stringtranslate.com

Виртуальная реальность

Оператор, управляющий рабочей станцией среды виртуального интерфейса (VIEW) [1] в НАСА Эймс .

Виртуальная реальность ( VR ) — это моделируемый опыт, в котором используется отслеживание поз и трехмерные изображения, расположенные рядом с глазами, чтобы дать пользователю ощущение погружения в виртуальный мир. Приложения виртуальной реальности включают развлечения (особенно видеоигры ), образование (например, медицинская или военная подготовка) и бизнес (например, виртуальные встречи). Другие отдельные типы технологий в стиле VR включают дополненную реальность и смешанную реальность , иногда называемые расширенной реальностью или XR, хотя определения в настоящее время меняются из-за зарождения отрасли. [2]

В настоящее время стандартные системы виртуальной реальности используют либо гарнитуры виртуальной реальности , либо многопроекционные среды для создания реалистичных изображений, звуков и других ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в виртуальной среде. Человек, использующий оборудование виртуальной реальности, может осматривать искусственный мир, передвигаться в нем и взаимодействовать с виртуальными функциями или предметами. Эффект обычно создается с помощью VR-гарнитур, состоящих из наголовного дисплея с небольшим экраном перед глазами, но его также можно создать с помощью специально спроектированных комнат с несколькими большими экранами. Виртуальная реальность обычно включает в себя звуковую и видео обратную связь , но может также допускать другие типы сенсорной и силовой обратной связи посредством тактильной технологии .

Этимология

С середины 1400-х годов слово « виртуальный » имело значение «быть чем-то по сути или эффекту, но не в действительности или фактически». [3] Термин «виртуальный» используется в компьютерном смысле «не существует физически , но создается с помощью программного обеспечения » с 1959 года. [3]

В 1938 году французский драматург-авангардист Антонен Арто в сборнике эссе « Театр и сын-двойник » описал иллюзорную природу персонажей и предметов в театре как «la réalité добродетель» . Английский перевод этой книги, опубликованный в 1958 году под названием « Театр и его двойник» [ 4], представляет собой самое раннее опубликованное использование термина «виртуальная реальность». Термин « искусственная реальность », придуманный Майроном Крюгером , используется с 1970-х годов. Термин «виртуальная реальность» впервые был использован в контексте научной фантастики в романе Дэмиена Бродерика « Мандала Иуды» 1982 года .

Широкое распространение термина «виртуальная реальность» в популярных средствах массовой информации приписывают Джарону Ланье , который в конце 1980-х годов разработал одно из первых аппаратных средств виртуальной реальности бизнес-класса под своей фирмой VPL Research , и фильму 1992 года «Человек-газонокосилка », в котором представлены использование систем виртуальной реальности. [5]

Формы и методы

Исследователи Европейского космического агентства в Дармштадте , Германия, оснащенные гарнитурой VR и контроллерами движения , демонстрируют, как астронавты могут использовать виртуальную реальность в будущем для тренировок по тушению пожара внутри лунной среды обитания.

Одним из методов реализации виртуальной реальности является виртуальная реальность на основе моделирования . Симуляторы вождения, например, создают у водителя на борту впечатление, что он действительно управляет реальным транспортным средством, прогнозируя движение транспортного средства, вызванное действиями водителя, и передавая водителю соответствующие визуальные, движущиеся и звуковые сигналы.

Благодаря виртуальной реальности на основе изображений аватара люди могут присоединиться к виртуальной среде как в виде реального видео, так и в виде аватара. Участвовать в распределенной виртуальной трехмерной среде можно как в форме обычного аватара, так и в виде настоящего видео. Пользователи могут выбрать свой тип участия в зависимости от возможностей системы.

В виртуальной реальности на основе проектора моделирование реальной среды играет жизненно важную роль в различных приложениях виртуальной реальности, включая навигацию роботов, моделирование строительства и моделирование самолетов. Системы виртуальной реальности на основе изображений набирают популярность в сообществах компьютерной графики и компьютерного зрения . При создании реалистичных моделей важно точно регистрировать полученные 3D-данные; обычно камеру используют для моделирования небольших объектов на небольшом расстоянии.

Виртуальная реальность на базе настольных компьютеров предполагает отображение виртуального трехмерного мира на обычном дисплее настольного компьютера без использования какого-либо специализированного оборудования для отслеживания положения в виртуальной реальности . В качестве примера можно использовать многие современные видеоигры от первого лица , в которых используются различные триггеры, отзывчивые персонажи и другие подобные интерактивные устройства, чтобы пользователь почувствовал себя так, как будто он находится в виртуальном мире. Распространенной критикой этой формы погружения является отсутствие ощущения периферического зрения , что ограничивает способность пользователя знать, что происходит вокруг него.

Беговая дорожка Omni используется на конференции VR
Национальный гвардеец штата Миссури изучает VR -дисплей, установленный на голове, в Форт-Леонард-Вуд, 2015 год.

Головной дисплей (HMD) более полно погружает пользователя в виртуальный мир. Гарнитура виртуальной реальности обычно включает в себя два небольших OLED- или ЖК- монитора высокого разрешения , которые обеспечивают отдельные изображения для каждого глаза для стереоскопической графики, визуализирующей трехмерный виртуальный мир, бинауральную аудиосистему , систему отслеживания положения и вращения головы в реальном времени для шести степеней движения. Опции включают элементы управления движением с тактильной обратной связью для физического взаимодействия в виртуальном мире интуитивно понятным способом, практически без абстракции, а также всенаправленную беговую дорожку для большей свободы физических движений, позволяющую пользователю выполнять движение локомотива в любом направлении.

Дополненная реальность (AR) — это тип технологии виртуальной реальности, которая сочетает в себе то, что пользователь видит в реальном окружении, с цифровым контентом, созданным компьютерным программным обеспечением. Дополнительные изображения, созданные программным обеспечением с виртуальной сценой, обычно каким-то образом улучшают внешний вид реального окружения. Системы AR накладывают виртуальную информацию поверх прямой трансляции с камеры в гарнитуру, умные очки или через мобильное устройство , предоставляя пользователю возможность просматривать трехмерные изображения.

Смешанная реальность (MR) — это объединение реального и виртуального миров для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени.

Киберпространство иногда определяют как сетевую виртуальную реальность . [6]

Имитируемая реальность — это гипотетическая виртуальная реальность, столь же захватывающая, как и реальная реальность , позволяющая ощутить реалистичный опыт или даже виртуальную вечность.

История

View-Master , стереоскопический визуальный симулятор, был представлен в 1939 году.

Развитие перспективы в европейском искусстве эпохи Возрождения и стереоскоп, изобретенный сэром Чарльзом Уитстоном, были предшественниками виртуальной реальности. [7] [8] [9] Первые упоминания о более современной концепции виртуальной реальности пришли из научной фантастики .

20 век

Мортон Хейлиг в 1950-х годах написал о «Театре впечатлений», который мог бы эффективно охватить все чувства, вовлекая тем самым зрителя в происходящее на экране. В 1962 году он создал прототип своего видения, получивший название « Сенсорама» , а также пять короткометражных фильмов, которые будут демонстрироваться в нем, задействуя при этом несколько чувств (зрение, звук, обоняние и осязание). До появления цифровых вычислений Сенсорама была механическим устройством . Хейлиг также разработал то, что он назвал «маской телесферы» (запатентовано в 1960 году). В заявке на патент устройство описывается как «телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования... Зрителю дается полное ощущение реальности, то есть движущиеся трехмерные изображения, которые могут быть цветными, со 100% периферийным зрением, бинауральным звуком, запахами и воздушные бризы». [10]

В 1968 году Иван Сазерленд с помощью своих учеников, в том числе Боба Спроулла , создал то, что широко считалось первой системой отображения на голове для использования в приложениях иммерсивного моделирования, под названием « Дамоклов меч ». Он был примитивным как с точки зрения пользовательского интерфейса , так и с точки зрения визуального реализма, а шлем, который должен был носить пользователь, был настолько тяжелым, что его приходилось подвешивать к потолку, что придавало устройству грозный вид и послужило вдохновением для его названия. [11] Технически устройство представляло собой устройство дополненной реальности благодаря оптическому проходу. Графика, составляющая виртуальную среду, представляла собой простые каркасные модели комнат.

1970–1990 гг.

С 1970 по 1990 год индустрия виртуальной реальности в основном поставляла VR-устройства для медицины, авиасимуляторов, проектирования автомобильной промышленности и военной подготовки. [12]

Дэвид Эм стал первым художником , создавшим навигационные виртуальные миры в Лаборатории реактивного движения НАСА ( JPL ) с 1977 по 1984 год . Три режима (лето, зима и полигоны ) были созданы в Массачусетском технологическом институте в 1978 году.

Гарнитура НАСА Эймса VIEW, 1985 год

В 1979 году Эрик Хоулетт разработал оптическую систему Large Expanse, Extra Perspective (LEEP). Комбинированная система создавала стереоскопическое изображение с достаточно широким полем зрения, чтобы создать убедительное ощущение пространства. Пользователей системы впечатлило ощущение глубины ( поля обзора ) сцены и соответствующий реализм. Первоначальная система LEEP была переработана для Исследовательского центра Эймса НАСА в 1985 году для их первой установки виртуальной реальности, VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) [14] Скотта Фишера . Система LEEP лежит в основе большинства современных гарнитур виртуальной реальности. [15]

VPL Research DataSuit — костюм для всего тела с датчиками для измерения движений рук, ног и туловища. Разработан ок.  1989 год . Представлен в автосалоне Nissho Iwai в Токио.

К концу 1980-х годов термин «виртуальная реальность» популяризировал Джарон Ланье , один из современных пионеров в этой области. Ланье основал компанию VPL Research в 1984 году. VPL Research разработала несколько устройств виртуальной реальности, таких как DataGlove , EyePhone, Realitybuilt For Two (RB2) и AudioSphere. Компания VPL передала лицензию на технологию DataGlove компании Mattel , которая использовала ее для создания Power Glove , одного из первых доступных устройств виртуальной реальности.

Atari, Inc. основала исследовательскую лабораторию виртуальной реальности в 1982 году, но через два года лаборатория была закрыта из-за краха видеоигр в 1983 году . Однако ее наемные сотрудники, такие как Томас Г. Циммерман, [16] Скотт Фишер , Джарон Ланье, Майкл Наймарк и Бренда Лорел , продолжали свои исследования и разработки в области технологий, связанных с виртуальной реальностью.

В 1988 году проект Cyberspace Project компании Autodesk первым внедрил виртуальную реальность на недорогом персональном компьютере. [17] [18] Руководитель проекта Эрик Галлихсен ушел в 1990 году, чтобы основать Sense8 Corporation и разработать SDK виртуальной реальности WorldToolKit, [19] который предлагал первую графику в реальном времени с отображением текстур на ПК и широко использовался в промышленности и академия. [20] [21]

1990–2000 гг.

В 1990-е годы начались первые массовые коммерческие выпуски потребительских гарнитур. Например, в 1992 году журнал Computer Gaming World предсказал «доступную виртуальную реальность к 1994 году». [22]

В 1991 году Sega анонсировала гарнитуру Sega VR для домашней консоли Mega Drive . В нем использовались ЖК-экраны в козырьке, стереонаушники и инерционные датчики, которые позволяли системе отслеживать движения головы пользователя и реагировать на них. [23] В том же году Virtuality была запущена и стала первой массовой сетевой многопользовательской развлекательной системой виртуальной реальности, которая была выпущена во многих странах, включая специальный игровой зал виртуальной реальности в Embarcadero Center . При цене до 73 000 долларов за систему Virtuality с несколькими модулями они включали гарнитуры и перчатки-экзоскелеты, которые давали один из первых «иммерсивных» впечатлений от виртуальной реальности. [24]

Система CAVE в Центре перспективных энергетических исследований IDL в 2010 году .

