь к нескольким концовкам, независимо от того, выживут ли какие-либо персонажи или нет. [43] [44] [45] [46]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Смерть, которая никогда не вернется, называется постоянной смертью или ПС». (Бартл 2003, стр. 416)
  2. ^ «Некоторые старожилы предпочитают смерть персонажа из расширения. Крайне старожилы могут даже использовать смерть игрока, но, по крайней мере, мы пытаемся сломать эту привычку». (Бартл 2003, стр. 416)
  3. Hosie, Ewen (30 декабря 2013 г.). "YOLO: The Potential of Permanent Death". IGN . Архивировано из оригинала 13 августа 2014 г. Получено 13 августа 2014 г.
  4. ^ Дуалл, Эндрю (27 июля 2009 г.). «Анализ: уроки игрового дизайна Permadeath». Gamasutra . Архивировано из оригинала 13 августа 2014 г. Получено 12 августа 2014 г.
  5. ^ abc Гриффин, Бен (7 марта 2014 г.). «Почему перманентная смерть жива и процветает в видеоиграх». GamesRadar . Архивировано из оригинала 16 августа 2014 г. . Получено 13 августа 2014 г. .
  6. ^ abc Groen, Andrew (27 ноября 2012 г.). «В этих играх смерть вечна, и это потрясающе». Wired . Архивировано из оригинала 6 февраля 2017 г. Получено 23 февраля 2016 г.
  7. ^ Стоббарт, Дон (2019). Видеоигры и ужасы . Издательство Уэльского университета . С. 174–175. ISBN 978-1-78683-436-2.
  8. ^ Харрис, Джон. «Game Design Essentials: 20 RPGs». Gamasutra . Архивировано из оригинала 31 августа 2021 г. Получено 28 октября 2021 г.
  9. Паркер, Роб (1 июня 2017 г.). «Культура перманентной смерти: Roguelikes и теория управления страхом». Журнал игр и виртуальных миров . 9 (2): 123–141. doi :10.1386/jgvw.9.2.123_1.
  10. ^ Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). "Глава 2: "Процедурные подземелья смерти: Создание мошенника, часть 1"". В Magrath, Andrew (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие рогалики изменили ход развития видеоигр . Нажмите Start Press. ISBN 978-0-692-50186-3.
  11. Meer, Alec (5 июня 2013 г.). «Die Hardest: Perma-Perma-death in The Castle Doctrine». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 7 октября 2014 г. Получено 12 августа 2014 г.
  12. ^ Шрелер, Джейсон (1 февраля 2016 г.). «Проблема с постоянной смертью». Kotaku . Архивировано из оригинала 25 февраля 2016 г. Получено 23 февраля 2016 г.
  13. ^ Коббетт, Ричард (16 февраля 2015 г.). «Darkest Dungeon может быть не весёлой, но увлекательной». Eurogamer . Архивировано из оригинала 13 февраля 2016 г. Получено 23 февраля 2016 г.
  14. ^ Необработанные драгоценные камни: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня. Архивировано 1 октября 2018 г. в Wayback Machine , Gamasutra.
  15. ^ «Это [постоянная смерть] самая спорная тема в виртуальных мирах». (Бартл 2003, стр. 415)
  16. ^ «Существующая культура виртуального мира является анти-PD». (Бартл 2003, стр. 444)
  17. ^ "Доктор Бартл наконец прервал разговор, попытавшись вернуть его к точке зрения игрока: "Вы хотите перманентную смерть или педофилию? Оба варианта кажутся одинаково привлекательными для большинства игроков". Волеслагл, Джефф. "Убой священных коров". Архивировано из оригинала 6 января 2008 года . Получено 26 мая 2007 года .(Цитата на второй странице. Архивировано 20 ноября 2007 г. на Wayback Machine )
  18. Axon, Samuel (15 ноября 2007 г.). «Dofus принимает постоянную смерть с новыми хардкорными серверами». Engadget . Архивировано из оригинала 16 февраля 2017 г. Получено 9 февраля 2016 г.
  19. ^ «Наиболее часто упоминаемая причина против перманентной смерти — это, конечно, инвестиции игроков, которые кратко излагаются так: «Мы никогда не хотим давать игрокам повода перестать платить нам 10 долларов в месяц». … Из-за сложных кодовых сложностей и… уникальной природы совместного проживания в одном пространстве с другими игроками достаточно сложно предотвратить возникновение этих катастрофических событий. С какой стати мы хотим предоставить вам выбор, создавать нового персонажа или вообще удалить свою учетную запись?» (Шуберт, 2005 г.)
  20. ^ «Они [игроки] не только скажут, что уйдут, когда это [смерть персонажа] произойдет, некоторые из них действительно уйдут». (Бартл 2003, стр. 424)
  21. ^ Stay, Jesse; Stay, Thomas; Cordeiro, Jacob (2015). Minecraft для чайников. John Wiley & Sons, Inc. стр. 287, Глава 16: Понимание игровых режимов Minecraft. ISBN 9781118968239.
  22. Senior, Tom (16 июня 2011 г.). «Terraria продаётся тиражом 432 000 экземпляров за месяц, раскрыт хардкорный режим». PC Gamer . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 г. Получено 27 октября 2015 г.
  23. ^ Фаррелл, Деннис. «Permadeath: The Best Terrible Decision You Can Make». 1up.com . Архивировано из оригинала 17 апреля 2015 г. Получено 12 августа 2014 г.
