stringtranslate.com

ААА (индустрия видеоигр)

Electronic Arts (вверху) и Ubisoft ( показана студия Ubisoft Montreal ; внизу) являются примерами компаний ААА-класса в индустрии видеоигр.

В индустрии видеоигр AAA (Triple-A) — это неофициальная классификация, используемая для классификации видеоигр , производимых и распространяемых средними или крупными издателями , которые обычно имеют более высокие бюджеты на разработку и маркетинг, чем игры других уровней. [1] В середине 2010-х годов термин «ААА+» использовался для описания игр типа ААА, которые со временем приносили дополнительный доход, аналогично многопользовательским онлайн-играм , за счет использования таких методов «игры как услуга», как сезонные абонементы и пакеты расширения . Похожая конструкция «III» (Triple-I) также использовалась для описания дорогостоящих игр в инди-игровой индустрии.

История

Термин «ААА» начал использоваться в конце 1990-х годов розничными продавцами игр, пытавшимися оценить интерес к предстоящим играм, [2] и впервые появился в печати в пресс-релизе Infogrames в июне 2000 года. [3] Этот термин, вероятно, был заимствован. из рейтингов облигаций кредитной отрасли , где облигации «ААА» представляют собой самую безопасную инвестиционную возможность и с наибольшей вероятностью достигнут своих финансовых целей. [4]

Одной из первых видеоигр, выпущенных в масштабе блокбастера или ААА, была Final Fantasy VII (1997) от Squaresoft , [5] разработка которой обошлась примерно в 40–45 миллионов долларов ( 73–82 миллиона долларов с поправкой на инфляцию) [6] ] [7] что сделало ее самой дорогой видеоигрой, когда-либо созданной на тот момент, с ее беспрецедентными кинематографическими качествами компьютерной графики , кинематографической презентацией, оркестровой музыкой и инновационным сочетанием игрового процесса с динамичной кинематографической операторской работой . [8] Его дорогая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигр: [9] совокупный бюджет производства и маркетинга оценивался в 80–145 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 129–234 миллиона долларов по состоянию на 2020 год ). [10] [7] Рекорд его производственного бюджета позже был побит Sega AM2 's Shenmue (1999), стоимость которого оценивалась в 47–70 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 73–109 миллионов долларов по состоянию на 2020 год ). [11]

К седьмому поколению игровых консолей (конец 2000-х) разработка ААА-игр на игровых консолях Xbox 360 или PlayStation 3 обычно обходилась в несколько десятков миллионов долларов (от 15 до 20 миллионов долларов) за новую игру с некоторыми сиквелами. имея еще более высокие общие бюджеты - например, стоимость разработки Halo 3 оценивается в 30 миллионов долларов, а маркетинговый бюджет - в 40 миллионов долларов. [12] Согласно официальному документу , опубликованному для EA games (Dice Europe), в седьмом поколении наблюдалось сокращение числа компаний-разработчиков видеоигр, создающих игры уровня ААА, с примерно 125 примерно до 25, но с примерно соответствующим четырехкратным увеличением. увеличение штата сотрудников, необходимых для разработки игр. [13]

Игры Triple-A, выпущенные в конце 1990-х - начале 2000-х годов, привели к сдвигу в сторону игр, более ориентированных на повествование, в которых элементы повествования сочетались с игровым процессом. Более раннее широкое распространение оптических носителей в начале 1990-х годов принесло такие элементы, как кат-сцены , а достижения в области 3D-графики в реальном времени в середине 1990-х годов привели к дальнейшему развитию новых способов представления историй; оба элемента были включены в Final Fantasy VII . Имея большие бюджеты, разработчики смогли найти новые инновационные способы представления повествования как непосредственной части игрового процесса, а не как вкраплений в предварительно отрисованные кат-сцены, причем Half-Life стала одной из первых из этих новых повествовательных игр, в которой кат-сцены почти полностью устранены в пользу интерактивные механизмы повествования. [14] [15]

В седьмом поколении игры AAA (или «блокбастеры») имели маркетинг на том же уровне, что и громкие фильмы, с рекламой на телевидении, рекламных щитах и ​​в газетах; Также наблюдалось соответствующее возрастающее использование сиквелов, перезагрузок и аналогичных франчайзинговых IP , чтобы минимизировать риск. Затраты в конце поколения выросли до сотен миллионов долларов – ориентировочная стоимость Grand Theft Auto V составляла примерно 265 миллионов долларов. Те же самые условия способствовали росту инди-игровой сцены на другом конце спектра разработки, где более низкие затраты способствовали инновациям и принятию рисков. [16]

