stringtranslate.com

Геймер

Мужчина позирует с двумя игровыми контроллерами во время игры на Xbox One.

Геймер — это тот , кто играет в интерактивные игры , будь то видеоигры , настольные ролевые игры , карточные игры на основе навыков или любая их комбинация, и кто часто играет в течение длительных периодов времени. Первоначально игра была хобби, но для некоторых она превратилась в профессию , и некоторые геймеры регулярно соревнуются в играх за деньги, призы или награды. В некоторых странах, таких как США, Великобритания и Австралия, термин «игра» может относиться к легализованным азартным играм , которые могут принимать как традиционные, так и цифровые формы, например, через азартные игры в Интернете . В мире существует множество различных сообществ геймеров. С появлением Интернета многие сообщества принимают форму интернет-форумов или виртуальных сообществ YouTube или Twitch , а также очных социальных клубов . По оценкам, в 2021 году во всем мире насчитывалось 3,24 миллиарда геймеров. [1] [ требуется лучший источник ]

Этимология

Термин «геймер» изначально означал игрока и использовался по крайней мере с 1422 года, когда городские законы Уолсолла , Англия, ссылались на «любого игрока в кости, кардера, теннисиста или другого незаконного игрока». Однако это описание не было принято в Соединенных Штатах, где оно стало ассоциироваться с другими развлечениями. В США они появились как военные игры . Военные игры изначально были созданы как военный и стратегический инструмент. Когда была выпущена игра Dungeons & Dragons , она изначально позиционировалась как военная игра, но позже ее создатели описали ее как ролевую игру . Они называли своих игроков геймерами , и именно здесь слово изменило определение с того, кто играет в азартные игры, на того, кто играет в настольные игры и/или видеоигры . [2]

Категории

В Соединенных Штатах по состоянию на 2018 год 28% геймеров моложе 18 лет, 29% — от 18 до 35 лет, 20% — от 36 до 49 лет и 23% — старше 50 лет. [3] В Великобритании по состоянию на 2014 год 29% моложе 18 лет, 32% — от 18 до 35 лет и 39% — старше 36 лет. [4] По данным Pew Research Center , 49% взрослых играли в видеоигры в какой-то момент своей жизни, и те, кто играл, с большей вероятностью позволят своим детям или будущим детям играть. Среди тех, кто регулярно играет в видеоигры, примерно поровну мужчин и женщин, но мужчины чаще называют себя геймерами. [5] По состоянию на 2019 год средний возраст геймера составляет 33 года. [6]

Женщина-геймер/девушка-геймер

Женщина-геймер, или геймер-девушка, или девушка-геймер — это любая женщина, которая регулярно играет в видеоигры. Согласно исследованию, проведенному Entertainment Software Association в 2009 году, 40% игрового населения составляют женщины, а женщины в возрасте 18 лет и старше составляют 34% всех геймеров. Кроме того, процент женщин, играющих в онлайн, вырос до 43%, что на 4% больше, чем в 2004 году. Это же исследование показывает, что 48% покупателей игр — женщины. [7] [4] Согласно опросу Pew 2015 года, 6% женщин в Соединенных Штатах идентифицируют себя как геймеров, по сравнению с 15% мужчин, а 48% женщин и 50% мужчин играют в видеоигры. [8] Использование термина «девушка-геймер» является спорным. Некоторые критики выступают за использование ярлыка как повторно присвоенного термина , в то время как другие считают его неописательным или увековечивающим положение меньшинства женщин-геймеров. Некоторые критики этого термина считают, что не существует единого определения женского геймера, и что они столь же разнообразны, как и любая другая группа. Однако обычно считается, что термин «девушка-геймер» подразумевает, что это девушка, которая играет в видеоигры. [9]

Психология

Сигеру Миямото говорит: «Я думаю, что в первую очередь игре необходимо чувство выполненного долга. И у вас должно быть чувство, что вы что-то сделали, чтобы вы получили это чувство удовлетворения от завершения чего-либо». [10]

В апреле 2020 года исследователи обнаружили, что ведущие геймеры обладают такой же психологической устойчивостью , как и спортсмены-олимпийцы . [11] [12]

Эскапизм — это главный фактор, по которому люди любят играть. Эта идея пребывания в другом мире во время игры стала очень распространенной среди геймеров, эти видеоигры создают новый мир, в котором геймеры чувствуют себя вписывающимися и могут контролировать происходящее . [13] Игры — это форма эскапизма, [14] Хидео Кодзима утверждает, что «если игрока не обмануть, заставив поверить, что мир реален, то нет смысла создавать игру». [15]

Типы и демография

Полы

Два крайне спорных вопроса, окружающих игровой мир в наши дни, — это идеи гендерных ролей и участие ЛГБТК+ в игровой индустрии. Сначала важно понять разницу между мужчинами и женщинами в мире игр. Хотя в игры играет примерно одинаковое количество мужчин и женщин, стереотип геймера — это преимущественно мужчина. Иногда это оправдывают тем, что, хотя многие женщины иногда играют в игры, их не следует считать «истинными» геймерами, поскольку они, как правило, играют в игры, которые более казуальны и требуют меньше навыков, чем мужчины. Этот стереотип увековечивается тем фактом, что на профессиональном уровне большинство соревнующихся команд состоят из мужчин, в то время как женщины-геймеры среднего уровня мастерства становятся невидимыми. Среднестатистический геймер рассматривается как игрок-мужчина, который обычно является европеоидом. [16] Исследование показало, что 48% покупок игр совершаются женщинами-потребителями, но в 2015 году только 6% женщин в США идентифицировали себя как геймеров. [ необходима цитата ] Идеи, лежащие в основе слова «девушка-геймер», как правило, вызывают спорную реакцию, и использование этого названия было поддержано как название, которое рассматривается как повторно присвоенный термин .

Геймер

Парад гордости Кремниевой долины

Помимо различия между «девушкой-геймером» и «мужчиной-геймером», существует также общее понимание стереотипа «Геймера». Геймер — это изображение гея-геймера и человека, который идентифицирует свою сексуальную ориентацию как часть сообщества ЛГБТ ( геев , бисексуалов , лесбиянок или трансгендеров ) во время участия в видеоиграх. Концепция Геймеров является частью двух опросов в 2006 и 2009 годах. Опрос 2006 года учитывал уровни ущерба, которые могли испытывать Геймеры, а опрос 2009 года содержал детали контента, который Геймеры сочли бы нормализованным в видеоиграх . Оставаясь на теме идей, лежащих в основе игр, и отношений с сообществом ЛГБТК, было отмечено, что видеоигры начинают развивать больше персонажей и изображений членов этого конкретного сообщества. Некоторые из тем этих конкретных видеоигр, дружественных ЛГБТК, включают такие идеи, как истории каминг-аута и квир -отношения. [17] Эти игры также предоставляют возможность создания персонажа с различными формами гендерного выражения вместе с большим количеством вариантов романтических отношений ЛГБТК. [17] Одним из примеров таких игр в сфере знакомств ЛГБТК+ является Dream Daddy: A Dad Dating Simulator , выпущенная в 2017 году. [18] Игра вызвала множество споров среди квир-людей, но общее представление игры было одобрено многими людьми ЛГБТК+ из-за ее точного представления и того, как она обеспечивала комфорт людям многих сексуальных ориентаций. Наличие большего количества таких игр, дружественных по отношению к гендеру и сексуальности, предоставляет членам ЛГБТК+ безопасное пространство, чтобы чувствовать себя желанными гостями и исследовать свою квирность более уверенно. [ необходима цитата ]

Спектр преданности

Игровые СМИ, аналитики игровой индустрии и ученые обычно делят геймеров на широкие поведенческие категории. Иногда эти категории разделяются по уровню преданности играм, иногда по основному типу игры, а иногда по сочетанию этих и других факторов. Общего консенсуса по определениям или названиям этих категорий нет, хотя было сделано много попыток формализовать их. Ниже приведен обзор этих попыток и их общих элементов.

Профессиональный геймер

Профессиональные геймеры обычно играют в видеоигры ради призовых денег или зарплаты. Обычно такие люди глубоко изучают игру, чтобы освоить ее и, как правило, играть в соревнованиях, таких как киберспорт . [35] Профессиональный геймер может также быть другим типом геймера, например, хардкорным геймером, если он или она соответствует дополнительным критериям для этого типа геймера. В странах Азии, особенно в Южной Корее и Китае, профессиональные геймеры и команды спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более 100 000 долларов США в год. [36] В 2006 году Major League Gaming заключила контракты с несколькими игроками Halo 2 , включая Тома «Tsquared» Тейлора и членов Team Final Boss , на ежегодные сделки на 250 000 долларов. [37] Многие профессиональные геймеры считают, что соревнования могут обеспечить значительную сумму денег для поддержки себя. Однако часто эти популярные геймеры могут найти даже более прибыльные варианты. Одним из таких вариантов является онлайн- трансляция их игр. Эти геймеры, которые тратят время на стриминг, зарабатывают на своих трансляциях, как правило, за счет спонсорства с крупными компаниями, которые ищут новую аудиторию, или за счет пожертвований от своих фанатов, которые просто пытаются поддержать своего любимого стримера. Прямые трансляции часто проводятся через популярные сайты, такие как Twitch и YouTube . Профессиональные геймеры с особенно большой аудиторией часто могут привести своих фанатов, чтобы посмотреть, как они играют в прямых трансляциях. Примером этого является вышедший на пенсию профессиональный игрок League of Legends Вэй «CaoMei» Хан-Дун. [38] Хан-Дун решил уйти из киберспорта из-за своей возможности получать существенно более высокую зарплату за счет прямых трансляций. Его годовая зарплата через стриминговый сервис Battle Flag TV увеличила его зарплату примерно до 800 000 долларов в год. [ необходима цитата ] Прямые трансляции могут рассматриваться многими как действительно прибыльный способ для профессиональных геймеров заработать деньги, при этом также уменьшая давление на конкурентной арене. Мы наблюдаем быстрый рост числа молодых игроков в видеоигры, желающих стать профессиональными геймерами, а не «профессиональными спортсменами». Карьерный путь профессионального геймера открыт для любого человека, независимо от расы, пола и происхождения. [39] Игровое сообщество теперь развивается гораздо быстрее и теперь считается киберспортом. Эти более серьезные геймеры являются профессиональными геймерами; это люди, которые воспринимают обычную повседневную игру гораздо серьезнее и получают прибыль от того, как они играют. [40]

Логотип Gaymer для ЛГБТ-игровой конвенции

Хотя геймеры ЛГБТК+ начинают оказывать большее влияние в игровом мире, у этого процесса все еще есть много недостатков. Гомофобия в игровом мире, как правило, сказывается на проблеме равноправного совместного игрового опыта. Это проблема как игровой индустрии, так и многих областей игровой культуры. Это возвращает нас к мысли о важности увеличения представительства ЛГБТК в играх, особенно с такими мероприятиями, как GaymerX. [41] Существует исследование, называемое онлайн-опросом рулетки, которое показывает, что квир-геймеры находятся в невыгодном финансовом положении из-за того, что самые высокооплачиваемые профессиональные геймеры в сообществе ЛГБТК+ зарабатывают меньше денег, чем популярные гетеросексуальные профессиональные геймеры. [42] Это подчеркивает, что существует не только огромный разрыв между мужчинами и женщинами в игровой индустрии, но также существует большой разрыв, когда дело доходит до сексуальных предпочтений в игровом мире, особенно когда речь идет о профессиональной игровой сцене. Часто технологические компании отдают предпочтение мужской точке зрения по сравнению с женским участием в технологиях и их потреблении, что может рассматриваться как противоположность для людей гомосексуальной и гетеросексуальной идентичности. [43] Эти две темы всегда будут иметь большой вес в игровой индустрии.

Ретрогеймер

Ретро-геймер — это геймер, который предпочитает играть и достаточно коллекционировать ретро-игры — старые видеоигры и аркадные игры . Их также могут называть классическими геймерами или геймерами старой школы , эти термины более распространены в Соединенных Штатах. В игры можно играть на оригинальном оборудовании, на современном оборудовании через эмуляцию или на современном оборудовании через порты или компиляции (хотя те, кто «в хобби», склоняются к оригинальному оборудованию и эмуляции). [44]

Классификация в таксономиях

Было предложено несколько таксономий , которые классифицируют типы геймеров и аспекты, которые они ценят в играх. [45]

Таксономия типов игроков Бартла классифицирует геймеров в соответствии с их предпочтительными видами деятельности в игре:

Структура MDA описывает различные аспекты игры, касающиеся основных правил и действий ( Механика ), как они развиваются во время игры, чтобы развивать игровой процесс ( Динамика ), и какой эмоциональный отклик они передают игроку ( Эстетика ). Описанная эстетика далее классифицируется как Ощущение, Фантазия, Повествование, Вызов, Товарищество, Открытие, Выражение и Покорность. Джесси Шелл расширяет эту классификацию, добавляя Предвкушение, Злорадство , Дарение подарков, Юмор, Возможность, Гордость, Очищение, Удивление, Острые ощущения, Настойчивость и Удивление, и предлагает ряд обобщений различий между тем, как играют мужчины и женщины. [46]

Аватар

Создание аватара может быть одним из первых взаимодействий, которые потенциальный игрок совершает, чтобы идентифицировать себя в игровом сообществе. [47] Аватар, имя пользователя, имя игры, псевдоним, тег игрока, экранное имя или ник — это имя (обычно псевдоним ), принятое видеогеймером, часто используемое в качестве основной предпочтительной идентификации в игровом сообществе. Использование имен пользователей часто наиболее распространено в играх с поддержкой многопользовательской игры в сети или на электронных спортивных конвенциях. В то время как некоторые известные геймеры используют только свой сетевой ник, некоторые из них приспособились использовать свой ник в своем настоящем имени, обычно представленном как второе имя , например, Тайлер «Ниндзя» Блевинс или Джей «Синатраа» Вон .

Аналогично, тег клана — это префикс или суффикс, добавляемый к имени для обозначения того, что игрок состоит в клане. Кланы — это, как правило, группа игроков, которые играют вместе как команда против других кланов. Чаще всего они встречаются в многопользовательских онлайн-играх, в которых одна команда может сразиться с другой. Кланы также могут быть сформированы для создания слабо основанных объединений, возможно, все являются поклонниками одной и той же игры или просто игроками, которые имеют тесные личные связи друг с другом. Тег команды — это префикс или суффикс, добавляемый к имени для обозначения того, что игрок состоит в команде. Команды, как правило, являются подразделениями внутри одного клана и рассматриваются в игровых кругах как чисто соревновательная принадлежность. Эти игроки обычно состоят в онлайн-лиге, такой как Cyberathlete Amateur League (CAL), и их материнской компании Cyberathlete Professional League (CPL), где все сгруппированные игроки были помечены как команды, а не кланы.

Кланы и гильдии

Клан , отряд или гильдия — это группа игроков, которые формируются, как правило, под неформальным «лидером» или администратором. Кланы часто формируются игроками со схожими интересами; многие кланы или гильдии формируются для объединения «офлайн» сообщества, которое в противном случае могло бы быть изолировано из-за географических, культурных или физических барьеров. Некоторые кланы состоят из профессиональных игроков , которые участвуют в соревновательных турнирах за деньги или другие призы; большинство, однако, представляют собой просто группы единомышленников, которые объединяются для общей цели (например, интерес, связанный с игрой, или социальная группа).

Личность

Идентификация геймера — это отчасти самоопределение и отчасти перформативность характеристик, которые общество ожидает от геймера. [48] Эти ожидания включают в себя не только высокий уровень преданности играм, но и предпочтения к определенным типам игр, а также интерес к атрибутике, связанной с играми, такой как одежда и комиксы. [48] По словам Грэма Киркпатрика , «истинный геймер» в первую очередь озабочен игровым процессом . [49] Основатель Escapist Александр Макрис говорит, что геймер — это энтузиаст с большей преданностью играм, чем просто игра в них, что схоже по значению с « кинематографистом ». [50] Люди, которые играют, могут не идентифицировать себя как геймеры, потому что они чувствуют, что играют «недостаточно», чтобы соответствовать требованиям. [48] Социальная стигма против игр повлияла на некоторых женщин и меньшинства, которые дистанцируются от термина «геймер», даже если они могут играть регулярно. [48] [51]

Демография

Игры стереотипно ассоциируются с молодыми мужчинами, но разнообразие аудитории неуклонно растет с течением времени. [52] Этот стереотип существует даже среди большинства женщин, которые регулярно играют в видеоигры. [53] Среди игроков, использующих одну и ту же категорию устройств (например, консоль или телефон), модели игры в значительной степени одинаковы для мужчин и женщин. Разнообразие отчасти обусловлено новыми аппаратными платформами. [52] Расширение аудитории было стимулировано усилиями Nintendo по охвату новых демографических групп . [24] Проникновение на рынок смартфонов с игровыми возможностями еще больше расширило аудиторию, [24] поскольку в отличие от консолей или высококлассных ПК, для игр на мобильных телефонах требуются только устройства, которые, скорее всего, уже есть у негеймеров. [52]

В то время как 48% женщин в Соединенных Штатах сообщают, что играли в видеоигры, только 6% идентифицируют себя как геймеры, по сравнению с 15% мужчин, которые идентифицируют себя как геймеры. [54] Этот показатель возрастает до 9% среди женщин в возрасте 18–29 лет, по сравнению с 33% мужчин в этой возрастной группе. Половина женщин- геймеров на ПК в США считают себя основными или хардкорными геймерами. [55] [56] Коннотации слова «геймер» с сексизмом на периферии игровой культуры привели к тому, что женщины стали менее охотно принимать этот ярлык. [57]

Представители расовых меньшинств, отвечавшие на вопросы Pew Research, с большей вероятностью называли себя геймерами: 19% латиноамериканцев идентифицировали себя как геймеров, по сравнению с 11% афроамериканцев и 7% белых . [54] Сцена соревновательных файтингов отмечена как особенно расово разнообразная и толерантная. [58] Это объясняется ее происхождением из игровых автоматов, где участники встречались лицом к лицу, а барьер для входа составлял всего четверть . [58] Только 4% людей в возрасте 50 лет и старше идентифицировали себя как геймеров. [54]

Казуализация

Казуализация — это тенденция в видеоиграх к созданию более простых игр, привлекательных для более широкой аудитории, особенно женщин или пожилых людей. [24] Некоторые разработчики, надеясь привлечь более широкую аудиторию, упрощают или удаляют аспекты игрового процесса в устоявшихся жанрах и франшизах. [59] По сравнению с такими основополагающими играми, как DOOM , более поздние массовые игры в жанре экшн, такие как серия Call of Duty , менее чувствительны к выбору или навыкам игрока, приближаясь к статусу интерактивных фильмов . [60]

Тенденция к казуальным играм осуждается некоторыми самоидентифицирующими себя геймерами, которые подчеркивают геймплей, имея в виду действия, которые человек предпринимает в игре. [49] По словам Брендана Кио, это изначально мужские действия, такие как драки и проявление доминирования. Он также говорит, что игры, которые предпочитают женщины, представляют собой более пассивный опыт, а геймеры-мужчины высмеивают отсутствие интерактивности в этих играх из-за этой ассоциации с женственностью. [49] Вопреки этим тенденциям, игры, включая The Sims или Minecraft, имеют одну из самых больших аудиторий в отрасли, при этом будучи очень сложными. [59] По словам Йоста ван Дрёнена из SuperData Research, девушки, которые играют в Minecraft, «такие же „хардкорные“, как и тот парень, который играет в Counter-Strike ». [61] Дрёнен говорит, что контроль над игровой средой в равной степени привлекает как мальчиков, так и девочек. [61] Ли Александер утверждала, что привлекательность для женщин не обязательно влечет за собой снижение сложности или сложности. [62]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ "Количество геймеров во всем мире". Statista . Архивировано из оригинала 8 ноября 2021 г. Получено 8 ноября 2021 г.
  2. ^ Willaert, Kate (24 апреля 2019 г.). «Происхождение термина «геймер»». ACriticalHit . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 г. . Получено 26 июня 2019 г. .
  3. ^ "Средний возраст видеогеймеров в США 2018 | Статистика". Statista . Архивировано из оригинала 16 июня 2019 г. . Получено 16 июня 2019 г. .
  4. ^ ab "Факты и цифры". Askaboutgames. Архивировано из оригинала 13 июня 2007 г. Получено 16 июля 2010 г.
  5. ^ Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры». Pew Research Center: Интернет, наука и технологии . Архивировано из оригинала 29 июня 2016 г. Получено 27 июня 2016 г.
  6. ^ "2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry". Entertainment Software Association . 2 мая 2019 г. Архивировано из оригинала 20 января 2020 г. Получено 9 января 2020 г.
  7. ^ "The Entertainment Software Association – Industry Facts". Theesa.com. Архивировано из оригинала 28 ноября 2014 г. Получено 16 июля 2010 г.
  8. ^ Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). «Кто играет в видеоигры и идентифицирует себя как «геймер»». Pew Research Center. Архивировано из оригинала 14 сентября 2018 г. Получено 17 сентября 2018 г.
  9. ^ ab Heather Barefoot (30 октября 2013 г.). «В защиту казуального геймера». Журнал Escapist. Архивировано из оригинала 7 марта 2014 г. Получено 9 марта 2014 г.
  10. ^ Как изобретатель Марио придумал игру – Vox
  11. ^ «Исследование показало, что профессиональные геймеры обладают той же психологической устойчивостью, что и лучшие спортсмены. Влияние психологической устойчивости на элитный киберспорт». EurekAlert! . Технологический университет Квинсленда. 11 июня 2020 г. Архивировано из оригинала 11 июня 2020 г. . Получено 11 июня 2020 г. .
  12. ^ Poulus, Dylan; et al. (23 апреля 2020 г. ) . «Стресс и преодоление стресса в киберспорте и влияние психической стойкости». Frontiers in Psychology . 11 : 628. doi : 10.3389/fpsyg.2020.00628 . PMC 7191198. PMID  32390900. 
  13. ^ Giardina, Alessandro; Starcevic, Vladan; King, Daniel L.; Schimmenti, Adriano; Di Blasi, Maria; Billieux, Joël (23 сентября 2021 г.). «Направления исследований в изучении эскапизма, связанного с играми: комментарий к Melodia, Canale и Griffiths (2020)». International Journal of Mental Health and Addiction . 21 (2): 1075–1081. doi : 10.1007/s11469-021-00642-8 . hdl : 10447/520312 . ISSN  1557-1874. S2CID  237611120.
  14. ^ Мюриэль, Дэниел; Кроуфорд, Гарри (2018). Видеоигры как культура: рассмотрение роли и важности видеоигр в современном обществе. Тейлор и Фрэнсис. стр. 121. ISBN 978-1-317-22392-4. Архивировано из оригинала 25 января 2023 г. . Получено 9 апреля 2020 г. .
  15. ^ Холмс, Дилан (2012). Вечное путешествие разума: история повествования в видеоиграх. Дилан Холмс. стр. 83. ISBN 978-1-4800-0575-4. Архивировано из оригинала 25 января 2023 г. . Получено 9 апреля 2020 г. .
  16. ^ Энсслин, Астрид (2011). Язык игр. Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-0-230-35708-2. OCLC  965718557.
  17. ^ ab «Знакомьтесь, геи: почему репрезентация квир-сообщества в видеоиграх стремительно растёт». The Guardian . 27 июля 2022 г. Архивировано из оригинала 4 декабря 2022 г. Получено 5 декабря 2022 г.
  18. ^ Винтерхальтер, Элизабет (2 июня 2021 г.). «Диаграмма Венна ЛГБТК+ и игровых сообществ». JSTOR Daily . Архивировано из оригинала 3 декабря 2022 г. Получено 5 декабря 2022 г.
  19. ^ "Masonry on the Internet". Web.mit.edu. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 г. Получено 19 мая 2012 г.
  20. Анна Вандер Брук (23 апреля 2009 г.). «Gamer Speak for Newbs». Forbes . Архивировано из оригинала 9 апреля 2012 г. Получено 16 февраля 2010 г.
  21. ^ "Core and Casual: В чем разница?". 30 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 26 июля 2017 г. Получено 31 августа 2017 г.
  22. ^ Магрино, Том, GameStop: Казуальные геймеры стимулируют хардкорные праздничные продажи Архивировано 11 июля 2011 г., на Wayback Machine , GameSpot, 11 сентября 2007 г., Доступ 3 мая 2008 г.
  23. ^ Бойес, Эмма, GDC '08: Будущее за казуальными играми? Архивировано 11 июля 2011 г., на Wayback Machine , GameSpot , 18 февраля 2008 г., Доступ 3 мая 2008 г.
  24. ^ abcd Саррацин, Винсент (7 октября 2011 г.). "Казуализация видеоигр". ina global . Institut national de l'audiovisuel . Архивировано из оригинала 6 сентября 2017 г. . Получено 3 июня 2017 г. .
  25. Wolverton, Troy (23 августа 2007 г.). «Женщины за рулем „казуальных игр“ бум». San Jose Mercury News . Архивировано из оригинала 6 октября 2012 г. Получено 13 октября 2007 г.
  26. ^ "Plethora of Fitness Titles Lined Up For PlayStation Move#". PlayStation LifeStyle . 19 апреля 2010 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2010 г. Получено 22 апреля 2010 г.
  27. ^ "Ивата спрашивает: E3 2011 Special Edition". Nintendo. стр. 7. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 г. Получено 9 июня 2011 г. Ивата : определение основного геймера гораздо шире, а именно, это тот, у кого гораздо более широкий круг интересов, тот, кто с энтузиазмом играет во многие типы игр, бросающих вызов различным творческим направлениям.
  28. ^ Скотт Джон Сигел. «Вы игрок среднего уровня?». joystiq.com . Архивировано из оригинала 28 июня 2013 г. Получено 16 июля 2011 г.
  29. Кэмпбелл, Колин (10 октября 2005 г.). "GameStop". Edge . Future. Архивировано из оригинала 3 декабря 2007 г. Получено 7 февраля 2008 г.
  30. ^ "Ивата спрашивает: E3 2011 Special Edition". Nintendo. стр. 7. Архивировано из оригинала 8 июня 2011 г. Получено 9 июня 2011 г. Ивата : С другой стороны, я определенно не думаю, что Wii была способна удовлетворить потребности каждого геймера, так что это тоже то, что я хотел решить. [...] Ключевое слово для нашей презентации на E3 этого года — «Глубже и шире». С Wii U я хотел бы сделать это предложение с этой концепцией.
  31. ^ "Основные игроки, мобильные игры и истоки мидкорной аудитории". Polygon . 9 августа 2013 г. Архивировано из оригинала 12 августа 2013 г. Получено 13 августа 2013 г.
  32. Адамс, Эрнест (5 июня 2002 г.). «От казуальных к основным: статистический механизм изучения преданности геймеров». Gamasutra . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Получено 17 июня 2014 г.
  33. ^ "Проблемы определения хардкорного геймера". Архивировано из оригинала 5 февраля 2015 г. Получено 4 февраля 2015 г.
  34. ^ Тасси, Пол. «Call of Duty демонстрирует полностью вымышленную грань между хардкорными и казуальными играми». Forbes . Архивировано из оригинала 29 июля 2017 г. Получено 28 августа 2017 г.
  35. Дэниел Шорн (6 августа 2006 г.). «Статья 'Fatal1ty' на CBS News». Cbsnews.com. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 г. Получено 16 июля 2010 г.
  36. ^ "Краткий обзор профессионального гейминга". kuro5hin.org. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 г. Получено 16 июля 2010 г.
  37. ^ "MLG Awards $1.75 Million in Contracts for Top Pro Gamers (пресс-релиз)". Major League Gaming . 18 декабря 2006 г. Архивировано из оригинала 19 ноября 2015 г. Получено 18 ноября 2015 г.
  38. ^ emilygera (3 ноября 2014 г.). «Профессиональный игрок League of Legends уходит на пенсию, чтобы стримить игры за более чем 800 000 долларов». Polygon . Архивировано из оригинала 6 марта 2019 г. . Получено 4 марта 2019 г. .
  39. ^ Баньяи, Фанни; Зсила, Агнес; Гриффитс, Марк Д.; Деметрович, Жолт; Кирай, Орсоля (5 августа 2020 г.). «Карьера профессионального геймера: игровые мотивы как предсказатели карьерных планов, чтобы стать профессиональным игроком в киберспорте». Границы в психологии . 11 : 1866. doi : 10.3389/fpsyg.2020.01866 . ISSN  1664-1078. ПМЦ 7438909 . ПМИД  32903792. 
  40. ^ «Игроки/Геймеры», The Routledge Companion to Video Game Studies , Routledge, стр. 223–229, 3 января 2014 г., doi : 10.4324/9780203114261-35, ISBN 9780203114261, заархивировано из оригинала 25 января 2023 г. , извлечено 24 ноября 2021 г.
  41. ^ "Straightwashing Undertale: Видеоигры и пределы репрезентации ЛГБТК". journal.transformativeworks.org . Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 г. . Получено 5 декабря 2022 г. .
  42. ^ "Геймеры ЛГБТК+ сталкиваются с эпидемией онлайн-преследований". Them . 6 марта 2021 г. Архивировано из оригинала 9 ноября 2022 г. Получено 5 декабря 2022 г.
  43. ^ Игровое представление: раса, пол и сексуальность в видеоиграх. Indiana University Press. 2017. doi :10.2307/j.ctt2005rgq. ISBN 978-0-253-02573-9. JSTOR  j.ctt2005rgq. Архивировано из оригинала 5 декабря 2022 г. . Получено 5 декабря 2022 г. .
  44. ^ "NES Classics: ретро-игры по цене: Страница 1". arstechnica.com. 14 июля 2004 г. Архивировано из оригинала 7 июня 2011 г. Получено 14 апреля 2008 г.
  45. ^ Nowak, Paul S. (7 декабря 2015 г.). Gaymers: the Difference a 'Y' Makes: How (and Why) to Make Video Games To Make LGBT Players Care About (1-е изд.). Prince Pocket Press. Архивировано из оригинала 14 февраля 2023 г. Получено 2 июня 2016 г.
  46. ^ Шелл, Джесси (15 сентября 2015 г.). Искусство игрового дизайна: Книга линз, второе издание. CRC Press. ISBN 9781498759564.
  47. ^ "26 важных шагов, чтобы стать профессиональным геймером". TheGamer . 13 августа 2018 г. Архивировано из оригинала 19 января 2019 г. Получено 17 января 2019 г.
  48. ^ abcd Шоу, Адриенна (октябрь 2014 г.). «О том, чтобы не становиться геймерами: выход за рамки сконструированной аудитории». Ada (2). doi :10.7264/N33N21B3 (неактивен 7 марта 2024 г.). Архивировано из оригинала 23 ноября 2015 г. Получено 19 декабря 2015 г.{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactive as of March 2024 (link)
  49. ^ abc Киркпатрик, Грэм. «Конститутивные напряжения игровой сферы: игровые журналы Великобритании и формирование игровой культуры». Gamestudies.org . Архивировано из оригинала 23 июня 2016 г. Получено 9 июня 2016 г.
  50. ^ Macris, Alexander. «Примечание издателя: состояние игр». The Escapist . Архивировано из оригинала 17 января 2016 г. Получено 20 декабря 2015 г.
  51. Shaw, Adrienne (16 июня 2011 г.). «Вы идентифицируете себя как геймера? Пол, раса, сексуальная ориентация и идентичность геймера». New Media & Society . 14 : 28–44. doi :10.1177/1461444811410394. S2CID  206727217. Архивировано из оригинала 11 июня 2016 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  52. ^ abc Нофцигер, Хизер (30 октября 2014 г.). «Платформа, а не пол, определяет различия между игроками». Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  53. ^ Дагган, Мейв (15 декабря 2015 г.). "2. Публичные дебаты об играх и геймерах". Pew Research Center: Интернет, наука и технологии . Архивировано из оригинала 3 июля 2016 г. Получено 27 июня 2016 г.
  54. ^ abc Duggan, Maeve (15 декабря 2015 г.). «Игры и геймеры». Pew Research Center. Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  55. ^ «Исследователи обнаружили, что женщин-геймеров на ПК больше, чем мужчин». PC Gamer . 29 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  56. ^ «Почему ВСЕ геймеры важны – моя точка зрения как женщины-аналитика игр». 28 октября 2014 г. Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 г. Получено 19 декабря 2015 г.
  57. ^ МакФейт, Майк (16 декабря 2015 г.). «Женщины, играющие в игры, избегают ярлыка «геймер». The New York Times . Архивировано из оригинала 8 июля 2017 г. Получено 1 марта 2017 г.
  58. ^ ab Bowman, Rich (6 февраля 2014 г.). «Почему сообщество файтингов дальтоник». Polygon . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. . Получено 19 декабря 2015 г. .
  59. ^ ab Swift, Johnathon (10 января 2014 г.). "Dumbing down". Gamasutra . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. . Получено 20 декабря 2015 г. .
  60. ^ Стюарт, Кит (7 июля 2015 г.). «22 года спустя Doom сохраняет способность шокировать». The Guardian . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Получено 20 декабря 2015 г.
  61. ^ ab Harwell, Drew. «В видеоигры играет больше женщин, чем мальчиков, и другие удивительные факты, затерянные в беспорядке Gamergate». The Washington Post . Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 г. Получено 20 декабря 2015 г.
  62. ^ Александр, Ли (16 августа 2013 г.). «Слишком много геймеров думают, что разнообразие означает упрощение — пора забыть об этом устаревшем взгляде». Edge . Архивировано из оригинала 13 июля 2014 г.

Внешние ссылки

Послушайте эту статью ( 24 минуты )
Разговорный значок Википедии
Этот аудиофайл был создан на основе редакции этой статьи от 3 сентября 2021 года и не отражает последующие правки. (2021-09-03)