  24. ^ «В течение нескольких месяцев один тип персонажей «Звездных войн», редкий и могущественный джедай, мог быть убит навсегда. Но когда игроки начали выбирать персонажей-джедаев для жестоких атак, игроки-джедаи воззвали о помощи, и в прошлом месяце LucasArts отказалась от постоянной смерти, сообщила представительница компании». (Glater 2004)
  25. ^ "Первое в мире "безсмертное" хардкорное убийство Рагнароса подтверждено в сезоне мастерства WoW". FictionTalk . 23 января 2022 г. Архивировано из оригинала 24 января 2022 г. Получено 24 января 2022 г.
  26. ^ «Это в первую очередь связано с несовершенными первоначальными реализациями и плохими решениями по обслуживанию клиентов; тем не менее, наследие есть». (Бартл 2003, стр. 444)
  27. ^ «Многие преимущества, на которые ссылаются сторонники ПК, в первую очередь обусловлены PD; некоторые из самых сильных возражений против ПК обусловлены его элементом PvP, а не PD». (Бартл, 2003, стр. 416)
  28. ^ «Если они [игроки] начали с виртуального мира, в котором не было PD, они будут оценивать ваш виртуальный мир с этой точки зрения». (Бартл 2003, стр. 424)
  29. ^ «Даже если они «достаточно зрелые» для PD, их [sic] отношение аналогично тому, как люди в реальном мире относятся к общественному транспорту. … Так же и с PD: все нормально, когда это происходит с вами, но не так хорошо, когда это происходит со мной. (Бартл 2003, стр. 424)
  30. ^ "Некоторые монстры высокого уровня также обладают способностью навсегда убить персонажа игрока. [...] Однако, оглядываясь назад, это кажется просто безумием". Людвиг, Джо (31 мая 2007 г.). "Что случилось с Middle-Earth Online? (Часть 2 – Месяцы в Белвью)". Архивировано из оригинала 4 июля 2007 г. . Получено 15 июля 2007 г.
  31. ^ «Затем их начинает раздражать тот факт, что весь этот опыт [игра без постоянной смерти] бессодержателен». (Бартл 2003, стр. 431)
  32. ^ «Без PD (также может означать «перманентная смерть») в игре нет смысла достижения». (Бартл, «Колонка 2»)
  33. ^ "Без PD, „маленькие действия“ — это шаги на беговой дорожке, а „сделано хорошо“ означает, что вы двигаетесь немного быстрее, чем люди, которые „сделали плохо“. Героизм — это не так — это просто еще один пример „маленьких действий“." (Бартл 2003, стр. 431)
  34. ^ «В виртуальных мирах [без постоянной смерти] это называется песочницей — люди, которые первыми занимают позиции власти, сохраняют их. Нет возможности для изменений». (Бартл 2003, стр. 426)
  35. ^ «В виртуальном мире без PD вы можете испытать часть контента только один раз». (Бартл 2003, стр. 427)
  36. ^ Бартл суммирует эти моменты в Bartle, Richard (6–8 декабря 2004 г.). «Введение новичков: как плохой дизайн торжествует в виртуальных мирах» (PDF) . Другие материалы конференции игроков . Архивировано из оригинала (PDF) 9 июня 2007 г. . Получено 28 мая 2007 г. .
  37. ^ Мощные ПК не уходят на пенсию, потому что «Это [уход на пенсию ПК], однако, слишком похоже на PD для многих игроков». Чтобы удовлетворить этих игроков, постоянно добавляется дополнительный высококлассный контент. Когда это делается, «новички (и не очень новички) чувствуют, что они никогда не смогут догнать. Люди впереди всегда будут впереди, и нет способа их обогнать. Горизонт продвигается с той скоростью, с которой вы к нему приближаетесь». (Бартл 2003, стр. 426)
  38. ^ «Она [перманентная смерть] не оставляет места для ошибки, а напряжение игры убивает удовольствие для случайных игроков». Мортенсен, Торилл Эльвира (октябрь 2006 г.). «WoW is the New MUD: Social Gaming from Text to Video». Игры и культура . Том 1, № 4. стр. 397–413. doi :10.1177/1555412006292622. Архивировано из оригинала 2 мая 2007 г. Получено 28 мая 2007 г.
  39. ^ «Чем суровее ваши смертные приговоры, тем меньше вероятность того, что ваши игроки пойдут на риск и интересные шансы». (Шуберт, 2005)
  40. ^ «И вот так ваша игра считается скучной, поскольку ваши игроки заскучали до смерти». (Шуберт 2005)
  41. ^ Оливетти, Джастин (30 августа 2014 г.). «Игровой археолог: режимы Ironman и выборочная перманентная смерть». Engadget . Архивировано из оригинала 5 февраля 2017 г. Получено 10 августа 2015 г.
  42. ^ Сидху, Премит; Картер, Маркус (2021). «Основная игра: переосмысление значимой игры в играх через смерть в подземельях и драконах». Игры и культура . 16 (8): 1044–1064. doi :10.1177/15554120211005231. S2CID  234830888.
  43. ^ Рейнольдс, Мэтью (14 августа 2014 г.). «До рассвета есть сотни вариантов концовки». Digital Spy . Архивировано из оригинала 13 июля 2022 г. Получено 13 июля 2022 г.
  44. ^ Коллар, Филип (13 июня 2016 г.). «Detroit: Become Human channels Blade Runner in new trailer». Polygon . Архивировано из оригинала 25 июля 2016 г. . Получено 13 июля 2022 г. .
  45. ^ "В Детройте есть куча способов провалить переговоры об освобождении заложников". Kotaku . Архивировано из оригинала 13 июля 2022 г. Получено 13 июля 2022 г.
  46. ^ "Detroit Become Human Новые подробности: ARI 2.0, параметры диалога, QTE и многое другое". GamingBolt . Архивировано из оригинала 25 июля 2016 года . Получено 13 июля 2022 года .

Библиография