Braid — видеоигра-платформер-головоломка , разработанная Number None и считающаяся инди-игрой . Первоначально игра была выпущена в августе 2008 года для службы Xbox Live Arcade на Xbox 360 . Порты были разработаны и выпущены для Microsoft Windows в апреле 2009 года, Mac OS X в мае 2009 года, PlayStation 3 в ноябре 2009 года и Linux в декабре 2010 года . Джонатан Блоу разработал игру как личную критику современных тенденций в разработке видеоигр . Он самостоятельно профинансировал трехлетний проект, работая схудожником веб-комиксов Дэвидом Хеллманом над созданием иллюстраций. Юбилейную версию планируется выпустить для PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Mobile, Windows, Mac и Linux с обновленной графикой и комментариями разработчиков.
Основные элементы истории в Braid разворачиваются, когда главный герой Тим пытается спасти принцессу от монстра. Текстовые отрывки, пронизывающие всю игру, раскрывают многогранное повествование, давая подсказки о размышлениях и мотивах Тима. В игре представлены традиционно определяющие аспекты жанра платформеров , а также интегрируются различные новые возможности манипулирования временем . Используя эти способности, игрок продвигается по игре, находя и собирая кусочки головоломки .
Предварительная версия Braid (без окончательного оформления) получила награду «Инновация в игровом дизайне» на фестивале независимых игр 2006 года , а финальная версия получила дополнительные награды. Игра получила признание критиков и в конечном итоге стала игрой с самым высоким рейтингом на Xbox Live . Однако некоторые рецензенты раскритиковали цену игры по сравнению с продолжительностью ее игры. Это считается краеугольным камнем в развитии инди-игр , [ нужна ссылка ] , а Blow и его производство были задокументированы в фильме 2012 года Indie Game: The Movie . По состоянию на 2015 год общий доход от игры составил около 6 миллионов долларов [обновлять], которые Блоу использовал для финансирования своей следующей игры, The Witness , 3D-головоломки, выпущенной в 2016 году.
Выпуск 15-летнего юбилейного издания Braid с обновлёнными визуальными эффектами и звуком, а также комментариями режиссёра запланирован на апрель 2024 года. [2]
В Braid решают физические головоломки в стандартной платформенной игровой среде. Игрок управляет главным героем Тимом, который бегает, прыгает и карабкается по уровням игры. Тим прыгает и топчет врагов, чтобы победить их, а также может собирать ключи, чтобы открывать двери, или использовать рычаги, чтобы запускать платформы. Определяющим элементом игры является неограниченная возможность игрока повернуть время вспять и «перемотать» действия даже после смерти. Игра разделена на шесть миров, которые открываются последовательно и в которые можно войти из разных комнат дома Тима; игрок может вернуться в любой ранее посещенный мир, чтобы попытаться решить пропущенные головоломки.
В каждом мире есть своя игровая механика, основанная на времени: [3] [4]
Каждый этап содержит кусочки головоломки, которые необходимо собрать, чтобы создать пазлы , рассказывающие историю, и разблокировать последний этап. [4] [6] После завершения основной игры режим ускоренного прохождения становится доступным для выбранных уровней и всей игры. [8] Есть также восемь звезд, спрятанных по всему миру Брейда , которые соответствуют звездам в созвездии Андромеды , недалеко от дома главного героя. [9] [10]
Тим — мужчина, ищущий принцессу, которую «похитил ужасный и злой монстр». [7] Его отношения с этой принцессой в лучшем случае расплывчаты, и единственная очевидная часть этих отношений - это то, что Тим совершил какую-то ошибку, которую он надеется исправить или, если возможно, стереть. По мере продвижения по шести мирам Braid текст сюжетной линии в начале каждого мира дает дальнейшее понимание поисков Тима принцессы и отсылает к всеобъемлющей игровой механике каждого уровня. Затрагиваемые темы включают прощение, желание и разочарование. [7] На последнем уровне, на котором все, кроме Тима, движется наоборот, изображена принцесса, убегающая от рыцаря и работающая вместе с Тимом, чтобы преодолеть препятствия и встретиться у нее дома. Тима внезапно запирают из дома, и по мере того, как время движется вперед, изменяя действия Тима, события показывают, как принцесса убегает от Тима, расставляя ловушки, от которых он может уклониться, пока ее не спасает рыцарь. Тим оказывается «монстром», от которого убегает принцесса. [7] После завершения игры игрок находит дополнительные тексты, расширяющие историю.
Джонатан Блоу создал Braid как игру, которая деконструировала текущие тенденции видеоигр, «объединив абстрактные части сложной головоломки, раскрывая глубокие моральные и философские вопросы». [11] Блоу придумал концепцию Braid в декабре 2004 года во время поездки в Таиланд и начал работу над ней в апреле следующего года. [12] К декабрю 2005 года была завершена версия игры, в которой было такое же количество миров и головоломок, что и в финальной версии, но не было окончательного оформления; эта версия получила награду за игровой дизайн Фестиваля независимых игр на конференции разработчиков игр 2006 года . [12] Работая над художественным оформлением, Блоу усовершенствовал презентацию и механику головоломок, чтобы улучшить их играбельность. [12] За три года разработки игры Блоу вложил в ее разработку около 200 000 долларов США из собственных денег, большая часть которых пошла на найм Дэвида Хеллмана для оформления и покрытия расходов на жизнь. [13] [14]
Первоначально Блоу предполагал, что игра будет разделена на несколько разных миров, как и в финальной версии, каждый из которых исследует аспекты пространства, времени и причинности, но каждый мир будет иметь совершенно разную высокоуровневую механику. Одной из механик, которую он не смог развивать дальше, был мир без « стрелы времени », которая требовала бы от игрока прохождения уровня способом, который можно было бы повторить в обратном порядке. Например, игроку было бы запрещено прыгать с большой высоты во время движения в прямом направлении, поскольку он не смог бы прыгнуть на эту высоту в обратном времени. [12] Хотя эта идея не была использована, Блоу обнаружил, что функцию перемотки можно доработать и для других аспектов. [12] Еще одна игровая механика, которую рассматривал Блоу, заключалась в том, чтобы показать игроку ожидаемый результат действия, которое он предпримет; хотя эта концепция была информативной, он не нашел ее интересной игровой механикой. Блоу ранее исследовал это в прототипе игры под названием «Oracle Billiards», которая предсказывала каждый бильярдный удар еще до его совершения. [15] Он нашел обстановку для бильярда слишком хаотичной для этой идеи, и это побудило его опробовать аналогичные идеи в более простой обстановке «в стиле Марио». [16] Выбрав желаемую игровую механику, он начал добавлять головоломки, которые философски отражали его взгляды на игровой дизайн в целом. После мозгового штурма большего количества головоломок и концепций Блоу исключил из игры наименее интересные головоломки и миры. [12] Блоу хотел включить значительные последствия перемотки времени, которых нет в таких играх, как Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper и TimeShift , в которых перемотка времени практически не приводит к изменениям в игровом мире. [12] Хотя эти игры погружают игрока в эффекты сдвига во времени с видом от первого или третьего лица, он решил использовать 2D - презентацию. Блоу отметил, что некоторые головоломки в Брейде было бы сложнее или невозможно решить с любой другой точки зрения. [12]
Одной из целей дизайна Блоу было естественное достижение инноваций в игровом процессе посредством художественного выражения игры. В качестве примера он использовал «Брак » Рода Хамбла , в котором Хамбл намеревался создать игру, которая отражала бы его чувства от пребывания в браке, вместо того, чтобы сначала разрабатывать концепции игры, а потом добавлять историю. Таким образом, Блоу отметил, что, хотя новой игровой механики не было, игровой процесс отличался от любой другой игры. [17] Другая концепция, которую он использовал при разработке Braid , связана с представлением игры игроку. Блоу признал, что многие игры представляют игроку сложный интерфейс, который мешает пониманию игры, но иногда необходимо объяснять правила игры, чтобы привлечь игроков. Блоу сослался на «Космический жираф» Джеффа Минтера , отметив, что игра никогда не сообщала игроку цель игры заранее, назвав это одной из причин плохого приема игры. [18] Braid был разработан для того, чтобы способствовать невербальному общению с игроком, объясняя фундаментальные правила каждого мира в его начале и позволяя игроку взаимодействовать с этим правилом по всему миру. [17] Комментируя разработку своей следующей игры, The Witness , Блоу отметил, что у него возникнут трудности с демонстрацией Braid только с помощью видеоматериалов, поскольку они не покажут, «что происходит в голове игрока в процессе решения головоломки». , проблема, с которой он также столкнулся с The Witness . [19]
Блоу признал, что головоломки в Braid имеют ряд сложностей, причем некоторые головоломки для одних игроков более сложны, чем другие, и не имеют какой-либо установленной кривой сложности . [17] Он разработал большинство уровней игры, чтобы позволить игроку обходить головоломки, позволяя им испытать остальную часть игры, даже если они не могут решить сложную головоломку. Только некоторые битвы с боссами требуют, чтобы игрок победил вражеского персонажа, прежде чем продолжить, используя комбинацию временной механики. Блоу надеялся, что игроки смогут найти решения головоломок, которые они пропустили, решая головоломки позже в игре. [17] Блоу считал, что «незаработанные награды являются ложными и бессмысленными», и поэтому включил в него предметы коллекционирования, полученные только после решения головоломки. [12] Он настоятельно не рекомендовал игрокам использовать прохождение для прохождения Braid , вместо этого поощряя игроков решать их самостоятельно, чтобы они «чувствовали себя очень хорошо» при решении головоломок без посторонней помощи; [20] Блоу создал свое собственное официальное «прохождение», которое поначалу кажется руководством для игрока, но затем вместо этого вновь заявляет о своем настоянии на том, чтобы игрок решал головоломки самостоятельно. [21] [22] [23] Некоторые головоломки отдают дань уважения другим видеоиграм; один уровень представляет собой головоломку, вдохновленную Donkey Kong , а финал большинства миров говорит игроку, что «принцесса находится в другом замке», аналогично концу каждого мира в Super Mario Bros. [4] [24]
На сюжет игры повлияли такие произведения, как « Невидимые города » Итало Кальвино , «Сны Эйнштейна » Алана Лайтмана , «Кот, который ходит сквозь стены» Роберта Хайнлайна и «Малхолланд Драйв » Дэвида Линча . [12] [17] В частности, хотя Блоу взял уникальную повествовательную модель « Невидимых городов» , ему не нравилось отдавать ей дань уважения в « Снах Эйнштейна» , и поэтому он избегал развития истории в этом направлении. [12] Цель Блоу заключалась в том, чтобы Braid «расширял кругозор» и чтобы «люди [получили] от него опыт, который они [не получили] ни от чего другого». [12] Блоу решил представить свою историю посредством экранного текста, а не внутриигровых роликов, утверждая, вопреки критике отсутствия таких роликов, что Braid «задуман как видеоигра, история которой представлена в традициях несколько книг, которые я уважаю». [25]
Концовка игры намеренно неоднозначна и допускает множество интерпретаций. [7] [26] Одна из теорий, основанная на скрытом событии и знаменитой цитате, высказанной Кеннетом Бейнбриджем после взрыва первой атомной бомбы — «Теперь мы все сукины дети» — заключается в том, что принцесса представляет атомная бомба, и Тим — учёный, участвовавший в её разработке. [26] Некоторые также ссылаются на название игры как на косу принцессы, которую ищет Тим, а также на переплетение времени, продемонстрированное различными временными механиками, исследованными в игре. [27] [28] Журналисты считают, что сюжет Брейда переплетается с самой игрой, так же, как книга « Хазарский словарь» и фильмы «Память » и «Вечное сияние чистого разума» вплетают повествование в конструкцию произведения. [29] [30] В этом смысле некоторые считают, что игра несет в себе простое кредо, такое как «Вы должны оглянуться назад, чтобы идти вперед», как предложил Дэн Уайтхед из Eurogamer . [4] [29] Другие сравнивали Braid с панк-роком , задуманным (как прямо заявил Блоу) специально как заявление против статус-кво индустрии; Считается, что он деконструирует традиционные концепции игрового процесса, такие как прыжки на врагов или спасение принцессы из замка, заимствованные из Super Mario Bros. , и перестраивает их в игре, чтобы заставить игрока переосмыслить текущий игровой дизайн. [31] [32] [33] Блоу заявил, что существует более одной интерпретации этой истории; [26] он «не был бы способен» объяснить всю историю игры словами и сказал, что центральная идея — это «что-то большое и тонкое, на что невозможно смотреть напрямую». [34] Блоу считал, что Брейд «о путешествии, а не о пункте назначения». [21] Он намеренно разработал сюжет так, чтобы он не раскрывался полностью игроку, пока он не завершит игру, рассматривая его как способ поставить «долгосрочную задачу». [27]
На создание оформления игры ушло больше года. [12] Фоновая обложка игры прошла через первоначальные черновые цветовые концепции, созданные Майком Коррьеро (креативный иллюстратор и концепт-художник), а окончательная обложка была создана Дэвидом Хеллманом, художником получившего признание критиков веб-комикса « Урок усвоен, но ущерб невелик». Необратимо . Блоу дал Хеллману черновые изображения планировки уровня и велел ему нарисовать поверх него. [35] Хеллман и Блоу перебрали несколько стилей, прежде чем остановились на окончательной версии. Посредством этих изменений они работали над выявлением и удалением элементов искусства, которые могли сбить с толку игрока, сохраняя при этом эстетические элементы, которые игрок мог бы обобщить как нефункциональные части уровня. [35] После того , как общий дизайн игры был создан, Блоу и Хеллман выделили функциональные части, которые можно было использовать в редакторе уровней Braid . По мере того как каждый мир создавался с использованием этих частей, Блоу предлагал больше изменений, отражающих тон каждого мира, и избегал изображений, отвлекающих от игрового процесса. «Время и прощение», первый мир, с которым сталкивается игрок, был нарисован, чтобы создать ощущение исследования и прощения, [35] в то время как в оформлении «Время и решение» использовалась смесь «роскошных предметов домашнего обихода (красивая мебель и ткани) с суровые объекты на открытом воздухе (болотистая вода, гниющие пирсы и морской канат)», чтобы создать намеренно «нелепый» вид, чтобы передать аспекты альтернативной реальности. [1] Было сделано несколько вариаций игрового фона, пока не пришла к концепции размытия элементов фона, чтобы они казались не в фокусе, при этом элементы переднего плана оставались в фокусе и были понятны игроку. [35] Эффекты частиц были применены как к элементам заднего, так и переднего плана, чтобы добавить к ним видимого движения, например, колыхание травинок или движение облаков. [35] Визуальные эффекты персонажей были первоначально созданы Эдмундом Макмилленом , но позже были перерисованы Хеллманом, «чтобы лучше соответствовать ныне преобладающему стилю фона». [1]
В Braid используется лицензионная музыка артистов Magnatune Шерил Энн Фултон , Ширы Каммен и Джами Зибер . [36] Решение Блоу использовать лицензионную музыку отчасти было направлено на снижение затрат на разработку. [37] Он также чувствовал, что те, кто регулярно сочиняет музыку для видеоигр, не обладают необходимыми навыками, необходимыми для создания того настроения, которое он хотел для игры. [37] В конечном итоге он выбрал восемь треков, которые были достаточно длинными, чтобы избежать заметного зацикливания, когда игрок пытался решить сложную головоломку, и которые обеспечивали «другой и интересный» звук при воспроизведении в обратном направлении, чтобы соответствовать механике обратного времени игрового процесса. [37] Блоу также выбрал треки, которые были «органичными и сложными», чтобы помочь задать настроение игры, и стремились «представить что-то, что не обязательно ясно». [37] Выбор музыки повлиял на создание фонового оформления игры. [37] И Каммен, и Зибер получили положительные отзывы слушателей в результате включения их работ в Braid . [37] Magnatune выпустила саундтрек к музыке из игры 9 апреля 2009 года, который включает в себя два дополнительных ремикса треков , включающих некоторые элементы сдвига во времени из игры. [38] [39] В Braid входят следующие детали : [37]
Перед выпуском Blow снял Braid с конкурса Slamdance Guerrilla Games 2007 года в знак протеста против скандальной ролевой игры Super Columbine Massacre! был исключен из конкурса, несмотря на то, что был одним из шести финалистов. [41] [42] Несколько других разработчиков последовали этому примеру и позже отозвали свои игры, в том числе flOw от thatgamecompany и Castle Crashers от The Behemoth . [41] [43]
Первоначально Braid разрабатывалась как игра для Windows с возможными версиями для консолей, [12] хотя Blow не собирался сначала выпускать версию для ПК или консоли. [44] Блоу подписал контракт с Microsoft на выпуск игры на Xbox Live в середине 2007 года, [44] эта версия была официально анонсирована на Tokyo Game Show 2007 года . [45] Блоу критически относился к процессу сертификации Xbox Live, поскольку считал, что усилия по соблюдению всех требований можно было бы лучше потратить на доработку игры. В то же время команда по сертификации позволила ему сохранить некоторые аспекты своего видения игры, которые в противном случае противоречили процессу, в том числе предоставляя игроку немедленный контроль над игрой вместо требования титульного экрана при запуске. [46] Microsoft также потребовала, чтобы Блоу включил некоторые дополнительные подсказки для игрока, основанные на результатах игрового тестирования, но Блоу стоял на своем, отказываясь выпустить игру, если он был вынужден добавить их. [27] Он сказал, что, скорее всего, больше не будет выпускать игру на сервисе Xbox Live в рамках той же бизнес-модели. [46] Позже Блоу выпустил тему Braid для Xbox Live; хотя он хотел выпустить эту тему бесплатно, Microsoft потребовала, чтобы цена на тему была номинальной. [47]
Выпуск версии для Windows изначально планировалось выпустить в конце 2008 года; но поскольку Блоу решил предотвратить перегрузку Braid рядом крупных игр, выпуск которых запланирован на конец 2008 года, выпуск был перенесен на начало 2009 года. [48] Версия для ПК выиграла от работы Блоу по созданию Braid на стандартизированной платформе, такой как Xbox 360, чтобы закончить основную игру, прежде чем решать различные проблемы совместимости, присущие разработке для ПК. [44] Перед выпуском игры для Microsoft Windows Блоу установил цену на игру в 20 долларов США , используя модели ценообразования для других игр, таких как World of Goo и Crayon Physics Deluxe . Однако цена на нее была на 5 долларов выше, чем у версии для Xbox Live, что заставило многих раскритиковать его ценовой выбор. [49] В связи с этим ответом Блоу снизил цену, чтобы она соответствовала стоимости Xbox Live, заявив, что он «предпочел бы, чтобы люди говорили о самой игре», а не жаловались на ее стоимость. [50] Hothead Games портировали Braid на платформы PlayStation 3 и Macintosh . [51] [52] Порт для Linux был создан Райаном С. Гордоном [53] и выпущен в декабре 2010 года как часть второго Humble Indie Bundle вместе с версиями для Windows и Mac. [54] Далее он был добавлен в качестве бонуса к Humble Indie Bundle V. Блоу сказал, что выпуск версии для WiiWare невозможен из-за текущих ограничений Nintendo на размер. [55] [56] [57]
Блоу заявил, что в настоящее время у него нет планов выпускать больше уровней или делать продолжение; однако он уточнил, что «если другому разработчику действительно нравится механика времени и он хочет создать игру, в которой она будет использоваться, а возможно, и несколько новых, со своим собственным новым дизайном уровней, то эй, здорово». [58] Вскоре после выпуска для ПК компания Blow выпустила ресурсы для редактора уровней Braid , которые позволяют пользователям импортировать новую графику в игру. [59] [60] [61] С тех пор было выпущено несколько модов, содержащих новые головоломки и сюжетный контент. [62]
В августе 2020 года во время мероприятия Sony State of Play было анонсировано Braid, Anniversary Edition , обновленное издание Braid . [63] Оформление игры будет перерисовано и станет значительно более детализированным, а анимация и звук станут более плавными. [64] [65] Новое издание будет включать подробные и подробные комментарии разработчиков от Blow. [66] Игроки смогут переключаться между исходной и обновленной версией во время игры. [67] Блоу объяснил, что ремастер будет верен оригиналу, отметив, что Брэйд не получит обращения «Гридо стреляет первым» (отсылка к изменению, внесенному в «Звездные войны» ). [68] Выпуск игры планировалось в начале 2021 года. [68] В ноябре 2023 года была объявлена обновленная дата выпуска — 30 апреля 2024 года. [69]
После выпуска для Xbox Live Arcade игра Braid получила признание критиков с совокупной оценкой 93/100 на Metacritic [70] , что сделало ее аркадной игрой для Xbox Live с самым высоким рейтингом [80] и 10-й по рейтингу игрой для Xbox 360. . [81] За первую неделю выпуска Braid купили более 55 000 человек. [82] По словам Блоу, Braid была второй по величине аркадной игрой для Xbox Live в 2008 году [83], и продажи были «очень прибыльными», что приносило ему больше денег, чем если бы он в то время работал на высокооплачиваемой работе. потребовалось для разработки игры. [83] К апрелю 2012 года было продано 450 000 копий игры. [84] К 2014 году Блоу заявил, что продажи Braid принесли более 4 миллионов долларов дохода, большую часть которых он использовал на разработку своей игры 2016 года The Witness . . [85]
Braid считалась шедевром [32] [86] [87] [88] и получила высокую оценку за уникальные головоломки, которые она представляла. Дэн Уайтхед из Eurogamer отметил, что творческие вариации манипулирования временем и необходимость понимать нелинейность своих действий заставили его почувствовать, как будто «годы игровых шор сорваны». [4] Джейсон Хилл из The Age заявил, что головоломки были «сложными и огромными», но «безупречно спроектированными и чрезвычайно интересными для решения», [89] эту точку зрения подтвердил Пэдди Рейли из Sunday Herald Sun. [90] Связь между головоломками и общим представлением игры была встречена положительно; Том МакШи из GameSpot заявил, что Braid была «редкой игрой, которая заставит вас ломать голову, пытаясь решить головоломки, в одну минуту и заставит вас смириться с ее зрелой историей в следующую». [6] Сэм Робертс, игровой директор конкурса партизанских игр на кинофестивале Slamdance Film Festival, был впечатлен тем, что Braid не «чувствует себя незрелым», поскольку «ожидает [такого же] многого» от игрока, как и любой другой вид медиа, и «не короче тебя ни в каком отношении». [86] Оформление и презентация Брейда получили высокую оценку. Ник Саттнер из 1UP.com прокомментировал, что художественные работы Брейда «сопоставляют дизайн старой школы с импрессионистскими фонами и любовно нарисованным вручную окружением», в то время как МакШи заявил, что визуальные эффекты игры «привлекают внимание, но никогда не отвлекают» . [6] Джин Сноу из Wired написала, что « красивые симфонические мелодии Брейда способствуют тому, что и без того является впечатляющим и уникальным видением», и что «успокаивающие мелодии, вероятно, являются причиной того, что вы никогда не потеряете его, сталкиваясь с особенно сложными головоломками». . [91] Джейсон Рорер из Arthouse Games интерпретировал возможность перематывать время на неопределенный срок как комментарий к традиционному дизайну платформеров: тот факт, что игроку не приходится перезапускать уровень после смерти, придает больший акцент «основным задачам» игры. [3]
В первую очередь игру критиковали за ее короткую продолжительность. Хилари Гольдштейн из IGN заявила, что в игре «нет причин возвращаться», когда все головоломки будут решены. [8] Однако другие сравнили короткий опыт Брейда с аналогичной критикой в адрес Portal , поскольку его продолжительность «можно игнорировать перед лицом его уникального подхода к рассказыванию историй и обширных идей» . [73] Цена игры также была расценена как негативный фактор для игры, [92] хотя Макши написал, что «Braid стоит каждого пенни». [6] Позже Блоу сказал, что он ожидал, что цена составит 10 долларов США , но Microsoft, продвигая игру в рамках Summer of Arcade, установила цену в 15 долларов. [93] Эдж также отметил, что, хотя Блоу пытался объединить сюжет и игровой процесс на протяжении всей игры, это сработало хорошо только в финальном мире, а в остальном история была «немного банальной в своей застенчивой безвестности». [5] Однако другие, в том числе ученые в области новых медиа , не согласились, высоко оценив философскую сложность игры, а Джон Финли Керр написал: « Braid Джонатана Блоу - это своего рода онтологический лабиринт, который мог бы создать Хорхе Луис Борхес . Дизайн игрового процесса — это действительно огромная концепция». [94]
Версия игры для ПК считалась «верной» версии игры для Xbox 360, сохраняя тот же контент без добавления каких-либо новых функций. [76] Рецензенты отметили, что Braid выиграл от управления с клавиатуры. [76] Однако, как порт версии Xbox 360, отсутствие первоначальной поддержки оптимизации графического дисплея для компьютера, будь то за счет увеличения разрешения экрана или отключения определенных игровых эффектов, рассматривалось как недостаток, хотя это и ожидалось. что будут выпущены патчи для добавления этих опций. [95] Порты игры Hothead Games для PlayStation 3 и Macintosh оказались легко доступными в системе и сохранили все инновации и сложности оригинальной игры для Xbox Live. [96] [97] [98] [99]
Помимо получения награды Фестиваля независимых игр в 2006 году за свой дизайн, Braid был выбран GameSpot за награды 2008 года в категориях «Лучшая оригинальная загружаемая консольная игра», [100] «Лучший платформер», [101] и «Лучшая лицензионная музыка». , [102] и от журнала Official Xbox Magazine за награды 2008 года «Аркадная игра года для Xbox Live», «Лучший саундтрек» и «Лучшая концовка», а также одно из «бесспорно невероятных мест, занявших второе место в номинации «Игра года». . [103] Braid была удостоена награды « Казуальная игра года » (вместе с номинацией «Выдающиеся инновации в играх») на 12-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards . [104] Braid был номинирован на пять наград Xbox Live Arcade 2008, [105] получив одну награду в категории «Лучшая инновация». [106] MacWorld включил Braid в свой Зал славы игр 2009 года. [107] IGN назвал Braid 8-й лучшей аркадной игрой для Xbox Live в списке за сентябрь 2010 года, [108] и 25-й лучшей игрой для PlayStation 3 в списке за сентябрь 2013 года. [109]
Разработчики отметили, что Braid оказал влияние на их игровой дизайн. Японский разработчик видеоигр Гоичи «Suda51» Суда , разработчик killer7 и No More Heroes , заявил, что игра в Braid вызвала у него желание попробовать создать 2D-игру. [110] Тима можно разблокировать как игрового персонажа в Super Meat Boy , игре, разработанной независимым разработчиком игр Эдмундом Макмилленом, который ранее создал Гиша и оригинальный дизайн персонажей для Braid . [111] [112] Braid также вызвал академический интерес и признание своей сложности: нарратологи говорят: «Любой, кто думает... уникальные ограничения игрового процесса не могут быть использованы для лучшей структуризации истории, вероятно, не сталкивался с Braid , который объединяет чистую механику и историю в философскую платформу». [113] Использование Брейдом элементов повествования и составления головоломок сравнивают с аналогичными приемами «императивного рассказывания историй» в таких романах, как « Жизнь: Руководство пользователя» и « Алиса в Зазеркалье» . [114]
Braid считается окончательной игрой, вызвавшей широкий интерес к независимо разработанным видеоиграм, начиная примерно с 2008 года и позже. [115] [116] [117] [118] The Guardian назвала игру « Сексом, ложью и видеозаписью » инди-игр, мощным символом коммерческого потенциала немейнстримовой продукции». [119] Джошуа Бирман The New York Times назвала Braid « моментом беспечного ездока », демонстрируя, как маленький разработчик может быть столь же успешным, как и крупный. [120] Инди-игровые студии Playdead , Supergiant Games и Amanita Design заявили , что Braid не уникален, поскольку он был выпущен на недавно созданных службах цифровой дистрибуции вместе с другими успешными инди-играми, такими как Castle Crashers , World of Goo и Super Meat Boy . Однако они продолжили: финансовый успех Braid без помощи издателя показал, что небольшие команды могут добиться массового успеха. , прокладывая путь для многих будущих инди-игр, развивавшихся аналогичным образом. [121] Другие видели наследие Braid в его художественной форме; Сэм Мачкович из Ars Technica сравнил игру с «Pet Sounds » The Beach Boys , преобразующей работой в жанр, в котором знакомые элементы использовались по-новому. [122] Брейд вместе с мнением Джонатана Блоу об игре был показан в Indie Game: The Movie . [93]