В том же году Каролина Круз-Нейра , Дэниел Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти из Лаборатории электронной визуализации создали первую кубическую иммерсивную комнату — автоматическую виртуальную среду Cave (CAVE). Разработанная как докторская диссертация Круз-Нейры, она включала в себя многопроекционную среду, похожую на голодек , позволяющую людям видеть свои тела по отношению к другим в комнате. [25] [26] Антонио Медина, выпускник Массачусетского технологического института и ученый НАСА, разработал систему виртуальной реальности, позволяющую «уводить» марсоходы с Земли в реальном времени, несмотря на значительную задержку сигналов Марс-Земля-Марс. [27]

Иммерсивная AR -система Virtual Fixtures , разработанная в 1992 году. На снимке изображен доктор Луи Розенберг, свободно взаимодействующий в 3D с наложенными виртуальными объектами, называемыми «светильниками».

В 1992 году Николь Стенджер создала «Ангелы» , первый интерактивный иммерсивный фильм в реальном времени, в котором взаимодействие облегчалось с помощью информационных перчаток и очков высокого разрешения. В том же году Луи Розенберг создал систему виртуальных приспособлений в лабораториях Армстронга ВВС США , используя полный экзоскелет для верхней части тела , что позволило создать физически реалистичную смешанную реальность в 3D. Система позволила накладывать физически реальные трехмерные виртуальные объекты, зарегистрированные в прямом представлении пользователя о реальном мире, создавая первый настоящий опыт дополненной реальности, позволяющий видеть, слышать и осязать. [28] [29]

К июлю 1994 года Sega выпустила аттракцион-симулятор движения VR-1 в крытых тематических парках Джойполиса , [30] а также аркадную игру Dennou Senki Net Merc . Оба использовали усовершенствованный головной дисплей, получивший название «Mega Visor Display», разработанный совместно с Virtuality; [31] [32] он мог отслеживать движения головы в 360-градусной стереоскопической 3D-среде, а в своей версии Net Merc работал на аркадной системной плате Sega Model 1 . [33] Apple выпустила QuickTime VR , который, несмотря на использование термина «VR», не мог представлять виртуальную реальность и вместо этого отображал интерактивные панорамы на 360 градусов .

Консоль Virtual Boy от Nintendo была выпущена в 1995 году. [34] Группа в Сиэтле организовала публичную демонстрацию иммерсивной проекционной комнаты на 270 градусов , похожей на CAVE , под названием Virtual Environment Theater, созданной предпринимателями Четом Дагитом и Бобом Джейкобсоном. [35] В том же году компания Forte выпустила VFX1 , гарнитуру виртуальной реальности на базе ПК.

В 1999 году предприниматель Филип Роуздейл основал Linden Lab , первоначально сосредоточившись на разработке оборудования виртуальной реальности. В самом начале компания изо всех сил пыталась создать коммерческую версию «The Rig», которая была реализована в форме прототипа как неуклюжая стальная штуковина с несколькими компьютерными мониторами, которые пользователи могли носить на плечах. Позже эта концепция была адаптирована в программе Second Life для персонального компьютера, основанной на трехмерном виртуальном мире . [36]

21-го века

2000-е годы были периодом относительного безразличия общественности и инвесторов к коммерчески доступным технологиям виртуальной реальности.

В 2001 году SAS Cube (SAS3) стал первой кубической комнатой на базе ПК, разработанной ZA Production ( Морис Бенаюн , Дэвид Нахон), Barco и Clarté. Он был установлен в Лавале , Франция. Библиотека SAS породила Virtools VRPack. В 2007 году Google представил Street View — сервис, который показывает панорамные виды все большего числа объектов по всему миру, таких как дороги, закрытые здания и сельские районы. Он также имеет стереоскопический 3D-режим, представленный в 2010 году .

2010 – настоящее время

Вид изнутри на прототип гарнитуры Oculus Rift Crescent Bay.

В 2010 году Палмер Лаки разработал первый прототип Oculus Rift . Этот прототип, построенный на базе другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен отслеживать только вращение. Однако он мог похвастаться полем обзора в 90 градусов, ранее невиданным на потребительском рынке того времени. Лаки устранил проблемы с искажениями, возникающие из-за типа линз, используемых для создания широкого поля зрения, с помощью программного обеспечения, которое предварительно искажало визуализированное изображение в реальном времени. Этот первоначальный проект позже послужил основой для последующих проектов. [38] В 2012 году Rift впервые был представлен на выставке видеоигр E3 Джоном Кармаком . [39] [40] В 2014 году Facebook приобрела Oculus VR за 2 миллиарда долларов, [41] но позже выяснилось, что более точная цифра составляла 3 миллиарда долларов. [40] Эта покупка произошла после того, как первые комплекты для разработки, заказанные через Kickstarter Oculus в 2012 году , были отправлены в 2013 году, но до поставки вторых комплектов для разработки в 2014 году. [42] ZeniMax , бывший работодатель Кармака, подал в суд на Oculus и Facebook за разглашение секретов компании. в Facebook; [40] Вердикт был вынесен в пользу ZeniMax и урегулирован позже во внесудебном порядке. [43]

Гарнитуры HTC Vive на Mobile World Congress 2018

В 2013 году Valve обнаружила и открыто рассказала о прорыве в области дисплеев с низким послесвечением, который делает возможным отображение VR-контента без задержек и помех. [44] Это было принято Oculus и использовалось во всех их будущих гарнитурах. В начале 2014 года Valve продемонстрировала свой прототип SteamSight, предшественника обеих потребительских гарнитур, выпущенных в 2016 году. Он разделял основные функции с потребительскими гарнитурами, включая отдельные дисплеи с разрешением 1K для каждого глаза, низкую инерционность, отслеживание положения на большой площади и линзы Френеля . [45] [46] HTC и Valve анонсировали гарнитуру виртуальной реальности HTC Vive и контроллеры в 2015 году. В комплект входила технология отслеживания под названием Lighthouse, в которой использовались настенные «базовые станции» для отслеживания местоположения с использованием инфракрасного света. [47] [48] [49]

Гарнитура Project Morpheus ( PlayStation VR ) на Gamescom 2015.

В 2014 году Sony анонсировала Project Morpheus (кодовое название PlayStation VR ), гарнитуру виртуальной реальности для игровой консоли PlayStation 4 . [50] В 2015 году Google анонсировала Cardboard , стереоскопический просмотрщик своими руками: пользователь помещает свой смартфон в картонный держатель, который носит на голове. Майкл Наймарк был назначен первым в истории Google «постоянным художником» в новом подразделении виртуальной реальности. Кампания Kickstarter для Gloveone, пары перчаток, обеспечивающих отслеживание движений и тактильную обратную связь, была успешно профинансирована, в результате чего было пожертвовано более 150 000 долларов США. [51] Также в 2015 году Razer представила свой проект с открытым исходным кодом OSVR .

Бюджетная гарнитура на базе смартфона Samsung Gear VR в разобранном состоянии

К 2016 году насчитывалось как минимум 230 компаний, разрабатывающих продукты, связанные с виртуальной реальностью. У Amazon , Apple, Facebook, Google, Microsoft , Sony и Samsung были специализированные группы по AR и VR. Динамический бинауральный звук был характерен для большинства гарнитур, выпущенных в том году. Однако тактильные интерфейсы не были хорошо развиты, и большинство аппаратных пакетов включали в себя кнопочные телефоны для сенсорной интерактивности. Визуально дисплеи по-прежнему имели достаточно низкое разрешение и частоту кадров , поэтому изображения по-прежнему можно было идентифицировать как виртуальные. [52]

В 2016 году HTC поставила первые модели гарнитуры HTC Vive SteamVR. [53] Это стало первым крупным коммерческим выпуском системы слежения на основе датчиков, позволяющей пользователям свободно перемещаться в пределах определенного пространства. [54] Патент, поданный Sony в 2017 году, показал, что они разрабатывают технологию отслеживания местоположения, аналогичную Vive для PlayStation VR, с потенциалом для разработки беспроводной гарнитуры. [55]

В 2019 году Oculus выпустила Oculus Rift S и автономную гарнитуру Oculus Quest . В этих гарнитурах использовалось отслеживание изнутри наружу по сравнению с внешним отслеживанием снаружи внутрь, которое наблюдалось в гарнитурах предыдущих поколений. [56]

Позже в 2019 году Valve выпустила Valve Index . Примечательные особенности включают в себя поле обзора 130°, наушники-вкладыши для погружения и комфорта, контроллеры с открытыми ладонями, которые позволяют индивидуально отслеживать пальцы, фронтальные камеры и передний слот расширения, предназначенный для расширения. [57]

В 2020 году Oculus выпустила Oculus Quest 2 . Некоторые новые функции включают более четкий экран, сниженную цену и повышенную производительность. Facebook (который год спустя стал Meta) изначально требовал от пользователей входа в систему с учетной записью Facebook, чтобы использовать новую гарнитуру. [58] В 2021 году на Oculus Quest 2 пришлось 80% всех проданных VR-гарнитур. [59]

Устройство обучения виртуальной реальности Robinson R22, разработанное VRM Switzerland [60]

В 2021 году EASA одобрило первое учебное устройство для моделирования полета на основе виртуальной реальности. Устройство для пилотов винтокрылых машин повышает безопасность, открывая возможность отработки рискованных маневров в виртуальной среде. Это затрагивает ключевую область риска при эксплуатации винтокрылых машин, [61] где статистика показывает, что около 20% происшествий происходит во время тренировочных полетов.

В 2023 году Sony выпустила PlayStation VR2 , продолжение своей гарнитуры 2016 года. PlayStation VR2 оснащена системой отслеживания «изнутри наружу», дисплеями с более высоким разрешением, контроллерами с адаптивными триггерами и тактильной обратной связью, а также более широким полем обзора . [62]

В июне 2023 года Apple анонсировала Apple Vision Pro . Это их первый выход на рынок VR-гарнитур. Устройство использует сочетание AR и VR для создания визуальных эффектов и является одной из немногих массовых гарнитур, использующих исключительно отслеживание рук и ничего больше для контроллеров. Благодаря потенциальной интеграции ChatGPT пользователи Apple Vision смогут воспользоваться такими технологиями, как перевод в реальном времени. Это также позволит пользователям видеть информацию об элементах, которые они просматривают, в режиме реального времени. [63]

Технологии

Программное обеспечение

Язык моделирования виртуальной реальности (VRML), впервые представленный в 1994 году, был предназначен для разработки «виртуальных миров» без зависимости от гарнитур. [64] Консорциум Web3D был впоследствии основан в 1997 году для разработки отраслевых стандартов для веб-3D-графики. Впоследствии консорциум разработал X3D на основе платформы VRML как архивный стандарт с открытым исходным кодом для распространения VR-контента через Интернет. [65] WebVR — это экспериментальный интерфейс прикладного программирования (API) JavaScript , который обеспечивает поддержку различных устройств виртуальной реальности, таких как HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard или OSVR, в веб- браузере . [66]

Аппаратное обеспечение

Первостепенное значение для ощущения погружения в виртуальную реальность имеют высокая частота кадров и низкая задержка .