Примерно в период перехода от седьмого к восьмому поколению консолей стоимость разработки AAA некоторыми считалась угрозой стабильности отрасли. [17] Увеличены штаты и затраты на игры восьмого поколения; В Ubisoft в разработке игр ААА-класса участвовало от 400 до 600 человек для игр с открытым миром , распределенных по разным локациям и странам. [18] Неспособность одной игры покрыть производственные затраты может привести к краху студии: компания Radical Entertainment была закрыта материнской компанией Activision , несмотря на то, что за короткий период после выпуска было продано около миллиона единиц на консолях. [19] [ недостоверный источник ] [20] [ недостоверный источник ] Игры Triple-A также начали терять уникальность и новизну; Общей тенденцией была серия «серо-коричневых» шутеров от первого лица , которые опирались на популярность серий Medal of Honor и Call of Duty , но мало что сделали для улучшения игрового процесса. [21] [22] Директор игры Ubisoft Алекс Хатчинсон охарактеризовал модель франшизы ААА как потенциально вредную, заявив, что, по его мнению, она привела либо к созданию продуктов, протестированных фокус-группами , направленных на максимизацию прибыли, либо к стремлению к еще более высокой точности графики и повышению эффективности на рынке. цена глубины или игрового процесса. [23]

Ограниченный риск на арене AAA и застой новых концепций игрового процесса привели к росту инди-игр в начале 2010-х годов, которые считались более экспериментальными. Это также привело к созданию в отрасли рынка «АА»: более крупных студий, которые не соответствовали масштабу разработчиков ААА, но имели больше опыта, финансирования и других факторов, которые отличали их от небольших команд, обычно связанных с инди-студиями. . [22]

Разработка ААА-игр была определена как среда, в которой особенно очевидны критические моменты и другие рабочие нагрузки, негативно влияющие на сотрудников. [24] [25]

В отчете Управления по конкуренции и рынкам Великобритании за 2023 год , который заблокировал предложенное приобретение Activision Blizzard компанией Microsoft, было указано, что игры ААА-класса, которым был дан зеленый свет для потенциального выпуска в 2024 и 2025 годах, получили средний бюджет на разработку в размере 200 миллионов долларов и выше. в среднем с 50 до 150 миллионов долларов с 2018 года. [26]

Связанные термины

ААА+

В общем, термин « ААА+ » ( Triple-A-Plus ) может относиться к подмножеству игр AAA, которые продаются больше всего или имеют самую высокую производственную стоимость. Однако есть как минимум два более конкретных значения.

В первом описаны игры ААА-класса с дополнительными методами получения дохода, обычно за счет покупок в дополнение к стоимости базовой игры. [27] Стремление к прибыльности заставило издателей рассмотреть альтернативные модели дохода , в которых игроки продолжали вносить доход после первоначальной покупки, либо с помощью премиальных моделей, DLC , онлайн-пропусков и других форм подписки . [17] В середине 2010-х годов крупные издатели начали уделять внимание играм, разработанным так, чтобы иметь длинный хвост с точки зрения доходов от отдельных потребителей, аналогично тому, как MMO-игры приносят доход - в их число входили игры с контентом расширения или сезонного абонемента, такие как Destiny. , Battlefield и серии Call of Duty ; и те, которые приносили доход от продажи внутриигровых предметов, иногда чисто косметических, например Overwatch или League of Legends . [27] Заголовки такого типа иногда называют «ААА+». В 2016 году Gameindustry.biz описал игры AAA+ как продукты, которые «сочетают в себе производственные ценности и эстетику AAA с принципами программного обеспечения как услуги (SaaS), что позволяет игрокам оставаться вовлеченными в течение месяцев или даже лет». [28]

АА (двойной А)

Игры « AA » или Double-A — это видеоигры для среднего рынка, которые, как правило, имеют некоторую профессиональную разработку, хотя обычно за пределами крупных собственных студий крупных разработчиков; это могут быть как более крупные команды инди-разработчиков, так и более крупные неинди-студии. Студии Double-A обычно вмещают от 50 до 100 человек. [29] Студия разработки с двойным рейтингом обычно поддерживается издателем, но не является его основной частью, и, таким образом, имеет несколько больше свободы для инноваций и экспериментов по сравнению со студиями с тройным А, хотя все равно будет ограничена определенным риском. ограничение целей и задач из источника финансирования. Цены на игры Double-A, как правило, ниже, чем на игры Triple-A. Примеры игр, которые считаются играми с двойным рейтингом, включают PUBG: Battlegrounds и DayZ . [30]

