stringtranslate.com

Игровой баланс

Игровой баланс — это отрасль игрового дизайна , целью которой является улучшение игрового процесса и пользовательского опыта путем балансирования сложности и справедливости. Баланс игры состоит из настройки наград, испытаний и/или элементов игры для создания желаемого опыта игрока. [1]

Обзор и развитие

Под балансом игры обычно понимают обеспечение уровня справедливости для игроков. Это включает в себя настройку сложности, условий выигрыша-проигрыша, состояний игры, балансировку экономики и т. д., чтобы они работали в тандеме друг с другом. Понятие игрового баланса зависит от жанра игры. Большинство гейм-дизайнеров сходятся во мнении, что балансировка игры способствует обеспечению интересного игрового опыта, особенно с помощью мета .

Баланс игры обычно обсуждается среди игровых дизайнеров, среди которых Эрнест Адамс , [2] Джинни Новак, [3] Ян Шрайбер, [4] Дэвид Сирлин , [5] и Джесси Шелл . [6] Эта тема также представлена ​​на многих каналах YouTube, специализирующихся на тематике игрового дизайна, включая Extra Credits, [7] GMTK [8] и Adam Millard. [9]

Условия, относящиеся к игровому балансу

PvP, PvE и кооперативные игры

Игрок против игрока (PvP) описывает игры, в которых происходит соревнование между игроками. PvE — это аббревиатура от «игрок против среды» , где игроки вместо этого соревнуются с окружающей средой и неигровыми персонажами (NPC).

Кооператив — это сокращение от «кооператив» и относится к PvE- и PvP-играм, в которых вы можете работать с другими игроками.

Элементы игры

Игровые элементы — это вещи, которые появляются в видеоигре и способствуют игровому процессу. В большинстве структур игрового дизайна игровые элементы разделены на группы, чтобы помочь описать их роль в игре. Под игровым элементом понимается все, начиная от особых способностей игрока и заканчивая отношениями между различными игровыми механиками в игре.

Игровая механика

Игровая механика — это конструкции, которые позволяют игроку взаимодействовать с игровым миром. Они определяют цель, как игроки могут ее достичь, а как нет, и что происходит, когда они пытаются. [6] Сюда входят задачи, соревновательный или кооперативный игровой процесс, условия и состояния выигрыша-проигрыша, петли обратной связи и то, как они связаны друг с другом. Как и игровой баланс, терминология игровой механики может варьироваться в зависимости от дизайнера или автора ресурса.

Баффы и нерфы

Баффы — это изменения в игре, которые повышают полезность игровых элементов, предметов, окружения, механики и т. д., а ослабления — это изменения, которые уменьшают полезность указанных игровых элементов и т. п. Баффы и ослабления — распространенные методы изменения сложности для игрока. И того, и другого можно достичь косвенно, изменяя другие элементы и механику или вводя новые. [8] Оба термина также могут использоваться как глаголы, обозначающие действие такого изменения. Впервые термин «нерф» был использован в Ultima Online как отсылка к марке игрушек Nerf из-за их мягких игрушечных пуль. [10] [11] Однако нет никаких конкретных доказательств того, откуда взялся термин «бафф». Считается, что этот термин пришел из культуры бодибилдинга, где это жаргонный термин, обозначающий большую мускулатуру человека в результате силовых упражнений.

Наиболее популярное использование этих терминов встречается в большинстве MMORPG , где геймдизайнеры используют усиления и ослабления для поддержания игрового баланса вскоре после введения новой функции, которая может привести к значительным изменениям в игровой механике. Иногда это связано с не учтенным разработчиками способом использования или приобретения объекта. [10] [12] Частота и масштабы ослаблений сильно различаются от игры к игре, но почти все ММО в какой-то момент подвергались ослаблению. [12]

Нерфы в различных онлайн-играх, таких как Anarchy Online , спровоцировали протесты во всем мире. [11] Поскольку многие предметы в виртуальных мирах продаются или обмениваются между игроками, ослабление может оказать огромное влияние на виртуальную экономику . По мере реакции игроков ослабление может привести к колебаниям цен, прежде чем они установятся в другом равновесии. Это влияние на экономику, наряду с первоначальным воздействием ослабления, может вызвать недовольство крупных игроков даже при небольшом изменении. [11] [12] В частности, в случае предметов или способностей, которые были ослаблены, игроки могут расстроиться из-за того, что усилия по получению теперь ослабленных функций кажутся напрасными. [11] [12] Для игр, в которых аватары и предметы представляют значительную экономическую ценность, это может вызвать юридические проблемы по поводу потерянной стоимости. [13]

Сильный и слабый

Термины «сверхмощный» (OP) и «слабый» (UP) используются для обозначения игровых элементов и механики, которые слишком хороши или плохи, чтобы описать отсутствие игрового баланса. Точнее, если игровой элемент слишком силен, даже при максимально возможной стоимости, он оказывается пересиленным. Если он слишком слаб, даже при минимально возможной стоимости, он недостаточно силен. С другой стороны, игровой элемент может быть просто слишком дорогим или недостаточно дорогим для той пользы, которую он дает. [4]

В разговорной речи слово «overpowered» часто используется при описании конкретного класса в ролевой игре , конкретной фракции в стратегических играх или конкретной тактики, способности, оружия или юнита в различных играх. Чтобы что-то считалось сильным, это либо лучший выбор в непропорциональном количестве ситуаций (маргинализируя другие варианты), либо противнику слишком трудно противостоять по сравнению с усилиями, необходимыми для его использования.

«Недостаточная мощность» часто используется при описании определенного класса в ролевой игре, конкретной фракции в стратегических играх или конкретной тактики, способности, оружия или юнита в различных играх как намного слабее среднего, в результате чего это всегда один из худших вариантов. выбирать в большинстве ситуаций. Таким образом, он часто оказывается на обочине других вариантов, потому что он по своей сути слабее, чем аналогичные варианты, или ему гораздо легче противостоять противникам.

Гимп

Канитель — это персонаж, класс персонажа или способность персонажа, мощность которых недостаточна в контексте игры (например, класс воина ближнего боя, оснащенный полным комплектом брони, усиливающей исцеление, несмотря на отсутствие целебных способностей). Персонажам с ограниченными возможностями не хватает эффективности по сравнению с другими персонажами с аналогичным уровнем опыта . Игрок может испортить персонажа, назначив ему навыки и способности , не соответствующие классу персонажа, или неэффективно развивая персонажа. [14] Однако это не всегда так, поскольку некоторые персонажи намеренно «ущемляются» разработчиками игры, чтобы дать стимул для повышения их уровня или дать игроку раннее преимущество. Примером этого является класс Мистического Рыцаря Final Fantasy , который вначале слаб, но способен стать самым могущественным классом, если его довести до очень высокого уровня. Gimps также может быть случайным со стороны разработчика, и для балансировки может потребоваться исправление программного обеспечения .

Иногда, особенно в MMORPG , gimp используется как синоним nerf для описания модификации правила, которая ослабляет затронутую цель. В отличие от коннотативно нейтрального термина «нерф», в этом использовании « GIMP » часто подразумевает, что изменение правила несправедливо ставит цель в невыгодное положение.

Обновление

Обновление (или переработка ) — это существенное изменение в игре, призванное улучшить (или сбалансировать) общее качество игры. Это может включать изменения в игровой механике, художественном стиле, сюжетной линии или любом другом аспекте игры. Обновления часто выполняются в ответ на отзывы игроков или для решения проблем, выявленных в игре. Их также можно сделать просто для того, чтобы освежить игру и сделать ее свежей для игроков.

Обновления могут произойти в любой момент во время разработки игры или после ее выпуска. Разница между обновлением и ремастером заключается в том, что ремастер — это просто обновленная версия игры с улучшенной графикой и, возможно, некоторым новым контентом, а обновленная версия — это совершенно новая игра, построенная на основе оригинала. [15]

Обновления могут быть необязательными и могут произойти, если что-то не будет должным образом ослаблено.

Основные понятия балансировки

Шанс

Кости добавляют в игру элемент случайности.

Хотя оптимальное соотношение навыков и шансов зависит от целевой группы, [6] [4] на результат в большей степени влияют навыки. [2] [16] [3] Шанс и умение рассматриваются как частичные противоположности. [17] Случайность позволяет более слабому игроку победить более сильного. [4] Как правило, рекомендуется отдавать предпочтение множеству небольших случайных элементов с небольшим влиянием, а не нескольким с большим эффектом, чтобы результаты, сильно отличающиеся от среднего, были менее вероятными. Игрок также должен получить определенную степень информации и контроля над случайными элементами. [2]

Сложность

Сложность особенно важна для PvE-игр, [2] но имеет хоть какое-то значение и для PvP-игр с точки зрения удобства использования игровых элементов. [17] Восприятие сложности зависит от механики и цифр, а также от способностей и ожиданий игроков. [2] Таким образом, идеальная сложность зависит от конкретного игрока и должна привести его в состояние потока . [6] [4] Следовательно, для развития может быть полезно или даже необходимо сосредоточиться на определенной целевой группе. Сложность должна увеличиваться на протяжении всей игры, поскольку игроки становятся лучше и обычно открывают больше возможностей. [2] [6] [4] Достижение всех этих целей проблематично, поскольку, среди прочего, навыки невозможно измерить объективно [4] , а тестировщики также постоянно совершенствуются. [18] В любом случае сложность должна каким-то образом регулироваться игроком или самим игроком. [2] [16] [3] [4]

Динамический и статический баланс

Игровой баланс можно разделить на динамическую и статическую составляющую. Статический баланс в основном касается правил и элементов игры, всего того, что устанавливается перед началом игры или матча. Примером может служить здоровье игрока и оставшиеся боеприпасы. Динамический баланс, наоборот, описывает баланс между игроками, окружающей средой и компьютерными противниками и то, как он меняется на протяжении всей игры. Примером может служить перемещение объектов в игровой среде [16] [3]

Экономика

В игре все, что имеет владельца или предоставляется игроку, можно назвать ресурсом. Сюда входят, например, товары, единицы, токены, а также информация или время. Эти ресурсные системы аналогичны реальной экономике, особенно в отношении торговли ресурсами. [3] [4] Однако у видеоигр есть некоторые различия: есть открытые экономики, которые получают дополнительные ресурсы, а также закрытые, которые этого не делают. Кроме того, экономики могут предоставлять неопределенные ресурсы, или вместо этого всем игрокам придется делить определенную сумму. [4] Поэтому особенно важно разрабатывать экономику онлайн-игр так, чтобы она была «веселой» и устойчивой. [6]

Справедливость

Игра считается честной, если все игроки имеют примерно одинаковые шансы на победу в начале, независимо от того, какие предложенные варианты они выбирают. Это делает справедливость особенно важной для PvP-игр. [2] [19] [5] Справедливость также означает, даже в PvE-играх, что игрок никогда не чувствует, что противники непобедимы. [6]

Первые появления термина «справедливость»

Любая хорошая компьютерная игра должна быть абсолютно честной. У игрока должна быть возможность достичь цели и победить. Это не значит, что игра не может быть сложной, случайной или несправедливой .

-  Тим Барри из InfoWorld , 1981 г. [20]

Важная черта любой игры — иллюзия выигрыша. Если игра должна постоянно бросать вызов игрокам, она также должна обеспечивать постоянную мотивацию к игре. Игра должна казаться выигрышной всем игрокам, новичкам и экспертам, но она никогда не должна быть действительно выигрышной, иначе она потеряет свою привлекательность.

—  Крис Кроуфорд , 1982 [21]

Дани Бантена однажды спросили, как сбалансировать игру. Ее односложным ответом было «Обман». На вопрос, что делать, если геймеры жалуются, она ответила: «Ложь!»

-  Джонни Л. Уилсон из Computer Gaming World , 1994 г. [22]

Крис Кроуфорд писал в 1982 году о важности «иллюзии выигрышности» игры; Pac-Man популярен, потому что «большинству игроков он кажется выигрышным, но никогда не бывает полностью выигрышным». [21] В 1984 году Computer Gaming World писал , что в случае поражения «игрок должен осознать, что неудача была ошибкой игрока (а не игры), но ее можно исправить, сыграв в следующий раз лучше». [23] Иллюзию выигрыша, по словам Кроуфорда, «очень трудно поддерживать. Некоторые игры поддерживают ее для эксперта, но никогда не достигают ее для новичка; эти игры запугивают всех, кроме самых решительных игроков», приводя в качестве примера Темпеста . [21]

В честной игре можно выиграть, но, как заявил InfoWorld в 1981 году, она может быть «сложной, случайной или казаться несправедливой». [20] Справедливость не обязательно означает, что игра сбалансирована. Особенно это касается экшен-игр : Хайме Гриземер, руководитель отдела дизайна Bungie , заявляет, что «каждая драка в Halo несправедлива». [24] Потенциальная несправедливость создает неопределенность, приводящую к напряжению и волнению, которые стремятся создать экшн-игры. [25] [26] [27] В этих случаях балансировка — это управление несправедливыми сценариями с конечной целью обеспечения жизнеспособности всех стратегий, которые игра намеревается поддерживать. [24] Степень равенства этих стратегий друг другу определяет характер рассматриваемой игры.

Симуляторы могут быть несправедливо сбалансированы, чтобы быть правдивыми. В варгейме игрок может оказаться в роли генерала, потерпевшего поражение от превосходящих сил, и обычно способности команд в спортивных играх отражают способности команд реального мира, которые они представляют, независимо от последствий для игроков, которые выбрать их.

Восприятие игрока также может повлиять на видимость справедливости. Сид Мейер заявил, что он исключил многопользовательские альянсы в Civilization , потому что обнаружил, что компьютер почти так же хорош в их использовании, как и люди, что заставило игроков думать, что компьютер жульничает. [28]

Значимые решения

Значимыми решениями являются решения, альтернативы которых не являются ни бесполезными, ни одна из альтернатив не является явно лучшей. Это сделало бы, например, бессмысленным выбор между числами на игральных костях , если 6 всегда дает наибольшую выгоду. Этот пример представляет собой доминирующую стратегию, наиболее разрушительный тип бессмысленного решения, поскольку он не оставляет оснований для выбора какой-либо альтернативы. Следовательно, значимые решения являются центральной частью интерактивных средних игр . [6] [29] Бессмысленные решения, также называемые тривиальными решениями, не добавляют в игру ничего желательного. [16] [3] Они могут навредить игре, излишне усложнив ее. [5] Кроме того, большее количество значимых решений может сделать игру более сложной. Однако предлагаемые решения всегда должны быть осмысленными. Однако для балансировки несущественные решения могут по-прежнему влиять на опыт игроков, например, выбор между косметическими альтернативами, такими как скины .

Стратегии

Стратегии — это конкретные комбинации действий для достижения определенной цели. [19] Классическими примерами этого являются спешка или сосредоточение внимания на экономике в стратегической игре в реальном времени . Не только элементарные решения внутри стратегии, например, между элементами игры, но и решения между стратегиями должны оставаться значимыми.

Доминирующие стратегии

Доминирующая стратегия – это стратегия, которая всегда с наибольшей вероятностью приведет к успеху, что делает ее объективно лучшей стратегией. Таким образом, это делает все соответствующие решения бессмысленными. Даже если стратегия не всегда выигрывает, но явно является лучшей, ее можно назвать (почти) доминирующей. Доминирующие стратегии вредят игре, и их следует избегать, когда это возможно. [16] Однако не существует объективной границы, когда чуть лучшая стратегия становится доминирующей.

Метаигра

Метагейм описывает игру вокруг реальной игры, [7] включая дискуссии, например, на форумах, взаимодействие между игроками, например, на местных турнирах, а также влияние внешних факторов, таких как финансы. [4] «Мета», как ее еще называют, может действовать как самобалансирующаяся сила, поскольку противодействия популярным стратегиям становятся широко известными и заставляют игроков соответствующим образом менять свое игровое поведение. Однако эта сила самобалансировки не должна мешать разработчикам вмешиваться в крайних случаях дисбаланса. [8]

Положительные и отрицательные отзывы

Положительная и отрицательная обратная связь, также называемая петлей положительной и отрицательной обратной связи, по сути описывает игровую механику, которая вознаграждает или наказывает игру (обычно хорошо или плохо) за силу или ее потерю. Таким образом, успех приводит к увеличению мощности в рамках положительного цикла и, следовательно, еще больше ускоряет прогресс, в то время как отрицательный цикл уменьшает мощность или добавляет к ней дополнительные затраты. [2] [3] [4] Циклы обратной связи следует реализовывать осторожно, чтобы нацеливаться только на нужного игрока, иначе они могут определить результат слишком рано или ничего не добиться, а просто задержать конец игры. [2] [16] [3] [4]

Многие игры становятся более сложными, если игрок добивается успеха. Например, в стратегических играх в реальном времени часто используется «содержание» — налог на ресурсы, который зависит от количества юнитов, находящихся под контролем игрока. Командные игры, в которых игрокам предлагается вторгнуться на территорию противника ( футбол , захват флага ), по умолчанию имеют петлю отрицательной обратной связи : чем дальше игрок продвигается, тем с большим количеством противников он, скорее всего, столкнется.

Во многих играх также есть циклы положительной обратной связи, когда успех (например, захват вражеской территории) приводит к увеличению ресурсов или возможностей и, следовательно, к большему количеству возможностей для дальнейших успехов (например, дальнейших завоеваний или экономических инвестиций). Общий динамический баланс игры будет зависеть от сравнительной силы процессов положительной и отрицательной обратной связи, и поэтому уменьшение мощности процессов положительной обратной связи имеет тот же эффект, что и введение процессов отрицательной обратной связи. Процессы положительной обратной связи можно ограничить, сделав способности некоторой вогнутой функцией меры общего успеха. Например:

  1. В ролевых играх , использующих структуру уровней, достигнутый уровень обычно представляет собой вогнутую трансформацию очков опыта: по мере того, как персонаж становится более опытным, он может побеждать более сильных противников и, следовательно, может заработать больше очков опыта за определенный период. игрового времени – но, наоборот, для «повышения уровня» требуется больше очков опыта. В этом случае уровень игроков и, возможно, также сила улучшаются не экспоненциально, а примерно линейно с игровым временем.
  2. Во многих военных стратегических играх завоевание новой территории дает лишь незначительное увеличение мощи – например, «родная провинция» может быть исключительно продуктивной, тогда как новые территории, открытые для захвата, могут иметь лишь сравнительно небольшие ресурсы или могут быть склонны к восстания или штрафы за общественный порядок, которые снижают их способность предоставлять значительные чистые ресурсы после того, как ресурсы были выделены на адекватное подавление восстаний. В этом случае игрок, добившийся изначально впечатляющих успехов, может стать «перенапряженным», пытаясь удержать множество регионов, которые обеспечивают лишь незначительное увеличение ресурсов.
  3. Во многих играх получение большого количества определенного предмета практически не дает преимуществ или вообще не дает их. Например, наличие большого и разнообразного тайника с оборудованием или оружием является преимуществом, но лишь слабым перед несколько меньшей ордой с аналогичной степенью разнообразия - например, одновременно можно использовать только одно оружие, а в инвентаре иметь другое. с очень похожими возможностями дает лишь незначительную выгоду. В более общем плане возможности могут зависеть от какого-то узкого места, где отсутствует или имеется лишь слабая положительная обратная связь.

Сильная отрицательная обратная связь может привести к частым ничьим . И наоборот, если в сети существует сильная положительная обратная связь, первые успехи могут умножаться очень быстро, что приведет к тому, что игрок в конечном итоге достигнет командной позиции, из которой проигрыш практически невозможен. См. также динамическую балансировку сложности игры .

Мощность и стоимость

Мощность – это все, что дает преимущество, а затраты – это, по сути, все, что является недостатком. Следовательно, мощность и затраты можно рассматривать как положительные и отрицательные величины одного и того же масштаба. Это позволяет выполнять вычисления с обоими из них одновременно. Иногда это только вопрос перспективы, является ли что-то преимуществом или недостатком: полезно ли иметь дополнительный урон против драконов? Или это недостаток - не получить его против других целей? Важнейшая часть балансировки игры состоит в том, чтобы связать мощность и затраты друг с другом и в первую очередь найти подходящее соотношение, например, кривую мощности. Вдобавок к этому, затраты могут не иметь явной количественной оценки : трата золота на что-либо из любой конечной суммы ограничивает будущие покупки. Кроме того, некоторые инвестиции могут иметь предварительные условия еще до того, как они станут доступными. Иногда игра даже не показывает недостатков. Все это можно назвать теневыми издержками. [4]

Награды

Каждый игрок желает вознаграждений, например, нового игрового контента или простого комплимента. Награды должны увеличиваться по мере увеличения времени игры. [6] Они дают игроку ощущение, что он делает что-то правильно, и могут ускорить прогресс. [4] Небольшая неопределенность в отношении наград делает их более желанными для многих игроков. [6] [4]

Разрешимость

Говоря в разговорной речи, решение игры означает победу в ней или достижение ее конца. Ян Шрайбер называет игру разрешимой, если для каждой ситуации существует узнаваемое лучшее действие. [4] Как правило, нежелательно, если игру можно легко решить, так как это делает решения бессмысленными, и игры быстрее надоедают. [4] [5]

Существует несколько уровней разрешимости: игру может быть тривиальной для решения, но ее также можно решить только теоретически, требуя больших вычислительных усилий. Даже игры со случайными элементами разрешимы, поскольку лучшее действие можно найти, используя ожидаемые значения. Помимо высокой сложности, скрытая информация и влияние других игроков-людей не позволяют человеку полностью решить игру. [4]

Симметрия и асимметрия

Симметричные игры предлагают всем игрокам одинаковые стартовые условия и поэтому автоматически являются справедливыми в указанном выше смысле. [2] [19] [6] [4] [17] Хотя их легче сбалансировать, [17] [8] они все равно должны быть сбалансированы, например, в отношении игровых элементов. [4] [29] Однако большинство современных игр асимметричны, при этом степень асимметрии может сильно различаться. [5] Для них справедливость становится еще более важной. [5]

Предоставление каждому игроку одинаковых ресурсов — это самый простой метод балансировки игры. Большинство соревновательных игр обладают некоторым уровнем симметрии; некоторые (например, понг ) полностью симметричны, но те, в которых игроки чередуют ходы (например, шахматы ), никогда не смогут достичь полной симметрии, поскольку один игрок всегда будет иметь преимущество или недостаток первого хода .

Симметрия непривлекательна в играх, потому что обе стороны могут и будут использовать любую эффективную стратегию одновременно, или успех зависит от очень небольшого преимущества, такого как одна пешка в шахматах. Альтернатива — предложить симметрию с ограничениями. Игроки в Wizard's Quest и Catan имеют одинаковое количество территорий, но выбирают их в чередующемся порядке; различное сочетание территорий вызывает асимметрию.

Симметрию может разрушить человеческая психология; Преимущество игроков, одетых в красное, над игроками, одетыми в синее, является хорошо задокументированным примером этого. [30]

Системы и подсистемы

В целом игры можно рассматривать как системы чисел и отношений, которые обычно состоят из множества подсистем. Все числа в игре имеют значение только в данном контексте. Подсистемы можно рассматривать отдельно, и они могут даже иметь разные цели балансировки, но они также в той или иной степени влияют друг на друга. [18] [4] Поэтому крайне важно учитывать, как изменения могут повлиять на баланс в целом. [9]

Транзитивность и нетранзитивность

(Не)транзитивность — это термин, используемый для обозначения логических отношений. В играх это обычно относится к отношениям между элементами игры, например, между элементами A, B и C: в случае транзитивности, заданной A, побеждает B и B превосходит C, A превосходит C. Это означает, что A является лучшим элементом из этих трех. . Транзитивное отношение особенно полезно в качестве награды за получение игроком все большего количества полезных игровых элементов. [2] [16] [3]

В случае нетранзитивности, учитывая, что A превосходит B, а B превосходит C, A не превосходит C автоматически. Напротив, может быть даже так, что C превосходит A, как в случае с камнем-ножницами-бумагой. Нетранзитивные отношения можно оценивать в свойствах игровых элементов, а не просто определять результат. Это помогает создать разнообразие и предотвратить доминирующие стратегии. [2] [16] [3] [4]

Процесс балансировки

Балансирование всегда включает в себя изменение поддающихся количественной оценке ценностей и отношений между ними, прямо или косвенно; это делается как итеративный процесс и частично зависит от жанра [6] во время разработки , а также после него (например, путем изменения правил, дополнений или обновлений программного обеспечения). Однако ее невозможно полностью решить с помощью алгоритмов, поскольку эстетика также важна [6] , а идеальный баланс может фактически привести к противоположности удовольствия. [17] В идеале простые правила дают сложные результаты. [6] Это также называют « появлением ». [16]

Во-первых, необходимо создать сбалансированную основу, [16] [18] , поэтому большая часть дальнейшей работы заключается в простом изменении цифр [18] , и введение нового контента становится намного проще. [29] Поэтому для дизайнера важно легко корректировать цифры [18] , и он всегда должен знать, как изменения влияют на всю систему. [6] Никогда не следует упускать из виду более широкую картину [6] , чтобы создать положительный опыт для игрока. [31]

Чрезвычайно мощные игровые элементы [31] и доминирующие стратегии [6] опасны для последней цели и поэтому должны быть выявлены и исправлены. Особенно сложно сбалансировать игровые элементы, которые обеспечивают высокоситуативное использование, но имеют фиксированную стоимость, сравнимую с менее ситуативными элементами. [4] Еще одним приоритетом является предоставление множества жизнеспособных вариантов. Как правило, игроки лучше реагируют на усиление чего-либо, чем на его ослабление. [5] Однако этого можно достичь косвенно, изменив другую часть системы, поскольку большая часть контента, если не все, связана и связана друг с другом. [9]

Цели балансировки

Высшая цель балансировки — всегда сохранить или увеличить удовольствие и вовлеченность. Однако это может сильно зависеть от конкретной игры и ее аудитории [16] и может даже заключаться в большом дисбалансе [19] или превратиться в противоположность веселью: особенно в играх с внутриигровыми покупками или внутриигровой рекламой разработчик или издатель заинтересован в монетизации игры , даже если это вредно для удовольствия. Такие игры могут часто прерывать игровой процесс рекламой или предоставлять низкие шансы (например, в ящиках с добычей ) намеренно расстроить игрока, но поддерживать высокий уровень вовлеченности, чтобы побудить тратить деньги и пропускать разочаровывающие части. В противном случае игрок может столкнуться с огромными недостатками (дисбалансом) даже по сравнению с другими платящими игроками.

В целом, однако, существует мнение, что огромный дисбаланс вреден для игры, даже если в нее по-прежнему интересно играть [29] – лучший баланс сделал бы ее еще более увлекательной. Мнения о том, что именно должно быть сбалансировано, насколько хорошо сбалансированной должна быть игра в идеале и даже о том, достижим ли идеальный баланс или даже является ли это хорошей вещью, различаются. В некоторых случаях даже утверждается, что небольшой дисбаланс действительно полезен.

Важнейшей целью балансировки является предотвращение того, чтобы любая из входящих в нее систем была неэффективной или иным образом нежелательной по сравнению с аналогичными системами. Несбалансированная система, по меньшей мере, представляет собой напрасную трату ресурсов разработки, а в худшем случае может подорвать весь набор правил игры, сделав невозможным выполнение важных ролей или задач. [25]

Один из подходов к балансированию заключается в том, чтобы поставить в качестве цели стратегии, чтобы все предлагаемые стратегии имели примерно равные шансы на успех. На стратегии можно повлиять только путем изменения основных игровых элементов, но баланс между игровыми элементами здесь не в центре внимания. Стратегии должны предлагать глубокий игровой опыт. [19]

Баланс может зависеть от навыков игрока. [19] [4] Поэтому в качестве цели всех усилий по развитию следует выбрать один уровень навыков. Например, это могут быть профессиональные или случайные игроки. На всех других уровнях, которые не подходят основной аудитории, можно допустить больший дисбаланс. [19]

Также делается упор на то, чтобы стратегии и элементы игры не стали неактуальными: каждый данный вариант должен иметь хоть какое-то применение и быть жизнеспособным. [5] Для достижения этой цели стратегии и игровые элементы следует сравнивать во всех контекстах, в которых они соревнуются, например, в боях или инвестициях в ресурсы. [29] Чрезвычайно мощные («сломанные») стратегии и элементы считаются особенно разрушительными, поскольку они обесценивают всех своих конкурентов. [31]

Помимо всего этого, существует аргумент в пользу некоторого дисбаланса в игре, поскольку он постоянно побуждает игроков находить новые решения, например, путем взаимодействия в метаигре. Особенно это касается часто обновляемых игр. С другой стороны, (почти) идеально сбалансированные игры приведут к простому осуществлению проверенных стратегий, и только лучшие игроки смогут создавать новые успешные стратегии. [7] Кроме того, предоставление всем игровым элементам одинакового количества силы сделало бы все решения бессмысленными, поскольку в любом случае все одинаково мощно. [31]

Другой подход подчеркивает, что баланс между игровыми элементами, стратегиями и действиями является не самым важным фактором, а средством противодействия любой ситуации, которая может возникнуть. Это всегда позволяет игрокам находить их вместе и они никогда не сталкиваются с неразрешимыми проблемами. [9]

По крайней мере, есть идея включить игроков в балансировку относительно их навыков и других предпосылок. Сватовство и гандикапы могут помочь в этом. Это также может уменьшить влияние дисбаланса, поскольку игроки более равны. [17] Кроме того, следует учитывать восприятие игроками баланса: поведение игрока может влиять на вероятность успеха стратегий и элементов игры. Поэтому обо всех изменениях следует сообщать соответствующим образом. [8]

Характеристики хорошо сбалансированной игры

Несмотря на то, что не все цели балансировки ясны, многие характеристики хорошо сбалансированных игр обычно не вызывают разногласий: решения должны быть осмысленными. [2] У игрока по-прежнему должен быть шанс на победу в большинстве ситуаций, и не должно возникать тупиковых ситуаций, в которых никто не может выиграть или проиграть. [2] Ведущий игрок или противники, управляемые компьютером, никогда не должны получать безвозвратное преимущество, пока они почти не выиграли. [2] Ранние ошибки и случайности не должны делать игру проигрышной. [16] [3] Кроме того, игра должна предоставлять игроку достаточно информации и контроля, чтобы избежать подобных ошибок, чтобы игрок всегда чувствовал ответственность за свои действия. [16]

Однако измерение состояния баланса – это другой вопрос, поскольку он требует интерпретации данных. Чистый процент выигрышей в стратегиях или игровых элементах не имеет большого значения без учета других факторов, таких как навыки игрока и коэффициент выбора. Поэтому правильное заключение имеет решающее значение для поиска причин дисбаланса. [17] [8]

Методы и инструменты

В следующих параграфах представлен набор инструментов и методов, используемых для балансировки игры или измерения ее состояния. Не математическое совершенство, а развлечение, вовлечение или сочетание того и другого является главной целью, и человеческая оценка по-прежнему остается единственным известным показателем успешного достижения этих целей, особенно удовольствия. Кроме того, балансировка — сложный процесс, который обычно требует множества итераций.

Эстетика и повествование

Визуальное впечатление от игры не должно противоречить ее балансировке. Напротив: особенно реальные модели, например, исторические факты, могут служить источником вдохновения для механики, счетчиков, различий между ортогональными единицами или непереходных отношений.

Стратегии балансирования

Один из подходов — перенести цель балансировки на стратегии, а не на игровые элементы. Стратегии обычно включают в себя множество элементов и решений. Это гарантирует, что все игровые элементы будут хоть в какой-то мере использованы, а решения останутся значимыми. Кроме того, казалось бы, хорошие игровые элементы могут стать слишком мощными только в определенных комбинациях. Однако сложность заключается в том, что на стратегии можно повлиять только путем изменения игровых элементов и механики, которые они включают. [19]

Запретить

Запрет определенных игровых элементов или стратегий — это способ исключить доминирующие стратегии из хорошо сбалансированных игр, особенно в конкурентном секторе. Однако этого следует избегать, когда это возможно. [5]

Центральный ресурс

Выбранное значение, это может быть атрибут игровых элементов, стоимость или дополнительно рассчитываемая величина, например мощность, может быть назначена эталоном для всех остальных значений. Каждое изменение одного из них означает, что другой тоже должен измениться. Это может повлиять на центральный ресурс, а также на любую другую ценность, которая по-прежнему будет соответствовать тому же бюджету.

Прилавок

Каждому действию должно быть противодействие, стратегия игрового элемента, превосходящая таковую в прямой конкуренции. [9] [8] Это не только снижает вероятность разработки доминирующих стратегий, но и позволяет игрокам находить новые решения текущих проблем. [7] [8] В идеале, встречное отношение оценивается в свойствах игровых элементов, а не просто определяется. [8] Кроме того, решения, принятые в начале игры, которые не могут быть пересмотрены игроком, не должны сразу определять результат.

Сложный уровень

Некоторые игры предлагают игроку выбрать уровень сложности перед началом игры.

Видеоигры часто позволяют игрокам влиять на свой баланс, предлагая выбор «уровней сложности». [32] Они влияют на сложность игры и обычно оцениваются по общей шкале: «легкий», «средний» и «сложный». Иногда сложность устанавливается один раз на всю игру, тогда как в других играх ее можно свободно менять в любой момент. Современные игры, например Horizon Zero Dawn , также могут иметь настройку сложности под названием «Сюжет» для игроков, которые хотят сосредоточиться на повествовании, а не на интерактивных частях, таких как бой. Есть и другие условия. Например, The Last of Us предлагает две настройки выше «жесткого», называемые «выживший» и «заземленный».

Помимо изменения правил игры, уровни сложности можно использовать для изменения контента, предоставляемого игроку. Обычно это принимает форму добавления или удаления сложных локаций или событий, но некоторые игры также меняют свое повествование, чтобы вознаграждать игроков, которые играют в них на более высоких уровнях сложности, или заканчивать раньше в качестве наказания за игру на легком уровне. Выбор сложности не всегда представлен прямо, особенно в соревновательных играх, где все игроки затрагиваются одинаково, и стандартная терминология «легко/сложно» больше не применяется. Иногда используется завуалированный язык ( Mario Kart предлагает « Выбор CC »), а в других случаях вместо общего параметра сложности может быть множество детальных настроек. Альтернативный подход к уровням сложности - одновременно обслуживать игроков всех способностей - метод, который получил название «субъективная сложность». [33] Для этого игра должна предоставлять несколько решений или маршрутов, каждый из которых предлагает задачи, подходящие для игроков разного уровня навыков ( Super Mario Galaxy , Sonic Generations ).

Обратная связь

Хотя отзывы тестировщиков важны при разработке и обновлении игры, следует учитывать некоторые вещи: навыки и способность объяснять не обязательно коррелируют друг с другом. Обычно игроков больше, чем разработчиков, поэтому они лучше справляются с решением. [5] Кроме того, время от времени следует добавлять новых тестировщиков, поскольку появляются практические эффекты . [18]

Мастер игры

Игра модерируется человеком-гейм-мастером (справа)

Игра может быть динамически сбалансирована гейм-мастером , который наблюдает за игроками и корректирует игру в ответ на их действия, эмоциональное состояние и т. д. или даже активно меняет направление игры, чтобы создать определенные впечатления.

Хотя исторически мастерами игр были люди, в некоторых видеоиграх теперь используются системы искусственного интеллекта ( ИИ ), которые выполняют аналогичную роль, отслеживая способности игрока и определяя эмоциональное состояние на основе вводимых данных. [27] Такие системы часто называют системами с динамическими трудностями. Одним из ярких примеров является Left 4 Dead и ее продолжение Left 4 Dead 2 , кооперативные игры, в которых игроки сражаются с ордами зомби-подобных существ, включая уникальных существ с особыми способностями. В обеих играх используется ИИ-директор, который не только генерирует случайные события, но и пытается создать напряжение и страх, создавая существ в соответствии с определенными наборами правил в зависимости от прогресса игроков, в частности, наказывая игроков за более сложные задачи за несовместную работу. [27] Исследования периферийных устройств с биологической обратной связью призваны значительно повысить точность таких систем. [34]

Теория игры

Теория игр больше фокусируется на теоретическом моделировании конкурирующих игроков и принятии ими решений и поэтому предназначена для ограниченного использования в игровом дизайне. Тем не менее, он предлагает знания и инструменты, такие как матрица чистых выигрышей, которые могут быть полезны для измерения силы и понимания рассуждений игроков. [16]

Гандикапы

Гандикапы могут создать конкурентную ситуацию между игроками разного уровня навыков, но они также могут зайти слишком далеко и сделать навыки неактуальными. [17] Гандикапы – это недостатки, которые иногда возникают намеренно.

Интуиция

Игры могут быть сложными системами. Поскольку ресурсы разработки ограничены, полагаться на интуицию иногда может быть полезно или даже необходимо. Дизайнер всегда должен помнить, как изменения влияют на другие части игры, и предположения всегда должны основываться на фактах или доказательствах.

Матчмейкинг и рейтинг

Чтобы избежать некоторых проблем с балансировкой, можно ранжировать игроков в зависимости от их навыков. В идеале система ранжирования почти идеально предсказывает результат, и каждый игрок (в PvP-игре) имеет примерно одинаковый процент побед, даже с учетом факторов, лежащих вне игры, таких как игровое устройство. В любом случае, хороший подбор матчей приносит большую пользу игре, поскольку, например, новички не встречаются с опытными игроками, которые не оставляют им шансов на победу, а сложность более сильных противников возрастает вместе с навыками каждого игрока. [17]

Наблюдение

Некоторые очевидные проблемы становятся очевидными при простом наблюдении за игрой и поведением игроков. Это включает в себя математическое превосходство игровых элементов или стратегий, а также чрезвычайно высокий или низкий уровень их использования. В любом случае статистика не обязательно отражает причинно-следственные связи , и обычно существует множество факторов.

Разности ортогональных единиц

Различия ортогональных юнитов описывают свойства игровых элементов, которые нельзя сравнивать по собственным числам. В идеале каждый игровой элемент имеет хотя бы одну уникальную особенность. Это также помогает создать нетранзитивность и счетчики. [2]

темп

Игры «игрок против окружающей среды» обычно сбалансированы так, чтобы идти по тонкой грани регулярного испытания способностей игроков, не создавая при этом непреодолимых или несправедливых препятствий. [27] Это превращает балансировку в управление драматической структурой, [26] которую игровые дизайнеры обычно называют «темпом». В соревновательных играх также учитывается темп, но из-за автономности игроков его сложнее контролировать.

Кривая мощности

Кривая мощности (также: кривая затрат [4] ) — это соотношение, которое отражает соотношение между мощностью и затратами. [7] [31] Это особенно полезно при работе с несколькими игровыми элементами, которые обеспечивают различные преимущества в зависимости от разных значений одной и той же стоимости, например, при использовании центрального ресурса. Хотя кривая мощности всегда демонстрирует порядок, она не обязательно отражает точные отношения, в зависимости от уровня измерения . [5]

Рандомизация

Рандомизация стартовых условий — это метод, распространенный в настольных и карточных играх, а также в экспериментальных исследованиях [35] , который борется с человеческой склонностью оптимизировать закономерности в свою пользу. [24]

Обратной стороной рандомизации является то, что она лишает игрока контроля, что потенциально может привести к разочарованию. Методы решения этой проблемы включают в себя предоставление игроку выбора случайных результатов, которые он может оптимизировать ( Scrabble , Magic: The Gathering ) и сделать каждую игровую сессию достаточно короткой, чтобы поощрять несколько попыток в одной игровой сессии ( Клондайк , Странные приключения в бесконечном пространстве ). .

статистический анализ

Статистика может помочь собрать эмпирические данные о поведении игроков, показателях успеха и т. д., чтобы выявить несбалансированные области и внести исправления. [36] В идеале игра собирает эти данные автоматически. Статистика может только поддерживать способности и интуицию дизайнера и, следовательно, является лишь частью принятия проектных решений вместе, например, с отзывами тестировщиков или пользователей. [4] Статистика и ее интерпретация также должны учитывать такие факторы, как навыки и частота выбора. [8]

Список уровней

В списке уровней элементы игры упорядочены по их мощности в нескольких категориях. Этот рейтинг может быть достигнут с использованием отзывов, эмпирических данных или субъективных впечатлений. [17] Хотя количество и названия уровней могут различаться, список обычно варьируется от «уровня бога» через несколько промежуточных уровней до «уровня мусора». Во время балансировки все элементы на уровне богов должны быть ослаблены в первую очередь. Слишком мощные элементы делают многие другие элементы хуже, если не бесполезными. После этого все элементы на уровне мусора должны быть усилены до тех пор, пока они не перестанут быть бесполезными. В конце концов, разницу в мощности между всеми остальными уровнями можно корректировать до тех пор, пока не будет достигнуто удовлетворительное состояние. [5] Список уровней особенно полезен при работе с игровыми элементами, которые имеют одинаковую стоимость, например, с персонажами в файтинге .

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Беккер, Александр; Гёрлих, Даниэль (21 апреля 2020 г.). «Что такое балансировка игры? - Исследование концепций». Парадигма Плюс . 1 (1): 22–41. дои : 10.55969/paradigmplus.v1n1a2 . ISSN  2711-4627. S2CID  225925467.
  2. ^ abcdefghijklmnopq Эрнест Адамс : Основы игрового дизайна. 3-е изд. Беркли, Калифорния: Новые гонщики, 2013 г., http://proquest.tech.safaribooksonline.de/9780133435726. Проверено 14 июля 2020 г.
  3. ^ abcdefghijk Джинни Новак: Основы разработки игр. Введение. 3-е изд., Мельбурн: Delmar Cengage Learning (медиаискусство и дизайн), 2011.
  4. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz а.а. Ян Шрайбер: Концепции игрового баланса. Продолжение эксперимента в области игрового дизайна и преподавания, 2010 г., http://gamebalanceconcepts.wordpress.com. Проверено 14 июля 2020 г.
  5. ^ abcdefghijkl Дэвид Сирлин : Балансировка многопользовательских игр, 2014. http://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions. Проверено 14 июля 2020 г.
  6. ^ abcdefghijklmnopq Джесси Шелл : Искусство игрового дизайна. Книга линз. 2-е изд. Бока-Ратон, Флорида: CRC Press/Taylor & Francisco Group, 2015.
  7. ^ abcde Джеймс Портноу : Идеальный дисбаланс – почему несбалансированный дизайн создает сбалансированную игру, 2012. На YouTube , https://www.youtube.com/watch?v=e31OSVZF77w&. Проверено 14 июля 2020 г.
  8. ^ abcdefghij Марк Браун: Как игры становятся сбалансированными, 2019. На YouTube , https://www.youtube.com/watch?v=WXQzdXPTb2A&. Проверено 14 июля 2020 г.
  9. ^ abcde Адам Миллард: Почему игры так сложно сбалансировать?, 2018. На YouTube , https://www.youtube.com/watch?v=K3n-Sy2Ko4I&. Проверено 14 июля 2020 г.
  10. ^ аб Раф Костер : Понижение. https://www.raphkoster.com/games/snippets/nerfing/. Проверено 14 июля 2020 г.
  11. ^ abcd Сет Шизель: В многопользовательской вселенной боги поклоняются массам, 2002. New York Times , https://archive.nytimes.com/query.nytimes.com/gst/fullpage-9405E0D91F3BF933A25753C1A9649C8B63.html. Проверено 14 июля 2020 г.
  12. ^ abcd Тимоти Берк: Рубицитовая кираса стоит дорого, дешево: как виртуальная экономика становится реальным моделированием, 2002. P. 1 – 3. http://www.swarthmore.edu/SocSci/tburke1/Rubicite%20Breastplate.pdf. Проверено 14 июля 2020 г.
  13. ^ Теодор Дж. Уэстбрук: В собственности: в поисках места для прав собственности в виртуальном мире, 2006. В обзоре законодательства штата Мичиган 779, частично доступно по адресу https://heinonline.org/HOL/LandingPage?handle=hein.journals/mslr2006&div=32&id =&страница=. Проверено 14 июля 2020 г.
  14. ^ Ричард Айчоши: Интервью Ярости – Часть 1, 2007. IGN , заархивировано по адресу https://web.archive.org/web/20070823063024/http://rpgvault.ign.com/articles/712/712948p2.html. Проверено 14 июля 2020 г.
  15. ^ «Оригинальный, обновленный или обновленный - блоги RCL» . сайты.psu.edu . Проверено 7 апреля 2022 г.
  16. ^ abcdefghijklmn Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс: Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. 1-е изд. Индианаполис, Индиана: Новые гонщики, 2003 г., http://proquest.tech.safaribooksonline.de/1592730019. Проверено 14 июля 2020 г.
  17. ^ abcdefghij Рим ДеКостер и Скотт Рубин: PAX South 2018 – Баланс в игровом дизайне, 2018. Доступно на YouTube , https://www.youtube.com/watch?v=NXD8YQ7j_Qk&. Проверено 14 июля 2020 г.
  18. ^ abcdef Ричард Роуз и С. Огден: Дизайн игры. Теория и практика. 2-е изд. Плано, Техас: Wordware Publ (библиотека разработчиков игр Wordware), 2004 г.
  19. ^ abcdefgh Тайнан Сильвестр: Разработка игр: Путеводитель по инженерному опыту. Севастополь, Калифорния: О'Рейли, 2013.
  20. ^ ab Тим Барри: В поисках лучшей компьютерной игры, 1981. В InfoWorld , стр. 11 и 48, заархивировано в https://books.google.com/books?id=Cz4EAAAAMBAJ&pg=PA11 Проверено 14 июля 2020 г.
  21. ^ abc Крис Кроуфорд : Методы проектирования и идеи для компьютерных игр, 1982. В журнале Byte , том 7, номер 12, стр. 10. 96, заархивировано по адресу https://archive.org/stream/byte-magazine-1982-12/1982_12_BYTE_07-12_Game_Plan_1982#page/n97/mode/2up. Проверено 14 июля 2020 г.
  22. ^ Джонни Л. Уилсон: Mea Culpas and Vinpability, 1994. В мире компьютерных игр , стр. 1994. В мире компьютерных игр. 8, доступно по адресу http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1994&pub=2&id=115. Проверено 14 июля 2020 г.
  23. ^ Стоун, Дэвид; Стоун, Диана (февраль 1984 г.). «Они называют это убийством, детка!». Мир компьютерных игр . стр. 12–13 . Проверено 12 ноября 2023 г.
  24. ^ abc Хайме Гриземер: Дизайн в деталях: изменение времени между выстрелами из снайперской винтовки с 0,5 до 0,7 секунды для Halo 3, 2010. В GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1012211/Design-in -Детали-Изменения. Проверено 14 июля 2020 г.
  25. ^ ab Марк Ньюхейзер: Игра честно: взгляд на конкуренцию в играх, 2009. На странных горизонтах , заархивировано по адресу https://web.archive.org/web/20090312033347/http://www.strangehorizons.com/2009/20090309. /newheiser-a.shtml. Проверено 14 июля 2020 г.
  26. ^ ab Дастин Браудер: Игровой дизайн Starcraft II: Разработка электронного спорта, 2011. В GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1014488/The-Game-Design-of-STARCRAFT. Проверено 14 июля 2020 г.
  27. ^ abcd Майкл Бут: Системы искусственного интеллекта в Left 4 Dead, 2009. https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf. Проверено 14 июля 2020 г.
  28. ^ Мир компьютерных игр : выпускной день компьютерных развлечений, 1993. стр. 34, заархивировано по адресу http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1993&pub=2&id=108. Проверено 14 июля 2020 г.
  29. ^ abcde Кейт Бургун: Понимание баланса в видеоиграх, 2011. О Gamasutra , https://www.gamasutra.com/view/feature/134768/understanding_balance_in_video_.php. Проверено 14 июля 2020 г.
  30. ^ Андрей Илие, Сильвия Иоан, Леон Загреян и Михай Молдован: Лучше быть красным, чем синим в виртуальном соревновании, 2008. В «Киберпсихологии и поведении», том 11, выпуск 3, стр. 375 – 377. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0122. Проверено 14 июля 2020 г.
  31. ^ abcde Дэн Фелдер: Дизайн 101: Балансирующие игры, 2015. На Gamasutra , https://www.gamasutra.com/blogs/DanFelder/20151012/251443/Design_101_Balancing_Games.php. Проверено 14 июля 2020 г.
  32. ^ Бен Крошоу : Об уровнях сложности, 2010. В The Escapist , https://v1.escapistmagazine.com/articles/view/video-games/columns/extra-punctuation/7820-On-Difficulty-Levels. Архивировано 2019-11- 01 в Wayback Machine . Проверено 14 июля 2020 г.
  33. ^ Джош Байсер: Исследование субъективной сложности: как сантехники могут бороться с демонами, 2012. О Gamasutra , https://gamasutra.com/view/feature/134950/examineing_subjective_difficulty_.php. Проверено 14 июля 2020 г.
  34. ^ Майк Амбиндер : Биологическая обратная связь в игровом процессе: как Valve измеряет физиологию для улучшения игрового процесса, 2011. В GDC Vault, https://www.gdcvault.com/play/1014734/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve. Проверено 14 июля 2020 г. PDF: https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2011/ValveBiofeedback-Ambinder.pdf. Проверено 14 июля 2020 г.
  35. ^ Мириам Брюн и Дэвид Маккензи: В поисках баланса: рандомизация на практике в полевых экспериментах по развитию, 2008. Всемирный банк , http://documents1.worldbank.org/curated/en/372631468177851332/pdf/WPS4752.pdf. Проверено 14 июля 2020 г.
  36. ^ Хаоян Чен, Ясукуни Мори и Икуо Мацуба: Решение проблемы баланса многопользовательских ролевых онлайн-игр с использованием коэволюционного программирования, 2014. В Applied Soft Computing Volume 18, S. 1–11, https://doi.org/10.1016. /j.asoc.2014.01.011. Проверено 14 июля 2020 г.