Современные дисплеи гарнитур виртуальной реальности основаны на технологиях, разработанных для смартфонов, включая: гироскопы и датчики движения для отслеживания положения головы, тела и рук ; небольшие HD- экраны для стереоскопических дисплеев; и небольшие, легкие и быстрые компьютерные процессоры. Эти компоненты обеспечили относительную доступность для независимых разработчиков виртуальной реальности и привели к тому, что в 2012 году на Kickstarter Oculus Rift была предложена первая независимо разработанная гарнитура виртуальной реальности. [52]

Независимое производство VR-изображений и видео возросло вместе с разработкой доступных всенаправленных камер , также известных как 360-градусные камеры или VR-камеры, которые способны записывать 360-градусные интерактивные фотографии , хотя и с относительно низким разрешением или в сильно сжатых форматах для онлайн-трансляции. потоковое видео 360° . [67] Напротив, фотограмметрия все чаще используется для объединения нескольких фотографий высокого разрешения для создания детализированных трехмерных объектов и сред в приложениях виртуальной реальности. [68] [69]

Для создания ощущения погружения необходимы специальные устройства вывода для отображения виртуальных миров. Хорошо известные форматы включают наголовные дисплеи или CAVE. Чтобы передать пространственное впечатление, генерируются и отображаются два изображения с разных точек зрения (стереопроекция). Существуют различные технологии, позволяющие перенести соответствующее изображение в правый глаз. Различают активные (например, очки с затвором ) и пассивные технологии (например, поляризационные фильтры или Infitec ). [70]

Чтобы улучшить ощущение погружения, носимые многострунные кабели обеспечивают тактильную связь со сложной геометрией в виртуальной реальности. Эти струны обеспечивают точный контроль над каждым суставом пальца, имитируя тактильные ощущения, связанные с прикосновением к этой виртуальной геометрии. [71]

Для взаимодействия с виртуальным миром требуются специальные устройства ввода. Некоторые из наиболее распространенных устройств ввода — это контроллеры движения и оптические датчики слежения. В некоторых случаях используются проволочные перчатки . Контроллеры обычно используют системы оптического слежения (в основном инфракрасные камеры ) для определения местоположения и навигации, чтобы пользователь мог свободно перемещаться без проводов. Некоторые устройства ввода предоставляют пользователю силовую обратную связь с руками или другими частями тела, так что человек может ориентироваться в трехмерном мире с помощью тактильных и сенсорных технологий в качестве дополнительного сенсорного ощущения и выполнять реалистичное моделирование. Это позволяет зрителю чувствовать направление в искусственном ландшафте. Дополнительную тактильную обратную связь можно получить с помощью всенаправленных беговых дорожек (с помощью которых ходьба в виртуальном пространстве контролируется реальными движениями ходьбы) и виброперчаток и костюмов.

Камеры виртуальной реальности можно использовать для создания VR-фотографий с использованием панорамных видеороликов на 360 градусов . Снимки с камеры на 360 градусов можно смешивать с виртуальными элементами, чтобы объединить реальность и вымысел с помощью специальных эффектов. Камеры виртуальной реальности можно использовать в качестве трамплина для создания реалистичных голографических дисплеев. Эти камеры можно использовать для охвата всех аспектов необходимого опыта. [72] Камеры виртуальной реальности доступны в различных форматах с разным количеством установленных в камере объективов. [73]

Опыт визуального погружения

Разрешение экрана

Минимальный угол разрешения (MAR) относится к минимальному расстоянию между двумя пикселями дисплея. На расстоянии зритель может четко различать независимые пиксели. MAR между двумя пикселями, часто измеряемый в угловых секундах, связан с расстоянием просмотра. Для широкой публики разрешение составляет около 30–65 угловых секунд, что в сочетании с расстоянием называется пространственным разрешением. Учитывая расстояние просмотра 1 м и 2 м соответственно, обычные зрители не смогут воспринимать два пикселя как отдельные, если они находятся на расстоянии менее 0,29 мм друг от друга на расстоянии 1 м и менее 0,58 мм друг от друга на расстоянии 2 м. [74]

Задержка изображения и частота обновления дисплея

Большинство дисплеев небольшого размера имеют частоту обновления 60 Гц, что добавляет дополнительную задержку примерно на 15 мс. Это число уменьшается до менее 7 мс, если частота обновления увеличивается до 120 Гц или даже 240 Гц и более. [75] Участники обычно считают, что впечатления становятся более захватывающими благодаря более высокой частоте обновления. Однако более высокая частота обновления требует более мощного графического процессора .

Связь между дисплеем и полем зрения

Теоретически он представляет поле зрения участника (желтая область).

При оценке достигнутого погружения с помощью устройства VR нам необходимо учитывать наше поле зрения ( FOV ) в дополнение к качеству изображения. Наши глаза имеют горизонтальное поле зрения примерно от 107 или 110 градусов в височную сторону до примерно 60 или 70 градусов в сторону носа, а вертикальное поле зрения примерно от 95 градусов вниз до 85 градусов вверх [76] , а движения глаз оцениваются примерно как 30 градусов в обе стороны по горизонтали и 20 по вертикали. Бинокулярное зрение ограничено 120 или 140 градусами, при которых правое и левое поля зрения перекрываются. При движении глаз мы имеем поле зрения примерно 300 x 175 градусов для двух глаз, т. е. примерно одну треть полной 360-градусной сферы.

Приложения

Виртуальная реальность чаще всего используется в развлекательных приложениях, таких как видеоигры , 3D-кинотеатры , аттракционы в парках развлечений , включая темные аттракционы , и социальные виртуальные миры . Потребительские гарнитуры виртуальной реальности были впервые выпущены компаниями, производящими видеоигры, в начале-середине 1990-х годов. Начиная с 2010-х годов коммерческие привязанные гарнитуры следующего поколения были выпущены Oculus (Rift), HTC (Vive) и Sony (PlayStation VR), что положило начало новой волне разработки приложений. [77] 3D-кинотеатр использовался для просмотра спортивных мероприятий, порнографии, изобразительного искусства, музыкальных клипов и короткометражных фильмов. С 2015 года американские горки и тематические парки используют виртуальную реальность, чтобы сочетать визуальные эффекты с тактильной обратной связью. [52] VR не только соответствует тенденциям цифровой индустрии, но и усиливает визуальный эффект фильма. Фильм дает зрителям больше способов взаимодействия с помощью технологий VR. [78]

В социальных науках и психологии виртуальная реальность предлагает экономически эффективный инструмент для изучения и воспроизведения взаимодействий в контролируемой среде. [79] Его можно использовать как форму терапевтического вмешательства. [80] Например, существует экспозиционная терапия виртуальной реальности (VRET), форма экспозиционной терапии для лечения тревожных расстройств, таких как посттравматическое стрессовое расстройство ( ПТСР ) и фобии. [81] [82] [83]

VR-терапия была разработана, чтобы помочь людям с психозом и агорафобией научиться избегать внешней среды. Во время терапии пользователь носит гарнитуру, а виртуальный персонаж дает ему психологические советы и направляет его при исследовании смоделированной среды (например, кафе или оживленной улицы). NICE оценивает терапию, чтобы определить, следует ли рекомендовать ее Национальной службе здравоохранения . [84] [85]

Во время пандемии COVID-19 социальная виртуальная реальность также использовалась в качестве инструмента психического здоровья в форме самостоятельной нетрадиционной когнитивно-поведенческой терапии . [86]

Программы виртуальной реальности используются в процессах реабилитации пожилых людей, у которых диагностирована болезнь Альцгеймера . Это дает этим пожилым пациентам возможность имитировать реальные переживания, которые в противном случае они не смогли бы пережить из-за своего нынешнего состояния. 17 недавних рандомизированных контролируемых исследований показали, что приложения виртуальной реальности эффективны при лечении когнитивных нарушений при неврологических диагнозах. [87] Потеря подвижности у пожилых пациентов может привести к чувству одиночества и депрессии. Виртуальная реальность способна помочь сделать старение спасательным кругом во внешнем мире, в котором им нелегко ориентироваться. Виртуальная реальность позволяет проводить экспозиционную терапию в безопасной среде. [88]

В медицине моделируемые хирургические среды виртуальной реальности были впервые разработаны в 1990-х годах. [89] [90] [91] Под руководством экспертов VR может обеспечить эффективное и повторяемое обучение [92] при низких затратах, позволяя обучаемым распознавать и исправлять ошибки по мере их возникновения. [93]

Виртуальная реальность используется в физической реабилитации с 2000-х годов. Несмотря на многочисленные проведенные исследования, отсутствуют качественные доказательства его эффективности по сравнению с другими методами реабилитации без сложного и дорогостоящего оборудования для лечения болезни Паркинсона . [94] Обзор эффективности зеркальной терапии с помощью виртуальной реальности и робототехники в 2018 году при любом типе патологии пришел к аналогичному выводу. [95] Было проведено еще одно исследование, которое показало потенциал VR для стимулирования мимикрии и выявило разницу между нейротипичными людьми и людьми с расстройствами аутистического спектра в их реакции на двумерный аватар. [96] [97]

Технология иммерсивной виртуальной реальности с миоэлектрическим контролем и контролем движения может представлять собой возможный вариант терапии резистентных к лечению фантомных болей в конечностях. Были приняты во внимание измерения шкалы боли и разработана интерактивная трехмерная кухонная среда на основе принципов зеркальной терапии, позволяющая управлять виртуальными руками при ношении VR-гарнитуры с отслеживанием движений. [98] Для определения результатов был проведен систематический поиск в Pubmed и Embase, которые были объединены в два метаанализа. Метаанализ показал значительный результат в пользу ВРТ для баланса. [99]

В быстро меняющемся и глобализированном деловом мире встречи в виртуальной реальности используются для создания среды, в которой взаимодействие с другими людьми (например, коллегами, клиентами, партнерами) может быть более естественным, чем телефонный звонок или видеочат. В настраиваемых конференц-залах все стороны могут присоединиться с помощью гарнитуры VR и взаимодействовать так, как если бы они находились в одной физической комнате. Презентации, видео или 3D-модели (например, продуктов или прототипов) можно загружать и с ними взаимодействовать. [100] По сравнению с традиционными текстовыми CMC, взаимодействие на основе аватара в виртуальной трехмерной среде приводит к более высокому уровню консенсуса, удовлетворенности и сплоченности среди членов группы. [101]

Санитар госпиталя ВМС США демонстрирует VR-симулятор парашюта в Институте обучения выживанию ВМС в 2006 году.

