stringtranslate.com

Гонки на симуляторах

Дженн Марденборо , симулятор гонщика, стал профессиональным гонщиком Nissan, играя в Gran Turismo . [1] [2] [3]

Имитация гонок или гоночная симуляция , обычно называемая просто симулятором гонок , — это собирательный термин для программного обеспечения гоночных игр , которое пытается точно имитировать автогонки , с учетом реальных переменных, таких как расход топлива, повреждения, износ и сцепление шин , а также настройки подвески. [4] Чтобы быть конкурентоспособным в симуляторах гонок, водитель должен понимать все аспекты управления автомобилем , которые делают реальные гонки такими сложными, [5] например, пороговое торможение , как сохранять контроль над автомобилем, когда шины теряют сцепление, и как правильно входить и выходить из поворота, не жертвуя скоростью. Именно этот уровень сложности отличает симуляторы гонок от гоночных игр в стиле аркадных гонок , где реальные переменные исключены из уравнения, а главная цель — создать ощущение скорости, а не ощущение реализма. [6]

FiA, руководящий орган многих автогонок , включая Формулу-1 , использует различные платформы симуляторов гонок, такие как Gran Turismo , Assetto Corsa Competizione и iRacing, для проведения санкционированных гоночных мероприятий. [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13]

Из-за сложности и требований имитации реального вождения гоночные симуляторы требуют более быстрых компьютеров для эффективной работы, а также рулевого колеса и педалей для газа и тормозов для погружения. [14] Хотя использование геймпада или даже мыши и клавиатуры может быть достаточным для большинства гоночных игр в аркадном стиле на домашних системах, оно не обеспечит того же уровня погружения и реализма, как использование гоночного руля и педалей. В последние годы было разработано много гоночных симуляторов для консолей, таких как PlayStation и Xbox . [15] [16] Хотя в эти игры можно играть с помощью контроллера, игрокам рекомендуется вложиться в гоночный руль и педали. С развитием онлайн-гонок возможность гонять против человеческих соперников и компьютерного ИИ в автономном режиме является самым близким к вождению автомобилей на реальной трассе. [17] [18] [19] Даже те, кто участвует в реальных соревнованиях, используют симуляции для практики или развлечения. [20] Благодаря постоянному развитию программного обеспечения физического движка , которое составляет основу этих симуляторов, а также улучшению аппаратного обеспечения (обеспечивающего тактильную обратную связь), игровой процесс стал более реалистичным.

Стиль игрового процесса симулятора гонок был применен в нескольких видеоиграх, таких как iRacing , Assetto Corsa и Assetto Corsa Competizione , Gran Turismo , Forza Motorsport и других. [21] [22] [23] [24]

История сим-гонок

Эпоха аркадных симуляторов (1982–1989)

До разделения на гонки в аркадном стиле и гонки-симуляторы, самыми ранними попытками предоставить опыт симуляции вождения были видеоигры с аркадными гонками , начиная с Pole Position , [25] аркадной игры 1982 года , разработанной Namco , которую издатель игры Atari рекламировал за ее «невероятный реализм вождения» в предоставлении опыта Формулы 1 за рулем гоночного автомобиля в то время. В ней были представлены другие автомобили ИИ для гонок, аварии, вызванные столкновениями с другими транспортными средствами и дорожными знаками, и введена концепция квалификационного круга, где игроку нужно было завершить гонку на время, прежде чем он мог участвовать в гонках Гран-при . [26] Она также стала пионером в области вида сзади от третьего лица, используемого в большинстве гоночных игр с тех пор, с точкой схода трассы, покачивающейся из стороны в сторону, когда игрок приближается к поворотам, точно имитируя движение вперед вдаль. [27] В ретроспективном обзоре 2007 года Eurogamer назвал игру «симулятором до мозга костей: те, кто предан игре, в конечном итоге добьются успеха, но большинство оттолкнет сложность». [28]

Многие автомобили воссозданы в цифровом виде для гонок на симуляторах, как, например, этот BMW Z4 GT3 от Assetto Corsa . [29]

Pole Position II была выпущена в 1983 году и включала несколько улучшений, таких как предоставление игроку выбора различных гоночных трасс. [30] TX-1 , разработанная Тацуми в 1983 году, [31] была лицензирована Namco, [32] которая, в свою очередь, лицензировала ее Atari в Америке, [32] таким образом, игра считается преемницей Pole Position II . [32] TX-1 , однако, делала больший акцент на реализме, с такими деталями, как принуждение игроков тормозить или переключать передачу на пониженной передаче во время поворотов, чтобы избежать риска потери управления, и отпускать акселератор при заносе, чтобы восстановить контроль над рулевым управлением. Она также использовала технологию обратной связи по усилию , которая заставляла рулевое колесо вибрировать, и в игре также был уникальный трехэкранный аркадный дисплей для более трехмерной перспективы трассы. Она также представила нелинейный игровой процесс , позволяя игрокам выбирать, по какому пути ехать после каждой контрольной точки, в конечном итоге приводя к одному из восьми возможных конечных пунктов назначения . [32]

С середины 1980-х годов в аркадных гоночных играх стало модно использовать аркадные автоматы с гидравлическим симулятором движения . [33] [34] Эта тенденция возникла после игр Sega «taikan», где «taikan» на японском означает «ощущение тела». [34] Тенденция «taikan» началась, когда команда Ю Судзуки в Sega (позже известная как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит на и перемещает копию мотоцикла , чтобы управлять игровыми действиями. [35] Hang-On была популярной гоночной игрой на мотоциклах с видом сзади в стиле Гран-при , [36] считалась первой видеоигрой с полным погружением в тело, [37] и считалась первым симулятором мотоцикла за свой реализм в то время, как в управлении мотоциклом игрока, так и в искусственном интеллекте управляемых компьютером мотоциклистов. [36] В ней использовалась технология обратной связи по усилию , а также она была одной из первых аркадных игр , в которой использовалась 16-битная графика и технология Sega « Super Scaler », которая позволяла масштабировать псевдо-3D спрайты при высокой частоте кадров . [38] Команда Судзуки в Sega последовала ее примеру, выпустив гидравлические симуляторы движения для более поздних гоночных игр, таких как Out Run в 1986 году. [33]

В 1986 году Konami выпустила WEC Le Mans , ранний симулятор вождения автомобиля, основанный на 24 часах Ле-Мана . Он пытался реалистично имитировать вождение автомобиля, с машиной, подпрыгивающей вверх и вниз, поворачивающей вперед и назад, и вращающейся до 180 градусов, с упором на ускорение, торможение и переключение передач, а также необходимостью контрруления, чтобы избежать заносов. Он также включал цикл день-ночь, точно смоделированные маршруты, одобренные Автомобильным клубом de l'Ouest , и силовую обратную связь для имитации дорожной вибрации в виде вибрирующего рулевого колеса, которое реагирует на ускорение водителя и неровности бездорожья. [39] Считается, что первой гоночной игрой с претензиями на симуляцию на домашней системе была Chequered Flag , выпущенная Psion на 8-битном ZX Spectrum в 1983 году . REVS , последовал в 1986 году . REVS — симулятор Формулы-3 , который создавался Джеффом Крэммондом и давал полуреалистичный опыт вождения . Игра работала на Commodore 64 и BBC . У REVS была большая фан-база в Англии, но не так много в Соединенных Штатах. [40]

3D полигональная графика появилась в аркадных гоночных симуляторах с Namco's Winning Run (1988) и Atari's Hard Drivin' (1989), [41] последний также стал основным продуктом на домашних компьютерах , где он был одним из самых популярных симуляторов до того момента. В конце 1980-х - начале 1990-х годов аркадные гоночные игры, такие как Out Run и Virtua Racing (1992), имели все более сложные, гидравлические игровые автоматы симулятора движения, [33] причем аркадные гоночные игры, такие как Virtua Racing и Daytona USA (1993), все больше фокусировались на имитации скорости и острых ощущений гонок. [41] В то же время аркадные гоночные игры постепенно отходили от более сложного стиля симуляции Pole Position . [28] К началу 1990-х годов аркадные гоночные игры меньше внимания уделяли реалистичному управлению или физике и больше внимания уделяли динамичным действиям, скорости и острым ощущениям.

Возникновение жанра гоночных симуляторов (1989–1997)

Общепризнано, что гонки на симуляторах действительно взлетели в 1989 году с появлением Indianapolis 500: The Simulation от Papyrus Design Group , разработанной Дэвидом Кеммером и Омаром Худари на 16-битном компьютерном оборудовании. Игра часто рассматривается как первый настоящий симулятор автогонок на персональном компьютере. В отличие от большинства других гоночных игр того времени, Indianapolis 500 попыталась симулировать реалистичную физику и телеметрию , например, ее изображение взаимосвязи между четырьмя пятнами контакта и дорожным покрытием, а также потерю сцепления при выполнении поворота на высокой скорости, заставляя игрока принимать правильную гоночную траекторию и правдоподобное взаимодействие дросселя и тормоза. В ней также был гараж, позволяющий игрокам вносить изменения в свое транспортное средство, включая регулировку шин, амортизаторов и крыльев. [40] В Indy 500 игроки могли проехать все 500 миль (800 км), где даже срыв после 450 миль (720 км) выбивал игрока из соревнования. Симулятор был продан тиражом более 200 000 копий. Примерно в это же время гонки с симуляторами начали отличаться от гонок в аркадном стиле. На консолях в 1991 году вышла игра Fastest 1 от Human Entertainment для Sega Mega Drive/Genesis. Она считалась самой реалистичной гоночной симуляцией Формулы 1 до того времени. [42]

В 1991 году Namco выпустила аркадную игру Mitsubishi Driving Simulator , разработанную совместно с Mitsubishi . Это был серьезный образовательный симулятор уличного вождения, который использовал технологию 3D-полигонов и сидячий аркадный кабинет для имитации реалистичного вождения, включая такие основы, как обеспечение нейтрального положения автомобиля или парковочного положения, запуск двигателя, включение передачи, снятие ручного тормоза и затем вождение. Игрок может выбрать один из трех маршрутов, следуя инструкциям, избегая столкновений с другими транспортными средствами или пешеходами и ожидая на светофорах; тормоза точно имитируются, при этом автомобиль медленно движется вперед после снятия ноги с тормоза, пока не будет задействован ручной тормоз. Журнал Leisure Line назвал его «хитом шоу» после его дебюта на выставке JAMMA 1991 года . Он был разработан для использования в японских автошколах и стоил очень дорого: 150 000 австралийских долларов или 117 000 долларов США (что эквивалентно 273 000 долларов США в 2023 году) за единицу. [43]

Следующим важным этапом стал выпуск в 1992 году Formula One Grand Prix (AKA World Circuit на некоторых рынках) от MicroProse , также разработанной Джеффом Краммондом. Это значительно продвинуло жанр вперед. Многопользовательский режим стал возможен благодаря тому, что разные водители могли поочередно участвовать в гонках, а гонщики также могли подключать свои машины для гонок через нуль-модемный кабель. Это позволяло участвовать в гонке только двум водителям. Появились лиги, в которых водители отправляли записи своих гонок в одиночном режиме для сравнения с другими водителями. Это первый симулятор, в котором был возможен драфтинг/слип-стриминг.

Papyrus последовал за Indy 500 с IndyCar Racing в 1993 году, и F1GP был превзойден во всех областях. Papyrus позже выпустил больше трасс, и последнее расширение включало трассу Индианаполиса плюс набор для покраски. Теперь водители могли легко настраивать свои автомобили. IndyCar Racing было продано около 300 000 копий. Первый вариант серии NASCAR Racing от Papyrus был запущен в 1994 году. В SVGA (640×480) он выжал из ПК того времени максимум. Внезапно разрешение 320×200 показалось плохим вариантом, и NASCAR Racing стал гоночным симулятором по выбору для всех, у кого был бы хороший ПК, особенно в Северной Америке. Это был первый симулятор, где автомобили больше не выглядели как коробки. Он был основан на сложном физическом моделировании. NASCAR Racing было продано более миллиона единиц. Более того, первые настоящие онлайн-гонки начались с NASCAR Racing, использовавших серверы dial-in "Hawaii", и для этих ранних гонщиков-симуляторов не было редкостью иметь счета за телефон в размере от 300 до 1500 долларов. Онлайн-гонки увидели свою первую настоящую реализацию, и для многих это было рассветом "настоящих" гонок-симуляторов. [44]

В 1995 году вышла IndyCar Racing II , обновившая первую версию новым графическим движком NASCAR. Год спустя MicroProse выпустила преемника F1GP, Grand Prix 2 , к большому ожиданию. GP2 стала успешной не только из-за своей подробной и тщательной симуляции сезона Формулы-1 1994 года, но и потому, что она была настраиваемой; это было достигнуто посредством онлайн-сообщества. Игроки могли менять все в игре: гонщиков, команды, графику, физику, формы автомобилей и, в конечном итоге, даже гоночные трассы. Офлайн-лиги достигли своего пика с GP2 в 1998 году.

В 1996 году была выпущена NASCAR Racing 2 , которая еще больше улучшила оригинал, и количество гонщиков-симов резко возросло. Многопользовательский хостинг-сервис TEN был представлен и запущен в ноябре 1997 года при поддержке NASCAR, и сообщество гонщиков-симов выросло. В 1997 году Gran Turismo была выпущена для PlayStation . Она считалась самым реалистичным гоночным симулятором для консолей в то время, предлагая множество тщательных настроек и открытый режим карьеры , в котором игрокам приходилось сдавать экзамены по вождению , чтобы получить водительские права , зарабатывать себе место в гонках и выбирать свой собственный карьерный путь. [45] Она представила жанр гоночных симуляторов на домашних консолях , [45] [46] став основой для всех современных гоночных симуляторов на игровых консолях . [46]

Геймплей из первой Gran Turismo с участием Mitsubishi FTO GPX

Эпоха графических ускорителей (1997–2002)

Видеокарты с графическим ускорителем принесли новый уровень реализма в графику и физику гоночных симуляторов. Эти новые графические процессоры обеспечивали текстурирование , сглаживание , эффекты частиц (например, туман, дождь и снег), HDR и возможность выполнять полигональные вычисления быстрее, одновременно снимая нагрузку с основного процессора. F1 Racing Simulation от Ubisoft была одной из первых, кто использовал новую технологию в 1997 году.

