Тэцуя Номура (野村 哲也, Nomura Tetsuya , родился 8 октября 1970 года) — японский художник , дизайнер, продюсер и режиссёр видеоигр , работающий в Square Enix . Первоначально он был нанят Square в качестве дизайнера монстров для Final Fantasy V (1992), а затем был переведён на должность второстепенного дизайнера персонажей вместе с Ёситакой Амано для Final Fantasy VI (1994). В Final Fantasy VII (1997) он работал над оригинальной историей вместе с Хиронобу Сакагути и дебютировал в качестве ведущего дизайнера персонажей, эту должность он сохранит для нескольких будущих частей серии, а также для других игр Square Enix, таких как The Bouncer и The World Ends with You . Он также создал известных персонажей Cactuar , Gilgamesh и Tonberry . [1]
Кроме того, Номура создал и руководил разработкой в качестве директора серии Kingdom Hearts с момента ее создания в 2002 году и был креативным продюсером серии The World Ends with You . Он также снял фильм 2005 года Final Fantasy VII: Advent Children и снял Final Fantasy VII Remake (2020), а также вернулся в качестве креативного директора сиквела Final Fantasy VII Rebirth (2024).
Отец Номуры повлиял на его интерес к искусству и играм в раннем возрасте, создавая для него небольшие рисунки и уникальные настольные игры Sugoroku . Номура начал рисовать в возрасте трех лет и разработал свои собственные игры Sugoroku в начальные школьные годы. В детстве он проводил большую часть своего свободного времени, играя в бейсбол, плавая, ловя рыбу и строя крепости. Когда он учился в средней школе, его отец сказал ему, что наступит эра компьютеров , и купил ему собственный компьютер. Номура играл на нем в Legends of Star Arthur: Planet Mephius и начал создавать свои собственные видеоигры, изучая программирование . Сначала он попробовал продукт Nintendo с теннисным и пинг-понговым вариантом консоли Color TV-Game , а затем одолжил Family Computer в старшей школе. Примерно в то же время Dragon Quest стала любимой игрой Номуры, потому что она удивила его и познакомила с видеоиграми с элементами истории. Его учитель рисования в старшей школе указал ему на работы иллюстратора Final Fantasy Ёситаки Амано . Номура также создал свою собственную мангу во время занятий и намеревался сделать это своей профессией, хотя в конечном итоге отказался от этой идеи. [2] Номура пошёл в профессиональное училище, чтобы изучать журнальное и рекламное искусство. [2] Затем Номура искал работу в сфере рекламы в издательской компании. Однако в конечном итоге он подал заявку в Square после того, как увидел объявление о вакансии с рисунком Ёситаки Амано . [2]
В 1991 году Номура был нанят Square и сначала работал отладчиком для Final Fantasy IV . [3] [4] Некоторое время спустя штат компании разделился, и он был помещен в команду, отвечающую за Final Fantasy . [4] После того, как он получил некоторое обучение у художника Тэцуи Такахаси , Номура разработал дизайн монстров для Final Fantasy V. [5] [4] [6] В то время у каждого разработчика Final Fantasy была своя собственная книга планов в качестве сборника идей для представления директору игры. Пока другие печатали свои книги планов на компьютере, а затем распечатывали их, Номура писал свою от руки и прикладывал множество рисунков, которые впечатлили директора Хиронобу Сакагути и организатора мероприятий Ёсинори Китасэ . [4] Затем Номура стал графическим директором Final Fantasy VI . [5] Для этой игры он придумал персонажей Шэдоу и Сетцера , а также их предыстории. [7] Их дизайны были повторно использованы из некоторых заброшенных концепций Номуры для Final Fantasy V. [ 4] После нескольких небольших проектов Номуру попросили стать главным дизайнером персонажей Final Fantasy VII вместо Амано. [8] Номура нарисовал персонажей игры в стилизованной и чиби -стиле и придумал идею для атак « Limit Break ». [9] [10] Он также принял участие в создании истории и приложил руку к таким сюжетным элементам, как смерть Айрис . [5] [6] В 1998 году Номура работал над Parasite Eve и Brave Fencer Musashi . Затем он разработал персонажей и монстров для Final Fantasy VIII в том, что он описал как свой «реальный стиль рисования», работая вместе с арт-директором Юсукэ Наорой, чтобы реализовать более реалистичный подход к графике игры. [10] Кроме того, он написал предыстории персонажей и был визуальным директором битвы, отвечающим за дизайн боевых сцен. [5] [10] После этого Номура работал над несколькими различными проектами для Square, например, в качестве дизайнера персонажей файтинга Ehrgeiz 1998 года , в котором также использовались персонажи из Final Fantasy VII .
Номура был дизайнером персонажей для beat 'em up The Bouncer 2000-х годов , прежде чем он вернулся в серию Final Fantasy в том же качестве с Final Fantasy X 2001 года . Он работал с персоналом, чтобы одежда персонажей была идентичной в полноценных видеороликах и игровых сценах, в отличие от Final Fantasy VIII . [8] В феврале 2000 года он начал работать в качестве директора Kingdom Hearts с производственной группой, состоящей из более чем ста членов как из Square, так и из Disney Interactive . [11] Номура впервые услышал об игре во время обсуждения между Синдзи Хасимото и Хиронобу Сакагути относительно использования персонажа Микки Мауса в видеоигре. На работу над Kingdom Hearts его вдохновила платформенная игра Nintendo Super Mario 64. После обсуждения с персоналом Disney Номура убедил их использовать оригинальных персонажей, а он стал дизайнером персонажей. [12] Главный герой игры, Сора , стал его любимым персонажем, которого он создал до сих пор. [13] После Kingdom Hearts Номура снова работал над серией Final Fantasy , над Final Fantasy XI и Final Fantasy X-2 .
Для метасерии Compilation of Final Fantasy VII , в которую вошли новые игры, основанные на Final Fantasy VII , Номура снова стал дизайнером персонажей. Разработка сиквела Kingdom Hearts началась после завершения Kingdom Hearts Final Mix , международной версии, которая добавила больше предвещающих элементов относительно сюжета серии. [14] Номура продолжил свою работу над серией с Kingdom Hearts: Chain of Memories для Game Boy Advance в 2004 году. Первоначально он планировал работать непосредственно над сиквелом для PlayStation 2 Kingdom Hearts II . Однако желание фанатов играть в оригинальную игру на портативной консоли привело к созданию Chain of Memories , которая заполнила бы пробел между Kingdom Hearts и Kingdom Hearts II . [15] После этого Номура стал режиссером и автором текстов для анимационного фильма CGI Final Fantasy VII: Advent Children , который был выпущен в 2005 году в Японии. Это был его дебют в кино, и он также переработал персонажей. Номура присоединился к съемочной группе фильма после того, как продюсер Ёсинори Китасэ позвал его, и в конечном итоге стал режиссером из-за своей привязанности к персонажу Клауда Страйфа . [16] [17] Он разделил роль режиссера с Такэси Нодзуэ. [18]
Kingdom Hearts II была выпущена в 2005 году, разрешив элементы, предвещаемые в секретной концовке первой игры. В результате того, что действие игры происходит через год после предыдущих игр, Номура постарался сделать сюжет доступным для новичков. [19] После того, как Square Enix закончила разработку обновленной версии Kingdom Hearts II Final Mix , к Номуре обратилась компания Disney, которая выразила заинтересованность в продолжении. Он сказал: «У нас есть разные идеи, но мы не в той точке, когда мы можем это сказать». [20] Желая временно прекратить использовать персонажа Соры, Номура вместо этого хотел продолжить серию играми, которые объясняли различные подсюжеты. Это привело к созданию Kingdom Hearts 358/2 Days для Nintendo DS в 2008 году, в которой исследовались события, которые заложили основу истории Kingdom Hearts II . [21] В середине 2007 года Номура упомянул о желании создать спин-офф Kingdom Hearts на мобильной платформе и хотел, чтобы игра немного отличалась от других игр серии. Результатом стала Kingdom Hearts Coded , игра, действие которой происходит после событий Kingdom Hearts II , которая позже была переделана для Nintendo DS в 2010 году. [22]
В то же время Номура также отвечал за дизайн главных персонажей и оркестровку The World Ends with You для Nintendo DS. В 2009 году он также был главным дизайнером персонажей Final Fantasy XIII . Графические возможности PlayStation 3 и Xbox 360 по сравнению с предыдущими консолями позволили Номуре использовать более сложные элементы в дизайне персонажей, чем раньше, такие как плащ Лайтнинг и детализированные черты лица. Это, в свою очередь, означало, что команде художников пришлось проделать гораздо больше работы для каждого персонажа или области, чем в предыдущих играх. Номура не принимал участия в создании неигровых персонажей . [23] В 2008 году он был дизайнером персонажей Dissidia Final Fantasy . Изначально игра была задумана Номурой как спин-офф Kingdom Hearts с участием персонажей Disney. Позже он почувствовал себя некомфортно из-за того, что персонажи Disney сражались друг с другом, и вместо этого решил использовать персонажей Final Fantasy . [24] Номура отвечал за дизайн персонажей, который во многом изменил внешний вид и стиль иллюстраций Амано. [25] [26]
В 2010 году Square выпустила Kingdom Hearts Birth By Sleep , приквел первой Kingdom Hearts , в котором объяснялись сцены, показанные в Kingdom Hearts II и ее обновленной версии. [21] В начале 2011 года Square выпустила продолжение Dissidia под названием Dissidia 012 Final Fantasy . Игра содержала несколько идей, которые Номура имел с самого начала разработки, таких как включение новых персонажей и новой игровой механики. [27] Для Final Fantasy XIII-2 2011 года Номура создал только лица новых персонажей, пока другие сотрудники разрабатывали их одежду. [28] После того, как был выпущен кодированный ремейк Kingdom Hearts , Номура и его товарищи уже думали о создании Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance , игры, которая должна была подготовить события Kingdom Hearts III . Игра была выпущена для Nintendo 3DS из-за положительной реакции команды на качество консоли. [29] [30] Номура подтвердил, что он будет рассматривать то, что он назвал «Техническим тестом HD», чтобы отметить десятую годовщину серии и привлечь новых игроков. [31] Это произошло 3 марта 2012 года в форме премьерного мероприятия, на котором были продемонстрированы кадры из игры, включая полную вступительную последовательность CGI, в честь выхода игры. [32] В мае 2012 года Номура сообщил, что работает в качестве директора новой игры Kingdom Hearts , которая еще не была анонсирована Square Enix. [33] Он руководил Final Fantasy XV , которая изначально вышла в производство как Final Fantasy Versus XIII незадолго до ее анонса в мае 2006 года. [34] [35] Номура покинул свой пост директора Final Fantasy XV после «изменений в структуре разработки» Square Enix в декабре 2013 года . [36] После его ухода из Final Fantasy XV началась разработка Final Fantasy VII Remake , при этом Номура руководил проектом, а другие ключевые члены оригинальной команды разработчиков Final Fantasy VII , Китасэ и Казусигэ Нодзима, вернулись в качестве продюсера и сценариста. На E3 2015 был анонсирован Final Fantasy VII Remake , и Номура был подтвержден в качестве директора игры. Номура разработал персонажей в организации «Torna» для Xenoblade Chronicles 2. [ 37] [38]Номура также разработал боссов для рейда «Эдем» в дополнении к Final Fantasy XIV , Shadowbringers . [ 39]
В апреле 2020 года Номура и Square Enix запустили получившую признание критиков Final Fantasy VII Remake . Он работал директором проекта, дизайнером персонажей и дизайнером концептов. После успешного запуска Номура продолжил работу над загружаемым контентом для игры под названием «intermission», которая вышла в 2021 году. В это время он также работал над следующей инсталляцией, Final Fantasy VII Rebirth . Работа над этим проектом началась в 2019 году, [40] однако в интервью с ним было раскрыто, что прогресс для игры будет показан в 2022 году. Что касается конкретной даты, когда она будет показана, или даты выпуска проекта, то она не была объявлена. Он начнет работать над ней в качестве креативного директора (лица, отвечающего за творческое видение игры), а также дизайнера концептов и дизайнера персонажей. Он также работает над недавно анонсированной Kingdom Hearts IV . Как и в предыдущих играх, он будет отвечать за дизайн персонажей, сюжет и дизайн концепции. Что касается даты выпуска этого проекта и того, когда будут опубликованы новые новости, дата выпуска не была указана, и любые другие визуальные демонстрации игры появятся позже, а не летом. Номура также создал арт-объекты для своих персонажей на открытках, которые можно будет приобрести в октябре 2022 года. [41] Он также создал арт-объект, который был использован для представления Kingdom Hearts IV , на котором были представлены многие из персонажей, которых он создал за долгий период времени игры. [42]
Номура считает Ёситаку Амано одним из своих главных вдохновителей при создании художественных работ. [8] Его четверо «старших» Хиронобу Сакагути , Ёсинори Китасэ , Хироюки Ито и Тетсуя Такахаси также были описаны как оказавшие на него большое влияние. [43] Он даже сравнивал Сакагути с чем-то «подобным божественной фигуре» в его ранние дни в Square. В то время Номура также обучался основам игрового дизайна у Ито. Он сказал Номуре никогда не придерживаться существующих концепций, а вместо этого повторно использовать только определенные идеи и объяснил такие концепции, как простота управления и легкая доступность магических заклинаний. [4] Работа Ито как дизайнера боевой системы вдохновляет Номуру при размышлениях о системе игрового процесса для игр Kingdom Hearts . [43] При разработке персонажей Номура хочет, чтобы их имена и наряды были связаны с их личностями. Примером может служить Final Fantasy X, где главному герою Тидусу была дана красочная униформа, чтобы отразить его жизнерадостную личность и контрастировать с предыдущими капризными персонажами Final Fantasy . Его имя, а также имя Юны , другого персонажа, появляющегося в игре, также имеют общую тему, первое из которых на окинавском означает «Солнце», а второе — «ночь». [8] Различные персонажи, такие как Скволл Леонхарт и Лулу , получили множество аксессуаров, что делает игры более сложными для программистов. [8] Когда Номура был режиссером Advent Children , он объяснил, чем фильм отличается от западных фильмов из-за отсутствия прямых ответов в сюжете. Он добавил, что хочет, чтобы зрители сами интерпретировали определенные сцены, а затем обсуждали их с друзьями, как еще один способ насладиться фильмом. [18] То же самое происходит в серии Kingdom Hearts , где сцены, показывающие неизвестных персонажей, оставлены на усмотрение воображения игрока, пока следующая сцена не раскроет их. [44]
Номура получил награду «За выдающиеся достижения в области визуальных искусств» от Международной ассоциации разработчиков игр за работу над первой игрой Kingdom Hearts вместе с Синдзи Хасимото . [53] В рейтинге IGN «100 лучших создателей видеоигр всех времен» Номура занял 84-е место. [5]