FEAR First Encounter Assault Recon — это психологическая видеоигра- шутер от первого лица 2005 года для Windows , PlayStation 3 и Xbox 360. Разработанная Monolith Productions иизданная Vivendi Games , версия для Windows была выпущена по всему миру в октябре 2005 года. Версии для Xbox и PlayStation были портированы Day 1 Studios и выпущены в октябре 2006 и апреле 2007 года соответственно.Для версий игры для Windows и Xbox 360 были выпущены два отдельных пакета расширения , оба разработанные TimeGate Studios : FEAR Extraction Point (2006) и FEAR Perseus Mandate (2007). Выпущенная для Windows в марте 2007 года, FEAR Gold Edition включает в себя весь контент из Director's Edition плюс Extraction Point , в то время как FEAR Platinum Collection , выпущенная для Windows в ноябре 2007 года, включает в себя Director's Edition , Extraction Point и Perseus Mandate . Ни одно из дополнений теперь не считается каноном, поскольку разработанная Monolith игра FEAR 2: Project Origin игнорирует события обоих.
Сюжет игры вращается вокруг вымышленного отряда FEAR (First Encounter Assault Recon), элитной группы в армии США, которой поручено расследование сверхъестественных явлений. Когда секретная исследовательская программа частной военной компании идет не так, и на свободу вырывается опасный и могущественный экстрасенс , вызывают FEAR, и игрок берет на себя роль нового рекрута отряда, Point Man. Однако вскоре становится ясно, что происходит нечто большее, чем просто экстрасенс-мошенник, поскольку Point Man сталкивается со смертельной и непредсказуемой паранормальной угрозой в виде молодой девушки с необычайной разрушительной силой.
Хотя атмосфера игры во многом была вдохновлена японскими ужасами , основной целью Monolith в FEAR было заставить игрока почувствовать себя героем боевика . Для этого они объединили технику замедленной съемки под названием « время рефлекса », полуразрушаемую среду и высоко детализированную систему частиц в попытке создать максимально захватывающую среду. Другим важным элементом в этом является ИИ игры , при этом Monolith использует никогда ранее не использовавшуюся технику, чтобы дать враждебным NPC необычайно широкий спектр действий в ответ на действия игрока. Это приводит к тому, что NPC также могут работать в команде, например, выполнять фланговые маневры , вести подавляющий огонь и пытаться отступить под сильным огнем.
После своего первого выпуска для Windows FEAR был очень хорошо принят, а ИИ получил особую похвалу. Критики также хвалили графику , атмосферу, звуковой дизайн , музыку и боевую механику . Распространенными пунктами критики были отсутствие разнообразия врагов, слабый сюжет и повторяющийся дизайн уровней . Версия для Xbox 360 также была хорошо принята, но версия для PlayStation 3 получила смешанные отзывы, многие критики были не впечатлены техническими проблемами порта и графической неполноценностью. Это был коммерческий успех, было продано более трех миллионов копий по всему миру на всех трех системах.
FEAR — шутер от первого лица , в котором арсенал игрока включает пистолеты (которые игрок может использовать одновременно [12] ), штурмовую винтовку , пистолет-пулемет , дробовик , снайперскую винтовку , гвоздезабивной пистолет , магазинную пушку , ракетную установку и луч частиц . [13] [14] [15] Каждое оружие отличается точностью, дальностью стрельбы , скорострельностью , уроном и весом. [15] Последняя характеристика важна, так как более мощное оружие (ракетная установка, пушка и луч частиц), как правило, более громоздкое и замедляет движение и скорость реакции игрока. [12] Одновременно можно носить только три разных вида огнестрельного оружия. [12] [16] Игрок также имеет доступ к трем различным типам взрывчатки — осколочным гранатам , неконтактным гранатам и дистанционным бомбам. Игрок может нести пять единиц каждого типа и может нести все три одновременно (что позволяет использовать до 15 единиц взрывчатки), но только один тип может быть экипирован в любой момент времени. Кроме того, при использовании дистанционных бомб игрок должен убрать свое оружие в кобуру. [12] [16]
По сравнению с другими шутерами, где рукопашный бой часто является последним средством, система ближнего боя FEAR является жизнеспособной боевой альтернативой. [17] Приклады любого огнестрельного оружия могут быть использованы в ближнем бою ; более легкое оружие, хотя и менее мощное, позволяет игроку быстрее передвигаться и увеличивает шансы на успешную атаку в ближнем бою. [15] [18] [19] Скорость передвижения максимизируется, если игрок убирает свое оружие в кобуру, что позволяет ему вступать в рукопашный бой . [15] [19] Помимо базовой атаки в ближнем бою, игроки также могут выполнять удар ногой в прыжке и подкат, оба из которых, если они выполнены правильно, мгновенно убивают обычных врагов. [20]
Важным элементом игрового процесса в FEAR является « время рефлекса »; способность, которая замедляет игровой мир, при этом позволяя игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. [13] [21] Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов персонажа игрока и представлен стилизованными визуальными эффектами, такими как пули в полете, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с системой частиц игры . [18] [21] Продолжительность времени рефлекса ограничена и определяется счетчиком, который медленно заполняется автоматически, когда способность не используется. [13] Игрок может постоянно увеличивать размер счетчика рефлекса, подбирая усилители рефлекса. Другие предметы, доступные во время игры, включают аптечки (которых игрок может хранить десять), защитную броню (уменьшает количество урона, получаемого игроком во время боя) и усилители здоровья (навсегда увеличивают счетчик здоровья игрока ). [13] [15] [22]
Время рефлекса является важным элементом боевой механики игры , поскольку искусственный интеллект FEAR предоставляет враждебным NPC необычайно большой диапазон действий; враги могут пригибаться, чтобы перемещаться под лазами, прыгать через окна, перепрыгивать через перила, взбираться по лестницам и толкать большие объекты, чтобы создать укрытие, и все это в ответ на то, что делает игрок в любой момент. [ 18] [23] [24] Различные противники также могут действовать как команда, отступая, чтобы обойти игрока с фланга , используя подавляющий огонь , укрываясь и часто отступая, если по ним стреляют, предупреждая друг друга о местоположении игрока и отдавая друг другу приказы (которые могут быть выполнены или нет). [22] [24] [25] [26]
Многопользовательский режим игры может поддерживать до 16 игроков и изначально включал в себя deathmatch , team deathmatch, exception , team exception и capture the flag . [27] Игры «Control» и «Conquer All» были добавлены позже в качестве бесплатного загружаемого контента . [28] Также позднее были добавлены типы игр, специально разработанные для того, чтобы игроки могли использовать время рефлекса: SlowMo deathmatch, team SlowMo deathmatch и SlowMo capture the flag. [16] [27] В этих типах игр есть усилитель времени рефлекса , который может носить только один игрок одновременно, и когда он полностью заряжен (он заряжается, когда его несут), этот игрок может активировать его и дать себе (и остальной части своей команды, если применимо) значительное преимущество в скорости над игроками противника. Однако тот, кто несет усилитель, будет иметь голубоватое свечение и будет постоянно виден на мини-картах всех игроков . [16] [20] [27] Версии игры для Xbox 360 и PlayStation 3 включают те же режимы, что и версия для ПК (с добавлением режимов «Control» и «Conquer All» после релиза). [29] [30] В течение 2007 года для версии для Xbox 360 было доступно несколько новых карт, с выпуском трех основных пакетов карт: Nightmare, Synchronicity и Bonus. [31] [32] [33]
В августе 2006 года многопользовательский компонент FEAR был переиздан на ПК в виде бесплатной загрузки под названием FEAR Combat . [34] Включая в себя последние многопользовательские патчи, все десять игровых режимов и все девятнадцать карт, FEAR Combat был совместим с многопользовательским режимом оригинального розничного издания для ПК, что означало, что те, у кого была только загрузка, могли играть с теми, у кого была полная версия игры. [35] [36]
В 2002 году было основано элитное подразделение армии США FEAR (First Encounter Assault Recon) для «борьбы с паранормальными угрозами национальной безопасности ». Действие игры происходит в 2025 году в вымышленном городе Фейрпорт и начинается с того, что к подразделению присоединяется недавно назначенный сержант (упоминаемый только как Point Man). На объекте, принадлежащем Armacham Technology Corporation (ATC), экстрасенс по имени Пакстон Феттел стал изгоем. Официально являясь производителем аэрокосмической техники и медицинской исследовательской компанией, на самом деле ATC является чрезвычайно мощной частной военной компанией, занимающейся криогеникой , ядерными технологиями , клонированием и телепатией . [37] Они пытались разработать подразделение телепатически контролируемых клонированных солдат (известных как Реплики), и Феттел был их командиром. [38] Однако теперь он использовал Реплики, чтобы захватить контроль над объектом. [c] Миссия команды FEAR из трех человек (Point Man, 1-й лейтенант Спенсер Янковски и технический директор Джин Сун-Квон) состоит в том, чтобы устранить Феттеля, что автоматически отключит Реплики.
Как только начинается миссия, у Пойнтмена начинаются сильные галлюцинации — Феттел спрашивает его: «Что первое ты помнишь?»; женщина кричит: «Куда ты его ведешь?»; мужчина говорит ему: «Ты будешь богом среди людей»; плачущий ребенок; и, чаще всего, молодая девушка в красном платье. В одной конкретной галлюцинации он видит, как Феттел допрашивает рабочего, требуя сказать, где находится «Альма». Вскоре после этого Пойнтмен находит изуродованного рабочего, который успевает сказать: «Альма. Если Феттел найдет ее... Происхождение», прежде чем он умирает. Несмотря на исчезновение Янковски, FEAR направляется в штаб-квартиру ATC, где разведывательная группа Delta Force потеряла связь.
Point Man узнает, что мозговые волны Феттеля во время его восстания были идентичны волнам во время «первого события синхронности», которое произошло, когда ему было десять лет и привело к прекращению «Проекта Источник». Однако на этот раз Феттель гораздо более опасен. [39] [40] Тем временем Point Man обнаруживает, что разведывательная группа Дельта была убита. [d] Затем он сталкивается с выжившим из ATC, Олдусом Бишопом, который сообщает FEAR, что Реплики искали Харлана Уэйда, старшего исследователя ATC. Группа Delta Force во главе с сержантом Дугласом Холидэем отправляется, чтобы вызволить Бишопа. Они доставляют его к вертолету, но во время посадки в него стреляет охрана ATC. [e] Впоследствии Point Man узнает, что Феттель был «вторым прототипом», полученным в результате Project Origin. [41] [42] Вскоре после этого Феттел говорит Пойнтмену: «Грядет война. Я видел ее во сне. Пожары, охватывающие землю. Тела на улицах. Города, обращенные в пыль. Возмездие».
Point Man впоследствии узнает, что прототипы были созданы из генетического кода женщины-экстрасенса по имени Альма, которая физически родила оба прототипа из-за искусственной комы . [43] [44] Он также узнает о «событии синхроничности» — несмотря на то, что Альма находилась в коме, она установила телепатическую связь с Феттелом и начала влиять на его действия, что привело к нескольким смертям. [45] В комплексе Origin Point Man обнаруживает, что Альме было всего восемь лет, когда ее перенесли в Origin, и 15 лет, когда родился первый прототип, и она — девочка в красном платье. [f] Он также узнает, что Уэйд планирует освободить Альму из стазиса в комплексе Origin, хотя официально она умерла в 2005 году. [46] После ее смерти комплекс был запечатан до 2025 года, когда он был вновь открыт (вопреки возражениям Уэйда) с целью возможного перезапуска проекта. Несколько мгновений спустя Феттел пережил второе событие синхроничности. [47] Затем у Пойнтмена появляется галлюцинация, в которой Феттел говорит ему, что они братья, оба рожденные Альмой – Пойнтмен – первый прототип. [48] Найдя Феттеля, он стреляет ему в голову, делая Реплики бездействующими. Затем он становится свидетелем того, как Уэйд, который, как выясняется, является отцом Альмы, освобождает ее из стазиса. Она немедленно убивает его, и Пойнтмен направляется к ядру ядерного реактора объекта , перегружая его.
Когда объект взрывается, Пойнтмен сбегает и его подбирает вертолет Delta Force, на борту которого находятся Холидей и Джин. Когда он пролетает над грибовидным облаком , вертолет теряет мощность, и Альма забирается в кабину. Затем игра переходит в черный экран. После титров мы слышим телефонный звонок между неназванным сенатором и Женевьевой Аристид, президентом ATC. Она уверяет его, что Project Origin в безопасности, а Феттел нейтрализован. Когда он жалуется на то, насколько неосмотрительной была зачистка, она отмечает: «Однако есть и хорошие новости. Первый прототип оказался полным успехом».
Хотя с конца 2003 года было известно, что Monolith Productions работает с Vivendi над новым названием, официально ничего не было раскрыто до мая 2004 года, когда в еженедельном информационном бюллетене Vivendi был опубликован единственный скриншот из новой игры. Над картинкой было написано: «Говорят, пули на вкус как курица», а под ним: «Надеюсь, вы голодны». Vivendi пообещала, что больше будет раскрыто через несколько дней, на предстоящей выставке E3 . [49] FEAR была официально анонсирована на выставке E3, где были раскрыты название игры, трейлер, краткий сюжет, жанр ( шутер от первого лица ), платформа (ПК), дата выхода (четвёртый квартал 2005 года) и вероятный рейтинг (M). [50] [51] [52] На следующий день журналистам была предоставлена неиграбельная демоверсия. [17] [53]
Разработка началась с игры под предварительным названием Signal . [54] Сценарист , режиссер и ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил, что игра «развилась из концепции, которую мы начали разрабатывать сразу после Shogo ». [22] Кевин Стивенс, директор по технологиям Monolith и один из ведущих программистов игры , позже пояснил, что концепция заключалась в том, чтобы заставить игрока почувствовать себя героем боевика . [ 55] Именно эта амбиция привела к разработке reflex time ; Хаббард сказал, что он хотел «сделать бой таким же интенсивным, как перестрелка в чайной в начале фильма Джона Ву « Круто сваренные »», и победа «врагов со стилем» имела для этого решающее значение. [56] В интервью IGN в 2008 году, рекламируя FEAR 2: Project Origin , он объяснил:
мы собирались сделать действительно выходящий за рамки боевик в стиле Джона Ву с интенсивными боями. Бои есть во всех шутерах, но мы чувствовали, что никто не смог передать то чувство, которое вы получаете в фильме Джона Ву, просто безумие. [57]
Другим ключевым источником вдохновения стала «Матрица » Вачовски (1999). [24] [52] [55] [58] В частности, сцена в вестибюле стала для команды отправной точкой для того, как должны выглядеть и ощущаться бои в игре. [59] Учитывая эти влияния и желая создать максимально захватывающий опыт, время рефлекса стало играть ключевую роль в боевой механике игры . [56]
Чтобы усилить чувство погружения, Monolith также использовала стилистические элементы, такие как молчаливый, безымянный главный герой с неизвестным прошлым, и позволяла игроку видеть тело главного героя, глядя вниз или вбок. [60] [61] Хаббард утверждает: «Это было осознанное решение не давать игроку личность. Мы хотели, чтобы игроки могли стать главным героем без каких-либо напоминаний о том, что они должны быть кем-то другим». [62]
Помимо основного игрового процесса шутера от первого лица , FEAR также является психологическим хоррором , и на него особенно повлияли японские фильмы ужасов . Стивенс ссылается на такие фильмы, как « Звонок » Хидео Накаты (1998), «Глаз » братьев Панг (2002), «Дзю -Он: Проклятие» Такаши Симидзу (2002) и «Тёмная вода » Накаты (2002). [55] Хаббард также ссылается на «Звонок» и «Глаз» , а также на «Акиру » Кацухиро Отомо (1988), «Помни о смерти» Ким Тэ Ёна и Мин Кю-дона ( 1999), «Кайро » Киёси Куросавы (2001) и роман Кодзи Судзуки 1991 года «Звонок » (по которому был снят фильм Накаты). [54] [56]
Хаббард сказал, что его целью с элементами ужаса FEAR было достижение «тонкого и осмысленного типа страха, подчеркивающего саспенс и тени». [60] Полагая, что страх «всегда работает лучше всего, когда вы его не ждете», Monolith пытался все время удерживать «психологию встречи» в сознании игрока, чтобы «залезть под кожу [игрока]». Таким образом, они избегали подхода «выпрыгивающих из шкафов монстров прямо в лицо». [54] [63] Ведущий дизайнер уровней Джон Малки утверждает, что «создание ожиданий, а затем игра с этими ожиданиями чрезвычайно важны». [63] Аналогичным образом Хаббард объясняет, что «ужас чрезвычайно хрупок [...] вы можете убить его, изложив все слишком четко, и вы можете подорвать его слишком большой двусмысленностью». [64] Имея это в виду, он попытался соблюсти баланс с повествовательными элементами FEAR , дав игрокам «достаточно подсказок, чтобы [они] могли сформировать [свои] собственные теории о том, что происходит, но в идеале [они] останутся с некоторой неопределенностью». [64] В интервью Rock Paper Shotgun в 2013 году он повторил эту точку зрения: «вы хотите увидеть что-то ровно настолько, чтобы вы могли вызвать это в своем сознании и как бы немного представить это, но недостаточно, чтобы вы могли действительно это понять». [54]
Основным источником ужаса в игре является Альма Уэйд . Что касается влияний, то часто предполагается, что она была вдохновлена Самарой из «Звонка» (американский ремейк « Звонка» ). [65] Однако Хаббард объясняет, что Альма «родилась из традиции жутких, безликих женщин-призраков», а не «как ответ на какого-либо конкретного персонажа фильма». [56] Хотя он и признает, что Альма «имеет некоторое визуальное сходство с призраками из «Темной воды » или «Сеанса », он указывает, что «жуткие маленькие девочки пугали [его] со времен «Сияния ». [56] Альма была названа в честь Альмы Мобли из романа Питера Страуба «История призрака » (1979). [66]
Относительно злодея игры, Пакстона Феттеля, продюсер Крейг Хьюитт объяснил, что изначально было два злодея, но в конечном итоге они были объединены. [59] Первоначально Феттель был второстепенным злодеем, а главным антагонистом игры (помимо Альмы) был Конрад Криге. Имя Криге было данью уважения актрисе Элис Криге , которая играла Альму Мобли в адаптации романа Штрауба Джоном Ирвином 1981 года . Изначально Феттель, Пойнтмен и Криге были прототипами, а Пойнтмен и Феттель считались неудачниками. Криге, идеальный солдат, использовал Феттеля в качестве своего дознавателя, причем Феттель мог поглотить плоть человека, чтобы узнать правду о любом заданном предмете. Хаббард объясняет, что «мы в конечном итоге объединили [Феттеля и Криге] только потому, что не было достаточно места для повествования». [54]
FEAR была первой игрой, разработанной с использованием итерации «Jupiter EX» LithTech , собственного игрового движка Monolith . [67] Управляемая DirectX 9 , «Jupiter EX» имеет значительные улучшения по сравнению со своим прямым предшественником «Jupiter» и включает в себя как физику Havok , так и «Vehicle Kit» Havok, который добавляет поддержку обычного поведения транспортных средств (функция, которая не используется в FEAR , поскольку никакие транспортные средства не появляются вне заскриптованных последовательностей). [22] [50] [53] Первоначально игра начиналась с погони на автомобилях, над которой команда работала два месяца. Однако они не смогли заставить ее работать так, как хотели, и поэтому в конечном итоге решили полностью отказаться от нее. [54] [59] [68]
Графически FEAR использует normal mapping , bump mapping и parallax mapping , чтобы придать текстурам более реалистичный вид; последний широко используется для придания глубины плоским спрайтам пулевых отверстий на стенах. Он также использует объемное освещение , lightmapping и попиксельную модель освещения , что позволяет создавать сложные световые эффекты. В игре также представлены вершинные, пиксельные и высокоуровневые шейдеры . [13] Катсцены были созданы с использованием Havok и Bink Video . [61]
ИИ игры стал кульминацией работы, которую Monolith начала с The Operative: No One Lives Forever (2000) и No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (2002). [24] При разработке схем ИИ главной целью команды было попытаться сопоставить интеллект NPC с уровнем мастерства игрока. По словам Джеффа Оркина, старшего инженера ИИ, «наша цель не в том, чтобы игроки были под властью ИИ, но мы хотим, чтобы они научились уважать ИИ настолько, чтобы даже легкие убийства давали чувство выполненного долга». [24]
Для достижения этого FEAR стала первой видеоигрой, которая использовала «GOAP» (Goal Oriented Action Planning). [55] [69] GOAP — это архитектура на основе STRIPS , которая предоставляет NPC больше автономии, чем просто реагировать на игрока. Вместо этого они выбирают цель из списка вариантов и планируют, как лучше всего ее достичь. [25] Для этого игра использует два стандартных компонента ИИ — A* и конечный автомат (FSM), — но использует их нетрадиционными способами. [70] Обычно FSM управляет всем поведением NPC с помощью списка возможных состояний , при этом A* планирует пути . Однако в FEAR FSM имеет только три состояния («GoTo», «Animate» и «UseSmartObject»), и A* используется для планирования последовательностей действий, а также для планирования путей. [25] [71] По сути, это означает, что A* перемещается по FSM, выбирает состояние, выбирает, когда инициировать переход состояния, и выбирает, какие параметры должны быть выполнены в каждом состоянии (например, он не просто инициирует переход в состояние GoTo, он также указывает местоположение и, достигнув этого местоположения, указывает переход в состояние анимации и какую анимацию воспроизводить). [70] [72]
Логика, определяющая, когда переходить из одного состояния в другое, обычно должна быть указана программистом вручную, то есть цели имеют жестко запрограммированный и неизменяемый план. Однако в FEAR этим занимается GOAP, при этом система планирования решает, как лучше всего достичь любой из 70 доступных целей, используя любую комбинацию из 120 действий, закодированных в игре. [72] Оркин объясняет, что «с системой планирования мы можем просто вбрасывать цели и действия. Нам никогда не придется вручную указывать переходы между этими поведениями. ИИ сам вычисляет зависимости во время выполнения на основе целевого состояния, а также предварительных условий и эффектов действий». [25] Это проявляется в игровом процессе, поскольку,
персонаж, который формулирует свой собственный план для достижения своих целей, демонстрирует менее повторяющееся, предсказуемое поведение и может адаптировать свои действия для индивидуального соответствия своей текущей ситуации. Цели в GOAP не создаются с помощью жестко запрограммированного плана. Вместо этого GOAP просто определяет условия, необходимые для достижения цели, а персонаж определяет шаги для достижения этой цели в реальном времени. Благодаря этой структуре ИИ может динамически перепланировать, чтобы реагировать на факторы окружающей среды. Если ситуация меняется, NPC распознает это, потому что шаги, запланированные для достижения его цели, больше не действительны. Когда план становится недействительным, NPC переоценивает ситуацию и либо находит альтернативные средства для достижения цели, либо активирует другую цель. [73]
ИИ должен принимать эти решения практически мгновенно, так как GOAP разработан таким образом, что каждый выбор завершается к моменту начала следующего кадра. Когда ИИ просматривает доступные действия в пространстве состояний, он должен постоянно переоценивать этот процесс на основе того, что происходит в игровом мире. [72] Для этого используются отдельные датчики для сбора информации, а знания о мире кэшируются локально, поэтому ИИ всегда имеет информацию, доступную немедленно. [26] [71] Из-за этого ИИ постоянно меняет свой план на основе того, что делает игрок — если игрок бросает гранату, NPC убегают; если игрок ведет себя очень агрессивно, они будут защищаться; если игрок прячется, они будут нападать и пытаться выманить его. [71] Важной частью этого является свобода передвижения ИИ в игровом мире. По словам Оркина,
Система навигационной сетки (NavMesh) позволяет NPC перемещаться по миру в любом месте, куда может переместиться игрок. Большинство игр используют систему точек маршрута для перемещения NPC, но это ограничивает свободу NPC. NavMesh разбивает карту на группы полигонов , которые объединяются в треугольные пути возможного перемещения, тем самым обеспечивая большую гибкость, поскольку NPC направляют свое движение в область, а не в определенную точку. [24]
В отношении поведения отряда Оркин объясняет, что «ИИ имеет цели реагировать на приказы, и ИИ должен расставить приоритеты между выполнением этих приказов и удовлетворением других целей». [25] Когда персонаж, кажется, реагирует на словесную команду (например, когда персонажу говорят обойти с фланга ), происходит то, что ИИ решил обойти игрока с фланга, рассуждая, что фланговый маневр — лучший способ выполнить его цель. Затем это решение заставляет ближайшего персонажа воспроизвести аудио «фланг», после чего исходный персонаж начинает двигаться к месту, таким образом создавая впечатление, что NPC отвечает на команду. На самом деле, это команда отвечает NPC, но это создает иллюзию выполнения словесных приказов. [70]
ИИ игры получил всеобщее признание после выхода оригинальной версии для ПК. Затем он выиграл премию GameSpot «Лучший ИИ 2005 года » [74] и занял 2-е место в рейтинге «Самые влиятельные игры с ИИ» по версии AIGameDev в 2007 году. [75] Система GOAP впоследствии использовалась в таких играх, как STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), Just Cause 2 (2010), Transformers: War for Cybertron (2010), FEAR 3 (2011) и Deus Ex: Human Revolution (2011), а также в последующих играх Monolith, таких как Condemned 2: Bloodshot (2008), FEAR 2: Project Origin (2009), Middle-earth: Shadow of Mordor (2014) и Middle-earth: Shadow of War (2017). [70]
В соответствии с тональными влияниями FEAR , звуковой дизайн и музыка были разработаны в стиле японских фильмов ужасов, в частности, их тенденции создавать напряжение из окружающего звука. Звукорежиссеры использовали недорогое оборудование для создания грубых звуковых эффектов, применяя такие методы, как волочение металла по разным поверхностям и запись звуков насоса. [58] Композитор Натан Григг говорит о звуковом дизайне: «Иногда отсутствие звука — лучший звук. Пустые места — одни из самых тревожных частей игры. Они позволяют игрокам заполнять пространство, что позволяет их воображению создавать свой собственный личный ужас». [58]
В отношении музыки Григг признает, что «звук и музыка немного размыты». [58] Он хотел, чтобы партитура была «более интеллектуальной и подогнанной под каждое отдельное событие», указывая на то, что «иногда музыка используется для нагнетания напряжения, чтобы поиграть с игроками... [она] будет нарастать до ужасающего крещендо, прежде чем оборваться без соответствующего события, только чтобы позже тишина была нарушена Альмой, когда игроки меньше всего этого ожидают». [58]
В 2005 году FEAR был представлен на выставке Consumer Electronics Show (CES), Game Developers Conference (GDC) и E3 , и все они были хорошо приняты. [13] [14] [23] Через неделю после выставки CES в январе игровым журналистам впервые разрешили сыграть в многопользовательский режим игры. [16] [20] [76] Демонстрация игры на E3 принесла ей премию Game Critics Award в номинации «Лучшая игра в жанре экшн». [77] Однопользовательская демоверсия была выпущена для публики в августе. [78] [79] На следующей неделе Vivendi позволила журналистам пройти первые четыре уровня игры без сокращений, что вызвало даже более позитивную реакцию, чем их предыдущий практический опыт. [80] [81] Многопользовательская демоверсия была выпущена в сентябре. [82] [83] За неделю до релиза Vivendi пригласила кинорежиссера Джона Карпентера посетить ряд медиа-мероприятий, где он высказал свои мысли об игре, о которой он сказал, что «это было самое близкое, что я когда-либо делал, к игре в фильме». [84] [85]
В преддверии выхода игры в октябре 2005 года в сети были опубликованы эпизоды комедийного мини-сериала, созданного Rooster Teeth и распространенного BeSeen Communications. PANICS ( People Acting Normal In Crazy -Ass Situations ) — пародия на FEAR , созданная в первую очередь с помощью техники машинимы, заключающейся в синхронизации кадров, созданных игровым движком (в данном случае LithTech Jupiter EX), с предварительно записанными диалогами и звуковыми эффектами. Vivendi поручила Rooster Teeth и BeSeen сделать сериал в качестве вирусной маркетинговой кампании, а Лори Инман, старший бренд-менеджер Vivendi, заявила: «С FEAR мы знали, что у нас есть совершенно особенный тайтл, сочетающий в себе передовой движок FPS с захватывающей сюжетной линией. Нам понравилась идея создания юмористического вирусного сериала машинимы, который развлекал бы фанатов и демонстрировал бы впечатляющие визуальные эффекты и анимацию персонажей , предлагаемые в игре». [86]
Мини-сериал состоит из пяти эпизодов, каждый из которых длится от трех до четырех минут. Четыре эпизода были выпущены за несколько недель до запуска игры («Enter Frank» 30 сентября, «Who Wants the Wing?» 1 октября, «The Writing on the Walls» 10 октября и «All Things Must Come to an End......» 19 октября). [87] Пятый эпизод — Episode #0, действие которого происходит за несколько минут до «Enter Frank» — был включен в FEAR Director's Edition . [86] [88] История сосредоточена на Фрэнке, новом рекруте в Bravo Team, специальной военной группе, сформированной для борьбы со сверхъестественными врагами. В начале сериала Bravo Team отправляется на военный объект для расследования сообщений о паранормальной активности. Поскольку члены команды начинают умирать ужасным образом, Фрэнк с недоверием узнает, что его товарищи по команде не верят в паранормальные явления и продолжают придумывать все более нелепые объяснения происходящему.
В состав Director's Edition игры вошли приквел Alma Interview и приквел комиксов Dark Horse . [88] [89]
«Интервью с Альмой» — это серия из четырех фрагментов интервью между сотрудником ATC доктором Грином и семилетней Альмой в преддверии ее помещения в Project Origin. В первом клипе, когда Уэйд наблюдает из-за одностороннего зеркала , Грин пытается завязать отношения с Альмой, рассказывая ей о своей дочери и говоря, что она красивая, но Альма отказывается говорить. Во втором клипе Грин отвлекается на голос, который, по-видимому, доносится из вентиляционного отверстия, и когда она оборачивается, Альма исчезает. Грин видит отражение Альмы в зеркале, а когда она снова оборачивается, Альма снова оказывается в комнате. В третьем клипе Грин пытается угрожать Альме, говоря ей, что если она не будет сотрудничать, ее снова поместят в камеру. Альма отвечает, телепатически заставляя Грин нарисовать тревожную картину ребенка, окруженного чернотой. В четвертом клипе Альма спрашивает Грина: «Тебе нравится играть в игры?» Когда Грин говорит «нет», Альма говорит: «У меня есть игра», и Грин внезапно оказывается в ловушке в вентиляционном отверстии. Когда она так же быстро оказывается снова в комнате, она требует, чтобы Уэйд выпустил ее, но он игнорирует ее. Затем Альма спрашивает Грина: «Кто они? Я вижу их, когда закрываю глаза. Они говорят, что знают тебя. Они говорят, что ты их создал. Они говорят, что ты убьешь меня». Когда испуганная Грин отчаянно пытается открыть дверь, Альма танцует вокруг нее, прежде чем сесть обратно. В комнате наблюдения Уэйд не реагирует ни на что, что видит. [90]
Написанный Олденом Фривотером с иллюстрациями Эдвина Дэвида, комикс Dark Horse происходит за несколько минут до начала игры и расширяет начальную заставку игры . В штаб-квартире ATC, когда Альма телепатически связывается с Феттелом, новый рекрут в службу безопасности узнает о Феттеле и Репликах. Один из сотрудников объясняет, что ATC обеспокоен вторым событием синхронности; в предыдущем случае «мозговые волны Феттеля изменились, как будто кто-то другой вошел в его разум». Затем команда видит Альму в коридоре возле комнаты Феттеля и отправляет нового рекрута на расследование. Тем временем Феттель обещает Альме, что найдет ее несмотря ни на что, и дверь в его камеру взрывается. Когда приходит рекрут, Альма убивает его, когда Феттель выходит из своей камеры. Затем Реплики активируются и открывают огонь, убивая всех, кого они встречают. Феттель подходит к сотруднику и требует сказать, где Альма. Когда человек говорит, что не знает, Феттел отвечает: «Твой язык может лгать, но твоя плоть расскажет мне все». Затем он достает нож и начинает резать и поедать часть человека. [91]
Порт для Xbox 360 был анонсирован в мае 2006 года. Vivendi сообщила, что игра будет показана в конце того же месяца на E3 и что портом занимается Day 1 Studios , а не оригинальные разработчики Monolith, которые теперь принадлежали Warner Bros. [ 92] Новым в этой версии игры был режим «Мгновенного действия» для одного игрока. В этом режиме игроки попадают на измененный уровень и должны добраться до указанной точки как можно быстрее, одновременно убивая как можно больше врагов и будучи максимально точными. В конце уровня игра загружает статистику игроков в глобальную таблицу лидеров на Xbox Live . [93] [94] Графически версия для Xbox 360 была эквивалентна версии для ПК на максимальных настройках, а Day 1 также увеличила собственное разрешение до 720p и добавила освещение с высоким динамическим диапазоном , расширенную систему частиц и HD-текстуры. [95] [96] В версии для Xbox также есть эксклюзивный бонусный уровень, которого нет в оригинальной версии для ПК, который изображает попытку Холидея вызволить Бишопа из штаб-квартиры ATC. [97] В этой версии также есть новое оружие — автоматические пистолеты для двух орудий. [98]
Порт для PlayStation 3 был анонсирован в августе 2006 года, и Vivendi сообщила, что это будет одна из стартовых игр консоли, запланированная к выпуску в Северной Америке 17 ноября. Как и версия для Xbox 360, порт для PlayStation 3 был разработан Day 1 Studios. [99] [100] Этот порт имеет тот же режим Instant Action, что и версия для Xbox 360. [101] Он также имеет свое собственное эксклюзивное дополнительное оружие ( дробовик для подметания улиц ) и бонусную миссию, которая изображает путешествие разведывательной группы Delta Force через штаб-квартиру ATC до встречи с Альмой. [101] Как и в версии для Xbox, родное разрешение игры составляло 720p, но другие улучшения были удалены из этой версии. [29] В начале ноября Sierra объявила, что порт для PlayStation 3 был перенесен на февраль 2007 года. [102] В феврале они объявили, что он был перенесен на апрель. [103]
Что касается дополнительного контента в двух портах и того, почему он отличался от системы к системе, продюсер Роб Лофтус объяснил: «Мы хотели, чтобы каждый чувствовал, что получил что-то особенное. Но в то же время мы не хотели добавлять больше контента в одну версию и заставлять другую версию страдать от этого». [101]
Сами Monolith были недовольны портами, в частности разницей в качестве по сравнению с оригиналом, особенно на PlayStation 3. В декабре 2008 года ведущий художник Project Origin Дэйв Мэтьюз рассказал CVG , что для сиквела «мы занимаемся всеми тремя версиями, мы изменили нашу структуру разработки, чтобы разрабатывать все три SKU одновременно, и нет ведущей платформы». [104] В следующем месяце он повторил: «Два порта были сделаны вне Monolith, и с точки зрения Monolith мы считаем, что они не сделали всего, чего могли бы достичь». [105]
Первоначальный релиз для ПК получил «в целом положительные отзывы» и имеет оценку 88 из 100 на Metacritic на основе 57 обзоров. [106]
Том Макнамара из IGN поставил игре оценку 9,2 из 10, похвалив атмосферу и разнообразие оружия. Хотя он критиковал повторяющиеся окружения и шаблонный сюжет, он назвал игру «одним из лучших шутеров этого года», посчитав ее лучшим шутером от первого лица со времен Half-Life 2 (2004). [117] Джейсон Окампо из GameSpot поставил ей оценку 9,1 из 10, утверждая, что она «выводит жанр на совершенно новый уровень интенсивности». Он особенно похвалил боевую механику («одни из лучших доступных перестрелок»), реализацию замедленной съемки и ИИ («самые умные, самые агрессивные, самые тактически ориентированные противники с ИИ, с которыми мы когда-либо сталкивались»). Его критика сосредоточилась на отсутствии разнообразия врагов, повторяющихся окружениях и слабом сюжете. [114]
Том Брамвелл из Eurogamer поставил игре оценку 9 из 10. Он также похвалил реализацию замедленной съемки (которую он нашел превосходящей серию Max Payne ) и боевую механику (которую он нашел превосходящей как Half-Life 2 , так и Doom 3 ). Он также похвалил ИИ, особенно на высоких уровнях сложности. Хотя он критиковал окружение и слабый сюжет, он пришел к выводу, что игра ощущается «свежей и захватывающей». [111] Адам Биссенер из Game Informer также поставил ей оценку 9 из 10. Он также критиковал сюжет и дизайн уровней, но утверждал, что игровой процесс был настолько хорош, что компенсировал эти проблемы. Он особенно похвалил ИИ («несомненно, самые умные противники, контролируемые ИИ, с которыми я когда-либо сталкивался») и боевую механику («интенсивная почти до сенсорной перегрузки»). [113]
Шон Эллиотт из Computer Gaming World поставил игре оценку 4 из 5. Хотя он критиковал сюжет и элемент ужаса в игре (упомянув «тактику запугивания беговой дорожкой»), он похвалил боевую механику, ИИ и реализацию замедленной съемки. [109] Чарльз Герольд из The New York Times нашел игру «такой же захватывающей и вовлекающей, как Half-Life , но [недостающей] ее повествовательного размаха». Он также раскритиковал характеризацию и посчитал, что встречи с Альмой были «оторваны от остальной части игры». [122]
Как и версия для ПК, версия для Xbox 360 получила «в целом положительные отзывы» и имеет оценку 85 из 100 на Metacritic на основе 44 обзоров. [106]
Эрик Брудвиг из IGN поставил игре оценку 9,1 из 10, похвалив атмосферу, боевую механику, ИИ, графику и режим мгновенного действия, но раскритиковав сюжет и дизайн уровней. Он также был впечатлен качеством самого порта; « FEAR перенес ее с ПК на 360 со всем, что сделало ее выдающимся опытом». [119] Кристен Рид из Eurogamer поставил ей оценку 9 из 10, назвав ее самой захватывающей игрой со времен Burnout 2: Point of Impact (2001). Он особенно похвалил боевую механику, ИИ и реализацию замедленной съемки. Хотя он критиковал окружение, отсутствие разнообразия врагов и «неинтересный» сюжет, он пришел к выводу, что «она передает суть опыта так точно». [112]
Джейсон Окампо из GameSpot поставил игре оценку 8,6 из 10. Как и многие другие, он критиковал отсутствие разнообразия врагов, повторяющийся дизайн уровней и сюжет. Однако он похвалил боевую механику, реализацию замедленной съемки, ИИ, многопользовательский режим и графику, назвав ее «одной из самых интенсивных и атмосферных игр на Xbox 360». [116] Британское издание Official Xbox Magazine поставило игре оценку 8 из 10, похвалив ИИ и замедленную съемку, но раскритиковав дизайн уровней и сюжет. [120]
Порт для PlayStation 3 получил «смешанные или средние отзывы» с оценкой 72 из 100 на Metacritic на основе 31 обзора. [107]
Грег Миллер из IGN поставил оценку 8,1 из 10 и был не впечатлен графикой и временем загрузки, которое он оценил в одну минуту. Хотя он написал, что «PS3 не идет ни в какое сравнение с визуальными эффектами версии для Xbox 360», он утверждал, что игра «по-прежнему является одним из лучших впечатлений, которые я получал на PS3», восхваляя боевую механику и многопользовательский режим. [118] Тим Эдвардс из PSM3 поставил оценку 7,2 из 10 и раскритиковал темп игры, графику и сложное управление, хотя он был впечатлен многопользовательским режимом и режимом мгновенного действия. [121]
Джейсон Окампо из GameSpot поставил игре оценку 7,1 из 10, заявив, что «ей не хватает уровня полировки и атмосферы, которые были в предыдущих двух версиях». Он особенно раскритиковал время загрузки и «нестабильную частоту кадров ». [115] Electronic Gaming Monthly поставил игре оценку 5 из 10, а Джо Рыбицки назвал ее «трагедией» и сослался на «непростительные технические проблемы», такие как заикающаяся графика, задержка при нажатии кнопки огня и звук, исходящий отовсюду, а не локализованный. Он похвалил атмосферу и ИИ, но назвал ее «одним из самых предосудительных портов за последнее время». [110]
Игра имела коммерческий успех. Версия для ПК получила награду за продажи «Silver» от Ассоциации издателей развлекательного и развлекательного программного обеспечения (ELSPA), что означает продажи не менее 100 000 единиц в Соединенном Королевстве. [123] [124] К моменту выхода игры на PlayStation 3 в апреле 2007 года совокупные мировые продажи версий для ПК и Xbox 360 составили более двух миллионов единиц. [125] Сама версия для PlayStation 3 стала самой продаваемой игрой для консоли в апреле, продав 45 864 единицы в Северной Америке. [126]
FEAR выиграла награду Computer Games Magazine 2005 года «Лучшие звуковые эффекты» и заняла второе место в их списке 10 лучших игр для ПК года. [127] Она выиграла награду «Лучшая игра в жанре экшн» 2005 года от Game Critics Awards и PC Gamer US . [77] [128] GameSpy присудил ей награду «Лучшая история» 2005 года. [129] В ежегодных наградах GameSpot 2005 года она выиграла «Лучший ИИ» [74] и «Лучшая графика (техническая)». [130] На 4-й ежегодной церемонии вручения наград Game Audio Network Guild Awards в 2006 году она разделила награду «Лучшее использование многоканального объемного звучания» с Call of Duty 2 . [ 131] На 9-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards игра была номинирована на звание «Компьютерная игра года», « Игра года в жанре экшн от первого лица» , «Выдающиеся достижения в области звукового дизайна » и «Выдающиеся достижения в области визуальной инженерии» . [132]
FEAR Director's Edition был анонсирован за несколько недель до релиза игры и был выпущен вместе с ней. В дополнение к базовой версии CD-ROM игры была выпущена версия DVD, которая также содержит приквел Dark Horse comic, "Alma Interview", документальный фильм "Making of FEAR ", часовой "Комментарий разработчиков" (с участием сценариста/режиссера/дизайнера Крейга Хаббарда, художника Дэвида Лонго, продюсера Криса Хьюитта, программиста Кевина Стивенса и ведущего дизайнера уровней Джона Малки) и "Эпизод № 0" PANICS [59] [60] [88] [89]
Первое отдельное дополнение, FEAR Extraction Point , было анонсировано для ПК в начале мая 2006 года. Разработкой дополнения занималась TimeGate Studios . Из-за проблем с правами (Monolith, купленная Warner в 2004 году, владела правами на IP и персонажей, но Vivendi по-прежнему владела именем FEAR ), в пресс-релизе было разъяснено, что сюжет Extraction Point был одобрен Monolith и соответствовал их собственным планам на полноценный сиквел, который был анонсирован в феврале. [133] [134] Игра была впервые показана на E3 2006. [135]
Также разработанное TimeGate второе самостоятельное дополнение, FEAR Perseus Mandate , было анонсировано для ПК в июле 2007 года и впервые показано на E3 в том же году. [136] Это не повествовательное продолжение Extraction Point , а скорее побочное дополнение как к базовой игре, так и к первому дополнению, сосредоточенное на другом отряде FEAR из трех человек.
FEAR Files был анонсирован для Xbox 360 в июле 2007 года, в него входили Extraction Point (которая до этого была доступна только для ПК) и Perseus Mandate . [136] Первоначально планировалось выпустить его как на PlayStation 3, так и на Xbox 360, но версия для PlayStation была отменена. [137] Помимо двух отдельных дополнений, FEAR Files также включает семь новых карт для мгновенного действия и пять новых многопользовательских карт. [137]
Выпущенная на Windows в марте 2007 года, FEAR Gold Edition включает в себя весь контент из Director's Edition плюс Extraction Point . FEAR Platinum Collection была выпущена для Windows в ноябре 2007 года и включает в себя Director's Edition , Extraction Point и Perseus Mandate . [138] [139] Полная серия FEAR была выпущена в Steam в июле 2012 года, а Platinum Collection была доступна только как часть комплекта. [140] Platinum Collection была выпущена на GOG.com в феврале 2015 года. [141] В ноябре 2021 года франшиза FEAR была добавлена в программу обратной совместимости Microsoft , что сделало игры доступными для игры на Xbox One и Xbox Series X/S . [142]
В феврале 2006 года Monolith подтвердили, что будут делать сиквел к оригинальной игре, объяснив, что поскольку Vivendi владеет правами на название FEAR , сиквел выйдет под другим названием. [143] До сентября 2008 года сиквел должен был называться просто Project Origin , но в том месяце Monolith и Warner вернули себе права на название FEAR , что позволило им назвать игру FEAR 2: Project Origin . [144] [145] В декабре 2008 года было подтверждено, что, несмотря на первоначальные сообщения о том, что Monolith одобрила сюжет для двух дополнений и что этот сюжет соответствует их планам на продолжение, Project Origin фактически проигнорирует события как Extraction Point , так и Perseus Mandate и вместо этого станет прямым продолжением оригинальной игры. Ведущий художник Project Origin Дэйв Мэтьюз объяснил, что дополнения
были сделаны вне Monolith, и они повели историю в совершенно ином направлении, чем мы предполагали, поэтому, когда мы начали работать над FEAR 2 , было очень трудное решение. Пытались ли мы выяснить и изменить историю с тем, что мы пытались рассказать с помощью Alma, и включить сюжетную линию в то, что происходит между Extraction Point и Perseus Mandate ? Именно тогда мы решили относиться к этому так, как будто это было «что если?» или альтернативным поворотом, потому что мы думали, что это будет полезно для истории, если она останется чистой. [146]
Достижения ATC в области
генетики
,
клонирования
и
телепатии
имеют потенциал превратить компанию в эффективное
теневое правительство
, столь же могущественное в мировых делах , как и
суверенное государство
.
Родни Беттерс
: Этого психа зовут Пакстон Феттел. Он — ключ. Если мы сдержим его, мы сдержим ситуацию. / [...] /
Джин Сун-Квон
: Какова его история? /
Беттерс
: Собственность Armacham Technology Corporation. Они работают над военным контрактом по созданию армии клонов, которые подчиняются
психическому
командиру.
Чарльз Хабеггар
:
Модели
идентичны тем, что мы видели в прошлый раз, но, очевидно, последствия будут намного хуже.
Habeggar
: Когда это случилось в прошлый раз, Феттел был еще ребенком. И последствием этого провала стало то, что Origin пришлось закрыть навсегда. На этот раз мы говорим о высококвалифицированном военном командире с
телепатической
связью с сотнями солдат, которые не думают самостоятельно.
Беттерс
: Первый прототип не сработал. Феттел был вторым, а третьего так и не было. Они отключили его через несколько лет после его рождения.
Первый прототип не сразу обладал экстрасенсорными способностями и был списан как неудачный, хотя от него не избавились. Он был отделен от Origin, но тщательно отслеживался в течение его жизни.
Беттерс
:
Генетическая ссылка,
которую они использовали для программы, по-видимому, была мощным
экстрасенсом
. И это была женщина. Здесь говорится, что она родила живых прототипов. Кажется, Уэйд не был убежден, что экстрасенсорные характеристики были генетическими. Он полагал, что было больше шансов, что они передадутся, если
плод
вынашивается внутри субъекта. Поэтому они ввели ее в кому, заставили выносить генетически модифицированного ребенка до срока, а затем вызвали роды.
Первоначальная концепция заключалась в создании прототипа экстрасенсорного командира с использованием
ДНК
Альмы . Однако в ходе тестирования Харлан пришел к выводу, что экстрасенсорные способности не наследуются, а являются
мутацией
, которая встречается один раз на миллиард. Харлан изменил направление проекта; вместо того, чтобы извлекать ДНК Альмы, он решил, что она будет оплодотворена генетически модифицированным мужским плодом. Этот прототип плода будет вынашиваться внутри Альмы, а затем рождаться во время
искусственной комы
.
Betters
: Они обнаружили, что между Феттелом и Альмой была телепатическая связь, хотя она была в коме. Они пришли к выводу, что она влияла на него. Должно быть, именно поэтому они отключили Origin.
Когда Феттел был помещен под стражу, было решено, что слишком опасно оставлять Альму в живых, даже в ее коме внутри комплекса Origin. Ее жизнеобеспечение было прекращено, и шесть дней спустя ее физическое тело умерло.
на возражения Харлана не возрождать проект (он заявил, что боится потревожить какие-либо психические останки Альмы, как будто такие вещи существуют), объект Origin был вновь открыт. [...] Сразу после повторного открытия Феттел пережил второе событие синхронности.
Феттел
: Ты все еще не знаешь, не так ли? Кто ты. Зачем ты здесь. Что первое ты помнишь? Каково твое имя? Где ты родился? У тебя нет истории. Ты и я родились от одной матери.