После многих лет разработки Microprose выпустила Grand Prix 3 , которая использовала более современный графический движок и имела ту же настраиваемую структуру GP2 . Однако GP3 не был так хорошо принят, как его предшественник, из-за отсутствия полноценного онлайн-мультиплеера и того факта, что он был основан на том же устаревшем графическом движке, что и GP2. Однако из-за графического и физического сходства между двумя играми игра была популярна среди моддеров, которые могли портировать модифицированные трассы и автомобили непосредственно в GP3.

Еще одной вехой в гонках на симуляторах стал релиз Papyrus' Grand Prix Legends , основанный на сезоне F1 1967 года. Он был признан выдающимся во всех областях, особенно в плане физики и звукового дизайна. Для многих игроков их первый реальный опыт гонок на симуляторах был через GPL или одну из ее многочисленных производных, таких как NASCAR Racing 2003. Выпуск новаторского стороннего дополнения для GPL, VROC (Virtual Racers Online Connection), позволил игрокам объединяться в сети и участвовать в гонках в лигах.

Несмотря на свой возраст, GPL остается общим ориентиром для Racing Sims даже в современную эпоху благодаря сильному сообществу, которое продолжает создавать новый контент для игры и по сей день. Командам моддеров даже удалось улучшить физику игры и создать сторонние расширения для следующих сезонов, например, для сезона 1969 года.

Журнал Wired написал подробную статью о гоночных симуляторах под названием Hard Drive в своем выпуске за февраль 1997 года. [47] В 1997 году был выпущен TORCS . Уникально для Racing Sims, он был с открытым исходным кодом, что еще больше упростило для команд моддеров добавление новых функций и даже создание совершенно новых игр (например, Speed ​​Dreams на основе TORCS)

Аркадная игра Ferrari F355 Challenge , выпущенная Sega AM2 в 1999 году и позднее портированная на Dreamcast в 2000 году, считалась наиболее точной симуляцией Ferrari F355 , возможной на тот момент; её акцент на реализме считался необычным для аркадной игры того времени. [48]

Начиная с Grand Prix Legends , его издатель Image Space Incorporated выпустил свои собственные симуляторы, такие как Sports Car GT в 1999 году и официально лицензированную серию F1 , начавшуюся в 2000 году, все они были опубликованы Electronic Arts . В отличие от симуляторов Papyrus, физика легко модифицируется, и многие сообщества были основаны с единственной целью улучшения и обновления игр на основе MotorEngine. Одно из таких сообществ, Simbin , создало свою собственную компанию и выпустило несколько игр самостоятельно, включая GTR – FIA GT Racing Game , GT Legends , GTR 2 , RACE – The Official WTCC Game , RACE 07 , STCC – The Game , GTR Evolution , Race On и Free-to-Play RaceRoom Racing Experience . [49]

Дальнейшие разработки (2003–настоящее время)

В 2003 году команда из 3 человек начала разрабатывать Live for Speed . Фаза 2 принесла много обновлений, включая первые реальные автомобили ( в их число входил автомобиль BMW Sauber F1). Третья фаза цикла выпуска контента была запущена в 2015 году, анонсировав VW Scirocco и показав первую реальную трассу, Rockingham Motor Speedway . [50] [51]

В 2004 году поклонники ралли получили первый настоящий симулятор ралли — Richard Burns Rally , который и по сей день признается сообществом лучшим доступным симулятором ралли. [52] Как и большинство симуляторов с графическим ускорителем и современной эпохи, игра легко модифицируется и имеет множество сторонних модов, которые вводят что угодно — от новых автомобилей до новой физики.

В 2005 году Image Space Incorporated выпустила rFactor , высоко модифицируемый симулятор на основе физического движка Motor2. Известная своей первоначальной моделью распространения только для скачивания, rFactor изначально выпускалась с вымышленными автомобилями и трассами. Благодаря своему восторженному и постоянному сообществу моддеров игра осталась одним из лучших гоночных симуляторов.

В 2006 году SimBin Studios выпустила GTR 2 (сама являющаяся продолжением GTR – FIA GT Racing Game ), симулятор гонок на спортивных автомобилях, разработанный с участием реальных гоночных команд, которые принимали участие в сезонах FIA GT 2003/2004 ( FIA GT Championship ). Он получил широкое признание и был отмечен за высокий уровень технического и водительского реализма в отношении гонок на спортивных автомобилях.

В 2006 году Kunos Simulazioni выпустила netKar Pro , новую версию netKar , которая была призвана объединить высокоточное физическое и звуковое моделирование, а также графику DirectX 9. Были анонсированы инструменты разработки для модификации NKP , хотя сейчас игра считается устаревшей из-за другого симулятора компании-релизера, Assetto Corsa .