По состоянию на 2022 год к издателям игр и студиям, которые в настоящее время относятся к категории AA, относятся Devolver Digital , Warhorse Studios , Obsidian Entertainment , Hazelight Studios и PlatinumGames . [31]

III

« III » ( Triple-I ) использовалось для обозначения независимо финансируемых («инди») игр , которые соответствуют аналогичному уровню качества в своей области; то есть инди-игры с относительно высоким бюджетом, масштабом и амбициями; [32] Часто в команду разработчиков входят сотрудники, имеющие опыт работы над полными играми ААА-класса. [33]

Примеры игр III включают Ancestors: The Humankind Odyssey , Hellblade: Senua's Sacrifice и The Witness . [33]

АААА

Начиная с 2020 года, накануне запуска PS5 и Xbox Series X , две студии начали использовать термин AAAA ( Quadruple-A ) для описания будущих игр, находящихся в разработке. Студия Microsoft, The Initiative , работает над своей дебютной игрой Perfect Dark для Xbox, которую она называет игрой АААА-класса, [34] в то время как Ubisoft объявила, что Beyond Good and Evil 2 и Skull and Bones будут играми АААА-класса. [35] Несмотря на заявления, не существует согласованного определения термина AAAA или того, что он за собой влечет. Оливия Харрис из Screen Rant отметила в сентябре 2020 года, что «он не был принят игровой индустрией в целом», добавив, что «возможно, это всего лишь последнее самовозвеличивающее модное слово, придуманное для того, чтобы помочь играм выделиться в их невероятно конкурентной сфере». " [35]

Другие условия

В индустрии консольных видеоигр не хватает эквивалента фильма категории B , снятого для телевидения или сцены , транслируемой непосредственно на видео . Однако такие игры, как Deadly Premonition и Binary Domain , были названы «играми категории B» из-за появления культовых последователей или получения значительного количества критических похвал, несмотря на широко признанные недостатки, причем критики часто отмечают, что амбиции такой игры перед лицом бюджетных ограничений увеличивают очарованию игры (черта, распространенная среди фильмов категории B). Подобные игры являются исключением, и, когда они не получают одобрения критиков, их часто называют « контейнером для покупок ». [17] Термин «лопатка» также использовался для описания игр, которые создаются быстро, без особой заботы о качестве продукта, чтобы облегчить продажу потребителям, как метафора сгребания материала в кучу. Например, лицензионные дополнения к видеоиграм к фильмам часто считаются ненужным инструментом. [36] [37]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Стейнберг, Скотт (2007). Полное руководство: маркетинг и PR в видеоиграх (1-е изд.). iUniverse. ISBN 978-0-59543-371-1.
  2. Крейтон, Райан (1 мая 2009 г.). «Откуда взялся термин «Тройной А»?». Нерассказанные развлечения . Проверено 11 февраля 2024 г.
  3. ^ «Infogrames Entertainment приобретает Paradigm Entertainment» . 29 июня 2000 года . Проверено 11 февраля 2024 г.
  4. ^ Берневега, А; Геккер, А. (апрель 2021 г.). «Индустрия арендодателей: изучение возможностей использования игры Triple-A». Игры и культура . 17 : 47–69. дои : 10.1177/15554120211014151 .
  5. Паркин, Саймон (11 апреля 2020 г.). «Remake Final Fantasy VII – триумфальное возвращение Cloud Strife». Хранитель . Проверено 11 апреля 2020 г.
  6. ^ "Essential 50: Final Fantasy VII" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 22 апреля 2013 г.
  7. ^ ab «Последняя фантазия 7: Устная история». Полигон . 9 января 2017 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
  8. Пак, Джин (4 апреля 2020 г.). «Совершенствуем наследие Final Fantasy 7, как рассказали его создатели» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 8 апреля 2020 года . Проверено 9 апреля 2020 г.
  9. ^ Пакер, Джозеф; Стоунман, Итан (2018). «Видеоигры и отрицающая смерть иллюзия агентства». Чувство неправильности: пессимистическая риторика на задворках популярной культуры . Пенн Стейт Пресс . ISBN 978-0-271-08315-5.
  10. Стэнтон, Рич (2 июня 2013 г.). «Ретроспектива Final Fantasy 7». Еврогеймер . Проверено 20 марта 2014 г.
  11. Дайвер, Майк (2 мая 2015 г.). «Shenmue – открытие классики Sega слишком поздно на 14 лет». Хранитель . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 30 июня 2015 г.
  12. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л., ред. (2012). Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 4.
  13. ^ Робинсон, Энди (4 июля 2013 г.), «Консольные студии Triple-A в этом поколении сократились на 80%», - говорит руководитель EA», ComputerAndVideoGames.com , заархивировано из оригинала 8 июля 2013 г.
  14. Ширинян, Ара (26 января 2010 г.). «Непростое слияние повествования и игрового процесса». Гамасутра . Проверено 20 марта 2021 г.
  15. МакГрегор, Джоди (20 сентября 2020 г.). «22 года спустя влияние Half-Life все еще ощущается». ПК-геймер . Проверено 23 марта 2021 г.
  16. ^ «Почему разработка видеоигр так дорога», The Economist , 24 сентября 2014 г.
  17. ^ abc «Состояние игр: состояние AAA», Polygon.com , 2 июля 2012 г.
  18. Вебер, Рэйчел (28 февраля 2013 г.), «О размышлениях: первое интервью с новым директором студии Ubisoft», GamesIndustry.biz
  19. ^ Ашер, Уильям (2012), «ААА-игры могут привести к краху массового рынка», CinemaBlend.com
  20. ^ Ашер, Уильям (2012), «Радикальные развлечения обанкротились; франшизы-прототипа больше нет», CinemaBlend.com
  21. Рат, Роберт (8 ноября 2012 г.). «Проклятие Почетной медали». Журнал Эскапист . Проверено 3 июля 2021 г.
  22. ↑ Аб Пирс, Дэн (2 июля 2021 г.). «Мнение: слово «инди» потеряло свое значение». ИГН . Проверено 3 июля 2021 г.
  23. ^ Макуч, Эдди (8 марта 2012 г.), «Погоня за AAA - это« раковый рост » - AC3 Dev», GameSpot , заархивировано из оригинала 9 марта 2012 г.
  24. Керр, Крис (7 октября 2016 г.), «Образ жизни разработчиков игр класса ААА «невозможно выиграть», говорит опытный игровой дизайнер Эми Хенниг», Gamasutra
  25. Стрикленд, Дерек (22 января 2016 г.), «Бывший разработчик Ubisoft раскрывает мрачную реальность разработки игр AAA», TweakTown.com
  26. ^ Цоллнер, Амелия (28 апреля 2023 г.). «Крупные издатели сообщают, что создание AAA-игр может стоить более миллиарда долларов» . ИГН . Проверено 30 апреля 2023 г.
  27. ^ Аб Фэйи, Роб (25 ноября 2016 г.), «Слабые запуски AAA являются предшественником перехода в отрасли», GamesIndustry.biz
  28. ^ Фэйи, Роб (9 декабря 2016 г.), «Final Fantasy XV и The Last Guardian: The Last of the Kind», GamesIndustry.biz
  29. ^ Стир, Александр; Ремнеланд-Викхамн, Бьёрн (2021). «Видеоигра как агент и образ новых игровых впечатлений: работа независимых разработчиков видеоигр». Культура и организация . 27 (6): 476–489. дои : 10.1080/14759551.2021.1919893 . S2CID  236633168.
  30. Хоули, Джейк (24 июня 2021 г.). «Кросс-игра станет ключом к рынку двойной А стоимостью 42 миллиарда долларов». ВенчурБит . Проверено 26 июня 2021 г.
  31. ^ «Лучшие игры АА (среднего уровня), в которые можно играть в 2022 году» . 08 февраля 2022 г. Проверено 19 июля 2022 г.
  32. Лемм, Бенгт (23 января 2016 г.), «Революция тройного I», GameReactor.eu
  33. ↑ Аб Хандрахан, Мэтью (2 мая 2018 г.). «Эра развития «тройного Я» уже близко». GamesIndustry.biz . Проверено 15 ноября 2019 г.
  34. Грабб, Джефф (26 августа 2020 г.). «Первая игра The Initiative — что делает так называемая студия «АААА»?». ВенчурБит . Проверено 8 октября 2020 г.
  35. ↑ Аб Харрис, Оливия (9 сентября 2020 г.). «Ubisoft настаивает на том, чтобы называть Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones играми «AAAA»» . Экранная ругань . Проверено 8 октября 2020 г.
  36. Уоллес, Крис (5 августа 2020 г.). «Почему инди-разработчики изо всех сил стараются быть замеченными в интернет-магазине Switch». МКВ .
  37. Колер, Крис (5 марта 2008 г.). «Мнение: почему лопата для Wii — это хорошо». Проводной . Проверено 7 июля 2014 г.