В онлайн -играх мошенничество заключается в нарушении правил или механики игры с целью получения несправедливого преимущества над другими игроками, как правило, с использованием стороннего программного обеспечения . [1] [2] Что именно считается мошенничеством, зависит от конкретной игры, ее правил и консенсусного мнения относительно того, считается ли определенное действие мошенничеством.
Обман присутствует в большинстве многопользовательских онлайн-игр, но его трудно измерить. [3] [4] Различные методы обмана в онлайн-играх могут принимать форму программной помощи, такой как скрипты и боты, а также различные формы неспортивной игры, использующей эксплойты в игре. Интернет и даркнеты могут предоставить игрокам методологию, необходимую для обмана в онлайн-играх, с программным обеспечением, часто доступным для покупки. [5]
По мере развития методов мошенничества издатели видеоигр также увеличили количество методов борьбы с мошенничеством, но их эффективность все еще ограничена. Наказания для читеров также имеют различные формы, и против тех, кто создает или использует читы, также принимаются правовые меры. В то время как в некоторых странах есть законы, запрещающие и наказывающие мошенничество, компании, выпускающие видеоигры, имеют историю ссылок на нарушение авторских прав в судебных исках против читеров. [6] [7]
Аимбот или автоаим — это тип бота компьютерной игры, который чаще всего используется в шутерах от первого лица для предоставления игроку различных уровней автоматического захвата цели и калибровки . Иногда они используются вместе с триггерботом, который автоматически стреляет, когда противник появляется в поле зрения или прицельной сетке игрока.
Aimbotting полагается на клиентский компьютер каждого игрока, получающий информацию обо всех других игроках, независимо от того, видны ли они с позиции игрока или нет. Нацеливание заключается в определении местоположения любого противника относительно местоположения игрока и наведении оружия игрока на цель. Это нацеливание работает независимо от того, находится ли противник за стенами или слишком далеко, чтобы его можно было увидеть напрямую.
Некоторые серверы позволяют неактивным игрокам наблюдать за игрой с точки зрения активных игроков. Запись игровых действий также часто возможна. Если кто-то использовал aimbot, бот будет очевиден для зрителя по неестественному точному отслеживанию положения. Некоторые aimbot и triggerbot пытаются скрыть от зрителей факт своего использования с помощью ряда методов, таких как задержка стрельбы, чтобы скрыть тот факт, что он стреляет в тот момент, когда противник оказывается в перекрестье прицела читера. Некоторые программы triggerbot можно легко включать и выключать с помощью мыши или клавиатуры.
Читы могут включать их в дополнение к другим функциям, включая корректировки экстрасенсорного восприятия, скорости движения, количества боеприпасов и радара игрока. Неофиты могут в разговорной речи называть эти пакеты программами aimbot.
В одноранговой игровой модели задержка происходит, когда поток данных между одним или несколькими игроками замедляется или прерывается, что приводит к заиканию и хаотичному поведению противников. Используя переключатель задержки, игрок может прерывать загрузку с клиента на сервер, в то время как его собственный клиент ставит в очередь выполняемые действия. Цель состоит в том, чтобы получить преимущество над другим игроком без ответного действия; противники замедляются или прекращают движение, что позволяет пользователю переключателя задержки легко перехитрить их. С точки зрения противника игрок, использующий устройство, может казаться телепортирующимся, невидимым или непобедимым, в то время как противники страдают от замедленной анимации и ускоренной игры, которая доставляется рывками. [8] Некоторые игровые сообщества называют этот метод «нажатием», что означает, что пользователи «нажимают» на свое интернет-соединение и выключают его, чтобы создать задержку.