В 2008 году Дэвид Кэммер, соучредитель ныне несуществующей компании Papyrus, [53] выпустил iRacing — многопользовательский симулятор, работающий по подписной модели.

В 2010 году Kunos Simulazioni начала разработку Assetto Corsa , симулятора, созданного на основе опыта, полученного в netKar Pro и Ferrari Virtual Academy, но с совершенно новым движком. Новый движок был разработан для предоставления обширных и подробных инструментов для моддинга, позволяя игрокам создавать высокодетализированный контент с минимальными усилиями. Он был выпущен на Windows через программу раннего доступа Steam в ноябре 2013 года, а полная версия вышла в декабре 2014 года.

В 2012 году ISI запустила открытую бета-версию rFactor2 . Она вышла из стадии бета-тестирования в 2013 году, в основном незаконченной, и была встречена негативной реакцией игроков. Однако в 2016 году Studio 397 взяла на себя разработку rFactor2 с целью обновить и возродить игру, приложив огромные усилия, чтобы вернуть серию к ее расцвету с обширной настройкой и детализированной физикой.

В 2013 году Sector3 Studios (ранее SimBin) выпустила RaceRoom , бесплатный симулятор для Microsoft Windows. Примерно в это же время Юджин Кожокар из Exotypos также выпустил X Motor Racing . [54] Также в 2013 году был выпущен первый прямой приводной руль . [55]

В 2015 году Slightly Mad Studios выпустила Project CARS для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Игра была уникальна тем, что финансировалась краудфандингом, CARS означает Community Assisted Racing Simulator .

В 2016 году бразильская студия Reiza Studios выпустила Automobilista — гоночный симулятор, включающий, среди прочего, гонки Formula Truck, Rallycross и некоторые менее известные бразильские гоночные классы. Игра была основана на их известной Stock Car Extreme , которая снова была основана на двигателе ISI Motor2.

В 2017 году Slightly Mad Studios выпустила Project CARS 2. Она стала преемницей Project CARS и использовала предложения сообщества для улучшения предыдущей версии, представив такие функции, как Rallycross, улучшенную графику и многое другое.

В мае 2019 года Kunos Simulazioni запустила Assetto Corsa Competizione , духовного преемника их невероятно успешного Assetto Corsa . Игра направлена ​​на обеспечение точной симуляции гонок GT3 и использует официальную лицензию Blancpain GT Endurance Series, а также Unreal Engine 4 для значительно улучшенной графики.

В марте 2020 года Reiza Studios выпустила Automobilista 2 , преемницу своей популярной Automobilista . В игре представлено множество автомобилей от старых автомобилей F1 до грузовиков. В игре также представлены как реальные, так и вымышленные трассы, многие из реальных трасс, такие как Jerez и другие, сканируются лазером для идеального воссоздания трассы. Игра использует движок Madness, тот же, что использовался в Project CARS 2 .

Отношение к профессиональным водителям

После отмены части сезона Формулы-1 2020 года из-за пандемии COVID-19 многие гонщики Формулы-1, такие как Джордж Рассел , Ландо Норрис и Александр Элбон, приняли участие в виртуальном Гран-при , используя онлайн-функции официальной игры.

В свободное время трехкратный и действующий чемпион мира Формулы-1 Макс Ферстаппен любит гонки на симуляторах. Приняв участие во многих соревнованиях по гонкам на симуляторах, Ферстаппен заявил, что это помогает ему в гонках в реальной жизни, поддерживая его «готовность к гонкам». [56] Ферстаппен является членом Team Redline — многонациональной команды по гонкам на симуляторах. [57]

Онлайн-сообщества

В последние годы, по мере роста международного интереса, также выросло онлайн-сообщество и подпольная гоночная трасса. Эти сообщества выступают в качестве координационного центра для пользователей по всему миру, чтобы взаимодействовать друг с другом, координировать графики гонок, обмениваться модифицированными автомобилями, трассами, обсуждать конфигурации оборудования и способствовать другим коммуникациям. Также тема киберспорта постоянно растет в сообществе гонщиков-симуляторов.

Рейтинговый многопользовательский режим

Некоторые гоночные игры ввели многопользовательскую систему рейтинга водителей для организации онлайн-гонок. Обычно существует два ортогональных типа рейтинга водителей, один из которых ранжирует водителей в соответствии с тем, насколько они безопасны на трассе и по отношению к другим водителям в избегании инцидентов, а другой — в соответствии с тем, насколько они быстры. Для рейтинга скорости водителя обычно используется система рейтинга Эло как форма подбора игроков для группировки водителей со схожими навыками. Рейтинг безопасности вместо этого обычно используется как форма лицензии, которая требуется для доступа к некоторым классам гонок. [58]

Гоночные симуляторы, включающие в себя некоторую форму рейтинговых онлайн-гонок, это iRacing (с iRating и рейтингом безопасности), Gran Turismo Sport (с Driver Class и Sportsmanship Points), [59] Project CARS 2 (Racecraft Ranking и Skill Rating), [60] [61] RaceRoom (с Reputation Rating и Rating), Gran Turismo 7 и Assetto Corsa Competizione . Другие симуляторы имеют похожие системы в стадии разработки, например Automobilista 2 и rFactor 2 .

Киберспорт

Многие компании спонсируют гоночные симуляторы, например, Coca-Cola для iRacing. [62] [63]

Рейтинговые игры и симуляторы также включают киберспортивное подразделение, которое демонстрирует высококлассных водителей в каждом симуляторе. В некоторых симуляторах есть как специальные события, так и серии чемпионатов, которые выводят этих водителей на большую сцену.

Assetto Corsa Competizione

Во время FIA Motorsport Games 2022 года Assetto Corsa Competizione использовался для дисциплины мероприятий под названием Esports Cup . В гонке участвовали автомобили спецификации GT3 . [64]

iRacing

iRacing является домом для eNascar Coca Cola iRacing Series , Porsche TAG Heuer Esports Supercup, World of Outlaws series и других. Серия Coca Cola соревнуется за 20 гонок в сезоне 2023 года за общий призовой фонд в размере 300 000 долларов США, из которых 100 000 долларов США достанутся чемпиону. Прямые трансляции проводятся на Twitch , YouTube и Facebook . [65]

Гран Туризмо 7

В 2023 году Gran Turismo 7 стала местом проведения Олимпийской киберспортивной серии и получила одобрение Международной автомобильной федерации . [9] [66] [67]

Реннспорт

В 2023 году немецкий организатор киберспорта ESL объявил о новом соревновании по симуляторным гонкам в сотрудничестве с новой платформой симуляторных гонок Rennsport. Чемпионат, состоящий из 2 отдельных сезонов в 2023 году, предлагает общий призовой фонд в размере €500 000. [68]

Гонки на симуляторах F1

F1 Esports, переименованная в F1 Sim Racing в 2023 году , была основана в 2017 году и ежегодно проводится на официальных играх F1 во время нескольких шоу в конце года. У них есть текущий призовой фонд в размере 750 000 долларов, и все десять команд из реального чемпионата Формулы-1 выбирают трех гонщиков, которые будут их представлять, причем двое из этих гонщиков участвуют в избранных гонках. Брендон Ли выиграл первые два чемпионата, а действующий чемпион Фредерик Расмуссен удерживает рекорд по количеству побед и поулов в серии.

Мерседес-AMG

В августе 2024 года Mercedes-AMG признал Assetto Corsa Competizione , iRacing и Gran Turismo 7 симуляторами гоночного автомобиля Mercedes-AMG GT3 и проводит конкурс для гонщиков-символов, чтобы выиграть возможность протестировать гоночный автомобиль Mercedes-AMG GT3. [69]

Смотрите также

Ссылки

  1. Ричардс, Джайлс (7 апреля 2014 г.). «Как Дженн Марденборо перешла от Gran Turismo на PlayStation к гоночному вождению». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 4 марта 2023 г.
  2. ^ «Познакомьтесь с игроком Gran Turismo, который теперь управляет гоночными автомобилями по-настоящему». GameSpot . Получено 4 марта 2023 г.
  3. ^ «Фильм Gran Turismo рассказывает историю геймера, ставшего гонщиком Марденборо». Motor Authority . 19 ноября 2022 г. Получено 4 марта 2023 г.
  4. ^ Бейтс, Боб (2004). Game Design (2-е изд.). Course Technology PTR. стр. 59. ISBN 978-1-59200-493-5.
  5. ^ "Что такое Sim Racing?". Ricmotech.com . Получено 20 декабря 2016 г.
  6. ^ «Аркада против симуляции — что все это значит на самом деле?». Simtorque. 22 января 2013 г. Получено 20 декабря 2016 г.
  7. ^ "Polyphony Digital". Federation Internationale de l'Automobile . 17 октября 2016 г. Получено 8 июня 2023 г.
  8. ^ Эванс, Эндрю (25 июля 2022 г.). «Партнерство Gran Turismo с FIA может вернуться в 2023 году». GTPlanet . Получено 8 июня 2023 г.
  9. ^ ab "Motor Sport". Gran Turismo возвращается в 2023 году и является ведущей в мире игрой-симулятором гонок. Fédération Internationale de l'Automobile (FIA) и Polyphony Inc. снова предоставят водителям возможность принять участие в Olympic Esports Series и забрать домой трофей!
  10. ^ Корса, Ассетто (26 июля 2022 г.). «Автоспортные игры FIA 2022». Ассетто Корса . Проверено 8 июня 2023 г.
  11. ^ «Асы киберспорта будут участвовать в гонках за национальную гордость на Assetto Corsa Competizione в автоспортивных играх FIA» . Международная автомобильная федерация . 20 июня 2022 г. Проверено 8 июня 2023 г.
  12. ^ Моделирование, iRacing com Motorsport. «iRacing станет партнером FIA для получения аутентичного опыта Формулы 4». www.prnewswire.com (пресс-релиз) . Получено 8 июня 2023 г.
  13. ^ KevinB (30 мая 2023 г.). «iRacing станет партнером FIA для получения аутентичного опыта Формулы 4». iRacing.com . Получено 8 июня 2023 г. .
  14. ^ «Гоночный руль делает симуляторы вождения — и обучение вождению — гораздо более реалистичными». VentureBeat . 8 августа 2015 г. Получено 1 марта 2023 г.
  15. ^ "Лучшие гоночные симуляторы на консоли". racinggames.gg . Получено 1 марта 2023 г. .
  16. ^ «Этот список поможет вам выбрать гоночную игру, которая лучше всего подходит вам и вашему оборудованию». 24 марта 2020 г.
  17. ^ «Используйте гонки Sim Racing для улучшения на реальной гоночной трассе | Blayze». blayze.io . Получено 1 марта 2023 г. .
  18. ^ Холланд, Робб (20 августа 2020 г.). «Вот как гонки на симуляторах могут сделать вас быстрее в реальном мире». The Drive . Получено 1 марта 2023 г. .
  19. Томас, Чарли (1 февраля 2022 г.). «Любопытное очарование гонок на симках». NME . Получено 1 марта 2023 г.
  20. ^ "Video Game Review". racerchicks.com. Архивировано из оригинала 1 ноября 2001 года . Получено 7 апреля 2008 года .
  21. ^ «Gran Turismo™️ возвращается в 2023 году и является ведущей в мире игрой-симулятором гонок».
  22. ^ "Gran Turismo 7 to iRacing: 5 лучших симуляторов для автолюбителей в 2023 году". mint . 14 марта 2023 г. . Получено 15 марта 2023 г. .
  23. ^ Остлер, Саймон (27 сентября 2024 г.). «Лучшие гоночные симуляторы 2023 года». Goodwood Road & Racing . Получено 30 октября 2024 г.
  24. ^ "Forza Motorsport "сбросит высокую планку" для гоночных симуляторов, говорит глава Xbox Game Studios". GameSpot . Получено 26 мая 2023 г.
  25. ^ Redmill, KA; Martin, JI; Ozgliner, U. (2000). Виртуальное моделирование среды для оценки датчиков обработки изображений . Международная конференция по интеллектуальному транспорту. IEEE . С. 64–70. doi :10.1109/ITSC.2000.881019. ISBN 978-0-7803-5971-0. Проверено 30 октября 2024 г. - через IEEE Xplore .
  26. Поул-позиция в списке лучших видеоигр
  27. ^ Перрон, Бернард; Вольф, Марк Дж. П., ред. (2009). The Video Game Theory Reader 2. Нью-Йорк: Routledge. стр. 157. ISBN 978-0-415-96283-4. Получено 30 октября 2024 г. .
  28. ^ ab Wild, Kim (29 октября 2007 г.). "Pole Position". Eurogamer . Gamer Network . Архивировано из оригинала 10 октября 2019 г. . Получено 19 января 2021 г. .
  29. ^ "bmw_z4_gt3".
  30. Поул-позиция II в списке лучших видеоигр
  31. ^ "TX-1 - Tatsumi (видеоигра, 1983) - Япония". Архив Arcade Flyer . Международный музей игровых автоматов . Получено 30 октября 2024 г.
  32. ^ abcd TX-1 в Killer List of Videogames
  33. ^ abc "Замечательные игры-симуляторы Sega за эти годы". Arcade Heroes (блог). 6 июня 2013 г. Получено 22 апреля 2021 г.
  34. ^ ab Horowitz, Ken (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: История в 62 играх. McFarland & Company . стр. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  35. ^ "Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1". 1Up.com . 2010. стр. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Получено 22 апреля 2021 г.
  36. ^ ab Hang On в списке убийственных видеоигр
  37. ^ "Atlantis no Nazo (Тайна Атлантиды)". GameCenter CX . Сезон 2. Эпизод 1. Fuji TV One .
  38. ^ Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю SEGA». IGN . Получено 30 октября 2024 г. .
  39. ^ WEC Le Mans 24 в списке лучших видеоигр
  40. ^ ab "История гонок на папирусе – Страница 2". GameSpot . Получено 7 апреля 2008 г.
  41. ^ ab Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . CRC Press . стр. 175–6. ISBN 978-1-317-50381-1.
  42. ^ "Basic Overview of Fastest 1" (на японском). FC2Web . Получено 27 июня 2012 г.
  43. ^ "Japanese JAMMA Show". Leisure Line . Австралия: Leisure & Allied Industries. Ноябрь 1991. С. 5.
  44. Роб Ридделл (февраль 1997 г.). «Жесткий диск — параллельная вселенная симуляции автогонок вот-вот столкнется с реальностью». Wired.com . Получено 13 января 2011 г.
  45. ^ ab Ekberg, Brian (1 мая 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Gran Turismo». GameSpot . Получено 30 октября 2024 г.Величайшие игры всех времен: Gran Turismo, GameSpot
  46. ^ ab Reilly, Luke (3 апреля 2015 г.). «10 самых влиятельных гоночных игр». IGN . Получено 23 июля 2019 г. .
  47. Ридделл, Роб (февраль 1997). "Жесткий диск". Архивировано из оригинала 9 октября 1999.
  48. ^ "F355 Challenge: It's hard. It's hard. And it's hard. No god, it's worth it". IGN . 19 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 21 июля 2012 г. Получено 15 апреля 2012 г.
  49. ^ "Simbin Game titles". simbin.se. Архивировано из оригинала 22 февраля 2008 года . Получено 4 февраля 2008 года .
  50. ^ "Live For Speed ​​– Rockingham приедет на LFS" . Получено 4 октября 2009 г.
  51. ^ "Live For Speed ​​– New Tire Physics" . Получено 4 октября 2009 г. .
  52. ^ Макгрегор, Росс (5 июня 2021 г.). «Является ли Richard Burns Rally все еще королем ралли-симуляторов?». Traxion . Получено 12 сентября 2021 г.
  53. ^ "История гонок на папирусе – Страница 1". GameSpot . Получено 7 апреля 2008 г.
  54. ^ "Интервью с Эженом Кожокаром для AutoSimSport". AutoSimSport.net. Архивировано из оригинала 10 марта 2007 года . Получено 8 марта 2007 года .
  55. ^ "Leo Bodnar SimSteering2 Read-View". mockracer.com . 19 декабря 2015 г.
  56. ^ «Как Ферстаппен использует симуляторы гонок, чтобы стать лучшим водителем». RacingNews365 . 11 января 2022 г. . Получено 16 января 2022 г. .
  57. ^ "Team Redline › Max Verstappen". Team Redline . Получено 22 января 2022 г. .
  58. ^ Харрисон-Лорд, Томас (29 июля 2021 г.). «Как работает рейтинговый многопользовательский режим в RaceRoom Racing Experience». Traxion.GG . Получено 30 октября 2024 г. .
  59. Грир, Джордан (22 июня 2016 г.). «Подробности о «Расширенной системе подбора игроков» и «Очках спортивного поведения» в Gran Turismo Sport». GTPlanet . Получено 30 октября 2024 г.Джордан Грир. Подробности «Расширенной системы подбора игроков» и «Очков спортивного поведения» в Gran Turismo Sport, на gtplanet.net, 22 июня 2016 г. (обновлено 3 августа 2016 г.)
  60. ^ "Project CARS 2 – The All New Competitive Racing License Explained". Bsimracing . 26 сентября 2017 г. Получено 30 октября 2024 г.
  61. ^ "Competitive Racing License". Project CARS Esports . Получено 30 октября 2024 г.
  62. ^ «Coca-Cola названа титульным спонсором серии eNASCAR iRacing».
  63. Отчет персонала (5 февраля 2020 г.). «Coca-Cola поддерживает серию eNASCAR iRacing». SPEED SPORT . Получено 26 мая 2023 г.
  64. ^ «Асы киберспорта будут участвовать в гонках за национальную гордость на Assetto Corsa Competizione на автоспортивных играх FIA 2022» . 20 июня 2022 г.
  65. ^ "eNASCAR Coca-Cola iRacing Series". iRacing.com . Получено 17 февраля 2023 г. .
  66. ^ "Gran Turismo 7 станет местом проведения Олимпийской киберспортивной серии 2023 года по автоспорту". Март 2023 г.
  67. ^ "OLYMPIC ESPORTS SERIES 2023 FINALISTS TO COMPETE FOR GLORY IN SINGAPORE". Federation Internationale de l'Automobile . 22 июня 2023 г. Получено 30 октября 2024 г.
  68. ^ Николсон, Джонно (23 января 2023 г.). «ESL FACEIT Group запускает серию гонок с симуляторами стоимостью €500,000». esportsinsider.com . Получено 30 октября 2024 г. .
  69. ^ "Mercedes-AMG Motorsport Virtual Championship". www.mercedes-amg.com . Получено 15 августа 2024 г. .

Внешние ссылки