stringtranslate.com

Crunch (видеоигры)

В индустрии видеоигр кранч (или культура кранча ) — это обязательная сверхурочная работа во время разработки игры . Кранч распространен в отрасли и может привести к рабочим неделям по 65–80 часов в течение длительных периодов времени, часто некомпенсируемым сверх обычных рабочих часов. [1] Его часто используют как способ сократить расходы на разработку игр, трудоемкое занятие. Однако это приводит к негативным последствиям для здоровья разработчиков игр и снижению качества их работы, что вынуждает разработчиков временно или навсегда уходить из отрасли. Критики кранча отмечают, как он стал нормой в индустрии разработки игр, что пагубно сказывается на всех участниках. [2] Отсутствие профсоюзного членства со стороны разработчиков игр часто предлагалось в качестве причины существования кранча. [1] Такие организации, как Game Workers Unite, стремятся бороться с кранчем, заставляя студии соблюдать трудовые права разработчиков игр .

Описание

Решающее время против критической культуры

«Crunch time» — это момент, когда команда, как считается, не достигает контрольных показателей, необходимых для запуска игры в срок. Сложность рабочего процесса, зависимость от сторонних результатов и нематериальные художественные и эстетические требования к созданию видеоигр создают трудности в прогнозировании контрольных показателей. [3] Использование crunch time также рассматривается как эксплуатация молодой рабочей силы, в основном мужской, в видеоиграх, у которой не было времени создать семью и которая стремилась продвинуться в отрасли, работая сверхурочно. [3] [4] Сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс утверждал, что стремление к crunch может исходить от самих разработчиков, поскольку отдельные разработчики могут хотеть работать сверхурочно без поручения, чтобы гарантировать, что их продукт соответствует контрольным показателям поставки и имеет высокое качество, что может повлиять на других разработчиков, которые также будут брать на себя дополнительные часы или избегать брать отпуск, чтобы не показаться бездельниками. [5]

Поскольку время аврала, как правило, возникает из-за сочетания корпоративных практик, а также влияния коллег, термин «культура аврала» часто используется для обсуждения условий разработки видеоигр, где время аврала может рассматриваться как норма, а не исключение. [6] Это происходит из-за акцента на том, что выполнение работы хорошо и быстро важнее, чем баланс между работой и личной жизнью или личное благополучие. [7] Большинство проблем с авралом являются результатом культуры аврала, которая широко распространена и широко принята во всей отрасли. В некоторых случаях культура аврала настолько укоренилась в компании, что руководство охотно выставляет напоказ 100-часовые рабочие недели своих команд как признак упорной работы и доказательство того, что компании делают все возможное, чтобы выпустить игру вовремя. [8]

Марш смерти

Некоторые студии использовали часы кранча в течение месяцев или лет, а не только в преддверии крайнего срока, например, запуска игры. Эта практика была названа «маршем смерти» и является особенно разрушительной формой кранча. Марш смерти присутствовал в Rockstar в 2010-х годах, включая последние шесть-девять месяцев разработки Red Dead Redemption 2. [ 9] [10] Он также присутствовал в течение девяти месяцев для Metroid Prime . [11] Снижение качества игры и последующее закрытие Core Design были приписаны ее политике экстремального кранча, которая предусматривала многолетние периоды кранча. [12] Разработчики, переживающие марш смерти, рассказывали, что спали в своих офисах и не видели свою семью в течение месяцев, в то время как другие сообщали о значительной потере веса тела в результате этого процесса. [13]

Рабочая нагрузка и компенсация

Опросы разработчиков игр в 2000-х годах показали, что средняя рабочая неделя составляла не менее 46 часов для более чем 60% респондентов; когда наступал кризис, сообщалось о рабочих неделях продолжительностью от 60 до 80 часов, а в некоторых случаях — от 100 часов и более. [3] [14] Эта тенденция продолжается и сегодня, когда разработчики по-прежнему работают по 12–14 часов в день семь дней в неделю во время кризиса. [15] Некоторые из крупнейших игровых проектов, такие как Fortnite и Red Dead Redemption 2, являются результатом 70–100-часовых рабочих недель. [8] Такие термины, как «жертвы стресса», были придуманы в BioWare , студии разработки игры Anthem . «Жертва стресса» — это когда сотрудник исчезает на несколько месяцев из-за стресса, которому он подвергается во время кризиса. [16] В случае Telltale Games один сотрудник вспоминает, как работал до 3 часов ночи накануне увольнения, в котором участвовали более 200 других сотрудников. [8] Интенсивная рабочая нагрузка частично объясняется переходом на модель микротранзакций для игр. В этой модели основная игра бесплатна, но дополнения и дополнительный контент, такой как скины, которые могут изменить внешний вид персонажа, можно купить за дополнительную цену. [15] Это подчеркивает постоянные обновления для создания большего количества контента, чтобы игроки оставались привязанными, что приводит к постоянному кранчу. [15]

Согласно опросу Международной ассоциации разработчиков игр 2019 года, 40 процентов разработчиков игр сообщили, что сталкивались с кризисом по крайней мере один раз за последний год. Только 8 процентов сообщили, что получали дополнительную оплату за свои часы кризиса. [17] На федеральном и государственном уровнях в Соединенных Штатах компьютерные специалисты, которые зарабатывают выше установленной годовой зарплаты, освобождены от законов о сверхурочной работе. Это освобождение позволяет компаниям не платить разработчикам за любые дополнительные часы в офисе. Установленная годовая зарплата варьируется от штата к штату. [17] Исключением является Калифорния , где разработчики программного обеспечения специально защищены минимальной почасовой оплатой, которая считается освобожденной, которая с 2008 года была установлена ​​на уровне 36 долларов в час, хотя это, как правило, ниже средней зарплаты разработчика игр. [17] [18] [19] Когда создаются игры, между студиями разработки и издателями подписываются строгие контракты, в которых устанавливаются бюджеты и сроки для проекта. Освобождение от законов о сверхурочной работе позволяет студиям работать с разработчиками больше часов, чем обычно, не выходя за рамки бюджета. [17]

Игровые студии также передают работу на контракт более дешевым контрактным работникам. Когда это происходит, оплата и объем работы устанавливаются при подписании контракта, что означает, что они также не имеют права на оплату сверхурочных. [7] Контрактные работники готовы делать это в надежде на предложение о работе на полный рабочий день после завершения игры или на премию по завершении, если игра будет хорошо работать, но ни то, ни другое не гарантировано, и есть большая вероятность, что они останутся ни с чем, когда контракт закончится. [7]

Когда наступает аврал, издатель или разработчик может помочь поощрить сотрудников, предлагая «хрустящие обеды», которые доставляются в офисы. [20] После того, как продукт доставлен и необходимость в аврале больше не требуется, некоторые компании разрешают своим сотрудникам брать оплачиваемый отпуск в качестве компенсации за сверхурочные часы, которые они отработали, или могут предложить прибавку к зарплате и премии за успешное завершение этапа поставки. [21]

Восприятие

Согласно исследованию, проведенному Take This в 2019 году, 53% разработчиков игр говорят, что кранч-тайм является ожидаемой частью их занятости. [22] Частично это можно объяснить тем, что работники уже подвергались кранчу из-за предыдущего опыта. [22] Культура кранча нормализовала кранч-тайм до такой степени, что Дэн Хаузер , соучредитель Rockstar Games , охотно заявил, что сотрудники работали по 100 часов в неделю, чтобы закончить Red Dead Redemption 2. [ 8] Заявление было встречено критикой со стороны общественности за суровые условия труда.

Игровое сообщество само по себе также может поощрять кранч, иногда непреднамеренно, через шумиху, которая создается при анонсе новой игры или сиквела. Алексей Изотов утверждает, что некоторые производители игр продвигают эту культуру шумихи, давая завышенные обещания о функциях, которые они не могут предоставить, а также плохо взаимодействуя с игровой аудиторией в целом. [23] Чем выше ожидания от игры, тем сложнее разработчикам оправдать эти ожидания в определенные сроки, и тем сложнее им заставить себя это сделать. [7] Это может дойти до крайности, когда некоторые фанаты отправляют угрозы смерти разработчикам Cyberpunk 2077 из-за отложенной даты релиза. [24]

Сами разработчики часто сталкиваются с самопроизвольным крашем даже в ситуациях, когда он не является вынужденным или обязательным. Это может быть вызвано многими причинами. Перфекционизм или желание закончить начатое является основным фактором самопроизвольного краша. [25] Товарищество также может мотивировать разработчиков работать сверхурочно, поскольку они замечают, что их коллеги также задерживаются. [25] Культура краша также играет здесь большую роль, поскольку некоторые разработчики приводят примеры прошлых успехов, которые были достигнуты с помощью краша, и пытаются повторить их. [25]

Руководство, которое его поощряет, называет кранч « необходимым злом ». В статье 2017 года в The New York Times соучредитель и генеральный директор CD Projekt RED Марцин Ивински описывает разработку видеоигр как «тяжелую работу» [26] и объясняет, как сложно укладываться в сроки из-за времени, необходимого для выполнения основных задач. [26]

История

Обзор

Известно, что время аврала использовалось в индустрии по крайней мере с 1980-х годов, хотя это редко обсуждалось публично. Оно возникло из-за «менталитета коробочного продукта», который создавал более строгие временные ограничения. [22] Разработчикам игр приходилось готовить физические диски с играми к праздникам, поэтому игры приходилось заканчивать к августу. [22] Разработчикам видеоигр исторически платили больше, чем в среднем, и из-за замкнутого характера индустрии, где репутация человека имеет решающее значение, немногие разработчики уходили из индустрии из-за аврала. Эти факторы сделали принятие более длительного рабочего дня нормой в некоторых крупных студиях. [17] По мере того, как индустрия видеоигр бурно развивалась, ее разработчиков считали «белыми воротничками» , освобожденными от оплаты сверхурочных; это было особенно актуально для тех, кто жил в Калифорнии (где была основана большая часть североамериканской индустрии), где те, кто зарабатывал в два раза больше текущей минимальной заработной платы, считались не имеющими права на сверхурочную работу. [17]

1970-е – 2003: Ранние годы

В 1980-х годах Atari , желая выпустить порт Pac-Man для Atari 2600 как можно скорее, заставила программиста Тода Фрая работать по 80 часов в неделю в течение 6 месяцев до даты выпуска в марте 1982 года. [27]

id Software регулярно сталкивалась с серьезными перегрузками в 1990-х годах по графику, который Джон Ромеро описал как «с 10 утра, пока мы не закончим». Основатели студии Джон Ромеро и Джон Кармак ранее работали по графику с 10 утра до 2 ночи в SoftDisk из-за жестких сроков. Игры ежемесячно распространялись среди подписчиков журнала, и это требовало того, что Ромеро назвал «смертельным графиком». [28] Даже после того, как необходимость в этом в SoftDisk отпала, команда затем начала подрабатывать над своими личными проектами — работая в SoftDisk по обычным часам наряду с производственным графиком над материалами id по вечерам и выходным. Напряженный график сохранялся даже после того, как id стала независимой от своих юридических обязательств перед Softdisk. [29] Перегрузки присутствовали в id, но не были обязательными до разработки Quake . Студия приняла график работы 12 часов в день, 7 дней в неделю с декабря 1995 года по июнь 1996 года. Хотя игра была необычайно успешной, напряженный процесс в конечном итоге привел к роспуску первоначальной команды id Software. [30] [31] В том же году Ребекке Хайнеман было дано 10 недель на разработку порта Doom для 3DO для Art Data Interactive ; по словам Хайнемана, такой короткий промежуток времени был обусловлен тем, что компания значительно недооценила объем работы, необходимый для создания функциональной игры. [32] [33]

В Соединенном Королевстве политика экстремального кранча присутствовала в Core Design в 1990-х годах. Джереми Смит заявил, что рабочие часы разработчиков Tomb Raider (1996) составляли пятнадцать часов в день, семь дней в неделю. Это особенно усугубилось в этом проекте из-за сделки, заключенной с Sega, о выпуске на Saturn на шесть недель раньше других консолей; команда протестовала, но сделка была заключена, и последовал кранч. Основная команда работала до полуночи, а тестирование проводилось ранними часами, пока они спали. Продюсер проекта Трой Хортон описал, как обнаруживал ошибки ранним утром, а затем ходил по домам разработчиков, чтобы кидать камни в их окна, чтобы заставить их прийти в студию и исправить ошибки. «Я должен сказать, что это происходило в течение ряда лет, я говорю не только о ряде игр, я говорю о ряде лет над многими играми, которые разрабатывала CORE Design». [12] Хотя изначально франшиза была успешной, в 1997 году среди разработчиков началось выгорание, и поэтому Core Design переключилась на совершенно новую команду для Tomb Raider III (1998). Эта команда тоже выгорела и решила убить Лару Крофт в конце Tomb Raider IV (1999) в попытке положить конец франшизе. Core Design продолжила разрабатывать дальнейшие игры таким образом, и качество пострадало. Это привело к катастрофическому запуску Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003), что заставило Eidos передать IP Crystal Dynamics и в конечном итоге привело к закрытию Core Design. [34]

2000-е: EA и Rockstar Games

В 2000 году Калифорния ввела специальный «компьютерный» пункт для освобождения от сверхурочных, повысив минимальный порог заработной платы для освобождения примерно до 85 000 долларов в год, привязанный к индексу потребительских цен , что превышало среднюю зарплату разработчика игр в то время, составлявшую около 61 000 долларов . Федеральное правительство США последовало примеру, создав аналогичный класс для освобождения на федеральном уровне. [17]

Изменения в освобождении от уплаты налогов в Калифорнии вызвали дебаты в отрасли для работников, которые считали, что с ними обращаются несправедливо. [17] Против Electronic Arts (EA) возникло два иска, поскольку сотрудники признали, что их не следует относить к категории лиц, освобожденных от оплаты сверхурочных. Один иск был подан художниками, работавшими над The ​​Sims 2 , которые утверждали, что их заставляли работать сверхурочно без компенсации. [17] Второй иск возник из-за поста в социальных сетях Эрин Хоффман , опубликованного анонимно под именем «EA Spouse» в 2004 году, в котором она описывала рабочие часы, с которыми ее муж столкнулся в EA, и то, как аврал, изначально предложенный на раннем этапе разработки, чтобы получить предупреждение о более поздних этапах, был выдвинут в качестве долгосрочного требования на протяжении всего цикла разработки для сотрудников. [17] [35] [3] [36] После блога Хоффмана опрос Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) 2004 года показал, что менее 3% респондентов заявили, что не работали сверхурочно, а из тех, кто работал, почти половина не получила за это компенсации. [14] [37] EA в конечном итоге урегулировала оба иска, согласившись выплатить сотрудникам 15 миллионов долларов к 2006 году, [17] и что она переклассифицирует некоторых своих разработчиков в почасовых сотрудников, имеющих право на сверхурочную работу, но лишит их опционов на акции. Однако огласка вокруг этих исков привела к большему обсуждению в индустрии видеоигр культуры кранча. [14]

Калифорния изменила свое трудовое законодательство в 2008 году, пытаясь удержать высокотехнологичные отрасли от перемещения за пределы штата или страны; это включало снижение минимальной заработной платы, подлежащей освобождению для рабочих мест, связанных с компьютерами, с текущих 100 000 долларов до 75 000 долларов в год, что в то время было ниже средней заработной платы разработчиков видеоигр. Трудовое законодательство также включало ряд строгих положений о том, какие типы рабочих функций считаются освобожденными, что охватывало большинство обязанностей по разработке игр. В результате работникам было трудно оспаривать аврал через юридические средства. [17]

Более наглядно кризисные условия в отрасли проявились в январе 2010 года, когда коллективная группа «Rockstar Spouses», супругов разработчиков Rockstar San Diego , опубликовала открытое письмо, в котором критиковала руководство студии за ухудшение условий труда для их близких с марта 2009 года, включая чрезмерное время кризиса. За этим последовало несколько бывших сотрудников Rockstar, которые опубликовали аналогичные жалобы на свое время там. [38] [39] IGDA посчитала, что условия труда Rockstar были эксплуататорскими и вредными. [40]

По словам Вирджинии МакАртур, руководителя отдела игр в Endless Studios, в 2000-х годах, когда игры переходили на цифровой формат (что позволяло студиям сокращать время производства физических копий и уделять больше времени тестированию), наступил короткий период с меньшими трудозатратами. [22] Однако, когда на рынок вышли бесплатные игры, стало обычным явлением выпускать более срочные продукты с ограниченными сроками, требующие интенсивного труда, чтобы обойти конкурентов на рынке. [22]

2010-е: усиление контроля

С начала 2010-х годов некоторые компании в отрасли предприняли шаги по устранению кранчей; однако некоторые репортеры также отметили, что в целом за десятилетие после скандала с «супругой EA» был достигнут незначительный прогресс. [14] [41] Опрос IGDA 2014 года показал, что, хотя среднее количество рабочих часов сократилось с 2004 года, 81% респондентов заявили, что столкнулись с этим в течение последних 2 лет, и около 50% заявили, что считают это «частью работы» и ожидают от них. [41] в 2004 году 35% заявили, что работают от 65 до 80 часов в неделю; к 2014 году 35% заявили, что работают от 50 до 65 часов. [14] Опрос разработчиков, проведенный Game Developers Conference в 2019 году , показал, что почти половина из них по-прежнему работает в среднем более 40 часов в неделю; Хотя только 12% заявили, что работают в среднем 50 часов в неделю, почти 75% заявили, что у них был по крайней мере один период, когда они работали более 40 часов в неделю. [42]

Продолжающиеся истории о кранче времени принесли больше общественного понимания того, что кранч остается общепринятой практикой в ​​игровой индустрии. Семьи разработчиков Rockstar для Red Dead Redemption 2 в октябре 2018 года выразили схожие опасения, как и в предыдущем случае «супруги Rockstar». [43] Анонимные сотрудники Epic Games, говорящие с Polygon, говорили о кранче времени с 70 до 100 часов в неделю у некоторых с тех пор, как они выпустили Fortnite Battle Royale , которая привлекла миллионы игроков. Хотя эти сотрудники получали оплату сверхурочных, оставались проблемы со здоровьем и невозможностью взять отпуск без того, чтобы это не отразилось негативно на их производительности. [44]

2020-е: пандемия COVID-19

Пандемия COVID-19 привела к различным сбоям в разработке игр по всей отрасли , но в большинстве случаев показывает, что компании-разработчики все еще могут создавать игры, пока сотрудники работают удаленно из дома, что ставит вопрос о необходимости аврала. В октябре 2021 года Eidos-Montréal и Eidos-Sherbrooke были одними из первых крупных студий, объявивших о переходе на четырехдневную рабочую неделю , чтобы улучшить качество жизни своих разработчиков. [45]

Эффекты

О рабочих

Кранч приводит к выгоранию, которое может иметь неблагоприятные последствия как для команды, так и для отдельного человека. Выгорание происходит, когда кто-то устает или теряет страсть и желание к своей работе. Это приводит к потере производительности и в некоторых случаях к депрессии, беспокойству и паническим атакам. [22] Согласно исследованию Open Sourcing Mental Illness 2016 года, у 51% технических работников профессионалом диагностировано психическое заболевание. Они могут включать в себя и быть комбинацией расстройства настроения , тревожного расстройства , СДВГ , ПТСР и ОКР . [22] Из этих 51% 80% считают, что их психическое заболевание влияет на их работу. [22] В других случаях сообщается, что кранч привел к потере памяти или возникновению язв. [15] [26]

Об играх

Ряд популярных игр, разработанных в условиях кризиса, таких как Fortnite , Fallout 4 и Uncharted 4: A Thief's End , добились огромного коммерческого успеха и признания критиков. [25] Однако есть также много игр, которые избежали кризиса на протяжении всего процесса разработки, но все равно получили коммерческий и критический успех, например, Animal Crossing: New Horizons , Apex Legends , Don't Starve и Hades . [7] [22] [25] [46]

Исследование The Game Outcomes Project показало, что обязательный кранч приводит к менее успешным играм, используя Metacritic в качестве меры успеха. Группа обнаружила, что культурные факторы, такие как сосредоточенность, сплоченность команды и убедительное направление, были важнее, чем чистые часы работы, при определении того, насколько хороша игра. Это привело к выводу, что на самом деле кранч может сделать игры хуже, а не лучше, и, по крайней мере, привести к снижению отдачи. [2]

Ошибки, обнаруженные при запуске Fallout: New Vegas, стали результатом сжатого графика производства, навязанного команде издателем Bethesda, и привели к печально известному «кризисному» периоду для команды разработчиков. По словам разработчиков, ошибки и низкая производительность стоили разработчику Obsidian Entertainment условного бонуса в размере 1 миллиона долларов, основанного на отзывах критиков, хотя инсайдеры утверждают, что сжатые сроки и условный бонус, основанный на оценке Metacritic, были по сути целью избежать выплаты указанного бонуса. [47] [ неправильный синтез? ]

Во время разработки игры The Walking Dead от Overkill было отмечено, что перегрузки в Starbreeze Studios и Overkill Software негативно сказались на игре, в результате чего продукт подвергся резкой критике за качество и игровой процесс, а обе студии оказались в затруднительном финансовом положении. [48]

В студиях

Поскольку кранч приводит к потере качества игры, в долгосрочной перспективе студия может пострадать. Закрытие следующих студий было по крайней мере частично связано с кранчем:

В других отраслях

Термин «хруст» также использовался журналистами для описания сверхурочной работы в других индустриях развлечений, таких как анимация и визуальные эффекты . [52] [53] [54] [55] [56]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Frauenheim, Ed (11 ноября 2004 г.). «No fun for game developers?». CNet News . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 г. Получено 19 августа 2021 г.
  2. ^ ab Schreier, Jason (2016-09-26). "Ужасный мир видеоигр Crunch". Kotaku . Архивировано из оригинала 2015-05-16 . Получено 2021-08-19 .
  3. ^ abcd Дайер-Уитефорд, Ник; де Пейтер, Грейг (2006).«EA Spouse» и кризис труда в видеоиграх: наслаждение, исключение, эксплуатация, исход». Канадский журнал коммуникаций . 31 (3): 599–617. doi :10.22230/cjc.2006v31n3a1771.
  4. ^ Paprocki, Matt (27 февраля 2018 г.). "EA Spouse, 14 Years Later: How One Person Tried Correcting EA Culture". Glixel . Архивировано из оригинала 27 февраля 2018 г.
  5. ^ Ривз, Бен (28 августа 2021 г.). «Naughty By Nature – Лидерство Naughty Dog размышляет об истории студии». Game Informer . Архивировано из оригинала 11 ноября 2021 г. Получено 30 августа 2021 г.
  6. ^ Маккарти, Джаред (15 октября 2019 г.). «Последствия культуры кризиса». Gamasutra . Архивировано из оригинала 25 августа 2021 г. Получено 3 февраля 2020 г.
  7. ^ abcde The Crunch Culture Conundrum, 15 декабря 2020 г., заархивировано из оригинала 2022-01-16 , извлечено 2021-11-20
  8. ^ abcd Гилберт, Бен. «Изнурительные 100-часовые рабочие недели и «культура аврала» подталкивают индустрию видеоигр к критической точке. Вот что происходит». Business Insider . Архивировано из оригинала 20.11.2021 . Получено 20.11.2021 .
  9. Chalk, Andy (23 октября 2018 г.). «Разработчики Rockstar высказываются о кризисе «марша смерти». PC Gamer .
  10. ^ «Внутри культуры кранча от Rockstar Games». Kotaku . 23 октября 2018 г.
  11. ^ Нельсон, Уилл (9 сентября 2021 г.). «Разработчик «Metroid Prime» говорит, что у игры был кризисный период «марша смерти»». NME .
  12. ^ abc Baxter, Daryl (2021). "Глава 7, Дорога к золоту". Создание Tomb Raider . White Owl. ISBN 978-1399002059.
  13. ^ "Ужасный мир видеоигр Crunch". Kotaku . 26 сентября 2016 г.
  14. ^ abcde Уильямс, Ян (18 февраля 2015 г.). «Crunched: действительно ли игровая индустрия прекратила эксплуатировать свою рабочую силу?». The Guardian . Архивировано из оригинала 5 июня 2020 г. Получено 20 января 2020 г.
  15. ^ abcd Темная сторона индустрии видеоигр | Patriot Act с Хасаном Минхаджем | Netflix
  16. ^ "Как Anthem от BioWare пошла не так". Kotaku . 2 апреля 2019 г. Архивировано из оригинала 2019-04-02 . Получено 2021-11-20 .
  17. ^ abcdefghijkl Томсен, Майкл (24 марта 2021 г.). «Почему игровая индустрия так обременена кризисом? Все начинается с трудового законодательства». The Washington Post . Архивировано из оригинала 15 октября 2021 г. Получено 19 августа 2021 г.
  18. ^ IWC. «California Code of Regulations, Title 8, Section 11170. Miscellaneous Employees». www.dir.ca.gov . Архивировано из оригинала 8 января 2008 года . Получено 6 ноября 2018 года .
  19. ^ Cogdill. "SB 929 Senate Bill - CHAPTERED". www.leginfo.ca.gov . Архивировано из оригинала 23 июля 2012 года . Получено 6 ноября 2018 года .
  20. ^ МакШаффри 2009, стр. 17.
  21. ^ Мур и Новак 2010, стр. 212.
  22. ^ abcdefghij "Культура краша может разрушить команды разработчиков". SD Times . 2020-01-07. Архивировано из оригинала 2021-11-20 . Получено 2021-11-20 .
  23. ^ Изотов, Алексей (26 мая 2020 г.). «Не верьте шумихе: базовое руководство по взаимодействию с игроками». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 29 ноября 2022 г. . Получено 29 марта 2023 г. .
  24. ^ Статт, Ник (28.10.2020). «Разработчики Cyberpunk 2077 просят об элементарной человеческой порядочности после получения угроз смерти из-за задержки игры». The Verge . Архивировано из оригинала 20.11.2021 . Получено 20.11.2021 .
  25. ^ abcde Short, Tanya (28 октября 2016 г.). "The Curious Appeal of Crunch". Vice News . Архивировано из оригинала 2021-11-20 . Получено 2021-11-20 .
  26. ^ abc Шрайер, Джейсон (2017-10-25). «Мнение | Видеоигры уничтожают людей, которые их создают». The New York Times . ISSN  0362-4331. Архивировано из оригинала 2022-11-18 . Получено 2022-11-18 .
  27. ^ Лапетино, Тим (2018). «История PAC-MAN на Atari 2600». Retro Gamer Magazine . 179 : 18–23.
  28. ^ Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Abrams Press. С. 75–90. ISBN 978-1419758119.
  29. ^ Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Abrams Press. С. 107–126. ISBN 978-1419758119.
  30. Barton, Matt (20 марта 2010 г.). «Matt Chat 54: Quake with John Romero». Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Получено 15 июля 2021 г. – через YouTube.
  31. ^ Ромеро, Джон (2023). DOOM Guy: Жизнь от первого лица . Abrams Press. С. 248–274. ISBN 978-1419758119.
  32. ^ Heineman, Rebecca (12 июля 2015 г.). "Burgertime 7/12/2015: DOOM 3DO". Youtube . Архивировано из оригинала 5 ноября 2022 г. . Получено 12 ноября 2022 г. .
  33. Мэтьюз, Уилл (декабрь 2013 г.). «Опережая свое время: ретроспектива 3DO». Retro Gamer . № 122. Imagine Publishing . стр. 26–29.
  34. ^ ""Это было похоже на ограбление": Tomb Raider и падение Core Design". Ars Technica . 31 марта 2015 г.
  35. ^ Карлесс, Саймон (11 ноября 2004 г.). «Веблог 'EA Spouse' поднимает вопросы качества жизни в разработке игр». Gamasutra . Архивировано из оригинала 19 апреля 2021 г. . Получено 19 августа 2021 г. .
  36. ^ Paprocki, Matt (3 декабря 2020 г.). «„Битва за Средиземье“ выявила стрессы разработки игр. Они никуда не делись». The Washington Post . Архивировано из оригинала 4 января 2022 г. Получено 19 августа 2021 г.
  37. ^ "Quality of Life White Paper". Международная ассоциация разработчиков игр . Архивировано из оригинала 19 мая 2008 года . Получено 23 октября 2004 года .
  38. Bramwell, Tom (11 января 2010 г.). «"Rockstar Spouse" атакует условия разработки». Eurogamer . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 г. Получено 31 октября 2017 г.
  39. Brice, Kath (11 января 2010 г.). ««Супруга Rockstar» обвиняет разработчиков в том, что они доводят своих сотрудников «до грани»». GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 31 октября 2017 г. .
  40. ^ МакВертор, Майкл (14 января 2010 г.). «IGDA осуждает предполагаемые условия работы Rockstar как «эксплуататорские, вредные»». Kotaku . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 г. . Получено 31 октября 2017 г. .
  41. ^ ab Schreier, Jason (16 мая 2015 г.). «Crunch Time: Why Game Developers Work Such Insane Hours» (перевод с английского языка). Kotaku AU . Архивировано из оригинала 29 ноября 2022 г. Получено 29 марта 2023 г.
  42. ^ «GDC State of the Industry: Почти половина создателей игр по-прежнему работают более 40 часов в неделю». Gamasutra . 3 февраля 2020 г. Архивировано из оригинала 3 февраля 2020 г. Получено 3 февраля 2020 г.
  43. ^ Шрайер, Джейсон (23 октября 2018 г.). «Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch». Kotaku . Архивировано из оригинала 24 октября 2018 г. Получено 23 октября 2018 г.
  44. ^ Кэмпбелл, Колин (23 апреля 2019 г.). «Как успех Fortnite привел к месяцам интенсивного кранча в Epic Games». Polygon . Архивировано из оригинала 23 апреля 2019 г. Получено 23 апреля 2019 г.
  45. ^ Fingas, Jon (7 октября 2021 г.). «Игровые студии Eidos в Квебеке переходят на четырехдневную рабочую неделю». Engadget . Архивировано из оригинала 29 марта 2023 г. Получено 7 октября 2021 г.
  46. ^ Грейсон, Натан (13 сентября 2019 г.). «Секрет успеха Bastion, Pyre и Hades: нет принудительного хруста, да принудительные каникулы». Kotaku . Архивировано из оригинала 19 декабря 2021 г. Получено 29 марта 2023 г.
  47. ^ Jamnia, Naseem (7 мая 2019 г.). «Культура кранчей губит игровую индустрию». Bitch . Архивировано из оригинала 20.11.2021 . Получено 20.11.2021 .
  48. ^ Yin-Poole, Wesley (28 января 2019 г.). "Падение Starbreeze". Eurogamer . Архивировано из оригинала 28 января 2019 г. Получено 28 января 2019 г.
  49. Уэлш, Оли (14 марта 2010 г.). «Культура кранчей убила Ensemble Studios». Eurogamer.net .
  50. Закни, Роб (1 ноября 2012 г.). «Марш смерти: долгое, мучительное путешествие Homefront». Polygon .
  51. ^ Гурвин, Гейб (29 июня 2019 г.). «Вот как Rockstar, BioWare и другие отреагировали на обвинения в кранче». Digital Trends .
  52. ^ Агилар, Карлос (2019-06-20). «Генеральный директор Rooster Teeth извинился за плохие условия труда в Austin Animation Studio». Cartoon Brew . Архивировано из оригинала 2022-10-30 . Получено 2023-03-29 .
  53. ^ «Условия работы некоторых аниматоров «Колбасной вечеринки» были просто ужасными». Washington Post . ISSN  0190-8286. Архивировано из оригинала 2016-08-18 . Получено 2023-03-29 .
  54. Плант, Логан (2022-08-22). «Давление, хруст, страхи черного списка: высказываются художники по визуальным эффектам киновселенной Marvel». IGN . Архивировано из оригинала 25.03.2023 . Получено 29.03.2023 .
  55. ^ "Answerman - Испытывают ли фильмы "производственный кризис", как телесериалы?". Anime News Network . Архивировано из оригинала 25.03.2023 . Получено 29.03.2023 .
  56. ^ Cirugeda, Kevin (28 ноября 2021 г.). «Сложная связь между графиками производства аниме, условиями труда, качеством и эксплуатацией». SakugaBlog . Архивировано из оригинала 1 мая 2022 г. Получено 29 марта 2023 г.

Цитируемые работы