stringtranslate.com

Ретрогейминг

Super Potato , магазин ретро-игр в Акихабаре , Токио.
Геймплей Алекса Кидда в Miracle World on a Master System и других на заднем плане, 2012 год.

Ретрогейминг , также известный как классические игры и игры старой школы , представляет собой игру и сбор устаревших персональных компьютеров , консолей и видеоигр . Обычно ретро-игры основаны на устаревших или снятых с производства системах, хотя портированные ретро-игры позволяют играть в игры на современном оборудовании через порты или компиляции. Обычно это ностальгия , сохранение или подлинность. Новая игра может быть выполнена в стиле ретро, ​​например, ролевая игра с пошаговыми боями и пиксельной графикой в ​​изометрической перспективе камеры .

Ретрогейминг существовал с первых лет существования индустрии видеоигр и был популяризирован благодаря Интернету и технологиям эмуляции . [1] Утверждается, что основными причинами, по которым игроков привлекают ретроигры, являются ностальгия по разным эпохам, [2] идея о том, что старые игры более инновационны и оригинальны, [2] и простота игр.

Ретроигры и ретрокомпьютеры были описаны как деятельность по сохранению и как аспекты культуры ремиксов . [3]

Игры

Различие между ретро и модерном активно обсуждается, но обычно оно совпадает либо с переходом от 2D к 3D-играм (четвертое поколение становится последним ретро-поколением, а пятое — первым современным), началом нового тысячелетия и ростом онлайн-игр. игр (что делает пятое поколение последним ретро-поколением, а шестое - первым современным) или переключением с аналогового на цифровой выход аудиовизуального сигнала и с соотношением сторон 4:3 на 16:9 (что делает шестое поколение последним ретро-поколением, а седьмой первый современный). В них можно играть на оригинальном оборудовании или в современной эмуляции .

Методы ретрогейминга

С ростом ностальгии и успехом ретро-сборников в пятом, шестом и седьмом поколениях консолей ретро-игры стали мотивом современных игр. Современные ретроигры накладывают ограничения на цветовую палитру, разрешение и память, значительно ниже фактических возможностей оборудования, чтобы имитировать внешний вид старого оборудования. Они могут быть основаны на общей концепции ретро, ​​как в случае с Cave Story , или на попытке имитировать конкретную часть оборудования, как в случае с цветовой палитрой MSX La Mulana .

Эта концепция, известная как намеренное ретро [4] и NosCon, [5] завоевала популярность отчасти благодаря независимой игровой сцене, [6] где короткие сроки разработки были привлекательными, а коммерческая жизнеспособность не вызывала беспокойства. Крупные издатели внедрили современные ретроигры, выпустив такие релизы, как Mega Man 9 , имитирующую оборудование NES; Retro Game Challenge — сборник новых игр на оборудовании, напоминающем NES; и римейк Sega Fantasy Zone II , в котором используется эмулируемое оборудование System 16, работающее на PlayStation 2, для создания 16-битного переосмысления 8-битного оригинала.

Винтажные ретроигры

Винтажные ретроигры могут включать в себя сбор оригинальных картриджей и дисковых носителей [8] , а также аркадного и консольного оборудования, которое может быть дорогим и редким. [9] [10] Большинство из них имеют цену ниже первоначальной розничной цены. [11] Популярность винтажных ретроигр привела к появлению поддельных носителей, которые, как правило, не имеют коллекционной ценности. [11] Во время пандемии COVID-19 2020 года цены на винтажное оборудование начали расти до гораздо более высокого уровня, чем до пандемии, что в основном связано с тем, что поколение миллениалов занималось этим хобби во время изоляции из-за скуки и ностальгии. [12]

Эмуляция ретрогейминга

Ретрогейминг может включать эмуляцию старых игровых систем на современном оборудовании. Это позволяет избежать необходимости собирать старые консоли и оригинальные игры. Файлы постоянной памяти (ПЗУ) копируются третьими лицами непосредственно с исходного носителя. Затем они обычно размещаются в Интернете через сайты обмена файлами. [8] Они часто продаются как переиздания, обычно в виде сборников, содержащих несколько игр, работающих с помощью программного обеспечения-эмуляции. [13] Доступность эмуляции популяризировалась и расширялась в ретро-играх. [14]

Портированные ретрогейминг

Портированные ретроигры включают преобразование оригинальных игр в собственные на новых системах, как и в случае эмуляции, но без оригинальных файлов ПЗУ. [8] Портированные игры доступны через официальные коллекции, загрузки для консолей и системы Plug and Play . [14] Портированные ретроигры встречаются сравнительно редко, поскольку эмуляция — гораздо более простой и точный метод.

Ремейки

Современные ретроигры могут в более широком смысле применяться к дизайну в стиле ретро и его переосмыслению с более современной графикой. Эти улучшенные ремейки включают Pac-Man: Championship Edition , Space Invaders Extreme , Super Mega Worm и 3D Dot Game Heroes . Некоторые из них основаны непосредственно на улучшенной эмуляции оригинальных игр, как, например, NES Remix от Nintendo .

Paku Paku — это римейк Pac-Man , ориентированный на малоизвестный режим графической карты CGA с разрешением 160×100×16 . [15]

Когда ремейки создаются отдельным лицом или группой энтузиастов без коммерческой мотивации, такие игры иногда еще называют фан-играми . Они часто мотивированы феноменом отказа от программного обеспечения , который представляет собой прекращение продаж и поддержки оригинальными производителями. Примерами фанатских ремейков являются King's Quest I: Quest for the Crown , King's Quest II: Romancing the Stones и Freeciv .

Основанное на ностальгии возрождение прошлых игровых стилей также сопровождалось развитием современного жанра игровой музыки в стиле чиптюн . Чиптюны характеризуются жесткими ограничениями звука, налагаемыми самоограничением автора на использование только оригинальных звуковых чипов из 8-битных или 16-битных игр. Эти композиции присутствуют во многих современных играх в стиле ретро и пользуются популярностью на демосцене .

Переиздания

С появлением в середине 2000 года новой возможности онлайн-распространения коммерческое распространение старых игр стало возможным, поскольку затраты на развертывание и хранение значительно снизились:

... мы можем разместить что-то в Steam [цифровой дистрибьютор], доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересный риск... Розничная торговля не знает, как бороться с такими играми. В Steam нет ограничений по размеру полки. Это здорово, потому что это куча старых, осиротевших игр.

Цифровым дистрибьютором, специализирующимся на выводе старых игр из заброшенного программного обеспечения, является GOG.com (ранее называвшийся Good Old Games ), который в 2008 году начал поиск правообладателей старых игр для их перевыпуска на законных основаниях и без DRM . [17] Для переиздания ретро-игр также были созданы другие компании, в том числе Limited Run Games и iam8bit . [18]

Онлайн-платформы для переизданий старых видеоигр включают Virtual Console от Nintendo и PlayStation Network от Sony .

Разработчики мобильных приложений приобретают права и лицензии на переиздание старых аркадных игр для операционных систем iOS и Android. Некоторые издатели создают побочные продукты своих старых игр, сохраняя основной игровой процесс, но добавляя новые функции, уровни и стили игры.

Системы Plug-and-Play

Системы Plug-and-play были выпущены или лицензированы такими компаниями, как Atari , Sega и Nintendo . Эти системы включают в себя автономные игровые библиотеки и подключаются непосредственно к телевизору пользователя. [8]

Ретрогейминговое сообщество

Премьера «Искусства видеоигр» состоялась в Смитсоновском музее американского искусства в 2012 году.

Рынок ретроигр активен, существует онлайн и физические пространства, где ретроигры обсуждаются, собираются и играют. [14]

В сети

Несколько веб-сайтов и интернет-форумов посвящены ретро-играм. Контент на этих онлайн-платформах обычно включает обзоры старых игр, интервью с разработчиками, контент, созданный фанатами, пошаговые руководства по играм и доски объявлений для обсуждений. [14] Во многих видеороликах игрового процесса в Интернете публикуются попытки побить рекорды скорости или рекордов .

файтинги

Сообщество соревновательных файтингов происходит из игровых автоматов, таких как Street Fighter и Mortal Kombat . [19] Некоторые файтинги продолжали выпускаться аркадными версиями после окончания эры аркад. [20] Личные соревнования Super Street Fighter II Turbo были включены в серию Evolution Championship Series . [21]

Выставки

События обычно включают в себя торговлю, игровой процесс, турниры, костюмы и живую музыку. Чемпионат мира по классическому тетрису транслировался онлайн и собрал миллионы просмотров, а его итоги транслировались на канале ESPN2 . [22]

Музеи

Ретрогейминг признан музеями по всему миру. Например, музей игровых автоматов RetroGames в Карлсруэ , Германия , был основан в 2002 году [23] [24], а Computerspielemuseum Berlin был основан в 1997 году. Некоторые музеи классического искусства проводят ретроспективу видеоигр, как, например, выставка Смитсоновского музея американского искусства в 2012 году под названием The Искусство видеоигр [25] или в рамках выставки «Прикладной дизайн» Музея современного искусства в 2013 году . [26] Начиная с 2015 года, The Strong National Museum of Play ежегодно добавляет игры во Всемирный зал славы видеоигр . В 2016 году во Фриско, штат Техас, был открыт первый музей, посвященный исключительно истории индустрии видеоигр, — The National Videogame Museum .

Правовые вопросы

Исключение из Закона США об авторском праве в цифровую эпоху позволяет потребителям модифицировать видеоигры, которые у них уже есть, чтобы сделать их пригодными для игры. [27] Однако срок действия авторских прав на творческие произведения в большинстве стран намного дольше, чем в эпоху домашних компьютеров, что приводит к критике в отношении того, что пиратство в области программного обеспечения является единственным способом сохранить некоторые названия. В некоторых случаях, таких как No One Lives Forever , права остаются неоднозначными, что препятствует легальному распространению. [28]

Эмуляторы обычно создаются третьими лицами, а программное обеспечение, на котором они работают, часто берется непосредственно из оригинальных игр и выкладывается в Интернет для бесплатного скачивания. [8] Хотя создание эмулятора для любого оборудования абсолютно законно, несанкционированное распространение кода ретро-игры является нарушением авторских прав на игру. [29] Некоторые компании, например Nintendo, сделали публичные заявления, заявив, что «внедрение эмуляторов, созданных для игры в незаконно скопированное программное обеспечение Nintendo, представляет на сегодняшний день самую большую угрозу правам интеллектуальной собственности разработчиков видеоигр». [30] Однако разработчики и издатели видеоигр обычно игнорируют эмуляцию. [8] Одна из причин этого заключается в том, что в любой момент времени большинство игр, незаконно распространяемых для эмуляции, в настоящее время не продаются компанией, владеющей игрой, и поэтому финансовый ущерб в случае успешного судебного процесса, вероятно, будет незначительным. [29]

Смотрите также

Рекомендации

  1. Хейнеман, Дэвид С. (22 января 2014 г.). «Общественная память и идентичность геймера: ретрогейминг как ностальгия». Журнал игровой критики . Том. 1, нет. 1. С. 1–24 . Проверено 22 февраля 2016 г.
  2. ^ ab «Возрождение сильнейших». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 36–45.
  3. ^ Юрий Тахтеев; Куинн Дюпон (2013). «Ретрокомпьютеры как сохранение и ремикс» (PDF) . Материалы конференции 2013 . Университет Торонто : 422–432. doi : 10.9776/13230 (неактивен 31 января 2024 г.). hdl : 2142/38392. Архивировано из оригинала (PDF) 13 февраля 2018 года . Проверено 26 марта 2016 г. В этой статье рассматривается мир ретрокомпьютеров, совокупность преимущественно непрофессиональных практик, связанных с прошлыми вычислительными технологиями. Ретрокомпьютинг включает в себя множество действий, которые можно рассматривать как «сохранение». В то же время оно часто является трансформирующим, создавая ассамбляжи, которые «ремикшируют» фрагменты прошлого с более новыми элементами или объединяют исторические компоненты, которые никогда раньше не объединялись. Хотя может показаться, что такой «ремикс» подрывает сохранение, он позволяет реинтегрировать фрагменты компьютерной истории в живую, продолжающуюся практику, способствуя сохранению в более широком смысле. Кажущаяся неорганизованная природа ретрокомпьютерных комплексов также предоставляет пространство для альтернативных «ситуативных знаний» и историй вычислений, которые иногда могут быть весьма сложными. Признание таких альтернативных эпистемологий открывает путь к альтернативным подходам к сохранению.{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactive as of January 2024 (link)
  4. ^ «Намеренно ретро». гигантская бомба.com. Архивировано из оригинала 27 декабря 2016 года . Проверено 4 мая 2017 г.
  5. ^ "НосКон". гигантская бомба.com. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
  6. ^ «9 инди-игр, бесстыдно вдохновленных ретро-предками» . gamesradar.com. 25 апреля 2014 года. Архивировано из оригинала 1 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
  7. ^ «Искалеченные ностальгией: мошенничество в стиле ретро-игр» . Еврогеймер . 12 сентября 2012. Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 года . Проверено 6 ноября 2016 г.
  8. ^ abcdef «Что такое ретрогейминг?». мудрыйГИК . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.
  9. ^ «Что случилось с классической упаковкой видеоигр? - IGCritic» . Архивировано из оригинала 6 ноября 2016 года.
  10. ^ «Самые редкие и ценные игры для Super Nintendo (SNES)» . 21 февраля 2018 года. Архивировано из оригинала 22 ноября 2016 года . Проверено 6 ноября 2016 г.
  11. ^ ab "Настоящая вещь". Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 44–45.
  12. Хойбл, Бен (12 мая 2020 г.). «Бум ретро-игр во время карантина». Институт техники и технологий . Архивировано из оригинала 25 января 2023 года . Проверено 25 января 2023 г.
  13. ^ «Коллекции классических игр». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 40–41.
  14. ↑ abcd Heineman, Дэвид С. (22 января 2014 г.). «Общественная память и идентичность геймера: ретрогейминг как ностальгия». Журнал игровой критики . Том. 1, нет. 1. С. 1–24 . Проверено 22 февраля 2016 г.
  15. ^ Найт, Джейсон. «Paku Paku – игра для ранних компьютеров PC/MS-DOS». Deathshadow.com. Архивировано из оригинала 19 января 2013 года . Проверено 16 января 2013 г.
  16. Уокер, Джон (22 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью Гейба Ньюэлла». Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 28 июня 2013 г. Худшими днями [для разработки игр] были дни картриджей для NES. Это был огромный риск — все эти деньги были завязаны в кремнии где-то на складе, и поэтому вы были консервативны в решениях, которые, по вашему мнению, могли принять, очень консервативны в IP-адресах, которые вы подписали, ваше художественное направление не изменилось. , и так далее. Теперь это противоположная крайность: мы можем выложить что-то в Steam, доставить это людям по всему миру, внести изменения. Мы можем пойти на более интересный риск... Розничная торговля не знает, как бороться с такими играми. В Steam [цифровом дистрибьюторе] нет ограничений по размеру полки. Это здорово, потому что это куча старых, осиротевших игр.
  17. Кэрон, Фрэнк (9 сентября 2008 г.). «Первый взгляд: GOG возрождает классические компьютерные игры для эпохи скачивания». Арс Техника . Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 года . Проверено 27 декабря 2012 г. ... [Good Old Games] фокусируется на том, чтобы перенести старые, проверенные временем игры в эпоху загружаемых игр с низкими ценами и без DRM.
  18. Торп, Ник (1 января 2021 г.). «Давайте перейдем к физическому: познакомьтесь с компаниями, переиздающими ретро-классику для новой и старой аудитории». Игровой радар . Архивировано из оригинала 1 января 2021 года . Проверено 2 января 2021 г.
  19. Боуман, Митч (6 февраля 2014 г.). «Почему сообщество файтингов дальтоник». Полигон . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 29 сентября 2016 г.
  20. ^ «Краткая история 2D-файтингов». Архивировано из оригинала 2 октября 2016 года . Проверено 29 сентября 2016 г.
  21. ^ Уокер, Ян. «Объявлены дополнительные турниры Turbo Evo 2015 Super Street Fighter II, регистрация уже началась» . Архивировано из оригинала 9 октября 2016 года . Проверено 29 сентября 2016 г.
  22. ^ «Организуйте это - говоря о чемпионах по тетрису с Винсентом Клементе» . www.twingalaxies.com . Проверено 21 января 2024 г.
  23. ^ "RetroGames eV | Erhalt und Pflege der Videospielkurtur в Германии" . www.retrogames.info (на немецком языке) . Проверено 16 декабря 2023 г.
  24. Шмитц, Питер (19 июля 2002 г.). «Erster eingetragener Verein für Computer- und Konsolenspiele-Oldies eröffnet» (на немецком языке). Heise.de . Архивировано из оригинала 21 ноября 2007 года . Проверено 1 июня 2012 г.
  25. Снайдер, Майк (13 марта 2012 г.). «Являются ли видеоигры искусством? Выводы делайте сами». США сегодня . Ганнетт . Архивировано из оригинала 26 июня 2012 года . Проверено 2 июня 2012 г.
  26. Антонелли, Паола (29 ноября 2012 г.). «Видеоигры: 14 в коллекции, для начинающих». Наизнанку. Блог MoMA/MoMA PS1 . Музей современного искусства . Архивировано из оригинала 30 ноября 2012 года . Проверено 29 ноября 2012 г.
  27. ^ Орфанидес, КГ (28 октября 2015 г.). «Пояснение: новые исключения из авторских прав в США для заброшенных игр». Проводная Великобритания . Проверено 17 июня 2023 г.
  28. Коббетт, Ричард (10 мая 2015 г.). «Почему пиратам нельзя доверять сохранение наших игр». ТехРадар . Проверено 17 июня 2023 г.
  29. ^ ab «Эмуляции». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997 г., стр. 42–43.
  30. ^ «| Nintendo – Корпоративная информация | Юридическая информация (авторские права, эмуляторы, ПЗУ и т. д.)» . www.nintendo.com . Архивировано из оригинала 18 июня 2016 года . Проверено 22 февраля 2016 г.

Внешние ссылки