Термин «лаг-коммутатор» охватывает множество методов нарушения сетевой связи между клиентом и его сервером. Один из методов заключается в подключении физического устройства, называемого аппаратным лаг-коммутатором, к стандартному кабелю Ethernet. При включении и выключении переключателя физическое соединение между клиентом и сервером нарушается. Разработчики оборудования игровых консолей начали внедрять встроенную защиту от лаг-коммутаторов в виде детекторов напряжения, которые обнаруживают изменение напряжения при переключении переключателя. Некоторые производители приняли контрмеры, чтобы обойти или обмануть этот детектор. [9] [ требуется лучший источник ] Этого также можно добиться, просто отсоединив кабель Ethernet, идущий к клиенту, что приведет к нарушению интернет-соединения игрока. Другие методы, называемые программным или беспроводным лаг-коммутатором, подразумевают использование компьютерной программы. В этом методе мошенник запускает приложение на компьютере, подключенном к той же сети, что и клиент. Приложение занимает полосу пропускания сети, нарушая связь между клиентом и его сервером. Однако делать это неограниченное количество времени нельзя. В какой-то момент, если трафик не поступает, большинство игровых клиентов и/или игровых серверов решат, что соединение потеряно, и удалят игрока из игры. В некоторых играх P2P это может привести к тому, что все игроки будут лагать или отключаться от игры.
Более простые методы — это правила брандмауэра или маршрутизатора, которые применяют ограничение полосы пропускания и задержку сети. Мошенник может регулировать ограничения как полосы пропускания, так и задержки, чтобы оставаться релевантным сети P2P и при этом иметь значительное преимущество перед другими игроками.
Опережающее мошенничество — это метод мошенничества в одноранговой многопользовательской игровой архитектуре, где мошенничающий клиент получает несправедливое преимущество, откладывая свои действия, чтобы увидеть, что делают другие игроки, прежде чем объявить о своих собственных действиях. [10]
Клиент может обмануть, используя этот метод, действуя так, как будто он страдает от высокой задержки ; исходящий пакет подделывается путем прикрепления временной метки, которая предшествует фактическому моменту отправки пакета, тем самым обманывая других клиентов, заставляя их думать, что действие было отправлено в правильное время, но было задержано в прибытии. Частичным решением является протокол lockstep .
Взлом мира — это метод или сторонняя программа , которая позволяет пользователю эксплуатировать ошибки и просматривать большую часть уровня , чем задумано разработчиком .
Распространенным аспектом игр в жанре стратегии в реальном времени является частичное ограничение или полная неспособность игрока видеть за пределами видимости отдельных игровых объектов, находящихся в его собственности (обычно это юниты и сооружения); эта концепция контролируется механизмом, известным как туман войны . Взлом мира обычно позволяет пользователю обойти этот механизм, либо полностью удалив его, либо визуализируя объекты через туман, которые обычно не видны. [3] В многопользовательских режимах это позволяет получить явное преимущество перед другими игроками, которые подчиняются предполагаемым настройкам. Полученное преимущество может быть существенным, особенно для среднестатистических игр в жанре стратегии в реальном времени, которые полагаются на динамику «камень, ножницы, бумага» для уравновешивания различных сильных и слабых сторон отдельных объектов.
Взлом мира также может позволить игроку видеть сквозь сплошные или непрозрачные объекты и/или манипулировать текстурами или удалять их, чтобы заранее знать, когда противник собирается войти в зону прицеливания из закрытой области. Это можно сделать, сделав текстуры стен прозрачными или изменив игровые карты, чтобы вставить полигональные отверстия в сплошные стены. Этот вариант обычно называют «wallhack», поскольку он в основном позволяет игроку видеть врагов сквозь стены.
Взлом мира основан на том факте, что сервер FPS обычно отправляет сырую позиционную информацию для всех игроков в игре и оставляет 3D-рендеру клиента скрывать противников за стенами, в листве растений или в темных тенях. Если бы рендеринг игровой карты можно было бы полностью отключить, все игроки могли бы перемещаться в том, что кажется пустым пространством. Полное сокрытие карты не дает никаких преимуществ мошеннику, поскольку он не сможет перемещаться по невидимым дорожкам и препятствиям карты. Однако, если сделать прозрачными или удалить только определенные поверхности, это оставит достаточно контура мира, чтобы мошенник мог легко перемещаться по нему.
Asus выпустила драйверы каркасного дисплея в 2001 году, которые позволили игрокам использовать wallhacks, объявив настройки «специальным оружием», которое пользователи могли использовать в многопользовательских играх. В опросе, проведенном Online Gamers Association, 90% ее членов выступили против выпуска драйверов. [11]
Игроки создают несколько аккаунтов, чтобы играть друг против друга. Обычно основной аккаунт выигрывает за счет преднамеренного отсутствия сопротивления со стороны вторичных аккаунтов, поскольку эти аккаунты не были сыграны или игроки согласились проиграть. Некоторые игроки меняются ролями между играми, давая каждому аккаунту равный счет побед и поражений.
В играх, где победы и поражения записываются на аккаунт игрока, игрок может отключиться, когда он собирается проиграть, чтобы предотвратить запись этого проигрыша. Обычно это делается путем активации известных внутриигровых сбоев или через сторонние источники через «загрузку IP» (функция программного обеспечения брандмауэра). Некоторые игроки делают это, если считают, что их противник несправедлив. В некоторых играх реализован штраф за отключение, обычно путем записи отключения как проигрыш, вычета опыта или даже очков Эло . В некоторых играх также есть период «задержки отключения», прежде чем игрок может отключиться, который может длиться 10–30 секунд. Это не позволяет игроку мгновенно отключиться, если он вот-вот умрет или проиграет. В некоторых играх, если игрок отключается, он может получить предупреждение или даже быть заблокированным в онлайн-игре на короткий период.
Во многих играх оружие может стрелять очередями или одиночными выстрелами. Модификация контроллера или клавиатуры/мыши для получения преимущества в виде более скорострельного оружия, чем у стандартного игрока, может считаться методом мошенничества. Эти модификации могут создать дисбаланс в игре. Помимо модификации консоли или ее контроллера, можно добиться аналогичного эффекта на ПК, привязав кнопку стрельбы к колесу прокрутки мыши или используя настройку макроса, которая будет автоматически имитировать быстрые нажатия клавиш. Однако большинство игр ограничивают скорость, с которой может стрелять оружие, независимо от того, как быстро игрок нажимает кнопку, чтобы ограничить эту форму мошенничества.
Эксплуатация — это применение непреднамеренной функции или ошибки , которая дает игроку преимущество, не предусмотренное игровым дизайном. Эксплуатация обычно считается мошенничеством игровым сообществом в целом из-за несправедливого преимущества, которое обычно получает эксплуататор. Большинство разработчиков программного обеспечения для онлайн-игр запрещают эксплуатацию в своих условиях обслуживания и часто применяют санкции к игрокам, уличенным в эксплуатации. Некоторые эксплуататоры утверждают, что эксплуатация не должна считаться мошенничеством, поскольку это просто использование действий, разрешенных программным обеспечением. Некоторые игроки рассматривают эксплуатацию как навык, поскольку для поиска определенных эксплуатаций требуется значительное количество времени или ловкость и расчет времени для использования. [ необходимо дополнительное объяснение ]
Термин «фарминг» может относиться к практике накопления достижений или виртуальной собственности с целью торговли за реальные деньги . [12] За редким исключением, это не оказывает прямого влияния на игровой опыт других игроков; вместо этого это является нарушением большинства лицензионных соглашений с конечным пользователем и может обесценить виртуальную собственность, которая подвергается фарму.
Twinking — это акт передачи снаряжения, предназначенного для персонажей более высокого уровня, персонажам более низкого уровня, которые не смогли бы получить его самостоятельно. Twinked персонажи имеют огромное преимущество перед не-Twinked персонажами, а также перед остальным игровым миром. Обычно это используется игроками, которые хотят создать нового персонажа, либо чтобы помочь себе быстрее повысить уровень, либо чтобы получить несправедливое преимущество в PvP ( т. е. игрок против игрока, тип многопользовательского интерактивного конфликта). Большинство MMORPG допускают это, при условии, что twinked персонаж не используется в PvP-бою против не-Twinked персонажей. Часто в игру вводятся ограничения на twinking, обычно через строгие требования к уровню или характеристикам для экипировки предмета. Обход этих требований к уровню будет дальнейшим мошенничеством. [13]
Большинство игр позволяют другим участникам наблюдать за игрой с разных точек зрения; в зависимости от игры, точки зрения позволяют наблюдателю просматривать карту или прикреплять «камеру» к движению конкретного игрока. При этом наблюдатель может общаться с сообщником, используя вторичную методологию общения (внутриигровое личное сообщение , стороннее общение или даже офлайн), чтобы информировать дружественных игроков о ловушках или положении противников. Наблюдатель может быть активным игроком, использующим отдельный компьютер, подключение и учетную запись.
Некоторые системы не позволяют неактивным игрокам наблюдать за игрой, если они находятся на том же IP-адресе , что и активный игрок, на том основании, что они, вероятно, находятся в непосредственной близости; когда все игроки с одного IP-адреса больше не являются активными участниками, им всем разрешено наблюдать. Однако это ограничение можно легко обойти, если в одном месте доступно несколько IP-адресов (обычная особенность широкополосных подписок) или если наблюдатель устанавливает на своем компьютере программное обеспечение удаленного рабочего стола , тем самым позволяя другим игрокам просматривать экран своего компьютера в режиме реального времени.
Кроме того, это может быть использовано против игроков, ведущих прямую трансляцию на платформах вроде Twitch, чтобы наблюдать за игроком, его командой и ее позициями и статистикой. Это часто называют снайпингом стрима .
Стекирование подразумевает изменение настроек игры или состава команд, чтобы дать одной или нескольким командам несправедливое преимущество над другими. Одним из примеров является организация команды, состоящей из опытных или профессиональных игроков, против команды с членами с меньшими навыками. Менее этичное мошенничество подразумевает утяжеление игры путем предоставления игроку или команде преимущества путем оснащения их лучшим (или более знакомым) оружием или оборудованием или создания игрового поля, которое подходит определенному игроку, команде или стилю игры. Многие игры предотвращают это, не позволяя игрокам присоединяться к команде с большим количеством игроков, чем у противоположной стороны, заставляя новичков балансировать команды.
Скриптинг — это использование программы или игровой функции для автоматизации определенных действий или поведения. Использование скриптов может считаться или не считаться мошенничеством в зависимости от вовлеченного поведения и от того, можно ли воспроизвести это поведение без использования такого скрипта. Скрипт может дать пользователю необычно высокую скорострельность, недостижимую иным образом, или может выполнять, казалось бы, тривиальные задачи, такие как перезарядка. Некоторые скрипты также могут вмешиваться в системы других игроков, подделывая команды.
В модели клиент-сервер сервер отвечает за информационную безопасность и соблюдение правил игры. (См. «Методы и ограничения по борьбе с мошенничеством» ниже для получения информации о недостатках.) В модели одноранговой игры клиенты запускают одинаковый код, но по-прежнему подвергаются большинству тех же типов мошенничества, которые встречаются в многопользовательской модели клиент-сервер; однако многопользовательская модель одноранговой игры была устарела в пользу модели клиент-сервер с более широким внедрением высокоскоростных сетей. [14] [15] [16]
«Никогда не доверяй клиенту» — это максима среди разработчиков игр (а также других разработчиков), которая обобщает модель клиент-серверного игрового дизайна. [17] [18] [19] Это означает, что никакая информация, отправленная клиентом, не должна приниматься сервером, если она нарушает правила игры или базовую механику игры, и что никакая информация не должна отправляться клиенту, если она не является «необходимой для знания». Например, сервер без соблюдения правил или проверки целостности данных будет синхронизировать всех клиентов со всей информацией обо всех других клиентах. Сервер будет очень быстрым, но любая программа wallhack покажет, где находятся все игроки в игре, в какой они команде и в каком состоянии они находятся — здоровье, оружие, боеприпасы и т. д. В то же время измененные и ошибочные данные от клиента позволят игроку нарушать правила игры, манипулировать сервером и даже манипулировать другими клиентами.
Многие читы реализуются путем модификации игрового программного обеспечения, несмотря на EULA , запрещающие модификацию. Хотя игровое программное обеспечение, распространяемое только в двоичных версиях, затрудняет модификацию кода, обратная разработка возможна. Также файлы данных игры можно редактировать отдельно от основной программы и тем самым обходить защиту, реализованную в программном обеспечении.
Вместо того, чтобы изменять код игры (что может обнаружить сама игра или сторонняя система защиты), некоторые читы изменяют базовые системные компоненты. Примером этого являются модификации графических драйверов, которые игнорируют проверку глубины и рисуют все объекты на экране — примитивный wallhack. Модификацию системы или драйвера сложнее обнаружить, поскольку существует большое количество системных драйверов, которые различаются от пользователя к пользователю.
Безопасность игрового программного обеспечения может быть обойдена путем перехвата и/или манипулирования данными (разделенными на « пакеты ») в режиме реального времени во время передачи от клиента к серверу или наоборот (т. е. атака «человек посередине» ). Перехват может быть пассивным или приводить к активному манипулированию; любой из методов [ неоднозначно ] может быть выполнен на самой клиентской машине или через внешний прокси-сервер связи; некоторые aimbots включают этот метод. [ неоднозначно ]
Некоторые компьютерные и консольные устройства, продаваемые под видом «периферийных устройств доступности», использовались для получения несправедливых преимуществ перед другими игроками в играх, например, для полного устранения отдачи и усиления помощи при прицеливании, а некоторые даже могут включать в себя дополнительно загружаемые макросы . [20]
Некоторые игры используют разные пулы для подбора игроков, например, игроки ПК сопоставляются с другими игроками ПК, а игроки консолей с другими игроками консолей. Консольное периферийное устройство, позволяющее использовать мышь и клавиатуру, может быть использовано для обмана консольной системы, чтобы предоставить дополнительную помощь в прицеливании, предоставляемую контроллерам . [21]
Существует множество аспектов мошенничества в онлайн-играх, которые делают создание системы для предотвращения мошенничества очень сложным; однако разработчики игр и сторонние разработчики программного обеспечения создали или разрабатывают [22] [23] технологии, которые пытаются предотвратить мошенничество. Такие контрмеры обычно используются в видеоиграх, с известным античит-программным обеспечением BattlEye , GameGuard , PunkBuster , Valve Anti-Cheat (специально используется в играх на платформе Steam ), [ требуется ссылка ] и EasyAntiCheat. [24]
Проблемы с эксплойтами ошибок обычно решаются/устраняются с помощью патча к игре; однако не все компании навязывают пользователям патчи/обновления, оставляя фактическое решение проблемы на усмотрение отдельных пользователей.
Как правило, чем лучше сервер обеспечивает соблюдение правил, тем меньше проблем с мошенничеством в игре. [25] При таком подходе все функциональные возможности клиента либо работают исключительно на игровом сервере, либо игровой сервер отражает игровой процесс клиента и непрерывно проверяет состояние игры. Во многих мобильных играх распространена практика синхронного запуска клиентских игровых сессий на сервере с использованием точно такого же пользовательского ввода. Клиентская сессия сбрасывается, когда игровые сессии становятся несинхронизированными, тем самым предотвращая мошенничество.
Код игры на стороне сервера делает компромисс между вычислением и отправкой результатов для отображения на основе «точно вовремя» или доверяет клиенту вычисление и отображение результатов в соответствующей последовательности по мере продвижения игрока. Он может сделать это, отправляя части состояния мира, необходимые для немедленного отображения, что может привести к задержке клиента при ограничениях полосы пропускания, или отправляя игроку все состояние мира, что приводит к более быстрому отображению для игрока при тех же ограничениях полосы пропускания, но подвергает эти данные перехвату или манипуляции — компромисс между безопасностью и эффективностью.
Когда игровые серверы были ограничены ограниченными доступными ресурсами, такими как хранилище, память, внутренняя пропускная способность и вычислительная мощность из-за доступных технологий и стоимости оборудования в сочетании с медленными интернет-соединениями, считалось необходимым пойти на компромисс в вопросах безопасности для оптимизации, чтобы минимизировать влияние на конечного пользователя. Однако сегодня, с возросшей скоростью и мощностью многоядерных компьютеров, более дешевым оборудованием и возросшей доступностью широкополосного интернета, это стало менее важной проблемой. [ необходима цитата ]
Помимо хранения данных в нестандартных форматах, некоторые игры также используют защиту во время выполнения с помощью программных протекторов. Основная цель — не допустить прямой проверки или изменения скомпилированного программного обеспечения злоумышленниками. Защитники используют любой из трех методов для защиты программного обеспечения.
Решения по шифрованию шифруют инструкции кода и обычно используют многоуровневый защитный механизм от любых попыток реверсирования или подделки, которые нацелены непосредственно на код дешифрования. Большинство систем защиты в этой категории шифруют код, а затем расшифровывают его при запуске приложения или во время выполнения. Это момент, когда злоумышленник установит точку останова, отменит и внедрит пользовательский код. Расшифровка во время выполнения также может добавить значительные накладные расходы на обработку и снизить частоту кадров игры. В качестве альтернативы некоторые решения фокусируются на запутывании кода путем вставки операторов перехода и, казалось бы, случайных путей инструкций. Последней и самой сильной альтернативой является виртуализация. [26] При таком подходе зашифрованный код работает на виртуальном ЦП, который может заметно отличаться от общих ЦП x86 и x64, поскольку набор команд может быть уникальным для каждого защищенного файла.
Общая слабость протекторов и виртуализаторов заключается в том, что они влияют на производительность, либо требуя расшифровки, либо вводя ненужные инструкции ЦП. Чтобы уменьшить накладные расходы кода, виртуализаторы часто используются только для защиты критических частей кодовой базы, например, тех, которые взаимодействуют с игровым состоянием и рендерингом.
Функциональность наблюдателя может позволить администраторам сервера следить за отдельными игроками и тем самым определять, присутствует ли чит. Один из рисков режима наблюдателя заключается в том, что в соревновательных матчах наблюдатель может злоупотреблять режимом для слежки за определенными игроками и передачи позиций и тактики игроков команде противника. Некоторые игры обходят это ограничение, вообще не разрешая режим наблюдателя или задерживая видеопоток. [27]
Некоторые игры систематизировали надзор за игроками, позволяя сообществу просматривать сообщения о неподобающем поведении, определять, являются ли эти сообщения обоснованными, и применять временные запреты, если это уместно. Отчеты могут включать такие данные, как скриншоты, видео и логи чатов.
Аномалии в поведении игрока можно обнаружить, статистически анализируя игровые события, отправляемые клиентом на сервер. Преимущество в том, что этот метод борьбы с мошенничеством не нарушает конфиденциальность игрока и гарантированно работает на всех конфигурациях систем конечного пользователя. Ограничением этого метода является то, что не всегда можно понять, мошенничает игрок или нет. Например, высококвалифицированные игроки могут развить такое чувство карты, что их могут пометить за использование wallhack и/или aimbot. С другой стороны, игроки также могут мошенничать таким образом, который находится ниже порогов обнаружения, и оставаться не пойманными.
Чтобы уменьшить количество ложных срабатываний, статистические системы обнаружения часто объединяются с системой надзора, которая либо управляется сообществом, либо управляется профессиональной командой администраторов. В таких реализациях необычное поведение игрока может запустить клиентский компонент для создания и загрузки отчетов для проверки.
Системы обнаружения шаблонов сканируют жесткие диски и системную память игрока на наличие известных чит-кодов или программ. По сравнению со статистическим обнаружением ключевым преимуществом является то, что обнаруживаются и скрытые читеры. Помимо этого, чистый подход обнаружения шаблонов, как правило, имеет мало преимуществ. Опыт показал, что поддержание систем на основе обнаружения в актуальном состоянии относительно медленно и трудоемко, поскольку необходимо постоянно отслеживать читы и обновлять шаблоны обнаружения. Конечные пользователи также могут быть обеспокоены проблемами конфиденциальности, как это было в случае с VAC (Valve Anti-Cheat), получающим доступ к истории просмотров. [28]
Песочница программного процесса может защитить от потенциально вредоносных действий, таких как внедрение кода и модификация памяти, которые в противном случае могли бы нарушить работу игры. [29] Одним из ключевых преимуществ песочницы является то, что она может эффективно предотвратить работу базовых механизмов мошенничества и, таким образом, может избежать необходимости банить участников игрового сообщества, поскольку читы просто не работают. Кроме того, надежные механизмы предотвращения могут помешать многим игровым хакерам атаковать игру из-за повышенных требований к навыкам. По сравнению с системами обнаружения шаблонов песочница, как правило, не нарушает конфиденциальность, поскольку этот подход не требует загрузки данных в сторонние внутренние системы.
Античит-программы обычно используют низкоуровневые системные интерфейсы, не предназначенные поставщиком ОС для публичного использования. В результате они являются распространенным источником несовместимости с новыми версиями операционных систем и мерами безопасности, а также альтернативными реализациями API ОС, такими как Wine . [30] Например, Windows по умолчанию включает Hypervisor-protected Code Integrity (HVCI) на всех рынках, за исключением китайских и корейских установок из-за проблем совместимости с античитом. [31]
В связи с дополнительным контролем, направленным на растущую популярность использования сторонних периферийных устройств для получения несправедливых преимуществ в соревновательных играх, разработчики игр, такие как Bungie и Activision, начали принимать жесткие меры в отношении пользователей этих периферийных устройств, при этом Activision обновила свое программное обеспечение для обнаружения мошенничества RICOCHET, чтобы обнаруживать такие устройства, [32] [33] в то время как Bungie только что объявила, что, хотя они не возражают против использования периферийных устройств ради подлинной доступности , они готовы принять контрмеры, если обнаружат, что игроки используют эти устройства для получения несправедливых преимуществ. [20] [34]
Издатели игр могут применять широкий спектр санкций к игрокам, допускающим мошенничество.
Некоторые издатели игр могут решить попытаться навсегда забанить игроков, которые постоянно мошенничают и разрушают игровое сообщество. Такие запреты обычно накладываются на основе идентификатора оборудования или IP-адреса. Следовательно, мошенники могут разрабатывать способы обхода этих запретов, играя через прокси-серверы или VPN-серверы, или подделывая или изменяя конфигурацию своего оборудования. [35]
Некоторые компании и лиги запрещают подозреваемых читеров, помещая в черный список определенные установочные или серийные ключи или учетные записи пользователей, что означает, что игрок фактически лишен возможности играть в онлайн-игру. Известно, что некоторые игры выявляют читеров и « теневой бан » для них, помещая их в подбор игроков только с другими читерами, чтобы читеры не знали, что они были идентифицированы. [36] [37]
Хотя издатели игр, как известно, банят игроков, использующих читы, фактическое количество забаненных игроков обычно не раскрывается. Исключениями из этого правила являются Blizzard Entertainment , Nexon и CipSoft , известные тем, что банят читеров пачками и публикуют количество забаненных аккаунтов, предположительно, для того, чтобы отговорить других от мошенничества. [38]
В некоторых случаях бан может быть не постоянным и истекает через определенный период времени. Блокировки обычно используются в качестве меры наказания за злоупотребление игровыми глюками, преследование игроков или извлечение выгоды из взломов. Временные блокировки также могут использоваться в случае, если нарушение не может быть полностью доказано, как это часто бывает с методами борьбы с мошенничеством, основанными на надзоре или статистическом обнаружении.
В целом, кик воспринимается как мягкое наказание, служащее предупреждением для игрока. Некоторые античит-системы могут принять решение о киктинге игроков с игрового сервера, когда целостность системы не может быть обеспечена или определена с уверенностью. Другие античит-методы также могут использовать кик в качестве мгновенного наказания за предположительно нечестное поведение в игре.
Некоторые игры также могут предоставлять сообществу возможность голосовать за то, чтобы исключить определенных игроков. Такая система обеспечивает возможность саморегулирования и эффективного избавления от оскорбительных игроков без зависимости от надзора или других методов борьбы с мошенничеством. [39] Несмотря на то, что голосование за исключение приносит много пользы, оно также может служить инструментом для троллинга или грифинга , позволяя удалять из игры законных игроков через процесс голосования. [40]
Когда нарушение является результатом фарма или накрутки статистики, отстранение или бан игроков может оказаться слишком суровым наказанием. Поэтому в некоторых играх реализована система понижения, при которой нарушитель перемещается на более низкий ранг (понижение), что является противоположностью повышению.
В некоторых играх, где используются очки, если игрок уличен в мошенничестве, его очки сбрасываются до базового значения, которое применяется при присоединении нового игрока к серверу.
В последние годы такие страны, как Южная Корея и Китай, криминализировали продажу или использование читов в видеоиграх. [41] В Южной Корее читеры могут быть наказаны тюремным заключением сроком до 5 лет или штрафом в размере более 40 000 долларов США. [6] Присутствие читеров в онлайн-играх может оттолкнуть законных игроков и снизить общую прибыль в отрасли, что приводит к тому, что разработчики игр начинают сотрудничать с законодательными органами или правоохранительными органами. [41]
Исторически некоторые игровые компании также принимали правовые меры против лиц, которые создавали и продавали читерские инструменты в видеоиграх, как средство ограничения их использования. Эксперты по борьбе с читами утверждают, что особенно важно принимать правовые меры против организаций, которые получают прибыль от создания и продажи читов. [42] В апреле 2013 года кодер DrUnKeN ChEeTaH был подан в суд Nexon America за управление GameAnarchy, популярным поставщиком читов на основе подписки для Combat Arms , и проиграл, Nexon получил 1,4 млн долларов в качестве возмещения ущерба. [43] В январе 2017 года Riot Games успешно подала в суд на сервис LeagueSharp, который предлагал хакерский сервис на основе подписки для League of Legends от Riot , с выплатой Riot компенсации в размере 10 млн долларов. [44] [45] Blizzard Entertainment подала в суд на Bossland GMBH за распространение программных хаков для нескольких своих игр и получила 8,5 млн долларов в качестве возмещения ущерба. [46] [47] Epic Games , производители игры Battle Royale Fortnite, подали в суд на двух читеров, сотрудничавших с AddictedCheats, которые предлагают услуги читерства для различных онлайн-игр. [48] Bungie подала в суд на AimJunkies за читы, связанные с Destiny 2. Часть их исков была урегулирована путем арбитража, и Bungie присудили 4,3 миллиона долларов, но суд присяжных вынес решение в пользу Bungie по искам о нарушении авторских прав, и хотя Bungie присудили около 60 000 долларов на основе дохода, полученного AimJunkies, это был первый случай, когда суд присяжных вынес решение о читерском программном обеспечении для видеоигр, что потенциально создало основу для будущих судебных разбирательств. [49]
Часто в исках игровых компаний против читеров или поставщиков читов в качестве причины иска упоминается нарушение авторских прав . Хотя некоторые выступают против обоснованности этого иска, основания для нарушения авторских прав включают в себя повреждение интеллектуальной собственности компании, влияние на опыт других пользователей и обход Закона об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) , который может быть применен к видеоиграм. [7]
{{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка ){{cite web}}
: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )