stringtranslate.com

Брейд (видеоигра)

Braid видеоигра-платформер-головоломка , разработанная Number None и считающаяся инди-игрой . Первоначально игра была выпущена в августе 2008 года для службы Xbox Live Arcade на Xbox 360 . Порты были разработаны и выпущены для Microsoft Windows в апреле 2009 года, Mac OS X в мае 2009 года, PlayStation 3 в ноябре 2009 года и Linux в декабре 2010 года . Джонатан Блоу разработал игру как личную критику современных тенденций в разработке видеоигр . Он самостоятельно профинансировал трехлетний проект, работая схудожником веб-комиксов Дэвидом Хеллманом над созданием иллюстраций. Юбилейную версию планируется выпустить для PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Mobile, Windows, Mac и Linux с обновленной графикой и комментариями разработчиков.

Основные элементы истории в Braid разворачиваются, когда главный герой Тим пытается спасти принцессу от монстра. Текстовые отрывки, пронизывающие всю игру, раскрывают многогранное повествование, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. В игре представлены традиционно определяющие аспекты жанра платформеров , а также интегрируются различные новые возможности манипулирования временем . Используя эти способности, игрок продвигается по игре, находя и собирая кусочки головоломки .

Предварительная версия Braid (без окончательного оформления) получила награду «Инновация в игровом дизайне» на фестивале независимых игр 2006 года , а финальная версия получила дополнительные награды. Игра получила признание критиков и в конечном итоге стала игрой с самым высоким рейтингом на Xbox Live . Однако некоторые рецензенты раскритиковали цену игры по сравнению с продолжительностью ее игры. Это считается краеугольным камнем в развитии инди-игр , [ нужна ссылка ] , а Blow и его производство были задокументированы в фильме 2012 года Indie Game: The Movie . По состоянию на 2015 год общий доход от игры составил около 6 миллионов долларов , которые Блоу использовал для финансирования своей следующей игры, The Witness , 3D-головоломки, выпущенной в 2016 году.

Выпуск 15-летнего юбилейного издания Braid с обновлёнными визуальными эффектами и звуком, а также комментариями режиссёра запланирован на апрель 2024 года. [2]

Геймплей

В Braid решают физические головоломки в стандартной платформенной игровой среде. Игрок управляет главным героем Тимом, который бегает, прыгает и карабкается по уровням игры. Тим прыгает и топчет врагов, чтобы победить их, а также может собирать ключи, чтобы открывать двери, или использовать рычаги, чтобы запускать платформы. Определяющим элементом игры является неограниченная возможность игрока повернуть время вспять и «перемотать» действия даже после смерти. Игра разделена на шесть миров, которые открываются последовательно и в которые можно войти из разных комнат дома Тима; игрок может вернуться в любой ранее посещенный мир, чтобы попытаться решить пропущенные головоломки.

В каждом мире есть своя игровая механика, основанная на времени: [3] [4]

Каждый этап содержит кусочки головоломки, которые необходимо собрать, чтобы создать пазлы , рассказывающие историю, и разблокировать последний этап. [4] [6] После завершения основной игры режим ускоренного прохождения становится доступным для выбранных уровней и всей игры. [8] Есть также восемь звезд, спрятанных по всему миру Брейда , которые соответствуют звездам в созвездии Андромеды , недалеко от дома главного героя. [9] [10]

Сюжет

Тим — мужчина, ищущий принцессу, которую «похитил ужасный и злой монстр». [7] Его отношения с этой принцессой в лучшем случае расплывчаты, и единственная очевидная часть этих отношений - это то, что Тим совершил какую-то ошибку, которую он надеется исправить или, если возможно, стереть. По мере продвижения по шести мирам Braid текст сюжетной линии в начале каждого мира дает дальнейшее понимание поисков Тима принцессы и отсылает к всеобъемлющей игровой механике каждого уровня. Затрагиваемые темы включают прощение, желание и разочарование. [7] На последнем уровне, на котором все, кроме Тима, движется наоборот, изображена принцесса, убегающая от рыцаря и работающая вместе с Тимом, чтобы преодолеть препятствия и встретиться у нее дома. Тима внезапно запирают из дома, и по мере того, как время движется вперед, изменяя действия Тима, события показывают, как принцесса убегает от Тима, расставляя ловушки, от которых он может уклониться, пока ее не спасает рыцарь. Тим оказывается «монстром», от которого убегает принцесса. [7] После завершения игры игрок находит дополнительные тексты, расширяющие историю.

Разработка

Молодой взрослый мужчина обращается к аудитории за трибуной.
Джонатан Блоу, создатель Braid

Джонатан Блоу создал Braid как игру, которая деконструировала текущие тенденции видеоигр, «объединив абстрактные части сложной головоломки, раскрывая глубокие моральные и философские вопросы». [11] Блоу придумал концепцию Braid в декабре 2004 года во время поездки в Таиланд и начал работу над ней в апреле следующего года. [12] К декабрю 2005 года была завершена версия игры, в которой было такое же количество миров и головоломок, что и в финальной версии, но не было окончательного оформления; эта версия получила награду за игровой дизайн Фестиваля независимых игр на конференции разработчиков игр 2006 года . [12] Работая над художественным оформлением, Блоу усовершенствовал презентацию и механику головоломок, чтобы улучшить их играбельность. [12] За три года разработки игры Блоу вложил в ее разработку около 200 000 долларов США из собственных денег, большая часть которых пошла на найм Дэвида Хеллмана для оформления и покрытия расходов на жизнь. [13] [14]

Первоначально Блоу предполагал, что игра будет разделена на несколько разных миров, как и в финальной версии, каждый из которых исследует аспекты пространства, времени и причинности, но каждый мир будет иметь совершенно разную высокоуровневую механику. Одной из механик, которую он не смог развивать дальше, был мир без « стрелы времени », которая требовала бы от игрока прохождения уровня способом, который можно было бы повторить в обратном порядке. Например, игроку было бы запрещено прыгать с большой высоты во время движения в прямом направлении, поскольку он не смог бы прыгнуть на эту высоту в обратном времени. [12] Хотя эта идея не была использована, Блоу обнаружил, что функцию перемотки можно доработать и для других аспектов. [12] Еще одна игровая механика, которую рассматривал Блоу, заключалась в том, чтобы показать игроку ожидаемый результат действия, которое он предпримет; хотя эта концепция была информативной, он не нашел ее интересной игровой механикой. Блоу ранее исследовал это в прототипе игры под названием «Oracle Billiards», которая предсказывала каждый бильярдный удар еще до его совершения. [15] Он нашел обстановку для бильярда слишком хаотичной для этой идеи, и это побудило его опробовать аналогичные идеи в более простой обстановке «в стиле Марио». [16] Выбрав желаемую игровую механику, он начал добавлять головоломки, которые философски отражали его взгляды на игровой дизайн в целом. После мозгового штурма большего количества головоломок и концепций Блоу исключил из игры наименее интересные головоломки и миры. [12] Блоу хотел включить значительные последствия перемотки времени, которых нет в таких играх, как Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper и TimeShift , в которых перемотка времени практически не приводит к изменениям в игровом мире. [12] Хотя эти игры погружают игрока в эффекты сдвига во времени с видом от первого или третьего лица, он решил использовать 2D - презентацию. Блоу отметил, что некоторые головоломки в Брейде было бы сложнее или невозможно решить с любой другой точки зрения. [12]

Одной из целей дизайна Блоу было естественное достижение инноваций в игровом процессе посредством художественного выражения игры. В качестве примера он использовал «Брак » Рода Хамбла , в котором Хамбл намеревался создать игру, которая отражала бы его чувства от пребывания в браке, вместо того, чтобы сначала разрабатывать концепции игры, а потом добавлять историю. Таким образом, Блоу отметил, что, хотя новой игровой механики не было, игровой процесс отличался от любой другой игры. [17] Другая концепция, которую он использовал при разработке Braid , связана с представлением игры игроку. Блоу признал, что многие игры представляют игроку сложный интерфейс, который мешает пониманию игры, но иногда необходимо объяснять правила игры, чтобы привлечь игроков. Блоу сослался на «Космический жираф» Джеффа Минтера , отметив, что игра никогда не сообщала игроку цель игры заранее, назвав это одной из причин плохого приема игры. [18] Braid был разработан для того, чтобы способствовать невербальному общению с игроком, объясняя фундаментальные правила каждого мира в его начале и позволяя игроку взаимодействовать с этим правилом по всему миру. [17] Комментируя разработку своей следующей игры, The Witness , Блоу отметил, что у него возникнут трудности с демонстрацией Braid только с помощью видеоматериалов, поскольку они не покажут, «что происходит в голове игрока в процессе решения головоломки». , проблема, с которой он также столкнулся с The Witness . [19]

Блоу признал, что головоломки в Braid имеют ряд сложностей, причем некоторые головоломки для одних игроков более сложны, чем другие, и не имеют какой-либо установленной кривой сложности . [17] Он разработал большинство уровней игры, чтобы позволить игроку обходить головоломки, позволяя им испытать остальную часть игры, даже если они не могут решить сложную головоломку. Только некоторые битвы с боссами требуют, чтобы игрок победил вражеского персонажа, прежде чем продолжить, используя комбинацию временной механики. Блоу надеялся, что игроки смогут найти решения головоломок, которые они пропустили, решая головоломки позже в игре. [17] Блоу считал, что «незаработанные награды являются ложными и бессмысленными», и поэтому включил в него предметы коллекционирования, полученные только после решения головоломки. [12] Он настоятельно не рекомендовал игрокам использовать прохождение для прохождения Braid , вместо этого поощряя игроков решать их самостоятельно, чтобы они «чувствовали себя очень хорошо» при решении головоломок без посторонней помощи; [20] Блоу создал свое собственное официальное «прохождение», которое поначалу кажется руководством для игрока, но затем вместо этого вновь заявляет о своем настоянии на том, чтобы игрок решал головоломки самостоятельно. [21] [22] [23] Некоторые головоломки отдают дань уважения другим видеоиграм; один уровень представляет собой головоломку, вдохновленную Donkey Kong , а финал большинства миров говорит игроку, что «принцесса находится в другом замке», аналогично концу каждого мира в Super Mario Bros. [4] [24]

На сюжет игры повлияли такие произведения, как « Невидимые города » Итало Кальвино , «Сны Эйнштейна » Алана Лайтмана , «Кот, который ходит сквозь стены» Роберта Хайнлайна и «Малхолланд Драйв » Дэвида Линча . [12] [17] В частности, хотя Блоу взял уникальную повествовательную модель « Невидимых городов» , ему не нравилось отдавать ей дань уважения в « Снах Эйнштейна» , и поэтому он избегал развития истории в этом направлении. [12] Цель Блоу заключалась в том, чтобы Braid «расширял кругозор» и чтобы «люди [получили] от него опыт, который они [не получили] ни от чего другого». [12] Блоу решил представить свою историю посредством экранного текста, а не внутриигровых роликов, утверждая, вопреки критике отсутствия таких роликов, что Braid «задуман как видеоигра, история которой представлена ​​в традициях несколько книг, которые я уважаю». [25]

Концовка игры намеренно неоднозначна и допускает множество интерпретаций. [7] [26] Одна из теорий, основанная на скрытом событии и знаменитой цитате, высказанной Кеннетом Бейнбриджем после взрыва первой атомной бомбы — «Теперь мы все сукины дети» — заключается в том, что принцесса представляет атомная бомба, и Тим — учёный, участвовавший в её разработке. [26] Некоторые также ссылаются на название игры как на косу принцессы, которую ищет Тим, а также на переплетение времени, продемонстрированное различными временными механиками, исследованными в игре. [27] [28] Журналисты считают, что сюжет Брейда переплетается с самой игрой, так же, как книга « Хазарский словарь» и фильмы «Память » и «Вечное сияние чистого разума» вплетают повествование в конструкцию произведения. [29] [30] В этом смысле некоторые считают, что игра несет в себе простое кредо, такое как «Вы должны оглянуться назад, чтобы идти вперед», как предложил Дэн Уайтхед из Eurogamer . [4] [29] Другие сравнивали Braid с панк-роком , задуманным (как прямо заявил Блоу) специально как заявление против статус-кво индустрии; Считается, что он деконструирует традиционные концепции игрового процесса, такие как прыжки на врагов или спасение принцессы из замка, заимствованные из Super Mario Bros. , и перестраивает их в игре, чтобы заставить игрока переосмыслить текущий игровой дизайн. [31] [32] [33] Блоу заявил, что существует более одной интерпретации этой истории; [26] он «не был бы способен» объяснить всю историю игры словами и сказал, что центральная идея — это «что-то большое и тонкое, на что невозможно смотреть напрямую». [34] Блоу считал, что Брейд «о путешествии, а не о пункте назначения». [21] Он намеренно разработал сюжет так, чтобы он не раскрывался полностью игроку, пока он не завершит игру, рассматривая его как способ поставить «долгосрочную задачу». [27]

произведение искусства

Блоу предоставил простые рисунки того, как, по его мнению, должны выглядеть уровни в Braid (вверху). Хеллман создал необходимые произведения искусства, соответствующие рисункам, а также настроению и тону каждого уровня; изображение здесь использовалось для World 3, Time and Mystery.

На создание оформления игры ушло больше года. [12] Фоновая обложка игры прошла через первоначальные черновые цветовые концепции, созданные Майком Коррьеро (креативный иллюстратор и концепт-художник), а окончательная обложка была создана Дэвидом Хеллманом, художником получившего признание критиков веб-комикса « Урок усвоен, но ущерб невелик». Необратимо . Блоу дал Хеллману черновые изображения планировки уровня и велел ему нарисовать поверх него. [35] Хеллман и Блоу перебрали несколько стилей, прежде чем остановились на окончательной версии. Посредством этих изменений они работали над выявлением и удалением элементов искусства, которые могли сбить с толку игрока, сохраняя при этом эстетические элементы, которые игрок мог бы обобщить как нефункциональные части уровня. [35] После того , как общий дизайн игры был создан, Блоу и Хеллман выделили функциональные части, которые можно было использовать в редакторе уровней Braid . По мере того как каждый мир создавался с использованием этих частей, Блоу предлагал больше изменений, отражающих тон каждого мира, и избегал изображений, отвлекающих от игрового процесса. «Время и прощение», первый мир, с которым сталкивается игрок, был нарисован, чтобы создать ощущение исследования и прощения, [35] в то время как в оформлении «Время и решение» использовалась смесь «роскошных предметов домашнего обихода (красивая мебель и ткани) с суровые объекты на открытом воздухе (болотистая вода, гниющие пирсы и морской канат)», чтобы создать намеренно «нелепый» вид, чтобы передать аспекты альтернативной реальности. [1] Было сделано несколько вариаций игрового фона, пока не пришла к концепции размытия элементов фона, чтобы они казались не в фокусе, при этом элементы переднего плана оставались в фокусе и были понятны игроку. [35] Эффекты частиц были применены как к элементам заднего, так и переднего плана, чтобы добавить к ним видимого движения, например, колыхание травинок или движение облаков. [35] Визуальные эффекты персонажей были первоначально созданы Эдмундом Макмилленом , но позже были перерисованы Хеллманом, «чтобы лучше соответствовать ныне преобладающему стилю фона». [1]

Музыка

В Braid используется лицензионная музыка артистов Magnatune Шерил Энн Фултон , Ширы Каммен и Джами Зибер . [36] Решение Блоу использовать лицензионную музыку отчасти было направлено на снижение затрат на разработку. [37] Он также чувствовал, что те, кто регулярно сочиняет музыку для видеоигр, не обладают необходимыми навыками, необходимыми для создания того настроения, которое он хотел для игры. [37] В конечном итоге он выбрал восемь треков, которые были достаточно длинными, чтобы избежать заметного зацикливания, когда игрок пытался решить сложную головоломку, и которые обеспечивали «другой и интересный» звук при воспроизведении в обратном направлении, чтобы соответствовать механике обратного времени игрового процесса. [37] Блоу также выбрал треки, которые были «органичными и сложными», чтобы помочь задать настроение игры, и стремились «представить что-то, что не обязательно ясно». [37] Выбор музыки повлиял на создание фонового оформления игры. [37] И Каммен, и Зибер получили положительные отзывы слушателей в результате включения их работ в Braid . [37] Magnatune выпустила саундтрек к музыке из игры 9 апреля 2009 года, который включает в себя два дополнительных ремикса треков , включающих некоторые элементы сдвига во времени из игры. [38] [39] В Braid входят следующие детали : [37]

Выпускать

Перед выпуском Blow снял Braid с конкурса Slamdance Guerrilla Games 2007 года в знак протеста против скандальной ролевой игры Super Columbine Massacre! был исключен из конкурса, несмотря на то, что был одним из шести финалистов. [41] [42] Несколько других разработчиков последовали этому примеру и позже отозвали свои игры, в том числе flOw от thatgamecompany и Castle Crashers от The Behemoth . [41] [43]

Первоначально Braid разрабатывалась как игра для Windows с возможными версиями для консолей, [12] хотя Blow не собирался сначала выпускать версию для ПК или консоли. [44] Блоу подписал контракт с Microsoft на выпуск игры на Xbox Live в середине 2007 года, [44] эта версия была официально анонсирована на Tokyo Game Show 2007 года . [45] Блоу критически относился к процессу сертификации Xbox Live, поскольку считал, что усилия по соблюдению всех требований можно было бы лучше потратить на доработку игры. В то же время команда по сертификации позволила ему сохранить некоторые аспекты своего видения игры, которые в противном случае противоречили процессу, в том числе предоставляя игроку немедленный контроль над игрой вместо требования титульного экрана при запуске. [46] Microsoft также потребовала, чтобы Блоу включил некоторые дополнительные подсказки для игрока, основанные на результатах игрового тестирования, но Блоу стоял на своем, отказываясь выпустить игру, если он был вынужден добавить их. [27] Он сказал, что, скорее всего, больше не будет выпускать игру на сервисе Xbox Live в рамках той же бизнес-модели. [46] Позже Блоу выпустил тему Braid для Xbox Live; хотя он хотел выпустить эту тему бесплатно, Microsoft потребовала, чтобы цена на тему была номинальной. [47]

Выпуск версии для Windows изначально планировалось выпустить в конце 2008 года; но поскольку Блоу решил предотвратить перегрузку Braid рядом крупных игр, выпуск которых запланирован на конец 2008 года, выпуск был перенесен на начало 2009 года. [48] Версия для ПК выиграла от работы Блоу по созданию Braid на стандартизированной платформе, такой как Xbox 360, чтобы закончить основную игру, прежде чем решать различные проблемы совместимости, присущие разработке для ПК. [44] Перед выпуском игры для Microsoft Windows Блоу установил цену на игру в 20 долларов США , используя модели ценообразования для других игр, таких как World of Goo и Crayon Physics Deluxe . Однако цена на нее была на 5 долларов выше, чем у версии для Xbox Live, что заставило многих раскритиковать его ценовой выбор. [49] В связи с этим ответом Блоу снизил цену, чтобы она соответствовала стоимости Xbox Live, заявив, что он «предпочел бы, чтобы люди говорили о самой игре», а не жаловались на ее стоимость. [50] Hothead Games портировали Braid на платформы PlayStation 3 и Macintosh . [51] [52] Порт для Linux был создан Райаном С. Гордоном [53] и выпущен в декабре 2010 года как часть второго Humble Indie Bundle вместе с версиями для Windows и Mac. [54] Далее он был добавлен в качестве бонуса к Humble Indie Bundle V. Блоу сказал, что выпуск версии для WiiWare невозможен из-за текущих ограничений Nintendo на размер. [55] [56] [57]

Блоу заявил, что в настоящее время у него нет планов выпускать больше уровней или делать продолжение; однако он уточнил, что «если другому разработчику действительно нравится механика времени и он хочет создать игру, в которой она будет использоваться, а возможно, и несколько новых, со своим собственным новым дизайном уровней, то эй, здорово». [58] Вскоре после выпуска для ПК компания Blow выпустила ресурсы для редактора уровней Braid , которые позволяют пользователям импортировать новую графику в игру. [59] [60] [61] С тех пор было выпущено несколько модов, содержащих новые головоломки и сюжетный контент. [62]

Юбилейное издание

В августе 2020 года во время мероприятия Sony State of Play было анонсировано Braid, Anniversary Edition , обновленное издание Braid . [63] Оформление игры будет перерисовано и станет значительно более детализированным, а анимация и звук станут более плавными. [64] [65] Новое издание будет включать подробные и подробные комментарии разработчиков от Blow. [66] Игроки смогут переключаться между исходной и обновленной версией во время игры. [67] Блоу объяснил, что ремастер будет верен оригиналу, отметив, что Брэйд не получит обращения «Гридо стреляет первым» (отсылка к изменению, внесенному в «Звездные войны» ). [68] Выпуск игры планировалось в начале 2021 года. [68] В ноябре 2023 года была объявлена ​​обновленная дата выпуска — 30 апреля 2024 года. [69]

Прием

После выпуска для Xbox Live Arcade игра Braid получила признание критиков с совокупной оценкой 93/100 на Metacritic [70] , что сделало ее аркадной игрой для Xbox Live с самым высоким рейтингом [80] и 10-й по рейтингу игрой для Xbox 360. . [81] За первую неделю выпуска Braid купили более 55 000 человек. [82] По словам Блоу, Braid была второй по величине аркадной игрой для Xbox Live в 2008 году [83], и продажи были «очень прибыльными», что приносило ему больше денег, чем если бы он в то время работал на высокооплачиваемой работе. потребовалось для разработки игры. [83] К апрелю 2012 года было продано 450 000 копий игры. [84] К 2014 году Блоу заявил, что продажи Braid принесли более 4 миллионов долларов дохода, большую часть которых он использовал на разработку своей игры 2016 года The Witness . . [85]

Braid считалась шедевром [32] [86] [87] [88] и получила высокую оценку за уникальные головоломки, которые она представляла. Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что творческие вариации манипулирования временем и необходимость понимать нелинейность своих действий заставили его почувствовать, как будто «годы игровых шор сорваны». [4] Джейсон Хилл из The Age заявил, что головоломки были «сложными и огромными», но «безупречно спроектированными и чрезвычайно интересными для решения», [89] эту точку зрения подтвердил Пэдди Рейли из Sunday Herald Sun. [90] Связь между головоломками и общим представлением игры была встречена положительно; Том МакШи из GameSpot заявил, что Braid была «редкой игрой, которая заставит вас ломать голову, пытаясь решить головоломки, в одну минуту и ​​заставит вас смириться с ее зрелой историей в следующую». [6] Сэм Робертс, игровой директор конкурса партизанских игр на кинофестивале Slamdance Film Festival, был впечатлен тем, что Braid не «чувствует себя незрелым», поскольку «ожидает [такого же] многого» от игрока, как и любой другой вид медиа, и «не короче тебя ни в каком отношении». [86] Оформление и презентация Брейда получили высокую оценку. Ник Саттнер из 1UP.com прокомментировал, что художественные работы Брейда «сопоставляют дизайн старой школы с импрессионистскими фонами и любовно нарисованным вручную окружением», в то время как МакШи заявил, что визуальные эффекты игры «привлекают внимание, но никогда не отвлекают» . [6] Джин Сноу из Wired написала, что « красивые симфонические мелодии Брейда способствуют тому, что и без того является впечатляющим и уникальным видением», и что «успокаивающие мелодии, вероятно, являются причиной того, что вы никогда не потеряете его, сталкиваясь с особенно сложными головоломками». . [91] Джейсон Рорер из Arthouse Games интерпретировал возможность перематывать время на неопределенный срок как комментарий к традиционному дизайну платформеров: тот факт, что игроку не приходится перезапускать уровень после смерти, придает больший акцент «основным задачам» игры. [3]

В первую очередь игру критиковали за ее короткую продолжительность. Хилари Гольдштейн из IGN заявила, что в игре «нет причин возвращаться», когда все головоломки будут решены. [8] Однако другие сравнили короткий опыт Брейда с аналогичной критикой в ​​адрес Portal , поскольку его продолжительность «можно игнорировать перед лицом его уникального подхода к рассказыванию историй и обширных идей» . [73] Цена игры также была расценена как негативный фактор для игры, [92] хотя Макши написал, что «Braid стоит каждого пенни». [6] Позже Блоу сказал, что он ожидал, что цена составит 10 долларов США , но Microsoft, продвигая игру в рамках Summer of Arcade, установила цену в 15 долларов. [93] Эдж также отметил, что, хотя Блоу пытался объединить сюжет и игровой процесс на протяжении всей игры, это сработало хорошо только в финальном мире, а в остальном история была «немного банальной в своей застенчивой безвестности». [5] Однако другие, в том числе ученые в области новых медиа , не согласились, высоко оценив философскую сложность игры, а Джон Финли Керр написал: « Braid Джонатана Блоу - это своего рода онтологический лабиринт, который мог бы создать Хорхе Луис Борхес . Дизайн игрового процесса — это действительно огромная концепция». [94]

Версия игры для ПК считалась «верной» версии игры для Xbox 360, сохраняя тот же контент без добавления каких-либо новых функций. [76] Рецензенты отметили, что Braid выиграл от управления с клавиатуры. [76] Однако, как порт версии Xbox 360, отсутствие первоначальной поддержки оптимизации графического дисплея для компьютера, будь то за счет увеличения разрешения экрана или отключения определенных игровых эффектов, рассматривалось как недостаток, хотя это и ожидалось. что будут выпущены патчи для добавления этих опций. [95] Порты игры Hothead Games для PlayStation 3 и Macintosh оказались легко доступными в системе и сохранили все инновации и сложности оригинальной игры для Xbox Live. [96] [97] [98] [99]

Награды

Помимо получения награды Фестиваля независимых игр в 2006 году за свой дизайн, Braid был выбран GameSpot за награды 2008 года в категориях «Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра», [100] «Лучший платформер», [101] и «Лучшая лицензионная музыка». , [102] и от журнала Official Xbox Magazine за награды 2008 года «Аркадная игра года для Xbox Live», «Лучший саундтрек» и «Лучшая концовка», а также одно из «бесспорно невероятных мест, занявших второе место в номинации «Игра года». . [103] Braid была удостоена награды « Казуальная игра года » (вместе с номинацией «Выдающиеся инновации в играх») на 12-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [104] Braid был номинирован на пять наград Xbox Live Arcade 2008, [105] получив одну награду в категории «Лучшая инновация». [106] MacWorld включил Braid в свой Зал славы игр 2009 года. [107] IGN назвал Braid 8-й лучшей аркадной игрой для Xbox Live в списке за сентябрь 2010 года, [108] и 25-й лучшей игрой для PlayStation 3 в списке за сентябрь 2013 года. [109]

Наследие

Разработчики отметили, что Braid оказал влияние на их игровой дизайн. Японский разработчик видеоигр Гоичи «Suda51» Суда , разработчик killer7 и No More Heroes , заявил, что игра в Braid вызвала у него желание попробовать создать 2D-игру. [110] Тима можно разблокировать как игрового персонажа в Super Meat Boy , игре, разработанной независимым разработчиком игр Эдмундом Макмилленом, который ранее создал Гиша и оригинальный дизайн персонажей для Braid . [111] [112] Braid также вызвал академический интерес и признание своей сложности: нарратологи говорят: «Любой, кто думает... уникальные ограничения игрового процесса не могут быть использованы для лучшей структуризации истории, вероятно, не сталкивался с Braid , который объединяет чистую механику и историю в философскую платформу». [113] Использование Брейдом элементов повествования и составления головоломок сравнивают с аналогичными приемами «императивного рассказывания историй» в таких романах, как « Жизнь: Руководство пользователя» и « Алиса в Зазеркалье» . [114]

Braid считается окончательной игрой, вызвавшей широкий интерес к независимо разработанным видеоиграм, начиная примерно с 2008 года и позже. [115] [116] [117] [118] The Guardian назвала игру « Сексом, ложью и видеозаписью » инди-игр, мощным символом коммерческого потенциала немейнстримовой продукции». [119] Джошуа Бирман The New York Times назвала Braid « моментом беспечного ездока », демонстрируя, как маленький разработчик может быть столь же успешным, как и крупный. [120] Инди-игровые студии Playdead , Supergiant Games и Amanita Design заявили , что Braid не уникален, поскольку он был выпущен на недавно созданных службах цифровой дистрибуции вместе с другими успешными инди-играми, такими как Castle Crashers , World of Goo и Super Meat Boy . Однако они продолжили: финансовый успех Braid без помощи издателя показал, что небольшие команды могут добиться массового успеха. , прокладывая путь для многих будущих инди-игр, развивавшихся аналогичным образом. [121] Другие видели наследие Braid в его художественной форме; Сэм Мачкович из Ars Technica сравнил игру с «Pet Sounds » The Beach Boys , преобразующей работой в жанр, в котором знакомые элементы использовались по-новому. [122] Брейд вместе с мнением Джонатана Блоу об игре был показан в Indie Game: The Movie . [93]

Рекомендации

  1. ^ abc Хеллман, Дэвид. «Коса». Дэвидхеллман.нет. Архивировано из оригинала 29 марта 2008 года . Проверено 30 июня 2008 г.
  2. ^ Питерс, Джей. «У юбилейного издания Braid, выпуск которого давно откладывался, наконец-то назначена дата выпуска». Грань . Проверено 11 ноября 2023 г.
  3. ^ Аб Рорер, Джейсон (7 февраля 2007 г.). «Эксклюзивный превью: Braid». Артхаусные игры. Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года . Проверено 11 августа 2008 г.
  4. ^ abcdef Уайтхед, Дэн (6 августа 2008 г.). «Обзор кос». Еврогеймер . Проверено 7 августа 2008 г.
  5. ^ abcdef «Обзор: Коса». Край . 7 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  6. ^ abcdef МакШи, Том (7 августа 2008 г.). «Обзор Braid для Xbox 360». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 декабря 2008 года . Проверено 8 августа 2008 г.
  7. ^ abcde «Объяснение концовки Брейда». Официальный журнал Xbox (Великобритания) . 12 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 3 января 2011 года . Проверено 13 августа 2008 г.
  8. ^ abc Гольдштейн, Хилари (4 августа 2008 г.). «IGN: Обзор косы». ИГН . Архивировано из оригинала 8 августа 2008 года . Проверено 7 августа 2008 г.
  9. Нолан, Ричард (19 августа 2008 г.). «Коса - Обзор». Play.tm. Архивировано из оригинала 29 декабря 2008 года . Проверено 1 марта 2009 г.
  10. Хеллман, Дэвид (8 мая 2008 г.). «Искусство плетения кос, Часть VIII: Дом Тима». Дэвид Хеллман . Архивировано из оригинала 7 августа 2011 года . Проверено 30 января 2010 г.
  11. ^ «Джонатан Блоу о будущем индустрии видеоигр» . CBS этим утром . ЦБС . 13 августа 2012. Архивировано из оригинала 15 августа 2012 года . Проверено 13 августа 2012 г.
  12. ^ abcdefghijklmn Тотило, Стивен (8 августа 2007 г.). ««Высший стандарт» — геймдизайнер Джонатан Блоу бросает вызов золотым монетам Супер Марио, «неэтичному» дизайну MMO и всему остальному, что вам может быть дорого в видеоиграх». МТВ. Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  13. Брофи-Уоррен, Джамин (8 августа 2008 г.). «Видеоигры: Braid — Советник». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 26 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  14. Нг, Кин (26 марта 2009 г.). «Изготовление косы стоит 200 000 долларов». Эскапист. Архивировано из оригинала 23 апреля 2009 года . Проверено 11 апреля 2009 г.
  15. ^ Фуллертон, Трейси (2008). Мастерская игрового дизайна . Морган Коффман. п. 214. ИСБН 978-0-240-80974-8.
  16. ^ "Артхаусные игры". Northcountrynotes.org . Архивировано из оригинала 24 мая 2010 года . Проверено 10 ноября 2010 г.
  17. ^ abcde Паркин, Саймон (12 сентября 2008 г.). «Джонатан Блоу: Путь к плетению». Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  18. Блоу, Джонатан (23 августа 2007 г.). «В котором я сравниваю Космического Жирафа с Улиссом». Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 31 декабря 2009 года . Проверено 19 января 2010 г.
  19. Брэмвелл, Том (22 октября 2010 г.). «Джонатан Блоу просит фанатов «верить»». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 октября 2010 года . Проверено 22 октября 2010 г.
  20. Томпсон, Клайв (20 апреля 2009 г.). «Клайв Томпсон о головоломках и коллективном разуме». Проводной . Архивировано из оригинала 2 мая 2009 года . Проверено 30 апреля 2009 г.
  21. ^ Аб Томсен, Майкл (5 октября 2010 г.). "Испорченный гнилой". Эскапист . Архивировано из оригинала 8 октября 2010 года . Проверено 5 октября 2010 г.
  22. Блоу, Джонатан (5 августа 2008 г.). «Официальное прохождение Braid опубликовано» . Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 19 апреля 2009 года . Проверено 30 апреля 2009 г.
  23. Блоу, Джонатан (5 августа 2008 г.). «Braid: Официальное прохождение». Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 27 июня 2009 года . Проверено 30 апреля 2009 г.
  24. Уоркман, Роберт (8 ноября 2012 г.). «Braid рассказывает фантастическую историю для подписчиков Xbox Live Arcade». Игра Ежедневно. Архивировано из оригинала 25 апреля 2011 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  25. Буллард-Бейтс, Дэниел (26 июня 2009 г.). «Размышления с Джонатаном Блоу». Нажмите «Пауза, чтобы задуматься». Архивировано из оригинала 4 июля 2009 года . Проверено 30 сентября 2009 г.
  26. ↑ abc Дален, Крис (27 августа 2008 г.). «Игровой дизайнер Джонатан Блоу: что мы все упустили из Braid». АВ-клуб . Архивировано из оригинала 4 мая 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
  27. ^ abc Брофи-Уоррен, Джамин (8 августа 2008 г.). «Время без ума». Журнал "Уолл Стрит . Архивировано из оригинала 30 января 2015 года . Проверено 17 января 2010 г.
  28. Александр, Ли (12 января 2010 г.). «Анализ: каждый день не та же самая «художественная игра»». Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 января 2010 года . Проверено 17 января 2010 г.
  29. ^ аб Эллиот, Шон (10 августа 2008 г.). «Распутывание косы». 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 17 января 2010 г.
  30. Сепьеха, Чад (7 августа 2008 г.). «Супер Братья Марио для взрослых». Глобус и почта . Проверено 17 января 2010 г.
  31. Вадукул, Алекс (4 сентября 2009 г.). «Что сделало «Braid» видеоигрой в стиле панк-рок? Взгляд назад на новаторское название». Катящийся камень . Архивировано из оригинала 13 сентября 2012 года . Проверено 17 января 2010 г.
  32. ^ аб Бенедетти, Винда (22 августа 2008 г.). «Независимый гейм-дизайнер заслужил восторженные отзывы о Braid» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 17 января 2014 года . Проверено 27 мая 2009 г.
  33. Толито, Стефан (7 августа 2007 г.). «« Braid » бросает вызов смыслу жизни, монеты «Марио»; падение цен на Xbox 360; гомофобия геймеров и многое другое, в GameFile» . МТВ. Архивировано из оригинала 14 марта 2010 года . Проверено 30 января 2010 г.
  34. МакЭлрой, Джастин (25 сентября 2008 г.). «Интервью Joystiq: Удар распутывает Брейда после вскрытия». Джойстик. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  35. ^ abcde Хеллман, Дэвид (5 августа 2008 г.). «Искусство плетения: создание визуальной идентичности необычной игры». Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  36. ^ «Выпуск видеоигры Braid, получившей признание благодаря музыке Magnatune» . Магнатюн . 6 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 15 августа 2010 года . Проверено 10 августа 2008 г.
  37. ^ abcdefg Тонг, София (28 сентября 2008 г.). «В центре внимания: Музыка Брейда». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 октября 2015 года . Проверено 1 марта 2009 г.
  38. Блоу, Джонатан (22 апреля 2009 г.). «Саундтрек Braid теперь доступен с новыми произведениями». Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 26 апреля 2009 года . Проверено 22 апреля 2009 г.
  39. ^ «Зибер, Каммен, Фултон и Шац - Музыка из Брейда» . Магнатюн . 9 апреля 2009 года. Архивировано из оригинала 13 апреля 2009 года . Проверено 21 апреля 2009 г.
  40. Блоу, Джонатан (6 октября 2008 г.). «Атрибуция трека Ширы Каммен «Downstream»». Игра «Плетение кос» . Архивировано из оригинала 27 ноября 2017 года . Проверено 30 ноября 2017 г.
  41. ^ Аб МакКоли, Деннис (7 января 2007 г.). «Застройщик отказывается от участия в фестивале в знак протеста против решения Super Columbine» . GamePolitics.com . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 3 марта 2009 г.
  42. Бойер, Брэндон (8 января 2007 г.). «Разработчики покидают Slamdance после разногласий в Колумбине» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  43. Вен, Ховард (30 января 2007 г.). «Добро пожаловать на первую ежегодную премию Slammy Awards журнала The Escapist…» The Escapist. Архивировано из оригинала 27 июня 2009 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  44. ↑ abc Эштон, Ли Кристиан (11 мая 2009 г.). «Интервью TIG: Джонатан Блоу». TIGSource. Архивировано из оригинала 14 мая 2009 года . Проверено 18 мая 2009 г.
  45. Дженкинс, Дэвид (12 сентября 2007 г.). «Microsoft представляет Ninja Gaiden II, Rez HD в Японии» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 июня 2009 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  46. ^ Аб Паркин, Саймон; Александр, Ли (8 августа 2008 г.). «Удар:« ненужный »XBLA препятствует качеству игры» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 декабря 2008 года . Проверено 19 февраля 2009 г.
  47. Покупка, Роберт (12 января 2009 г.). «Разработчик Braid хотел, чтобы тема была бесплатной». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 июня 2011 года . Проверено 17 января 2010 г.
  48. Блоу, Джонатан (22 декабря 2008 г.). «Релиз Braid для ПК». Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 19 мая 2011 года . Проверено 21 февраля 2009 г.
  49. ^ Мел, Энди (18 февраля 2009 г.). «Создатель Braid отвечает на вопросы о ценах на ПК» . Эскапист. Архивировано из оригинала 19 февраля 2009 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  50. Брекон, Ник (18 февраля 2009 г.). «Интернет-нытье приводит к снижению цены на ПК с оплеткой» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 18 февраля 2009 г.
  51. Рейли, Джим (31 июля 2009 г.). «Подтверждено: Braid появится в PSN [обновление]» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 сентября 2011 года . Проверено 1 августа 2009 г.
  52. Вебстер, Эндрю (25 февраля 2009 г.). «Горячие игры, которые помогут инди-разработчикам портировать игры». Арс Техника . Архивировано из оригинала 28 февраля 2009 года . Проверено 3 марта 2009 г.
  53. ^ Долежель, Любош (8 марта 2011 г.). «Интервью: Райан С. Гордон». AbcLinuxu.cz . Архивировано из оригинала 12 марта 2011 года . Проверено 25 марта 2011 г.
  54. Кучера, Бен (14 декабря 2010 г.). «Humble Bundle 2 уже доступен: 5 отличных игр, без DRM, платите сколько хотите». Арс Техника . Архивировано из оригинала 16 декабря 2010 года . Проверено 14 декабря 2010 г.
  55. Брэмвелл, Том (11 августа 2008 г.). «Оплетка для PS3 возможна». Еврогеймер . Проверено 13 августа 2008 г.
  56. Джексон, Майк (12 августа 2008 г.). «Версия для PS3 «может появиться в будущем», — говорит создатель». Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 22 августа 2008 года . Проверено 13 августа 2008 г.
  57. ^ Вебстер, Эндрю (12 августа 2008 г.). «На PS3 Braid возможен, на Wii — нет». Арс Техника . Архивировано из оригинала 14 августа 2008 года . Проверено 13 августа 2008 г.
  58. Блоу, Джонатан (11 августа 2008 г.). «У создателя нет планов на продолжение». Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 28 августа 2008 года . Проверено 11 августа 2008 г.
  59. Блоу, Джонатан (12 апреля 2009 г.). «Редактор карт для Braid?». Клапан . Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
  60. Блоу, Джонатан (14 апреля 2009 г.). «Тема создания уровня косы». Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 18 апреля 2009 года . Проверено 15 апреля 2009 г.
  61. Нг, Кин (14 апреля 2009 г.). «Braid на ПК и Mac содержит редактор уровней». Эскапист . Архивировано из оригинала 13 июня 2011 года . Проверено 30 января 2010 г.
  62. ^ «Сообщество Steam :: Руководство :: Моды Braid» . Steamcommunity.com . Архивировано из оригинала 19 мая 2017 года . Проверено 6 августа 2018 г.
  63. Холл, Чарли (6 августа 2020 г.). «Юбилейное издание Braid выйдет в 2021 году». Полигон . Вокс Медиа. Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 4 мая 2022 г.
  64. Прескотт, Шон (7 августа 2022 г.). «Braid: Anniversary Edition — это перерисованный вручную ремейк, который выйдет на ПК в 2021 году». ПК-геймер . Будущие США . Проверено 4 мая 2022 г.
  65. Пирсон, Крейг (7 августа 2020 г.). «Braid: Anniversary Edition — это перерисовка классического инди-платформера». Каменно-бумажный дробовик . Геймер Сеть Лимитед . Проверено 4 мая 2022 г.
  66. Карр, Джеймс (6 августа 2020 г.). «Юбилейное издание Braid анонсировано на мероприятии PlayStation» . Геймспот . Проверено 4 мая 2022 г.
  67. Уэльс, Мэтт (6 августа 2020 г.). «Braid получит юбилейное издание с перерисованной иллюстрацией и комментариями разработчиков». Еврогеймер . Геймер Сеть Лимитед . Проверено 4 мая 2022 г.
  68. ^ аб Македонски, Бретт (6 августа 2020 г.). «Следующий проект Джонатана Блоу - Braid: Anniversary Edition». Деструктоид . Проверено 4 мая 2022 г.
  69. ^ https://www.ign.com/articles/braid-anniversary-edition-release-date-set-for-2024.
  70. ^ ab «Обзоры Braid для Xbox 360». Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 21 декабря 2018 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
  71. ^ «Обзоры Braid для ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
  72. ^ «Обзоры Braid для PlayStation 3» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 16 декабря 2018 года . Проверено 11 декабря 2018 г.
  73. ↑ abc Саттнер, Ник (6 августа 2008 г.). «Обзор Braid XBLA». 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 декабря 2012 года . Проверено 7 августа 2008 г.
  74. ^ «Обзор Braid для Xbox 360» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 4 декабря 2008 года . Проверено 11 августа 2008 г.
  75. ^ "Обзор косы" . Гигантская бомба. Архивировано из оригинала 29 мая 2013 года . Проверено 11 августа 2008 г.
  76. ^ abc Окампо, Джейсон (13 апреля 2009 г.). «Обзор кос». ИГН . Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
  77. ^ Официальный обзор PlayStation Managine, обобщенный, например, на странице 112, выпуск 107, март 2015 г.
  78. Льюис, Кэмерон (7 августа 2008 г.). «Коса». Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 21 апреля 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  79. ^ "Обзор кос" . TeamXbox . 5 августа 2008 года. Архивировано из оригинала 4 июля 2010 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  80. Кавелли, Эрнест (26 сентября 2008 г.). «Microsoft: «Лето аркад» очень успешно». Проводной . Архивировано из оригинала 16 октября 2009 года . Проверено 3 февраля 2010 г.
  81. ^ «Обзоры игр для Xbox 360 от Metacritic» . Метакритик . Архивировано из оригинала 18 февраля 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  82. Блоу, Джонатан (13 августа 2008 г.). «Статистика: первая неделя косы». Джонатан Блоу . Архивировано из оригинала 16 сентября 2014 года . Проверено 16 сентября 2014 г.
  83. ^ Аб Рейнольдс, Кристофер (18 марта 2009 г.). «Брэйд оказался «очень прибыльным» для создателя». Теперь Геймер. Архивировано из оригинала 14 марта 2014 года . Проверено 11 апреля 2009 г.
  84. Грабб, Джеффри (14 апреля 2012 г.). «Как продажи Fez в первый день сравниваются с продажами Braid, Limbo и других хитов XBLA». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 9 августа 2014 года . Проверено 8 августа 2014 г.
  85. Паркин, Саймон (3 апреля 2014 г.). «Вина миллионеров видеоигр». Житель Нью-Йорка . Конде Наст . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 17 сентября 2015 г.
  86. ^ Аб Чаплин, Хизер (27 августа 2008 г.). « Braid для Xbox стал неожиданным хитом по неожиданным причинам» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 19 мая 2009 г.
  87. Куиллен, Дастин (18 февраля 2009 г.). «Компьютер Braid включен в список к мартовскому выпуску на Impulse» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 27 мая 2009 г.
  88. Кавалли, Эрнест (21 августа 2008 г.). «Обзор: Коса». Эскапист. Архивировано из оригинала 9 июня 2009 года . Проверено 27 мая 2009 г.
  89. Хилл, Джейсон (21 августа 2008 г.). «Коса». Возраст .
  90. Рейли, Пэдди (17 августа 2008 г.). «Плетение новых миров». Сандей Геральд Сан .
  91. Сноу, Джин (13 августа 2008 г.). «Обзор: инновации и удовлетворение Braid». Проводной . Архивировано из оригинала 3 марта 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  92. Тилли, Стив (24 августа 2008 г.). «Заплетите голову; игра в стиле Марио проверит ваши навыки на метафизическом уровне». Торонто Сан .
  93. ↑ Аб Кальвин, Алекс (18 февраля 2016 г.). «The Witness — это не инди-игра». МКВ . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 18 февраля 2016 г.
  94. ^ Керр, Джон Финли (2009) Обзор: Удовольствия компьютерных игр, Философия кино, том. 13, нет. 1: стр. 165-175. <http://www.film-philosophy.com/2009v13n1/kerr.pdf. Архивировано 31 марта 2012 г. в Wayback Machine >
  95. Бакленд, Джефф (14 апреля 2009 г.). «Обзор ПК Braid». АтомикГеймер. Архивировано из оригинала 15 апреля 2009 года . Проверено 14 апреля 2009 г.
  96. Клеменс, Райан (13 ноября 2009 г.). «Обзор кос». ИГН . Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года . Проверено 17 января 2010 г.
  97. Макши, Том (13 ноября 2009 г.). «Обзор кос». ГеймСпот . Проверено 17 января 2010 г.
  98. Окс, Сьюзи (29 октября 2009 г.). «Коса». МакЛайф . Архивировано из оригинала 3 января 2010 года . Проверено 17 января 2010 г.
  99. ^ Холт, Крис (2009). «Коса». Макмир . Архивировано из оригинала 17 января 2010 года . Проверено 17 января 2010 г.
  100. ^ «Лучшие игры 2008 года по версии GameSpot: лучшая оригинальная загружаемая консольная игра» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2008 г.
  101. ^ «Лучшие игры 2008 года по версии GameSpot: лучший платформер» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2008 г.
  102. ^ «Лучшие игры 2008 года по версии GameSpot: лучшая лицензионная музыка» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Проверено 25 декабря 2008 г.
  103. ^ "Официальная награда "Игра года по версии журнала Xbox 2008"" . Официальный журнал Xbox №93. Февраль 2009 года.
  104. Дженкинс, Дэвид (20 февраля 2009 г.). «LittleBigPlanet доминирует на церемонии награждения AIAS Awards». Гамасутра . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 20 февраля 2009 г.
  105. Александр, Ли (27 февраля 2009 г.). «Брэйд, лидер Capcom, номинанты на премию XBLA 2008». Гамасутра . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 года . Проверено 4 мая 2009 г.
  106. Робинсон, Энди (24 марта 2009 г.). «GDC: Castle Crashers возглавляет Braid на церемонии вручения наград XBLA Awards» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 27 марта 2009 года . Проверено 4 мая 2009 г.
  107. Коэн, Питер (31 декабря 2009 г.). «Зал славы игр Macworld 2009 года». Макмир . Архивировано из оригинала 3 февраля 2010 года . Проверено 3 февраля 2010 г.
  108. ^ «25 лучших аркадных игр для Xbox Live». ИГН . 16 сентября 2010 года. Архивировано из оригинала 18 сентября 2010 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
  109. ^ «25 лучших игр для PlayStation 3 по версии IGN» . ИГН . 3 сентября 2013. Архивировано из оригинала 7 августа 2016 года . Проверено 8 августа 2016 г.
  110. Гиффорд, Кевин (15 апреля 2009 г.). «Гойчи Суда, семинар Фумито Уэды по игровому дизайну». 1UP.com . Проверено 15 апреля 2009 г.
  111. Каоили, Эрик (28 апреля 2009 г.). «Тима Брейда можно будет разблокировать в Super Meat Boy». Игровой набор «Часы». Архивировано из оригинала 10 октября 2012 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
  112. Менье, Натан (4 апреля 2009 г.). «Инди-очередь: мясной мальчик становится огромным». Эскапист. Архивировано из оригинала 15 июня 2009 года . Проверено 29 апреля 2009 г.
  113. ^ «Второе лицо: ролевые игры и сюжеты в играх и игровых медиа», под редакцией Пэта Харригана и Ноя Уордрипа-Фруина - Керр - Трансформационные работы и культуры». Transformativeworks.org . Архивировано из оригинала 2 апреля 2012 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  114. ^ Арнотт, Люк (декабрь 2012 г.). «Распутывание косы: головоломки и рассказывание историй в повелительном настроении». Бюллетень науки, технологий и общества . 32 (6): 433–440. дои : 10.1177/0270467612469071. S2CID  147224461.
  115. Суэллентроп, Крис (14 декабря 2012 г.). «Титаны, которых опережают маленькие ребята». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.
  116. Вебстер, Эндрю (26 марта 2015 г.). «После популярной игры инди-разработчики изо всех сил пытаются повторить успех». Грань . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.
  117. Джарвис, Мэтью (31 июля 2015 г.). «Что, черт возьми, вообще означает слово «инди»?». МКВ . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.
  118. Рианна Пурдом, Клейтон (4 апреля 2018 г.). «10 лет спустя Braid остается лучшей инди-игрой». АВ-клуб . Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 года . Проверено 23 апреля 2018 г.
  119. Стюарт, Кейт (27 января 2010 г.). «Назад в спальню: как инди-игры возрождают дух Britsoft». Хранитель . Архивировано из оригинала 5 апреля 2019 года . Проверено 3 февраля 2010 г.
  120. ^ Беарман, Джошуа (15 ноября 2009 г.). «Может ли DIY заменить шутер от первого лица?». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 6 сентября 2015 года . Проверено 23 сентября 2015 г.
  121. Хорти, Сэмюэл (23 апреля 2018 г.). «Заслуживает ли Braid своего статуса культовой революционной инди-игры?». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 24 апреля 2018 года . Проверено 23 апреля 2018 г.
  122. Мачкович, Сэм (17 сентября 2015 г.). «Человек и остров: путешествие по «Свидетелю» Джонатана Блоу». Арс Техника . Архивировано из оригинала 18 сентября 2015 года . Проверено 18 сентября 2015 г.

Внешние ссылки