VR может моделировать реальные рабочие пространства в целях обеспечения безопасности и гигиены труда на рабочем месте, в образовательных целях и в целях обучения. Его можно использовать для предоставления учащимся виртуальной среды, в которой они могут развивать свои навыки без реальных последствий неудач. Его использовали и изучали в начальном образовании , [102] преподавании анатомии, [103] [104] военном деле, [105] [106] обучении космонавтов, [107] [108] [109] летных тренажерах, [110] обучении шахтеров . , [111] медицинское образование, [112] географическое образование, [113] архитектурное проектирование, [ нужна ссылка ] подготовка водителей [114] и проверка мостов. [115] Инженерные системы иммерсивной виртуальной реальности позволяют инженерам видеть виртуальные прототипы до того, как станут доступны какие-либо физические прототипы. [116] Утверждается, что дополнение обучения виртуальными учебными средами обеспечивает возможности реализма в военной [117] и медицинской [118] подготовке при минимизации затрат. [119] Утверждается также, что он снижает затраты на военную подготовку за счет сведения к минимуму количества боеприпасов, расходуемых во время тренировок. [117] VR также можно использовать для обучения медицинских работников и практикующих врачей. [120] [121]

В инженерной сфере VR оказалась очень полезной как для преподавателей инженерных специальностей, так и для студентов. Ранее дорогостоящие затраты на отдел образования теперь стали гораздо более доступными из-за снижения общих затрат и оказались очень полезным инструментом в обучении будущих инженеров. Наиболее важным элементом является способность учащихся взаимодействовать с трехмерными моделями, которые точно реагируют на возможности реального мира. Этот дополнительный инструмент обучения обеспечивает многим погружение, необходимое для понимания сложных тем и умения их применять. [122] Как уже отмечалось, будущие архитекторы и инженеры получат большую выгоду, имея возможность формировать понимание между пространственными отношениями и предлагать решения, основанные на реальных приложениях будущего. [123]

Первый виртуальный мир изобразительного искусства был создан в 1970-х годах. [124] По мере развития технологий в 1990-е годы создавалось все больше художественных программ, включая художественные фильмы. Когда коммерчески доступные технологии стали более распространенными, в середине 2010-х годов начали появляться VR-фестивали. Первое использование виртуальной реальности в музейных условиях началось в 1990-х годах, а в середине 2010-х годов наблюдался значительный рост. Кроме того, музеи начали делать часть своего контента доступной в виртуальной реальности. [125] [126]

Растущий рынок виртуальной реальности представляет собой возможность и альтернативный канал для цифрового маркетинга . [127] Его также рассматривают как новую платформу для электронной коммерции , особенно в стремлении бросить вызов традиционным розничным торговцам. Однако исследование 2018 года показало, что большая часть товаров по-прежнему покупается в обычных магазинах. [128]

В случае образования использование виртуальной реальности продемонстрировало способность стимулировать мышление более высокого порядка, [129] стимулируя интерес и приверженность студентов, приобретение знаний, развитие умственных привычек и понимания, которые обычно полезны в академическом контексте. . [130]

Также высказывались аргументы в пользу включения технологии виртуальной реальности в публичные библиотеки. Это предоставит пользователям библиотеки доступ к передовым технологиям и уникальному образовательному опыту. [131] Это может включать предоставление пользователям доступа к виртуальным интерактивным копиям редких текстов и артефактов, а также к экскурсиям по известным достопримечательностям и археологическим раскопкам (как в случае с проектом «Виртуальный Гянджали Хан»). [132]

Начиная с начала 2020-х годов, виртуальная реальность также обсуждается как технологическая среда, которая может поддерживать процесс скорби людей, основанный на цифровом воссоздании умерших людей. В 2021 году эта практика привлекла значительное внимание средств массовой информации после документального фильма южнокорейского телевидения, в котором скорбящей матери предлагалось пообщаться с виртуальной копией ее умершей дочери. [133] Впоследствии ученые суммировали несколько потенциальных последствий таких усилий, включая их потенциал для облегчения адаптивного траура, а также множество этических проблем. [134] [135]

Растущий интерес к метавселенной привел к организационным усилиям по включению множества разнообразных приложений виртуальной реальности в такие экосистемы , как VIVERSE , которые, как сообщается, предлагают связь между платформами для широкого спектра применений. [136]

Концерты

В июне 2020 года Жан Мишель Жарр выступил в VRChat . [137] В июле Брендан Брэдли запустил бесплатную онлайн-площадку виртуальной реальности FutureStages для живых мероприятий и концертов на протяжении всего периода закрытия в 2020 году. [138] Джастин Бибер выступил 18 ноября 2021 года в WaveXR. [139] 2 декабря 2021 года неигровые персонажи выступили в Театре Мугар Омни , где зрители взаимодействовали с живым исполнителем как в виртуальной реальности, так и в проекции на купольный экран IMAX . [140] [141] Концерт Meta's Foo Fighters Super Bowl VR проходил на площадках. [142] Post Malone выступила на площадках с 15 июля 2022 года. [143] Меган Ти Жеребец выступала на AmazeVR в AMC Theaters в течение 2022 года. [144]

24 октября 2021 года Билли Айлиш выступила на Oculus Venues. Поп-группа Imagine Dragons выступила 15 июня 2022 года.

Проблемы и проблемы

Здоровье и безопасность

Существует множество соображений безопасности и здоровья, связанных с виртуальной реальностью. Длительное использование виртуальной реальности вызвало ряд нежелательных симптомов [145] , что могло замедлить распространение технологии. Большинство систем виртуальной реальности имеют предупреждения для потребителей, в том числе: судороги; проблемы развития у детей; предупреждения о спотыкании и падении и столкновении; дискомфорт; повторяющиеся стрессовые травмы; и вмешательство в работу медицинских устройств. [146] Некоторые пользователи могут испытывать подергивания, судороги или потерю сознания при использовании гарнитуры VR, даже если у них нет эпилепсии в анамнезе и никогда раньше не было потемнений или судорог. Эти симптомы может испытывать один из 4000 человек, или 0,025%. Укачивание, напряжение глаз, головные боли и дискомфорт являются наиболее распространенными краткосрочными побочными эффектами. Кроме того, из-за большого веса гарнитур виртуальной реальности дискомфорт может быть более вероятен среди детей. Поэтому детям не рекомендуется использовать VR-гарнитуры. [147] Другие проблемы могут возникнуть при физическом взаимодействии с окружающей средой. Нося гарнитуры виртуальной реальности, люди быстро теряют осознание своего реального окружения и могут пораниться, споткнувшись или столкнувшись с объектами реального мира. [148]

Гарнитуры виртуальной реальности, как и все экранные технологии, могут регулярно вызывать утомление глаз, поскольку люди, как правило, меньше моргают при просмотре экранов, в результате чего их глаза становятся более сухими. [149] Были некоторые опасения по поводу того, что VR-гарнитуры способствуют близорукости, но, хотя VR-гарнитуры расположены близко к глазам, они не обязательно способствуют близорукости, если фокусное расстояние отображаемого изображения находится достаточно далеко. [150]

Болезнь виртуальной реальности (также известная как киберболезнь) возникает, когда воздействие человека на виртуальную среду вызывает симптомы, похожие на симптомы морской болезни . [151] Женщины значительно чаще, чем мужчины, страдают от симптомов, вызванных использованием гарнитуры, примерно в 77% и 33% соответственно. [152] [153] Наиболее распространенными симптомами являются общий дискомфорт, головная боль, ощущение дискомфорта в желудке, тошнота, рвота, бледность, потливость, утомляемость, сонливость, дезориентация и апатия. [154] Например, Virtual Boy от Nintendo подверглась большой критике за негативные физические последствия, включая «головокружение, тошноту и головные боли». [155] Эти симптомы укачивания вызваны несоответствием между тем, что мы видим, и тем, что воспринимает остальная часть тела. Когда вестибулярная система, внутренняя система балансировки тела, не испытывает движения, которое она ожидает от зрительной информации через глаза, пользователь может испытывать тошноту от виртуальной реальности. Это также может произойти, если система VR не имеет достаточно высокой частоты кадров или существует задержка между движением тела и зрительной реакцией на него на экране. [156] Поскольку примерно 25–40% людей испытывают ту или иную VR-болезнь при использовании VR-машин, компании активно ищут способы уменьшить VR-болезнь. [157]

Конфликт вергенции-аккомодации (VAC) является одной из основных причин болезни виртуальной реальности. [158]

В январе 2022 года The Wall Street Journal обнаружила, что использование виртуальной реальности может привести к физическим травмам, включая травмы ног, кистей, рук и плеч. [159] Использование виртуальной реальности также было связано с инцидентами, которые привели к травмам шеи (особенно травмам шейных позвонков ). [160]

Дети и подростки в виртуальной реальности

Дети все больше узнают о виртуальной реальности, причем число жителей США, которые никогда о ней не слышали, сократилось вдвое с осени 2016 года (40%) по весну 2017 года (19%). [161]

Отчет об исследовании Пайпер Сэндлер за 2022 год показал, что только 26% подростков в США владеют устройством виртуальной реальности, 5% используют его ежедневно, а 48% владельцев подростковых гарнитур используют его «редко». Из подростков, у которых нет гарнитуры виртуальной реальности , 9% планируют ее купить. 50% опрошенных подростков не уверены в метавселенной или не проявляют к ней никакого интереса и не планируют покупать VR-гарнитуру. [162]

Исследования показывают, что маленькие дети, по сравнению со взрослыми, могут когнитивно и поведенчески реагировать на иммерсивную виртуальную реальность иначе, чем взрослые. VR помещает пользователей непосредственно в медиаконтент, потенциально делая этот опыт очень ярким и реальным для детей. Например, дети 6–18 лет сообщили о более высоком уровне присутствия и «реальности» виртуальной среды по сравнению со взрослыми 19–65 лет. [163]

Исследования поведения потребителей VR или его влияния на детей, а также кодекс этического поведения с участием несовершеннолетних пользователей особенно необходимы, учитывая доступность VR-порно и жестокого контента. Сопутствующие исследования насилия в видеоиграх показывают, что воздействие насилия в СМИ может повлиять на отношение, поведение и даже самооценку. Я-концепция является ключевым индикатором основных установок и способностей справляться с трудностями, особенно у подростков. [164] Ранние исследования, проведенные по наблюдению и участию в жестоких VR-играх, показывают, что физиологическое возбуждение и агрессивные мысли, но не враждебные чувства, выше у участников, чем у наблюдателей игры в виртуальной реальности. [165]

Опыт виртуальной реальности детьми может дополнительно включать в себя одновременное удержание в уме идеи виртуального мира и одновременное восприятие физического мира. Чрезмерное использование иммерсивных технологий, которые имеют очень выраженные сенсорные особенности, может поставить под угрозу способность детей соблюдать правила физического мира, особенно при ношении гарнитуры виртуальной реальности, которая блокирует расположение объектов в физическом мире. Иммерсивная виртуальная реальность может предоставить пользователям мультисенсорный опыт, который воспроизводит реальность или создает сценарии, невозможные или опасные в физическом мире. Наблюдения за 10 детьми, впервые столкнувшимися с виртуальной реальностью, показали, что дети 8–12 лет с большей уверенностью изучали контент виртуальной реальности, когда он находился в знакомой ситуации, например, детям нравилось играть на кухне в Job Simulator , и им нравилось нарушают правила, участвуя в действиях, которые им не разрешено делать в реальности, например, поджигая вещи. [161]

Конфиденциальность

Проблемы цифровой конфиденциальности были связаны с платформами виртуальной реальности; [166] [167] постоянное отслеживание, необходимое для всех систем виртуальной реальности, делает эту технологию особенно полезной и уязвимой для массового наблюдения , включая сбор информации о личных действиях, перемещениях и реакциях. [52] Данные датчиков слежения за взглядом, которые, по прогнозам, станут стандартной функцией гарнитур виртуальной реальности, [168] [169] могут косвенно раскрывать информацию об этнической принадлежности пользователя, его личностных качествах, страхах, эмоциях, интересах, навыках и физическом состоянии. и состояния психического здоровья. [170]

Природа технологии VR означает, что она может собирать широкий спектр данных о своих пользователях. Это может включать в себя очевидную информацию, такую ​​как имена пользователей и данные учетной записи, но также распространяется и на более личные данные, такие как физические движения, привычки взаимодействия и реакции на виртуальную среду. Кроме того, передовые системы виртуальной реальности могут собирать биометрические данные, такие как характер голоса, движения глаз и физиологические реакции на опыт виртуальной реальности. [171] [172] Технология виртуальной реальности существенно выросла с момента своего создания, превратившись из нишевой технологии в массовый потребительский продукт. По мере роста базы пользователей растет и объем персональных данных, собираемых этими системами. [173] Эти данные могут быть использованы для улучшения систем виртуальной реальности, предоставления персонализированного опыта или сбора демографической информации в маркетинговых целях. Однако это также вызывает серьезные проблемы с конфиденциальностью, особенно когда эти данные хранятся, передаются или продаются без явного согласия пользователя. [174]

К виртуальной реальности могут применяться существующие законы о защите данных и конфиденциальности, такие как Общий регламент по защите данных (GDPR) в ЕС и Калифорнийский закон о конфиденциальности потребителей (CCPA) в США. Эти правила требуют от компаний раскрывать информацию о том, как они собирают и используют данные, а также предоставляют пользователям определенную степень контроля над их личной информацией. [175] Несмотря на эти правила, соблюдение законов о конфиденциальности в виртуальной реальности может быть сложной задачей из-за глобального характера технологии и огромных объемов собираемых данных. [176]

Из-за проблем с конфиденциальностью, участие Meta Platforms (ранее Facebook, Inc.) на рынке виртуальной реальности привело к проблемам конфиденциальности, характерным для ее платформ . В августе 2020 года Facebook объявил, что на продукты Oculus будут распространяться условия использования и политика конфиденциальности социальной сети Facebook и что для использования будущих моделей гарнитур Oculus и всех существующих моделей потребуется учетная запись Facebook (посредством прекращения поддержки отдельная система учетных записей Oculus), начиная с января 2023 года. Объявление подверглось критике за обязательную интеграцию гарнитур Oculus с политиками и сбором данных Facebook (включая политику настоящего имени Facebook ), а также за предотвращение использования оборудования, если учетная запись пользователя заблокирована. [177] [178] [179] В следующем месяце Facebook приостановил продажу продуктов Oculus в Германии из-за опасений регулирующих органов, что новая политика является нарушением GDPR. [180] Позже в 2022 году компания создаст отдельную систему «Мета-аккаунт». [181]

Виртуальная реальность в художественной литературе

Смотрите также

Рекомендации

  1. Россон, Лоис (15 апреля 2014 г.). «Рабочая станция среды виртуального интерфейса (VIEW), 1990». НАСА . Проверено 23 января 2023 г.
  2. ^ «Приготовьтесь услышать гораздо больше о XR» . Проводной . 1 мая 2019 г. ISSN  1059-1028 . Проверено 29 августа 2020 г.
  3. ^ ab "виртуальный | Поиск в этимологическом словаре в Интернете" . www.etymonline.com .
  4. ^ Антонен Арто , Театр и его двойной транс. Мэри Кэролайн Ричардс. (Нью-Йорк: Гроув Вайденфельд, 1958).
  5. ^ Фейсал, Альдо (2017). «Информатика: провидец виртуальной реальности». Природа . 551 (7680): 298–299. Бибкод : 2017Natur.551..298F. дои : 10.1038/551298а .
  6. ^ «Определение киберпространства | Dictionary.com» . www.dictionary.com .
  7. ^ Балтрушайтис, Юргис; Страчан, WJ (1977). Анаморфное искусство . Нью-Йорк: Гарри Н. Абрамс. п. 4. ISBN 9780810906624.
  8. ^ «Общество виртуальной реальности». Общество виртуальной реальности . 2 января 2020 г. Проверено 19 января 2023 г.
  9. ^ «Чарльз Уитстон: отец технологий 3D и виртуальной реальности» . Материал из Королевского колледжа Лондона . 28 октября 2016 г. Проверено 19 января 2023 г.
  10. Холли Брокуэлл (3 апреля 2016 г.). «Забытый гений: человек, создавший работающую машину виртуальной реальности в 1957 году». Технический радар . Проверено 7 марта 2017 г.
  11. ^ Уоткинс, Кристофер; Маренка, Стивен (1994). Экскурсии в виртуальную реальность с программами на C. Academic Press Inc. с. 58. ИСБН 0-12-737865-0.
  12. ^ «Национальный центр суперкомпьютерных приложений: история». Попечительский совет Университета Иллинойса. Архивировано из оригинала 21 августа 2015 года.
  13. ^ Нельсон, Тед (март 1982 г.). «Отчет о Siggraph '81». Творческие вычисления .
  14. ^ Скотт С. Фишер; Проект NASA Ames VIEWlab — краткая история. Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды 2016; 25 (4): 339–348. дои: https://doi.org/10.1162/PRES_a_00277
  15. ^ Томас, Уэйн (декабрь 2005 г.). «Раздел 17». «Виртуальная реальность и искусственная среда», Критическая история компьютерной графики и анимации .
  16. ^ «Циммерман и Ланье разрабатывают DataGlove, устройство с интерфейсом жестов: история информации» . www.historyofinformation.com .
  17. ^ Барлоу, Джон Перри (1990). «Быть ​​в небытии». Проводной .
  18. ^ «Киберпространство - Новые исследователи». 1989 год . Проверено 8 августа 2019 г. - из Интернет-архива.
  19. ^ Делани, Бен (2017). Виртуальная реальность 1.0 — 90-е: рождение виртуальной реальности . Информационные службы CyberEdge. п. 40. ИСБН 978-1513617039.
  20. ^ Стокер, Кэрол. «MARSMAP: ИНТЕРАКТИВНАЯ МОДЕЛЬ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ ПЛОЩАДКИ ПОСАДКИ «Следопыта»» (PDF) . Лаборатория реактивного движения НАСА . НАСА . Проверено 7 августа 2019 г.
  21. Каллен, Крис (13 апреля 2017 г.). «Новаторские истории виртуальной реальности. Часть 1: Национальная лаборатория Айдахо в 90-е годы». Совет Айдахо по виртуальной реальности . Проверено 7 августа 2019 г.
  22. ^ Энглер, Крейг Э. (ноябрь 1992 г.). «Доступная виртуальная реальность к 1994 году». Мир компьютерных игр . п. 80 . Проверено 4 июля 2014 г.
  23. Горовиц, Кен (28 декабря 2004 г.). «Sega VR: отличная идея или принятие желаемого за действительное?». Сега-16. Архивировано из оригинала 14 января 2010 года . Проверено 21 августа 2010 г.
  24. ^ «Виртуальность». YouTube . Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 года . Проверено 21 сентября 2014 г.
  25. ^ Гоад, Анджела. «Каролина Круз-Нейра | Необходимо представление». Введение необходимо . Проверено 28 марта 2017 г.
  26. Смит, Дэвид (24 ноября 2014 г.). «Инженер воспринимает научную фантастику как реальность». Арканзас онлайн . Проверено 28 марта 2017 г.
  27. ^ Гонсалес, Д.; Крисвелл, Д.; Хир, Э. (1991). Гонсалес, Д. (ред.). «Автоматизация и робототехника для инициативы по исследованию космоса: результаты реализации проекта» (PDF) . Технический отчет НАСА STI/Recon N. 92 (17897): 35. Бибкод : 1991STIN...9225258G.
  28. ^ Розенберг, Луи (1992). «Использование виртуальных приспособлений в качестве наложений на восприятие для повышения производительности оператора в удаленных средах». Технический отчет AL-TR-0089, Лаборатория Армстронга ВВС США, авиабаза Райт-Паттерсон, Огайо, 1992 г.
  29. ^ Розенберг, Л.Б. (1993). «Виртуальные приспособления: перцептивные наложения для манипуляций с телероботами». В Proc. ежегодного международного конкурса IEEE. Симпозиум по виртуальной реальности (1993) : стр. 76–82.
  30. ^ «Новости и информация». Бип! Мега Драйв . № 1994–08. Июль 1994 г. с. [1].
  31. ^ Кевин Уильямс. «Виртуальная арена – Взрыв из прошлого: VR-1». VR Фокус.
  32. ^ «Sega объединяется с W. Industries для создания VR-игры» . Игровой автомат . № 455. Август 1993. с. [2].
  33. ^ СЛЕДУЮЩЕЕ поколение. Июнь 1995 года . Проверено 20 октября 2015 г. - через archive.org.
  34. ^ "Nintendo Virtual Boy на theverge.com" . Архивировано из оригинала 1 апреля 2014 года.
  35. Дай, Ли (22 февраля 1995 г.). «Расширение приложений виртуальной реальности: визуализация: технологии находят важное место в медицине, технике и многих других областях». Лос-Анджелес Таймс .
  36. ^ Ау, Вагнер Джеймс. Создание Second Life , стр. 19. Нью-Йорк: Коллинз. ISBN 978-0-06-135320-8
  37. ^ «Google Street View в 3D: больше, чем просто первоапрельская шутка» . 6 апреля 2010 г.
  38. ^ Рубин, Питер (2014). "Oculus Rift". Проводной . Том. 22, нет. 6. с. 78.
  39. ^ «E3 12: VR-презентация Джона Кармака» . Игровой реактор. 27 июля 2012 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2021 г. Проверено 20 февраля 2019 г.
  40. ^ abc Гилберт, Бен (12 декабря 2018 г.). «Facebook только что урегулировал иск на сумму 500 миллионов долларов по поводу виртуальной реальности после многолетней битвы — вот что происходит». Бизнес-инсайдер . Проверено 20 февраля 2019 г.
  41. ^ «Facebook купит фирму виртуальной реальности Oculus за 2 миллиарда долларов» . Ассошиэйтед Пресс. 25 марта 2014 года . Проверено 27 марта 2014 г.
  42. Мец, Кейд (25 марта 2014 г.). «Facebook покупает VR-стартап Oculus за 2 миллиарда долларов» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 13 марта 2017 г.
  43. Спенглер, Тодд (12 декабря 2018 г.). «ZeniMax соглашается урегулировать иск Facebook о виртуальной реальности» . Разнообразие . Проверено 20 февраля 2019 г.
  44. ^ «Не совсем живой блог: панельная дискуссия с Джоном Кармаком, Тимом Суини, Йоханом Андерссоном». Технический отчет . Проверено 14 декабря 2016 г.
  45. Джеймс, Пол (30 января 2014 г.). «30 минут внутри прототипа гарнитуры виртуальной реальности Valve: лаборатории Owlchemy делятся своим опытом дней разработки Steam — дорога к виртуальной реальности» . Дорога в VR . Проверено 14 декабря 2016 г.
  46. Джеймс, Пол (18 ноября 2013 г.). «Valve продемонстрирует прототип VR-HMD и расскажет об изменениях в Steam для «поддержки и продвижения VR-игр» — Дорога к VR». Дорога в VR . Проверено 14 декабря 2016 г.
  47. ^ «Valve демонстрирует новое оборудование виртуальной реальности и обновленный контроллер Steam на следующей неделе» . Грань . 24 февраля 2015 года . Проверено 1 марта 2015 г.
  48. ^ «Раскрыта VR-гарнитура Valve с функциями, подобными Oculus» . Грань . 3 июня 2014 года . Проверено 1 марта 2015 г.
  49. ^ «HTC Vive: Все, что вам нужно знать о гарнитуре SteamVR» . Пригоден для использования . 5 апреля 2016 года . Проверено 19 июня 2016 г.
  50. ^ «Sony объявляет о выпуске «Проекта Морфеуса»: гарнитуры виртуальной реальности для PS4» . Форбс .
  51. ^ «Gloveone: Почувствуй виртуальную реальность» . Кикстартер . Проверено 15 мая 2016 г.
  52. ^ abcd Келли, Кевин (апрель 2016 г.). «Нерассказанная история Magic Leap, самого секретного стартапа в мире». ПРОВОДНОЙ . Проверено 13 марта 2017 г.
  53. ^ «Обновления о поставках Vive - блог VIVE» . Блог VIVE . 7 апреля 2016 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2016 г. Проверено 19 июня 2016 г.
  54. ^ Прасутсут, Лили (2 августа 2016 г.). «HTC Vive: все, что вам нужно знать о гарнитуре SteamVR». Пригоден для использования . Проверено 13 марта 2017 г.
  55. Мартиндейл, Джон (15 февраля 2017 г.). «Датчик, похожий на Vive, обнаруженный в новом патенте Sony, может появиться и в PlayStation VR». Цифровые тенденции . Проверено 13 марта 2017 г.
  56. ^ «Из лаборатории в гостиную: история технологии Facebook Oculus Insight и новой эры потребительской виртуальной реальности» . tech.fb.com . 22 августа 2019 г. Проверено 1 сентября 2020 г.
  57. ^ «Гарнитура — Valve Index® — Улучшите свои впечатления — Valve Corporation» . www.valvesoftware.com . 9 мая 2019 года . Проверено 28 февраля 2021 г.
  58. Робертсон, Ади (16 сентября 2020 г.). «Обзор Oculus Quest 2: лучше, дешевле VR». theverge.com . Проверено 16 декабря 2020 г.
  59. Очанджи, Сэм (27 марта 2022 г.). «Опрос: на Quest 2 пришлось 80% продаж гарнитур в 2021 году». Времена виртуальной реальности . Проверено 29 марта 2022 г.
  60. ^ «VRM Швейцария - решения для профессионального летного обучения» . Проверено 10 мая 2021 г.
  61. ^ «EASA одобряет первое учебное устройство для моделирования полета на основе виртуальной реальности (VR)» . ЕАСА . 26 апреля 2021 г. Проверено 10 мая 2021 г.
  62. ^ «Технические характеристики PS VR2 | Дисплей, настройка и совместимость PlayStation VR2» . Игровая приставка . Проверено 26 марта 2023 г.
  63. ^ «Интеграция обработки естественного языка и дополненной реальности: ChatGPT соответствует Apple Vision Pro» . Международный исследовательский журнал модернизации инженерных технологий и науки . 4 августа 2023 г. doi : 10.56726/irjmets43783 . ISSN  2582-5208.
  64. ^ «Язык моделирования виртуальной реальности VRML» . www.w3.org . Проверено 20 марта 2017 г.
  65. ^ Брутцман, Дон (октябрь 2016 г.). «X3D Графика и VR» (PDF) . web3D.org . Консорциум Web3D. Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2017 г. Проверено 20 марта 2017 г.
  66. ^ «API WebVR». Сеть разработчиков Mozilla . Проверено 4 ноября 2015 г.
  67. Орельяна, Ванесса Хэнд (31 мая 2016 г.). «10 вещей, которые мне хотелось бы знать перед съемкой 360-градусного видео». CNET . Проверено 20 марта 2017 г.
  68. ^ «Обитель зла 7: Использование фотограмметрии для виртуальной реальности» . 80.лв . 28 августа 2016 г. Проверено 20 марта 2017 г.
  69. Джонсон, Лейф (13 марта 2016 г.). «Забудьте о панорамном видео, фотограмметрическая виртуальная реальность там, где она есть — на материнской плате». Материнская плата . Проверено 20 марта 2017 г.
  70. ^ «Стереоскопический дисплей - обзор | Темы ScienceDirect» . www.sciencedirect.com . Проверено 19 октября 2022 г.
  71. ^ Фанг, Кэти; Чжан, Ян; Дворман, Мэтью; Харрисон, Крис (21 апреля 2020 г.). «Проводная реальность: создание сложных материальных геометрических объектов в виртуальной реальности с помощью изношенных многострунных тактильных элементов». Материалы конференции CHI 2020 года по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '20. Гонолулу, Гавайи, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–10. дои : 10.1145/3313831.3376470 . ISBN 978-1-4503-6708-0. S2CID  218483027.
  72. ^ Университет, Стэнфорд (12 ноября 2021 г.). «Использование ИИ для создания лучших впечатлений от виртуальной реальности». Стэнфордские новости . Проверено 5 декабря 2023 г.
  73. ^ Кун, Томас. «Wie Virtual-Reality-Brillen die Arbeit verändern». WirtschaftsWoche . Проверено 18 ноября 2020 г. .
  74. ^ Дэвсон, Хью (1972). Физиология глаза. Берлингтон: Elsevier Science. ISBN 978-0-323-14394-3. ОСЛК  841909276.
  75. Леклер, Дэйв (21 сентября 2022 г.). «От 60 Гц до 240 Гц: объяснение частоты обновления на телефонах». PCMag Великобритания . Проверено 19 октября 2022 г.
  76. ^ Страсбургер, Ганс (2020). «Семь мифов о скученности и периферийном зрении». я-Восприятие . 11 (2): 1–45. дои : 10.1177/2041669520913052. ПМЦ 7238452 . ПМИД  32489576. 
  77. ^ «Сравнение гарнитур виртуальной реальности: Project Morpheus, Oculus Rift и HTC Vive» . Реальность данных . Архивировано из оригинала 20 августа 2015 года . Проверено 15 августа 2015 г.
  78. ^ Он, Цзин; У, Яньпин (10 октября 2022 г.). Тирунагари, Сантош (ред.). «Применение дизайна цифровых интерактивных дисплеев на основе компьютерных технологий в VR-фильмах». Мобильные информационные системы . 2022 : 1–7. дои : 10.1155/2022/8462037 . ISSN  1875-905Х.
  79. ^ Жених, Виктория; Бейленсон, Джереми Н.; Насс, Клиффорд (1 июля 2009 г.). «Влияние расового воплощения на расовые предубеждения в иммерсивной виртуальной среде». Влияние общества . 4 (3): 231–248. дои : 10.1080/15534510802643750. ISSN  1553-4510. S2CID  15300623.
  80. ^ Вибе, Анника; Каннен, Кира; Селасковский, Бенджамин; Мерен, Айлин; Тёне, Анн-Катрин; Прамм, Лиза; Блюменталь, Найк; Ли, Мэнтонг; Аше, Лаура; Йонас, Стефан; Бей, Катарина; Шульце, Марсель; Стеффенс, Мария; Пенсел, Макс; Гут, Матиас; Рольфсен, Фелиция; Эхлас, Могда; Люгеринг, Хелена; Филечча, Хелена; Пакос, Джулиан; Люкс, Силке; Филипсен, Александра; Браун, Никлас (2022). «Виртуальная реальность в диагностике и терапии психических расстройств: систематический обзор». Обзор клинической психологии . 98 (2): 102213. doi :10.1016/j.cpr.2022.102213. hdl : 20.500.11811/10810 . PMID  36356351. S2CID  253282697 . Проверено 18 апреля 2023 г.
  81. ^ Гонсалвес, Ракель; Педрозо, Ана Люсия; Коутиньо, Эвандро Силва Фрейре; Фигейра, Иван; Вентура, Паула (27 декабря 2012 г.). «Эффективность экспозиционной терапии виртуальной реальности в лечении посттравматического стрессового расстройства: систематический обзор». ПЛОС ОДИН . 7 (12): e48469. Бибкод : 2012PLoSO...748469G. дои : 10.1371/journal.pone.0048469 . ISSN  1932-6203. ПМЦ 3531396 . ПМИД  23300515. 
  82. ^ Гаррик, Жаклин; Уильямс, Мэри Бет (2014). Методы лечения травм: инновационные тенденции . Лондон: Рутледж. п. 199. ИСБН 9781317954934.
  83. ^ Джерарди, Мэрироуз (июнь 2010 г.). «Терапия воздействия виртуальной реальности при посттравматическом стрессовом расстройстве и других тревожных расстройствах». Текущие отчеты психиатрии . 12 (4): 298–305. дои : 10.1007/s11920-010-0128-4. PMID  20535592. S2CID  436354.
  84. ^ Фриман, Дэниел; Ламбе, Шинеад; Кабир, Томас; Пети, Ариана; Роузброк, Лайна; Ю, Ли-Ми; Дадли, Роберт; Чепмен, Кейт; Моррисон, Энтони; О'Риган, Эйлин; Эйнсворт, Шарлотта; Джонс, Джулия; Мерфи, Элизабет; Паулинг, Рози; Галал, Ушма (1 мая 2022 г.). «Автоматизированная терапия виртуальной реальностью для лечения агорафобического избегания и дистресса у пациентов с психозом (gameChange): многоцентровое слепое рандомизированное контролируемое исследование с параллельными группами в Англии с анализом посредничества и модерации». Ланцет Психиатрия . 9 (5): 375–388. дои : 10.1016/s2215-0366(22)00060-8. ISSN  2215-0366. ПМК 9010306 . ПМИД  35395204. 
  85. ^ «Виртуальная реальность может помочь людям с психозом и агорафобией». Доказательства НИХР . 20 июля 2023 г. doi : 10.3310/nihrevidence_59108. S2CID  260053713.
  86. ^ Дейган, Майри Тереза; Айоби, Амид; О'Кейн, Эслинг Энн (19 апреля 2023 г.). «Социальная виртуальная реальность как инструмент психического здоровья: как люди используют VRChat для поддержки социальных связей и благополучия». Материалы конференции CHI 2023 года по человеческому фактору в вычислительных системах . ЧИ '23. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–13. дои : 10.1145/3544548.3581103. ISBN 978-1-4503-9421-5. S2CID  258217919.
  87. ^ [ нужна ссылка ]
  88. ^ Каминьска, Магдалена Сильвия; Миллер, Агнешка; Роттер, Ивона; Шилинская, Александра; Грочанс, Эльжбета (14 ноября 2018 г.). «Эффективность обучения виртуальной реальности в снижении риска падений среди пожилых людей». Клинические вмешательства в старение . 13 : 2329–2338. дои : 10.2147/CIA.S183502 . ПМК 6241865 . ПМИД  30532523. 
  89. ^ Сатава, РМ (1996). «Медицинская виртуальная реальность. Текущее состояние будущего». Исследования в области медицинских технологий и информатики . 29 : 100–106. ISSN  0926-9630. ПМИД  10163742.
  90. ^ Розенберг, Луи; Стредни, Дон (1996). «Гаптический интерфейс для виртуального моделирования эндоскопической хирургии». Исследования в области медицинских технологий и информатики . 29 : 371–387. ISSN  0926-9630. ПМИД  10172846.
  91. ^ Стредни, Д.; Сессанна, Д.; Макдональд, Дж. С.; Хименц, Л.; Розенберг, Л.Б. (1996). «Виртуальная среда моделирования для изучения эпидуральной анестезии». Исследования в области медицинских технологий и информатики . 29 : 164–175. ISSN  0926-9630. ПМИД  10163747.
  92. ^ Томас, Дэниел Дж.; Сингх, Дипти (2 апреля 2021 г.). «Письмо в редакцию: виртуальная реальность в хирургической подготовке». Международный журнал хирургии . 89 : 105935. doi : 10.1016/j.ijsu.2021.105935 . ISSN  1743-9191. PMID  33819684. S2CID  233036480.
  93. ^ Вествуд, JD Медицина и виртуальная реальность 21: NextMed / MMVR21 . ИОС Пресс. п. 462.
  94. ^ Доккс, Ким (2016). «Виртуальная реальность для реабилитации при болезни Паркинсона». Кокрейновская база данных систематических обзоров . 2016 (12): CD010760. дои : 10.1002/14651858.CD010760.pub2. ПМК 6463967 . ПМИД  28000926. 
  95. ^ Дарбуа, Нелли; Гийо, Альбин; Пинсо, Николя (2018). «Добавляют ли робототехника и виртуальная реальность реальный прогресс в реабилитации после зеркальной терапии? Обзорный обзор». Реабилитационные исследования и практика . 2018 : 6412318. doi : 10.1155/2018/6412318 . ПМК 6120256 . ПМИД  30210873. 
  96. ^ Форбс, Пол А.Г.; Пан, Сюэни; Гамильтон, Антония Ф. де К. (2016). «Снижение мимикрии аватарам виртуальной реальности при расстройствах аутистического спектра». Журнал аутизма и нарушений развития . 46 (12): 3788–3797. дои : 10.1007/s10803-016-2930-2. ПМК 5110595 . ПМИД  27696183. 
  97. ^ «Как виртуальная реальность меняет исследования аутизма» . Спектр | Новости исследований аутизма . 24 октября 2018 г.
  98. ^ Чау, Брайан (август 2017 г.). «Иммерсивная терапия виртуальной реальностью с миоэлектрическим контролем при резистентных к лечению фантомных болях в конечностях: отчет о случае». Психиатрия . 14 (7–8): 3–7. ПМК 5880370 . ПМИД  29616149. 
  99. Варнье, Нади (ноябрь 2019 г.). «Влияние терапии виртуальной реальности на равновесие и ходьбу у детей с церебральным параличом: систематический обзор». Детское здоровье . 23 (8): 502–518. дои : 10.1080/17518423.2019.1683907. PMID  31674852. S2CID  207814817.
  100. ^ «Встречи виртуальной реальности странные, но они превосходят нашу нынешнюю реальность». Проводной . ISSN  1059-1028 . Проверено 3 апреля 2021 г.
  101. ^ Схоутен, Александр П.; ван ден Хофф, Барт; Фельдберг, Франс (март 2016 г.). «Виртуальная командная работа: групповое принятие решений в виртуальных трехмерных средах». Коммуникационные исследования . 43 (2): 180–210. дои : 10.1177/0093650213509667. ISSN  0093-6502. S2CID  10503426.
  102. ^ «Средняя онлайн-школа в Японии входит в виртуальную реальность» . blogs.wsj.com . 7 апреля 2016 г.
  103. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Райкос, Афанасий; Стерлинг, Аллан (17 апреля 2017 г.). «Эффективность виртуальной и дополненной реальности в науках о здоровье и медицинской анатомии: VR и AR в науках о здоровье и медицинской анатомии». Образование в области анатомических наук . 10 (6): 549–559. дои : 10.1002/ase.1696. PMID  28419750. S2CID  25961448.
  104. ^ Моро, Кристиан; Штромберга, Зейн; Стерлинг, Аллан (29 ноября 2017 г.). «Устройства виртуализации для обучения студентов: сравнение виртуальной реальности на настольных компьютерах (Oculus Rift) и мобильных устройствах (Gear VR) в медицинском и медицинском образовании». Австралазийский журнал образовательных технологий . 33 (6). дои : 10.14742/ajet.3840 . ISSN  1449-5554.
  105. ^ «DSTS: введена в эксплуатацию первая иммерсивная виртуальная система обучения» . www.army.mil . Проверено 16 марта 2017 г.
  106. ^ «Виртуальная реальность используется для обучения солдат на новом тренировочном симуляторе» .
  107. ^ «НАСА показывает миру свой 20-летний эксперимент в виртуальной реальности по обучению астронавтов: внутренняя история - TechRepublic» . Техреспублика . Проверено 15 марта 2017 г.
  108. Джеймс, Пол (19 апреля 2016 г.). «Взгляд на систему подготовки астронавтов гибридной реальности НАСА на базе HTC Vive - Дорога к виртуальной реальности». Дорога в VR . Проверено 15 марта 2017 г.
  109. ^ «Как НАСА использует виртуальную и дополненную реальность для обучения астронавтов». Унимерсив . 11 апреля 2016 года . Проверено 15 марта 2017 г.
  110. ^ Дурадо, Антониу О.; Мартин, Калифорния (2013). «Новая концепция динамического авиасимулятора, часть I». Аэрокосмическая наука и технология . 30 (1): 79–82. Бибкод : 2013AeST...30...79D. doi :10.1016/j.ast.2013.07.005.
  111. ^ «Виртуальная реальность в горном обучении». www.cdc.gov . 21 сентября 2012 года . Проверено 9 ноября 2018 г.
  112. ^ Моро, К; Бирт, Дж; Стромберга, З; Фелпс, К; Кларк, Дж; Глазиу, П; Скотт, AM (май 2021 г.). «Усовершенствования виртуальной и дополненной реальности для выполнения тестов студентов-медиков и естественных наук по физиологии и анатомии: систематический обзор и метаанализ». Образование в области анатомических наук . 14 (3): 368–376. дои : 10.1002/ase.2049. PMID  33378557. S2CID  229929326.
  113. ^ Седлак, Михал; Шашинка, Ченек; Стахон, Зденек; Хмелик, Иржи; Долежал, Милан (18 октября 2022 г.). «Совместное и индивидуальное изучение географии в иммерсивной виртуальной реальности: исследование эффективности». ПЛОС ОДИН . 17 (10): e0276267. Бибкод : 2022PLoSO..1776267S. дои : 10.1371/journal.pone.0276267 . ISSN  1932-6203. ПМЦ 9578614 . ПМИД  36256672. 
  114. ^ «Как работают военные приложения виртуальной реальности» . 27 августа 2007 г.
  115. ^ Омер; и другие. (2018). «Оценка работоспособности мостов с использованием виртуальной реальности». Материалы 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  116. ^ Сеу; и другие. (2018). «Использование игровых и доступных технологий виртуальной реальности для визуализации сложных полей потока». Материалы 6-й Европейской конференции по вычислительной механике (ECCM 6) и 7-й Европейской конференции по вычислительной гидродинамике (ECFD 7), Глазго, Шотландия .
  117. ^ Аб Шуфельт-младший, JW (2006) Видение будущего виртуального обучения. В виртуальных носителях для военных приложений (стр. КН2-1 – КН2-12). Протокол заседания RTO-MP-HFM-136, основной доклад 2. Нейи-сюр-Сен, Франция: RTO. Доступно по адресу: http://www.rto.nato.int/abstracts.asp. Архивировано 13 июня 2007 г. на Wayback Machine.
  118. ^ Бухари, Хатим; Андреатта, Памела; Гольдиз, Брайан; Рабело, Луис (1 января 2017 г.). «Схема определения окупаемости инвестиций в симуляционное обучение в здравоохранении». ЗАПРОС: Журнал организации, обеспечения и финансирования здравоохранения . 54 : 0046958016687176. doi : 10.1177/0046958016687176. ISSN  0046-9580. ПМЦ 5798742 . ПМИД  28133988. 
  119. ^ Смит, Роджер (1 февраля 2010 г.). «Долгая история игр в военной подготовке». Симуляторы и игры . 41 (1): 6–19. дои : 10.1177/1046878109334330. ISSN  1046-8781. S2CID  13051996.
  120. ^ Деннис, Офели Пюиссегюр; Паттерсон, Рита М. (апрель 2020 г.). «Медицинская виртуальная реальность». Журнал терапии рук . 33 (2): 243–245. дои : 10.1016/j.jht.2020.02.003. ISSN  1545-004X. PMID  32451173. S2CID  218895372.
  121. ^ Бюкле, Андреас; Бюлинг, Килиан; Ши, Патрик С.; Бёрнер, Кэти (27 октября 2021 г.). «Сравнение пользовательского интерфейса регистрации 3D-виртуальной реальности и 2D-десктопа». ПЛОС ОДИН . 16 (10): e0258103. arXiv : 2102.12030 . Бибкод : 2021PLoSO..1658103B. дои : 10.1371/journal.pone.0258103 . ISSN  1932-6203. ПМК 8550408 . ПМИД  34705835. 
  122. ^ Абулруб, Абдул-Хади Г.; Аттридж, Алекс Н.; Уильямс, Марк А. (апрель 2011 г.). «Виртуальная реальность в инженерном образовании: будущее творческого обучения». Глобальная конференция по инженерному образованию IEEE 2011 (EDUCON) . стр. 751–757. дои : 10.1109/EDUCON.2011.5773223. ISBN 978-1-61284-642-2.
  123. ^ Макаклы, Элиф Суюк (2019). «STEAM-подход в архитектурном образовании». Сеть конференций SHS . 66 : 01012. doi : 10.1051/shsconf/20196601012 . ISSN  2261-2424.
  124. ^ Мура, Джанлука (2011). Метапластичность в виртуальных мирах: эстетика и семантические концепции . Херши, Пенсильвания: Справочник по информатике. п. 203. ИСБН 978-1-60960-077-8.
  125. ^ «Виртуальная реальность в Британском музее: какова ценность среды виртуальной реальности для обучения детей и молодежи, школ и семей? - MW2016: Музеи и Интернет, 2016» . Архивировано из оригинала 3 октября 2017 года . Проверено 23 сентября 2017 г.
  126. ^ «Расширение музейного опыта с помощью виртуальной реальности». 18 марта 2016 г.
  127. ^ Ширер, Майкл; Торчиа, Маркус (27 февраля 2017 г.). «По прогнозам IDC, мировые расходы на дополненную и виртуальную реальность достигнут 13,9 миллиардов долларов в 2017 году». Международная корпорация данных . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 года . Проверено 16 марта 2018 г.
  128. ^ «Как технологии расширяют сферу онлайн-торговли за пределы розничной торговли». www.walkersands.com . Проверено 31 августа 2018 г.
  129. ^ Томас, Дэниел Дж. (декабрь 2016 г.). «Дополненная реальность в хирургии: революция в компьютерной медицине». Международный журнал хирургии (Лондон, Англия) . 36 (Часть А): 25. doi : 10.1016/j.ijsu.2016.10.003 . ISSN  1743-9159. ПМИД  27741424.
  130. ^ Саес-Лопес, Хосе-Мануэль; Гарсиа, Мария Луиза Севильяно-Гарсия; Паскуаль-Севильяно, Мария де лос Анхелес (2019). «Применение универсального игрового процесса с расширенным реальным образованием в начальной школе». Комуникар (на испанском языке). 27 (61): 71–82. дои : 10.3916/C61-2019-06 . hdl : 10651/53881 . ISSN  1134-3478.
  131. ^ Кирш, Брин (2019). «Виртуальная реальность: следующий важный шаг для рассмотрения библиотеками». Информационные технологии и библиотеки . 38 (4): 4–5. дои : 10.6017/ital.v38i4.11847 .
  132. ^ Бозорги, Хосров; Лишер-Кац, Зак (2020). «Использование 3D/VR для исследований и сохранения культурного наследия: обновленная информация о проекте виртуального Гянджали-хана». Сохранение, цифровые технологии и культура . 49 (2): 45–57. дои : 10.1515/pdtc-2020-0017 . S2CID  221160772.
  133. ^ «Документальный VR-фильм «Встреча с тобой» на MBC Global Media» . МБС Глобал Медиа . 2 февраля 2022 г.
  134. Николау, Ники (25 сентября 2020 г.). «Воссоединение с умершим любимым человеком через виртуальную реальность. Мнения и опасения по поводу беспрецедентного вызова». Биоэтика . 6 (2): 52–64. дои : 10.12681/bioeth.24851 . S2CID  225264729.
  135. ^ Штейн, Ян-Филипп (2021). «Воображение усопших в виртуальной реальности: хорошее, плохое и потенциально уродливое». Психология популярных медиа . 10 (4): 505–510. дои : 10.1037/ppm0000315. S2CID  233628743.
  136. Такле, Стив (28 февраля 2022 г.). «HTC Vive сотрудничает с holoride; частным решением 5G; развлечениями на основе местоположения». Виртуальный отчет . Проверено 14 марта 2022 г.
  137. Хайден, Скотт (18 июня 2020 г.). «Пионер электронной музыки Жан-Мишель Жарр проведет концерт в VRChat на этих выходных» . Дорога в VR . Проверено 6 октября 2022 г.
  138. ФИРБЕРГ, РУТИ (20 июля 2020 г.). «Сможет ли эта революционная инновация вернуть живой театр до окончания пандемии?». АФИША . Проверено 6 октября 2022 г.
  139. Асвад, Джем (9 ноября 2021 г.). «Джастин Бибер устроит интерактивный виртуальный концерт с Wave». Разнообразие . Проверено 6 октября 2022 г.
  140. ^ «Сцена и экран: создатели виртуальных вещей делают следующий шаг» . Метакультура . 1 октября 2022 г. Проверено 6 октября 2022 г.
  141. Мозли, Мартин (20 июля 2022 г.). «Мюзикл Брендана Брэдли «Неигровой персонаж» в виртуальной реальности дебютирует в чарте лучших саундтреков с первым синглом «Reprogram Me», занявшим 25-е место в iTunes». Журнал Урбаниста . Проверено 6 октября 2022 г.
  142. Хэмиш Гектор (14 февраля 2022 г.). «Концерт Meta's Foo Fighters Super Bowl VR провалился по самым основным причинам» . ТехРадар . Проверено 6 октября 2022 г.
  143. ^ Хэвенс, Линдси (6 июля 2022 г.). «Post Malone исполнит песню «Twelve Carat Toothache» на концерте в виртуальной реальности, организованном Meta: Exclusive». Рекламный щит . Проверено 6 октября 2022 г.
  144. ^ «Меган Ти Жеребец отправится в виртуальное путешествие с VR-концертным туром "Enter Thee Hottieverse"» . ХИПБИЗВ . 1 марта 2022 года . Проверено 6 октября 2022 г.
  145. ^ Лоусон, Б.Д. (2014). Симптоматика и происхождение укачивания. Справочник виртуальных сред: проектирование, реализация и применение, 531–599.
  146. ^ «Уведомление о здоровье и безопасности Oculus Rift» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 6 июля 2017 года . Проверено 13 марта 2017 г.
  147. ^ Арайса-Альба, Паола; Кин, Тереза; Кауфман, Джорди (30 января 2022 г.). «Готовы ли мы к виртуальной реальности в классах K–12?». Технологии, педагогика и образование . 31 (4): 471–491. дои : 10.1080/1475939X.2022.2033307. ISSN  1475-939Х. S2CID  246439125.
  148. ^ Фэган, Кейли. «Вот что происходит с вашим телом, когда вы слишком долго находитесь в виртуальной реальности». Бизнес-инсайдер . Проверено 5 сентября 2018 г.
  149. Мукамал, Рина (28 февраля 2017 г.). «Безопасны ли гарнитуры виртуальной реальности для глаз?». Американская академия офтальмологии . Проверено 11 сентября 2018 г.
  150. Лэнгли, Хью (22 августа 2017 г.). «Нам необходимо более внимательно изучить долгосрочные последствия VR». Wareable.com . Проверено 11 сентября 2018 г.
  151. ^ Кирю, Т; Итак, РХ (25 сентября 2007 г.). «Ощущение присутствия и киберболезнь в приложениях виртуальной реальности для комплексной реабилитации». Журнал нейроинженерии и реабилитации . 4:34 . дои : 10.1186/1743-0003-4-34 . ПМК 2117018 . ПМИД  17894857. 
  152. ^ Мунафо, Джастин; Дидрик, Мэг; Стоффреген, Томас А. (3 декабря 2016 г.). «Наголовный дисплей виртуальной реальности Oculus Rift вызывает укачивание и имеет сексистский характер». Экспериментальное исследование мозга . 235 (3): 889–901. дои : 10.1007/s00221-016-4846-7. hdl : 11299/224663 . PMID  27915367. S2CID  13740398.
  153. ^ Парк, Джордж Д.; Аллен, Р. Уэйд; Фиорентино, Дари; Розенталь, Теодор Дж.; Кук, Марсия Л. (5 ноября 2016 г.). «Оценки заболеваемости на симуляторе в зависимости от восприимчивости к симптомам, возраста и пола для исследования по оценке водителей старшего возраста». Материалы ежегодного собрания Общества человеческого фактора и эргономики . 50 (26): 2702–2706. дои : 10.1177/154193120605002607 . S2CID  111310621.
  154. ^ Хикс, Джеймисон С.; Дурбин, Дэвид Б. (июнь 2011 г.). «ARL-TR-5573: Сводка рейтингов болезненности симуляторов авиационных инженерных симуляторов армии США» (PDF) . Исследовательская лаборатория армии США. Архивировано (PDF) из оригинала 27 июля 2018 года.
  155. Фришлинг, Билл (25 октября 1995 г.). «Боковая игра». Вашингтон Пост . п. 11 – через ProQuest.
  156. Кэдди, Бекка (19 октября 2016 г.). «Рвотная реальность: почему VR заставляет некоторых из нас чувствовать себя плохо и как это остановить». Wareable.com . Проверено 11 сентября 2018 г.
  157. ^ Самит, Джей. «Возможное лекарство от укачивания в виртуальной реальности». Фортуна.com . Проверено 11 сентября 2018 г.
  158. ^ Лоусон, Бен Д.; Стэнни, Кей М. (2021). «Редакционная статья: Киберболезнь в виртуальной и дополненной реальности». Границы виртуальной реальности . 2 . дои : 10.3389/frvir.2021.759682 . ISSN  2673-4192.
  159. ^ Родригес, Сара Э. Нидлман и Сальвадор (1 февраля 2022 г.). «VR в отделение скорой помощи: ранние последователи Metaverse подвержены несчастным случаям». Журнал "Уолл Стрит . ISSN  0099-9660 . Проверено 2 февраля 2022 г.
  160. Эльгета, Адриана (31 января 2022 г.). «Человек сломал шею, играя в виртуальную реальность». news.com.au. _ Проверено 2 февраля 2022 г.
  161. ^ аб Ямада-Райс, Дилан; Муштак, Фейсал; Вудгейт, Адам; Босманс, Д.; Даутвейт, А.; Даутвейт, И.; Харрис, В.; Холт, Р.; Климан, Д. (12 сентября 2017 г.). «Дети и виртуальная реальность: новые возможности и проблемы» (PDF) . digititey.eu . Архивировано из оригинала (PDF) 17 мая 2018 года . Проверено 27 апреля 2020 г.
  162. ^ «Подростки разделились по метавселенной, большинство из них почти не используют гарнитуры виртуальной реальности, как показывает опрос» . ПК-геймер . 14 апреля 2022 г.
  163. ^ Бейли, Джакки О.; Бейленсон, Джереми Н. (1 января 2017 г.), Блумберг, Фрэн К.; Брукс, Патрисия Дж. (ред.), «Глава 9 – Иммерсивная виртуальная реальность и развивающийся ребенок», Когнитивное развитие в цифровых контекстах , Academic Press, стр. 181–200, номер документа : 10.1016/B978-0-12-809481- 5.00009-2, ISBN 978-0-12-809481-5, получено 27 апреля 2020 г.
  164. ^ Фанк, Жанна Б.; Бухман, Дебра Д. (1 июня 1996 г.). «Игра в жестокие видео и компьютерные игры и подростковая самооценка». Журнал связи . 46 (2): 19–32. doi :10.1111/j.1460-2466.1996.tb01472.x. ISSN  0021-9916.
  165. ^ Калверт, Сандра Л.; Тан, Сиу-Лан (январь 1994 г.). «Влияние виртуальной реальности на физиологическое возбуждение и агрессивные мысли молодых людей: взаимодействие против наблюдения». Журнал прикладной психологии развития . 15 (1): 125–139. дои : 10.1016/0193-3973(94)90009-4. ISSN  0193-3973.
  166. ^ Гольдфарб, Ави; Такер, Кэтрин (1 мая 2012 г.). «Изменения в вопросах конфиденциальности». Американский экономический обзор . 102 (3): 349–353. дои : 10.1257/aer.102.3.349. hdl : 1721.1/75861 . ISSN  0002-8282.
  167. ^ Хун, Вэйинь; Тонг, Джеймс Ю.Л. (1 января 2013 г.). «Проблемы конфиденциальности в Интернете: комплексная концептуализация и четыре эмпирических исследования». МИС Ежеквартально . 37 (1): 275–298. дои : 10.25300/misq/2013/37.1.12. ISSN  0276-7783.
  168. Роджерс, Сол (5 февраля 2019 г.). «Семь причин, почему айтрекинг фундаментально изменит виртуальную реальность». Форбс . Проверено 13 мая 2020 г.
  169. Штейн, Скотт (31 января 2020 г.). «Отслеживание взгляда — это следующий этап развития виртуальной реальности, независимо от того, готов он к этому или нет». CNET . Проверено 8 апреля 2021 г.
  170. ^ Крегер, Джейкоб Леон; Лутц, Отто Ханс-Мартин; Мюллер, Флориан (2020). «Что говорит о вас ваш взгляд? О последствиях отслеживания движений глаз для конфиденциальности». Управление конфиденциальностью и идентификацией. Данные для лучшей жизни: искусственный интеллект и конфиденциальность . ИФИП: Достижения в области информационных и коммуникационных технологий. Том. 576. стр. 226–241. дои : 10.1007/978-3-030-42504-3_15 . ISBN 978-3-030-42503-6. ISSN  1868-4238.
  171. ^ Ли, Юань (2011). «Эмпирические исследования проблем конфиденциальности информации в Интернете: обзор литературы и интегративная основа». Сообщения Ассоциации информационных систем . 28 . дои : 10.17705/1CAIS.02828 .
  172. ^ Пейн, Карина; Рейпс, Ульф-Дитрих; Штигер, Стефан; Джойнсон, Адам; Бьюкенен, Том (1 июня 2007 г.). «Восприятие интернет-пользователями «проблем конфиденциальности» и «действий по обеспечению конфиденциальности»». Международный журнал человеко-компьютерных исследований . 65 (6): 526–536. дои : 10.1016/j.ijhcs.2006.12.001. ISSN  1071-5819. S2CID  15610107.
  173. ^ Коколакис, Спирос (1 января 2017 г.). «Отношение к конфиденциальности и поведение в отношении конфиденциальности: обзор текущих исследований феномена парадокса конфиденциальности». Компьютеры и безопасность . 64 : 122–134. дои : 10.1016/j.cose.2015.07.002. ISSN  0167-4048. S2CID  422308.
  174. ^ Университет штата Пенсильвания; Сюй, Хэн; Динев, Тамара; Атлантический университет Флориды; Смит, Джефф; Университет Майами; Харт, Пол; Атлантический университет Флориды (декабрь 2011 г.). «Проблемы конфиденциальности информации: связь индивидуального восприятия с институциональными гарантиями конфиденциальности». Журнал Ассоциации информационных систем . 12 (12): 798–824. дои : 10.17705/1jais.00281. S2CID  18474289.
  175. ^ Ли, Юань (2011). «Эмпирические исследования проблем конфиденциальности информации в Интернете: обзор литературы и интегративная основа». Сообщения Ассоциации информационных систем . 28 . дои : 10.17705/1CAIS.02828 .
  176. ^ Барух, Леми; Сечинти, Экин; Джемальджилар, Зейнеп (17 января 2017 г.). «Проблемы конфиденциальности в Интернете и управление конфиденциальностью: метааналитический обзор». Журнал связи . 67 (1): 26–53. дои : 10.1111/jcom.12276. ISSN  0021-9916.
  177. ^ Сэм Мачкович. «Начиная с октября продвижение Oculus VR в Facebook станет более заметным». Арс Техника. Архивировано из оригинала 18 августа 2020 года . Проверено 19 августа 2020 г. .
  178. Робертсон, Ади (15 октября 2020 г.). «Facebook случайно блокирует доступ некоторых пользователей к новым гарнитурам Oculus». Грань . Проверено 18 октября 2020 г.
  179. Робертсон, Ади (15 октября 2020 г.). «Facebook случайно блокирует доступ некоторых пользователей к новым гарнитурам Oculus». Грань . Проверено 18 октября 2020 г.
  180. Хайден, Скотт (2 сентября 2020 г.). «Facebook останавливает продажу Rift & Quest в Германии из-за проблем со стороны регулирующих органов» . Дорога в VR . Проверено 28 июля 2021 г.
  181. Мачкович, Сэм (9 июля 2022 г.). «Meta удаляет мандат на учетную запись Facebook из Quest VR — но достаточно ли этого?». Арс Техника . Проверено 4 августа 2022 г.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки