Dissidia Final Fantasy [a] — файтинг с элементами ролевой игры, разработанный и изданный Square Enix для PlayStation Portable в рамках кампании по случаю 20-летия серии Final Fantasy . Он был выпущен в Японии 18 декабря 2008 года, в Северной Америке 25 августа 2009 года, а в Австралии и Европе в сентябре. Затем он был переиздан в Японии на основе североамериканской версии под названием Dissidia Final Fantasy: Universal Tuning 1 ноября 2009 года.
В игре представлены персонажи из разных игр Final Fantasy , а в центре внимания — великий конфликт между Космос, богиней гармонии, и Хаосом, богом раздора. Эти двое призывают множество воинов, чтобы сражаться на их стороне в их тринадцатой войне. По ходу сюжета игрок управляет десятью воинами, выбранными Космос, главными героями из первых десяти игр Final Fantasy , в их путешествии. Английская и международная версии игры предоставляют доступ к другим функциям, таким как аркадный режим.
Dissidia возникла из желания директора Kingdom Hearts Тетсуи Номуры создать спин-офф для франшизы, но затем перешла на серию Final Fantasy . Помимо разработки персонажей, Номура работал с персоналом Square с желанием сделать игру привлекательной для западных игроков. Dissidia была хорошо принята коммерчески и критически, с положительными отзывами и продажами более 1,8 миллиона. [4] Продолжение под названием Dissidia 012 Final Fantasy было выпущено в марте 2011 года и включает в себя несколько новых персонажей и игровых особенностей.
Жанр Dissidia Final Fantasy описывается как «драматический прогрессивный экшен», а графика выполнена в 3D . В игре есть беспроводной многопользовательский режим «один на один» и бои, вращающиеся вокруг использования индивидуальных специальных навыков персонажей для нанесения урона противникам. Игроки могут настраивать своих персонажей с помощью снаряжения. [5]
Движение персонажей полностью функционально в пределах трехмерной карты поля. Персонажи могут выполнять специальные маневры, используя окружающую среду. Ловушки с различными негативными эффектами можно найти по всей арене. Снаряжение персонажей можно настраивать, и они могут получать EXP и gil от сражений. [6]
Целью игрока является снижение HP противника до нуля. Наступательная (и, в меньшей степени, оборонительная) сила персонажа отображается в числовой форме, называемой BRV или «очками храбрости». Оба персонажа начинают с установленным количеством BRV, и каждый должен снизить свое здоровье до 0, атакуя его атакой HP. Игроки могут украсть BRV у своего противника, атакуя его базовой «атакой BRV», чтобы добавить его к своему общему количеству и получить преимущество. Затем игроки могут использовать «атаку HP», чтобы нанести прямой урон своему противнику; урон HP равен текущему количеству храбрости игрока. Однако после использования атаки HP собственный BRV персонажа снижается до 0, а затем медленно восстанавливается до своего начального значения. Персонаж, чей общий BRV был исчерпан (больше 0 BRV и стал отрицательным), принудительно переходит в «режим прорыва», в котором, помимо невозможности нанести урон HP и BRV (но возможности получить BRV), все атаки, направленные против него, наносят критический урон, а противник получает весь BRV из «Банка храбрости» (число, которое можно увидеть в нижней части экрана), значительно увеличивая свой показатель BRV. [6]
Одной из главных особенностей боевой системы является «EX Gauge», которую можно заполнить различными способами, например, нанося урон противникам, получая урон от противников и получая EX cores, разбросанные по игровому полю. Как только EX Gauge заполнен, персонаж может войти в свой «EX Mode», значительно увеличивая свою силу и позволяя использовать новые атаки, включая «EX Burst», неизбежную и очень разрушительную специальную атаку, похожую на механику Limit Break, которая встречается во многих играх серии. Игрок в нападении заряжает атаку, следуя инструкциям на экране, в то время как игрок в защите может уменьшить количество получаемого урона, непрерывно нажимая кнопку круга. После выполнения EX Burst режим EX заканчивается. [6]
В игровом режиме, эксклюзивном для западных релизов, режим Arcade преобразует игру в традиционную файтинг-игру, в которой все ролевые элементы удалены, а способности персонажей урезаны до основ, чтобы сбалансировать игровое поле. В режиме Arcade есть три уровня: Normal, Hard и Time Attack; прохождение любого уровня режима Arcade вознаградит игрока PP (очками игрока) и специальными предметами, которые можно использовать в сюжетном режиме. Все персонажи, включая злодеев, доступны для игры в режиме Arcade; например, Golbez, Sephiroth, Kuja и Jecht доступны для использования в этом режиме с самого начала, но их все равно нужно купить через каталог PP для использования в других режимах. [7]
История вращается вокруг двух богов: Космоса, [b] богини гармонии, и Хаоса, [c] бога раздора. Игра объединяет как главных героев, так и антагонистов из частей основной серии Final Fantasy , их истории рассказывает Сид из первой игры Final Fantasy . Помимо богов и их чемпионов, игрок имеет дело с кристаллоподобными двойниками, называемыми Манекенами. В игре есть всеобъемлющая сюжетная линия, которая требует прохождения всех персонажей для завершения. В игре всего двадцать два игровых персонажа: десять героев и десять злодеев, по одному из которых представляют Final Fantasy через Final Fantasy X , и два секретных персонажа: героиня, представляющая Final Fantasy XI , и злодей, представляющий Final Fantasy XII . Изначально во всех игровых режимах доступны только десять главных героев; десять главных злодеев доступны в аркадном режиме, но их все равно нужно разблокировать для доступа во всех других игровых режимах.
Боги Космос и Хаос были заперты в вечном конфликте с «Миром B», зеркальным измерением в сфере «Мира A», где происходит первая Final Fantasy , призывая нескольких воинов из других миров из основной серии, чтобы сражаться в бесконечном цикле смерти и возрождения, пока баланс не будет склонен в пользу Хаоса. [8] Поскольку война, кажется, приближается к концу, десять воинов Космоса объединяются, чтобы нанести ответный удар приспешникам Хаоса и восстановить равновесие. Потеряв большую часть своей силы в предыдущем цикле, Космос дает своим десяти воинам — Воину Света, Фириону, Луковому Рыцарю, Сесилу, Бартцу, Терре, Клауду, Скволлу, Зидану и Тидусу — задачу вернуть десять кристаллов, которые помогут им победить Хаос. [9] Каждый из них отправляется в путешествие под названием «Одиссея Судьбы», где их соответствующие истории рассказываются и переплетаются друг с другом. [10] Во время своих путешествий герои сталкиваются со своими злодеями и побеждают их с помощью прозрений о себе, которые помогают им получить свои кристаллы.
После «Одиссеи Судьбы» следует «Импульс Тени», где все десять воинов имеют свои кристаллы, но прибывают слишком поздно, чтобы спасти Космос, которую убивает Хаос. Герои начинают исчезать, но спасаются силой кристаллов, что позволяет им использовать оставшееся время, чтобы нанести ответный удар злодеям и победить Хаос. [11] [12] В конце концов, другие воины покидают Мир А, отправляясь в свои миры, Воин Света отправляется в новое приключение, а Космос возрождается, чтобы править Миром B. [13]
В игре есть две другие сюжетные линии с «Distant Glory», где Шантото и Габрант представлены игроку в двух разных областях, где они оказались в ловушке и должны найти выход. [14] [15] Другой сюжетный режим, «Inward Chaos», служит альтернативным сценарием, в котором Хаос никогда не был побеждён, и игроку помогает сущность, известная как Шинрю, победить Хаос. [16]
Dissidia Final Fantasy изначально задумывалась креативным продюсером Тетсуей Номурой как спин-офф Kingdom Hearts с участием персонажей Disney, в то время как сотрудники Square Enix разрабатывали Kingdom Hearts II . [17] Позже Номура почувствовал себя некомфортно из-за того, что персонажи Disney сражаются друг с другом, и вместо этого решил использовать персонажей Final Fantasy , хотя первоначальная идея в конечном итоге привела к разработке Kingdom Hearts 358/2 Days , с многопользовательским режимом игры, вдохновленным игровым процессом Dissidia . [18] Игра была сделана в ознаменование 20-летия франшизы , и, несмотря на то, что над ней работали молодые сотрудники, Номура заметил, что не было никакого давления, поскольку он помогал им в разработке различных областей игрового процесса. [19] Игрой руководил Такеши Аракава, о котором Номура отметил, что его опыт в предыдущей игре Square Enix, The World Ends With You , оказал хорошее влияние на игру. [19] Чтобы реализовать желаемый способ ведения боя, команда выбрала консоль PlayStation Portable. Планировалось, что онлайн-игра будет доступна, но возможности консоли не позволили добавить такую функцию. [20] Разработка игры заняла три года, так как на боевую систему ушло два года, а на режим RPG — один. [17]
Выбор героев Final Fantasy был прост для сотрудников, за исключением Терры Брэнфорд. Хотя в ее игре Final Fantasy VI есть несколько персонажей, которые подходят на роль главного героя, в конце концов Терра была выбрана, чтобы на стороне Космос была женщина-боец. В качестве злодеев они решили включить воинов, которые сильно соперничали с героями, а не автоматически выбирать финальных боссов игр. Это привело к включению нефинальных боссов, таких как Голбез из Final Fantasy IV , Куджа из IX и Джект из X , которые были связаны с лидерами своих игр (Сесил Харви, Зидан Трибал и Тидус соответственно). Шантотто из XI была использована на основе ее популярности, в то время как Габрант был использован для представления XII вместо Балтьера , поскольку последний уже был представлен в Final Fantasy Tactics: War of the Lions , и Square хотели, чтобы его включение удивило геймеров. Другими персонажами, которые должны были быть представлены, были Каин Хайвинд из Final Fantasy IV и Лайтнинг из XIII . [ 19]
Номура отвечал за дизайн персонажей , который во многом изменил внешний вид и стиль иллюстраций Ёситаки Амано . [21] [22] Работа над дизайном Final Fantasy и Final Fantasy IX не вызвала никаких трудностей, так как в первой игре Номура основывал свои дизайны на иллюстрациях Амано, в то время как он уже участвовал в обработке его иллюстраций во второй. С другой стороны, у Номуры возникли трудности с созданием Onion Knight, поскольку он получился слишком мультяшным, и он попросил совета у Амано. [19] Собственные оригинальные иллюстрации Номуры также были переработаны для Dissidia ; Номура прокомментировал японскому игровому журналу Famitsu, что Тидус был разработан так, чтобы выглядеть моложе, чем он был в Final Fantasy X, чтобы «соответствовать стилю дизайна остальных персонажей Dissidia ». [23]
Square Enix подала заявку на регистрацию товарного знака «Dissidia» в США в апреле 2007 года; связь знака с Final Fantasy была опущена. [24] Название было связано с Final Fantasy , когда Square Enix представила Dissidia Final Fantasy 8 мая на официальном японском сайте.
Dissidia Final Fantasy Original Soundtrack от Takeharu Ishimoto был выпущен 24 декабря 2008 года [25] и доступен как в обычном, так и в специальном издании, подобно самой игре. Большинство треков часто являются ремиксами, сделанными Ishimoto на музыку из прошлых Final Fantasy, изначально написанную Nobuo Uematsu . [1]
Основная тема игры — «The Messenger» группы Your Favorite Enemies . Треки «Cosmos» и «Chaos - Last Battle 1» также исполняют Your Favorite Enemies. «The Messenger» — главная тема игры, слова которой взяты из «Cosmos» и «Chaos - Last Battle 1». В «Cosmos» преобладает женский вокал, в то время как в «Chaos» преобладает мужской вокал. В документальном фильме YFE о концепции песен для Dissidia автор текстов и вокалист Алекс Фостер признался, что тексты песен не имеют прямой связи с темами игры; скорее, он предоставил слушателям возможность интерпретировать тексты песен на основе своих мыслей и идей. [26]
Список треков
Для западной локализации сотрудники Square Enix использовали анализ своих дочерних компаний в Лондоне и Лос-Анджелесе, чтобы перенастроить игру для западной аудитории. [27] Дата релиза для западного мира была объявлена 25 августа 2009 года (начиная с Северной Америки), в дополнение к ряду небольших изменений, включая перенастройки игрового процесса, новые игровые события, аркадный игровой режим, сокращенное обучение, новые движения для игровых персонажей и дополнительные сцены с камео нескольких других персонажей из оригинальных игр главных героев, которые не появляются в японской версии. [28] Директор Такеши Аракава назвал западную версию более основанной на экшене игрой, чем оригинальная японская версия, которая была больше основана на RPG. [17]
Для релиза Dissidia Final Fantasy в США Gamestop выпустил игру с двумя дополнительными обложками для тех, кто зарезервировал её до её выхода. [29] Международная версия игры, названная Dissidia Final Fantasy: Universal Tuning , [d] является прямым портом североамериканской версии игры, сохраняя все добавленные дополнительные функции, и была выпущена в Японии 1 ноября 2009 года. В бою доступны как английская, так и японская озвучка, при этом игрок решает, на каком языке будут говорить персонажи. [30]
25 августа того же года был выпущен комплект PSP в стиле Dissidia Final Fantasy , в который входила система PSP «Mystic Silver», копия Dissidia Final Fantasy , карта памяти на 2 ГБ и копия Final Fantasy VII: Advent Children . [31]
Студия BentStuff опубликовала Dissidia Final Fantasy Ultimania α в качестве начального справочного руководства по игре. Выпущенная 4 декабря 2008 года, эта книга стала частью серии Ultimania, в которую входит Kingdom Hearts Ultimania α . [32] Suntory Ltd. также сотрудничала с Square Enix для создания напитков «Dissidia Final Fantasy Potion», которые были выпущены 9 декабря в Японии для продвижения релиза игры.
Square Enix выпустила линейку фигурок Trading Arts в начале 2009 года. В серию 1 вошли Клауд Страйф, Скволл Леонхарт, Зидан Трибал, Тидус и Воин Света. [33] Позже была выпущена вторая серия с Сефиротом, Террой, Бартцем, Фирионом и Сесилом. [34]
Dissidia хорошо продавалась, по словам Такеши Аракавы, несмотря на опасения по поводу пиратства. [44] По состоянию на август 2009 года Dissidia Final Fantasy была продана тиражом 910 000 копий в Японии, что сделало ее четвертой самой продаваемой игрой для PSP в Японии. [45] [46] Это была 12-я самая продаваемая игра в Японии в 2008 году, продано 660 262 копий. [47] В Соединенных Штатах Dissidia дебютировала как 7-е самое продаваемое программное обеспечение в чартах августа 2009 года с 130 000 копий, несмотря на то, что была доступна всего четыре дня. [48] Данные от NPD Group называют Dissidia Final Fantasy самой продаваемой игрой для PSP 2009 года. [49]
Dissidia была хорошо принята японским игровым журналом Famitsu с индивидуальными оценками 9/9/10/8, что принесло игре место в его рубрике «Лучшие выборы этой недели», а также в его «Платиновом зале славы». Боевая система игры была описана как быстрая и захватывающая, с простым управлением, способным производить сражения, подобные тем, что можно найти в Final Fantasy VII: Advent Children , хотя было отмечено, что действие может стать трудным для понимания, когда все становится суматошным, и что некоторые из более технических аспектов игры могут быть трудными для понимания. Игру также похвалили за ее сюжет и кат-сцены, а один рецензент отметил, что история была «требовательной». [37]
Игра также получила положительные отзывы от американских критиков. 1UP.com и GameSpot похвалили боевую систему и визуальные эффекты, причем последний прокомментировал сочетание RPG и экшен-геймплея. История получила неоднозначную реакцию, так как GameSpot заявил, что она будет интересна только фанатам франшизы, в то время как 1UP.com наслаждался ее отсылками к предыдущим играм. [36] [40] RandomNPC назвал игру «одной из немногих обязательных игр для PSP». [50] Game Informer был критичен, заявив, что история и игровой процесс слишком похожи на предыдущие игры Final Fantasy и отпугнут новых игроков. [38]
В Best of E3 2009 Dissidia была удостоена награды «Лучшая файтинг-игра» по версии IGN. [51] Dissidia также получила награды от Famitsu и на Japan Game Awards 2008. [52] [53] В 2010 году игра была включена в качестве одного из названий в книгу « 1001 видеоигра, в которые вы должны сыграть, прежде чем умрете» . [54]
После того, как игра получила положительный отклик у геймеров в Японии, превзошедший ожидания Номуры, у него уже было несколько новых идей для сиквела, и он хотел включить в него Каина. [19] Ёсинори Китасэ заявил, что битва между Клаудом и Сефиротом из фильма « Дети пришествия » была достаточно популярна, чтобы заставить японских геймеров сделать ремейк для кроссовера Dissidia Final Fantasy , и ожидал, что западные фанаты также последуют этому примеру. [55]
Продолжение Dissidia под названием Dissidia 012 Final Fantasy было выпущено в марте 2011 года для PlayStation Portable. Поскольку у Dissidia была конкретная концовка, команда решила сделать историю приквелом. [56] Тэцуя Номура сказал, что больше не будет игр Dissidia после Dissidia 012 , хотя серия может продолжиться «в другой форме», поскольку команда уже считала, что они сделали достаточно с жанром файтинга. [57] Основная история Dissidia также послужила основой для ритм-игры 2012 года Theatrhythm Final Fantasy для Nintendo 3DS , в которой также используются несколько персонажей из серии Final Fantasy . [58] В 2013 году Ичиро Хазама сказал, что он и большая часть команды намеревались сделать третью игру Dissidia , но не упомянули возможные платформы. [59] Два года спустя новая игра, Dissidia Final Fantasy NT , была выпущена для аркад в Японии, а затем для PlayStation 4 и Windows . В отличие от предыдущих игр Dissidia , в этой игре есть бои 3 на 3, а также добавлены новые игровые персонажи, такие как Иштола и Рамза Беульв . [60] Условно-бесплатный мобильный спин-офф под названием Dissidia Final Fantasy Opera Omnia был выпущен в феврале 2017 года для Японии и в январе 2018 года для международных территорий соответственно. [61] [62]
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin , альтернативная вселенная-приквел к первой Final Fantasy , делает несколько намеков на франшизу Dissidia, особенно во время ее финального эпизода DLC Different Future . Например, манекены, обычные враги, представленные в сюжетном режиме Dissidia , представлены как игровой и сюжетный элемент в эпизоде DLC. [63]
Cosmos:
Я был побеждён Хаосом. Бог раздора, Хаос... Его жестокие силы разрушили равновесие всех вещей, угрожая самой ткани реальности.
Cosmos:
Все сущее находится на грани гибели. Вас осталось десять — и вы последняя надежда этого мира. Я умоляю вас. Получите свет, который даже в разрушенном мире никогда не померкнет — свет кристаллов. Кристаллы воплощают силу, чтобы противостоять отчаянию. Когда собралось десять, еще есть надежда спасти мир.
Cosmos:
Пути к нашим кристаллам могут быть разными для каждого из нас. Но у нас есть сила в наших союзниках. /
Firion
: И если мы объединим эту силу, нам нечего будет бояться. /
Cloud
: Я не знаю. Бог, Хаос, ведет свои силы беспорядка — и они направляются прямо на нас. Но я готов ко всему, что встретится на моем пути. /
Tidus
: Чем сильнее враг, тем больше я загораюсь! /
Cosmos
: Я благодарю вас всех.
Сесил
: Но они сказали, что это мы убили Космоса... /
Фирион
: Я думаю... мы должны узнать правду. /
Барц
: Почему Космос должен был исчезнуть... Если МЫ тоже должны исчезнуть... Мы должны получить какие-то ответы! /
Клауд
: Мы не позволим им сделать то, что они хотят.
Exdeath
: Подумай, что это за кристаллы. Они рождены гармоничной силой, которой обладает определенное божество. /
Tidus
: Гармоничная сила... Ты не имеешь в виду-- /
Exdeath
: Действительно, кристаллы — это осколки Космоса. Они сами по себе являются силой богини. И именно потому, что ты получил их, Космос потеряла свою силу и погибла. Сила кристаллов позволила пешкам жить без своего хозяина. Но так слаб свет, который остался. Даже он скоро исчезнет.
Воин Света
: Битва подошла к концу... /
Тидус
: Мне пора, а... Не волнуйся. Кристалл знает остаток пути. К тому же — я всегда здесь./
Зидан
: Мы не исчезаем. Мы возвращаемся — туда, где нам положено быть.
Шантотто:
О, привет! И, о... прощай! Здесь ученые могут в качестве награды наслаждаться мирным поиском знаний. Это не то место, куда плебеи вроде тебя должны входить по собственной воле! О, не нужно дуться. Ты говоришь, что ты в ловушке и не знаешь выхода?
Gabranth:
Хм. Просто еще один бродяга, с которым играют боги. Неважно. Выбирай путь, по которому хочешь пойти. Все пути ведут к одному концу, так или иначе. Ты продолжаешь сражаться... и умираешь, как собака.
Shinryu:
В тот момент, когда Хаос был уничтожен, сила раздора исказила ткань времени и пространства, создав новое царство возможностей... Этот Хаос никогда не знал поражения. На самом темном краю отчаяния он ждет, вечно терзаемый пламенем бездны... В бесконечную пустоту сердца Хаоса я, Shinryu, позволю своей силе течь. Это фантазия, которая не должна существовать... Более того... она бесконечна.