Thief — серия видеоигр в жанре стелс , в которых игрок берет на себя роль Гаррета , мастера-вора в фэнтезийном стимпанковском мире, напоминающем нечто среднее между поздним Средневековьем и викторианской эпохой , с вкраплениями более продвинутых технологий. [1]
Серия состоит из Thief: The Dark Project (1998), Thief II: The Metal Age (2000), Thief: Deadly Shadows (2004) и Thief (2014). Расширенная версия Thief: The Dark Project под названием Thief Gold была выпущена в 1999 году и включает в себя три дополнительные карты и ряд исправлений ошибок . Looking Glass Studios разработала как The Dark Project , так и The Metal Age . После того, как студия обанкротилась в 2000 году, многие бывшие сотрудники перешли в Ion Storm и начали разработку третьей части серии, Deadly Shadows . Впоследствии Eidos-Montréal получила бразды правления Thief . Серия Thief была хорошо принята критиками.
В основном игра ведется от первого лица в трехмерной среде, основная тактика геймплея серии Thief заключается в том, чтобы избегать сражений, скрытно перемещаться по окружению для выполнения определенных задач и вместо этого красться вокруг врагов или незаметно их усмирять, не поднимая слишком много шума или подозрений. Игры Thief иногда описываются как « кроссовки от первого лица », «подкрадывайся» или «мародер от первого лица», чтобы подчеркнуть это различие. Классификация игры происходила медленно, так как трехмерные стелс-игры, такие как Tom Clancy's Splinter Cell и Assassin's Creed , стали более распространенными только спустя годы после первого Thief . Еще одним нововведением, широко используемым Thief , является осторожное использование звуковых эффектов как неотъемлемой части игрового процесса. Звуковые сигналы не только сообщают игроку о других персонажах поблизости, но и указывают, сколько шума издает Гарретт при перемещении по области. Слишком сильный шум может насторожить находящихся поблизости охранников, которые начнут подозревать и начнут искать злоумышленников. Однако существует множество тактик, позволяющих избежать слышимости, например, осторожно ходить, держаться подальше от шумного тротуара или использовать моховые стрелы для создания ковра, который приглушает звук шагов. В том же духе использование света и тьмы стало одной из самых важных стратегий. Индикатор в нижней части экрана (называемый «Светлым камнем») показывает, насколько заметен главный герой. Вход в более глубокие тени или приседание снижает вероятность того, что персонажа заметят. Ходьба увеличивает риск быть замеченным, а наличие меча или лука наготове делает его очень заметным в игре. Проницательный игрок постоянно следит за областями света или тени, маршрутами патрулирования охраны и типом местности, по которой он идет, на случай, если срочно понадобится укрытие. Источник света, такой как факел или газовая лампа , можно потушить с помощью Водяной стрелы, создав область темноты, в которой игрок может спрятаться. Электрические светильники во всех играх можно просто выключить, используя ближайший выключатель или кнопку; Однако, если нет выключателя, электрический свет не выключится, если просто выстрелить в него Водяной стрелой. В Thief: Deadly Shadows игрок может просто «выщипнуть» зажженную свечу, нажав на кнопку использования на ней. Охранник или любой гражданский может заметить, что источник света погас, а также если что-то ценное было украдено.
Другим важным компонентом игрового процесса в Thief , наряду со скрытностью, является исследование. В большинстве миссий, особенно в первых двух играх Thief , игроки могут свободно исследовать игровое окружение без особых помех. Игроки также могут экспериментировать со своим подходом к ИИ. Они могут нейтрализовать всех охранников, контролируемых ИИ, используя различные методы. Эти методы включают использование экипированного игроком блэкджека [Примечание 1], чтобы тихо вывести из строя врагов, не убивая их, меча, используемого в прямом бою, который может убивать врагов, или стрел с широким наконечником, используемых для скрытного убийства врагов с большого расстояния. Также доступны для использования другие специальные стрелы, такие как водяные стрелы, веревочные стрелы и моховые стрелы. Игрок также может вообще избежать любой конфронтации с ИИ. «Призрак» — это стиль игры, при котором игрок пытается выполнить все задачи в каждой миссии, не оставляя следов и не будучи увиденным или услышанным.
Thief: The Dark Project был выпущен Looking Glass Studios в конце 1998 года и работал на их собственном движке Dark Engine . Переиздание Thief: The Dark Project под названием Thief Gold исправило различные ошибки и добавило три новых уровня (в основном полученные из контента, который был запланирован для оригинальной игры, но не идентичный ему, но вырезанный из-за ограничений бюджета или времени), которые внесли значительный вклад в существующий сюжет. Пакет также содержит бонусный контент, такой как редактор DromEd Dark Engine , закулисное видео «making of» и тема рабочего стола, разработанная для Windows 98. Looking Glass работала над аналогичным переизданием Thief II: The Metal Age , предварительно названным Thief II Gold , в то время, когда они вышли из бизнеса в 2000 году. [9]
Looking Glass Studios выпустила продолжение Thief в начале 2000 года. Используя тот же Dark Engine, который был в оригинальной Thief , Thief II имел почти идентичный внешний вид и ощущения, с некоторыми различиями в архитектуре и технологиях, вызванными событиями первой игры, и только незначительными графическими и программными улучшениями, такими как цветное освещение. Основной игровой процесс также был принципиально похож на оригинальный Thief , но было добавлено много новых элементов, включая технологические гаджеты, такие как удаленная камера глаза. Другие изменения включают увеличение количества поведений ИИ . Отвечая на критику оригинальной Thief , что больше времени тратилось на бои, чем на то, чтобы соответствовать названию игры, миссии в Thief II были разработаны гораздо больше вокруг типичного воровского поведения, и большая часть игры тратится на грабеж богатых жителей Города, а не на сражения с монстрами. Фактически, игрок не встречает почти ни одного монстра из оригинального Thief, за исключением голов бурриков (существ, похожих на динозавров), установленных в качестве трофеев в некоторых особняках, и нескольких зомби, нежити и призрачных призраков. Дизайнеры заявили, что в отличие от оригинального Thief , где уровни разрабатывались в соответствии с сюжетом, в Thief II уровни были разработаны в первую очередь, и заставить сюжет работать с ними было своего рода модернизацией. Переиздание Thief II: The Metal Age под названием Thief II Gold было игрой, разрабатываемой Looking Glass Studios до закрытия компании в 2000 году. [9] Считается, что это было расширение для Thief II, похожее на Thief Gold .
Thief: Deadly Shadows, значительно отличающаяся от первых двух игр серии, была разработана Ion Storm, а не Looking Glass Studios (хотя и с участием многих из тех же людей). Игра была разработана на движке Deus Ex: Invisible War на основе Unreal . В отличие от оригинальных двух игр, третья Thief была разработана одновременно для Windows и Xbox . Из-за всех этих факторов Thief: Deadly Shadows отличалась (и значительно обновлена) от первых двух игр серии как внешним видом, так и игровым процессом. Одной из главных новых функций игры стала возможность исследовать Город. В то время как предыдущие игры отправляли Гаррета прямо из миссии в миссию, Thief: Deadly Shadows позволяет ему ходить по улицам Города между миссиями, где он может воровать у прохожих, шпионить за повседневной жизнью горожан и искать побочные квесты в дополнение к основным сюжетным миссиям. В отличие от игр-песочниц, таких как Grand Theft Auto III , город представляет собой не одну большую непрерывную карту , а несколько небольших карт окрестностей, соединенных зонами загрузки (похоже на Postal 2 ). В игре также появилась возможность переключаться между видом от первого и третьего лица и прижиматься к стенам. Кроме того, был обновлен движок освещения, чтобы учитывать движущиеся тени и источники света, которые динамически влияли на то, где игрок мог спрятаться, что изначально исключалось из-за более технически ограниченного Dark Engine. Были внесены небольшие улучшения в поведение ИИ, что позволило охранникам замечать, когда предметы пропадали из их поля зрения или когда двери оставались открытыми, а также переработана механика распространения звука.
Thief — четвёртая игра в серии Thief , разработанная Eidos-Montréal и изданная Square Enix . С начала 2008 года циркулировало несколько слухов о четвёртой игре Thief , которая якобы находилась в разработке. Генеральный менеджер Eidos-Montréal Стефан Д'Астус прокомментировал в интервью для Deus Ex: Human Revolution , что подтверждение второго «тиража AAA» компании, который, как указано на её веб-сайте, «начинается с буквы „T“», произойдёт «в течение следующего года» или около того. [10] Игра была представлена 11 мая 2009 года, первоначально называлась Thief 4. [ 11]
Вселенная Thief — это мрачное фэнтезийное окружение, в основном сосредоточенное на плотном, разросшемся столичном комплексе, известном только как «Город», который имеет некоторое сходство с Лондоном 18/19 века, но с более средневековой культурой, отраженной в архитектуре, стиле одежды, полуфеодальной социальной структуре и отсутствии огнестрельного оружия, но широко распространенном использовании магии. Это стимпанк-мегаполис, за который постоянно борются коррумпированная аристократия, орден религиозных фанатиков и орда мстительных лесных существ, все под присмотром секретной организации. Мир очень суеверен и имеет заметную проблему со сверхъестественным, а нежить очень распространена. Технологии неестественно разнообразны, так что у них есть доступ к электричеству, и они используют его для освещения и промышленности, но больше ни для чего. Метод, по которому вырабатывается электричество, также неизвестен, электричество было распространено за 50 лет до рождения Гаррета, но паровой котел был изобретен лишь незадолго до событий Thief 2. События Thief происходят через сотни лет после оригинальных игр, возможно, с более сильным акцентом на идентичности «Города». [12] Гарретт работает с подпольной экономикой Города, зарабатывая себе на жизнь. Иногда Гарретт покидал пределы Города и грабил особняки, тюрьмы или кладбища.
Ниже приведены повторяющиеся персонажи. Информацию о неповторяющихся персонажах можно найти в Thief: The Dark Project , Thief II и Thief: Deadly Shadows .
Гарретт — главный герой серии. Впервые представленный в Thief: The Dark Project , он был обучен Хранителями в тайне, чтобы присоединиться к ним; вместо этого Гарретт использовал эти навыки, чтобы стать мастером-вором. Перезагрузка 2014 года Thief представила переосмысление Гарретта с мотивами и личностью, которые отличаются от оригинала. Гарретта озвучивает актер Стивен Рассел в первых трех играх и играет Романо Орзари в перезагрузке 2014 года.
Кен Левин , работая над сюжетом The Dark Project , хотел, чтобы мир игры казался знакомым поклонникам фэнтези, но также имел эстетику фильма нуар . В соответствии с этим Левин придумал персонажа по имени «Палмер»: частного детектива, нанятого для выполнения работы красивой женщиной. Чувствуя, что в то время в играх не хватало антигероев, Левин черпал вдохновение из фильмов 1970-х годов, таких как « Бегущий по лезвию» и «Чайнатаун» , сделав главного героя персонажем с неудачным прошлым, «живущим на задворках общества». По мере того, как персонаж превращался в Гаррета, он хотел увидеть, насколько «темным» может быть персонаж, принимая любую работу, которую ему предлагают, включая убийство . Однако это было смягчено после возражений других разработчиков, что расстроило Левина, хотя позже он признал, что чувствовал, что это было правильное направление для персонажа. [13] Сам дизайн персонажа Гаррета был перенесен из предыдущего проекта Looking Glass Studios, Dark Camelot . Разработанный Марком Лизоттом и Робом Уотерсом, изначально он был больше похож на «оружейную и Экскалибур », но по мере развития они изменили его внешний вид, чтобы он соответствовал фэнтезийному сеттингу и «стал чем-то более подлым и скромным». [14]
Переосмысление персонажа появляется в перезагрузке 2014 года. Рэнди Смит , дизайнер оригинальной трилогии, предложил студии создать нового персонажа вместо использования Гаррета: «Я подумал: «Почему бы вам, ребята, просто не создать своего собственного персонажа? Если вы действительно хотите расширить эту франшизу, покажите нам другого человека, похожего на Гаррета в этом мире, но имеющего свои собственные характеристики. Просто дайте ему другое имя». Мне было бы интересно исследовать больше мира». [15]
Персонаж был хорошо принят критиками. В 1999 году GameSpot включил его в список десяти лучших героев в играх, заявив, что «в ходе своих приключений Гарретт выходит из-под человеконенавистнического фасада как персонаж с благородным сердцем, чьи безнравственные пути неохотно оправдываются безнравственным талантом, который хорошо подходит его безнравственному миру». [ требуется цитата ] GameSpot также выбрал его в качестве одного из 64 претендентов в пользовательском опросе 2009 года «Величайший герой видеоигр всех времен». [16] В 2010 году GamesTM включил его в список величайших игровых персонажей, прокомментировав, что «немногие главные герои столь же циничны и загадочны, как Гарретт», и добавив, что «именно уникальные навыки и воспитание Гарретта делают его таким увлекательным персонажем». [17] В 2011 году Empire поставил его на 29-е место среди величайших персонажей видеоигр, назвав его «средневековым типом Хана Соло » и добавив, что «его сардоническая аморальность проступает сильнее всего, обеспечивая Гарретту место одного из самых привлекательных антигероев игр». [18] В 2008 году PC Zone поставил его на девятое место среди лучших персонажей компьютерных игр за его «замечательный» ситуативный сарказм, назвав его «средневековым Сэмом Фишером своего рода» и противопоставив его Маркусу Фениксу (который был оценен как девятый худший). [19] В том же году Гарретт получил почетное упоминание в списке лучших героев Xbox по версии 360 Magazine вместе с комментарием, что Гарретту «крайне не повезло, что он не попал в финальную 50-ку» в опросе пользователей. [20]
В 2012 году IGN включил его в число самых известных антигероев игр, назвав его «настоящим крутым парнем и антигероем , сочетающим безжалостную внешность с непоколебимым чувством чести». [21] Майк Шарки из GameSpy назвал Гарретта заметным упущением в списке 50 лучших персонажей видеоигр 2011 года по версии Gamer's Edition Книги рекордов Гиннесса. [ 22 ] Также в 2012 году GamesRadar поставил этого «не совсем Робин Гуда » на 35-е место среди «самых запоминающихся, влиятельных и крутых» главных героев игр, также назвав его «своего рода пионером, проложившим путь множеству других воров и убийц нашего времени». [ требуется цитата ] В списке 2021 года, опубликованном сотрудниками PC Gamer , Гарретт входит в число самых знаковых персонажей компьютерных игр. [23]
Виктория (озвученная Терри Бросиус ) — лесная нимфа в сериале. Она была основным антагонистом во время событий The Dark Project , будучи той, кто удалил глаз Гаррета. Однако она и ее последователи становятся союзниками в войне Гаррета с Механистами во время Metal Age . Поначалу со стороны Гаррета мало доверия, но со временем она способна завоевать уважение Гаррета, преданность и, что нехарактерно для циничного вора, заботу. Эти двое постепенно сближаются в ходе совместной работы, вплоть до того, что Гарретт готов напрямую защищать ее, бросаясь к ней на помощь во время ее злополучного нападения на Soulforge, и заметно расстраивается, когда не может ее спасти. Кажется, что эта степень уважения и общего настроения со стороны Гаррета проявляется только в его отношениях с Викторией и Хранителем Артемусом.
Персонаж был хорошо принят. В 2000 году Виктория была включена в список GameSpot десяти лучших женских персонажей по выбору читателей, а сотрудники прокомментировали: «Виктория не попала в наш TenSpot, что было позором. Мы, редакторы, приносим извинения тем из вас, кто сетовал на нашу оплошность». Это также сопровождалось опросом с вопросом, кто должен сыграть Викторию в экранизации игр Thief ( Кэтрин Зета-Джонс , Элизабет Херли , Сальма Хайек или Дженнифер Лопес ). [24] В 2007 году Tom's Games включили эту «плохую девчонку с харизмой и стилем» в список 50 величайших женских персонажей в истории видеоигр, отметив, как она «превращается из обманчивой злодейки в первой игре в более доброжелательную спутницу Гаррета в сиквеле, который завершает ее героическую, жертвенную смерть», и похвалили ее «гипнотический голос», предоставленный Бросиусом. Tom's Games заявили, что ее должна сыграть в адаптации с живыми актерами « Наоми Уоттс , у которой есть сексуальный голос, красота и харизма для этой роли». [25] В 2013 году Gameranx поставил ее на третье место среди самых сексуальных женских злодеев в истории игр. [26]
С выпуском DromEd , редактора карт для первых двух игр, активное сообщество фанатов начало предоставлять множество домашних миссий для первых двух игр. Были созданы тысячи миссий фанатов для этих игр, некоторые из которых были такими же или более сложными, чем миссии оригинальной игры. Эти миссии фанатов могут быть пройдены другими фанатами с помощью загрузчика. T3Ed , редактор карт для третьей игры Deadly Shadows , был выпущен в феврале 2005 года после кампании по написанию писем фанатами. Это позволяет фанатам разрабатывать свой уровень со всеми интерактивными объектами, которые можно увидеть в оригинальных миссиях, а также размещать краденную добычу и освещение, факторы, которые кардинально влияют на игровой процесс. Человеческие NPC и существа из всех различных фракций могут быть добавлены в миссии, а их поведение (например, маршруты патрулирования) настроено. Миссии могут быть упакованы и распространены среди других игроков, которым нужен загрузчик для их прохождения.
В 2016 году компания Straight Up Films приобрела права на экранизацию фильма « Вор» с планами по созданию фильма, сценарий напишут Адам Мейсон и Саймон Бойес, президент по производству компании Straight Up Films Сандра Кондито выступит в качестве исполнительного продюсера вместе с Халидом Джонсом из Source Rock и Square Enix, а руководители Straight Up Мариса Полвино и Кейт Коэн выступят в качестве продюсеров вместе с Роем Ли и Адрианом Аскарие. [29]
В 2015 году Адриан Аскарие, продюсер фильмов Hitman , заявил, что надеется курировать общую вселенную фильмов Square Enix с Just Cause , Hitman , Tomb Raider , Deus Ex и Thief , но признал, что у него нет прав на Tomb Raider . [30] В мае 2017 года репортеры Game Central в Metro UK предположили, что общая вселенная маловероятна, указав, что никакого прогресса не было достигнуто ни по одному фильму Just Cause , Deus Ex или Thief . [31]
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)