stringtranslate.com

Hitman (видеоигра 2016 года)

Hitman стелс-видеоигра 2016 года , разработанная IO Interactive и изданная Square Enix . Игра, состоящая из шести эпизодов, является шестой основной частью франшизы Hitman , первой частью трилогии World of Assassination и преемницей Hitman: Absolution (2012). Однопользовательская история следует за генетически модифицированным убийцей Агентом 47 , который отправляется в мировое приключение и раскрывает таинственную серию, казалось бы, не связанных между собой убийств. Hitman включает в себя ряд больших открытых песочниц , которые Агент 47 может свободно исследовать. Игра предоставляет игроку различные возможности для убийств, многие из которых являются нетрадиционными. IO Interactive представила в игре «живой компонент» с новым контентом, регулярно поставляемым в загружаемой форме.

Каждый эпизод происходит в определенном месте: Париж , Ла Сапиенца , Марракеш , Бангкок , Колорадо и Хоккайдо . Square Enix Europe открыла студию в Монреале для работы над следующей игрой Hitman , но IO Interactive вернулась, чтобы возглавить разработку игры после неудовлетворительных результатов Absolution . Название было задумано как переосмысление франшизы, поскольку команда пыталась интегрировать игровой процесс Absolution с открытостью предыдущих частей серии. По словам команды, Hitman — это игра-головоломка с элементами экшена и скрытности; разработчики усовершенствовали симуляцию и искусственный интеллект каждого уровня. Игра приняла эпизодическую модель, и команда представляла игру как услугу . Она была продана как «Мир убийств» и предоставила платформу, которая будет расширяться и развиваться с течением времени, а также вдохновит на трилогию игр.

Hitman выпускался эпизодами для PlayStation 4 , Windows и Xbox One с марта по октябрь 2016 года. После выпуска он получил положительные отзывы; критики хвалили эпизодический формат игры, локации, дизайн уровней и ее реиграбельность, но критиковали постоянное требование онлайна и чрезмерную опеку. Игра оказалась коммерчески невыгодной и вынудила издателя Square Enix отказаться от IO Interactive в мае 2017 года. После выкупа менеджментом IO сохранила права на серию и объединилась с Warner Bros. Interactive Entertainment для производства сиквела под названием Hitman 2 , который был выпущен в ноябре 2018 года. Трилогия World of Assassination завершилась игрой Hitman 3 , выпущенной в январе 2021 года. В январе 2023 года Hitman была снята с продаж после того, как IO Interactive переименовала Hitman 3 в Hitman: World of Assassination [b] , при этом содержимое предыдущих двух игр Hitman стало доступно владельцам Hitman 3 бесплатно.

Геймплей

Скриншот игры, на котором Агент 47, замаскированный под модель, идет по подиуму в окружении публики.
На этом скриншоте игрового процесса Агент 47 маскируется под модель на карте Парижа.

Hitman — это видеоигра в жанре экшен-приключения со скрытностью , в которой игроки управляют генетически улучшенным убийцей по имени Агент 47 от третьего лица, который совершает убийства различных целей по всему миру. [1] Как и в других играх серии Hitman , у игроков есть большая свобода в подходе к своим убийствам. [2] Игроки могут использовать оружие, включая взрывчатые вещества, [3] пистолеты, [4] штурмовые винтовки, [5] и дальнобойные снайперские винтовки; [6] они также могут убить цель с близкого расстояния, используя холодное оружие или метательные предметы. [7]

Агент 47 уязвим в перестрелке; таким образом, предпочтительнее устранять цели бесшумно. Он может использовать свою специально оборудованную проволоку -гарроту , чтобы душить своих жертв [8] или маскировать свои убийства под случайные смерти, такие как отравление еды цели [4] или утопление ее в туалете. [9] Игра также включает в себя сценарии, которые требуют выполнения нескольких задач. Игроки могут подслушивать разговоры неигровых персонажей (NPC), чтобы получить подсказки о местоположении и распорядке дня целей, а также раскрыть возможности для творческого проникновения и устранения. [10] Например, Агент 47 может вмешаться в люстру, заставив ее упасть и убить цель. [11] 47 может собирать предметы, чтобы использовать их в качестве импровизированного оружия, получать доступ к ранее закрытым зонам, вырубать NPC или создавать отвлекающие факторы. [4] Выполнение заданий, таких как убийство целей нетрадиционными способами, обнаружение уникальных предметов и получение доступа к новым областям, позволяет игрокам продвигаться по уровням мастерства для каждой локации, получая награды, такие как усовершенствованное оружие и гаджеты, места сбора агентства для хранения снаряжения и новые стартовые локации для этого уровня. [12] [13]

В каждом эпизоде ​​игры есть среда типа песочницы, которую игрок может свободно исследовать. Игроки могут выводить из строя определенных NPC и носить их одежду в качестве маскировки, что позволяет Агенту 47 получать доступ к закрытым зонам, начинать разговоры с целями или другими NPC и выполнять действия, которые в противном случае были бы весьма подозрительными. Некоторые NPC, называемые «Enforcers», будут видеть маскировку 47-го насквозь. [14] Агент 47 может попытаться смешаться, чтобы этого не произошло. [15] Уровни могут вместить около 300 NPC, каждый из которых реагирует на действия игрока по-разному и имеет свои собственные уникальные процедуры. [16] Странное поведение, например, приседание или укрытие в толпе, вызовет подозрения. [10] [4] Если 47-й попытается войти в закрытую зону, его, возможно, обыщут охранники, требуя от него выбросить оружие или незаконные предметы перед обыском. [5] Искусственный интеллект (ИИ) NPC имеет несколько фаз оповещения. Охранники будут сопровождать Агента 47 из запретной зоны, если он будет обнаружен нарушителем, и его маскировка может быть скомпрометирована, если NPC увидит, что он совершает незаконное действие. Бдительный охранник сначала попытается арестовать 47, но если он будет сопротивляться или попытается убежать, они откроют по нему огонь. [10] Охранники могут отвлекаться [10] , и Агент 47 может скрывать тела недееспособных людей и другие улики, чтобы не привлекать внимания других NPC. [17] Агент 47 также может войти в режим инстинкта, который выделяет местоположение целей, а также полезные предметы, охранников и другую важную информацию. [18] После устранения своей цели(ей) Агенту 47 необходимо найти выход, чтобы завершить миссию. Оценка выполнения миссии игроком оценивается по пятизвездочной системе и зависит от таких факторов, как прошедшее время, количество убитых нецелевых NPC, случаи обнаружения 47, занимающихся незаконной деятельностью, появления на камерах видеонаблюдения и обнаружения тел жертв. [19]

IO Interactive представила «живой компонент» в Hitman ; новый контент, который регулярно поставлялся в загружаемой форме, включает в себя ограниченные по времени миссии под названием «Неуловимые цели». Если игрок не убьет неуловимую цель до истечения срока действия миссии или предупредит цели и позволит им сбежать, цели не вернутся. Игроки вознаграждаются за успешные убийства косметическими наградами. В отличие от основной игры, игроки не могут сохранять свои игры, когда они выполняют миссии «Неуловимые цели». [20] «Контракты на обострение», которые представляют собой контракты, созданные разработчиками, включают этапы, которые требуют от игроков выполнения таких задач, как убийство цели с использованием определенного оружия или маскировки. Завершая этап, игроки продвигаются по эскалации, и уровень сложности будет увеличиваться с новыми задачами, которые необходимо выполнить, или изменениями на уровне. [21] Режим онлайн-контрактов из Hitman: Absolution также возвращается в Hitman , [22] позволяя игрокам назначать до пяти NPC в качестве целей для убийства, устанавливать требования для их убийств, а также делиться своими контрактами и соревноваться с другими игроками. [23]

Синопсис

В 1999 году неназванный человек был инициирован в Международное контрактное агентство (ICA) и демонстрирует исключительные способности в качестве убийцы. ICA не может проверить его прошлое или раскрыть какую-либо информацию о нем, что беспокоит Эриха Содерса, директора по обучению ICA. С помощью своего куратора, Дианы Бернвуд, инициированный проходит финальный тест, который Содерс сфальсифицировал против него. Директор неохотно одобряет инициированного для полевой службы и умывает руки в этом вопросе. Мужчина говорит Диане называть его «47» и уходит ждать дальнейших инструкций; этот пролог приводит к событиям Codename 47 , первой игры в серии.

Двадцать лет спустя 47 завершает серию контрактов, предоставленных Дианой, которая поднялась до руководящей должности в ICA. Сначала контракты кажутся не связанными, но Диана постепенно раскрывает информацию о том, что неизвестный человек, называемый «Теневым клиентом», тайно координировал эти контракты, чтобы атаковать секретную организацию под названием «Провиденс», чье существование и полный контроль над мировыми делами считались мифом. Теневой клиент использует ICA и 47, чтобы убить агентов Providence, выставляя ICA виновной и скрывая свою собственную причастность. Игра заканчивается тем, что к Диане обращается представитель Providence, который просит ICA разобраться с Теневым клиентом.

Сюжет

Клиент-тени совершает убийство для Виктора Новикова, магната моды и главы международной шпионской сети IAGO, и получает копию всех файлов IAGO в качестве оплаты. Используя файлы для идентификации секретных операций Providence, Клиент отправляет анонимное предупреждение в МИ-6 о предстоящем аукционе IAGO по продаже украденного неофициального списка прикрытия (NOC), который состоится на показе мод в Париже лейблом Новикова Sanguine. В результате МИ-6 нанимает 47, чтобы предотвратить продажу; он убивает Новикова и его делового партнера и настоящего лидера IAGO, Далию Марголис, на показе мод.

Клиент приводит в действие еще два контракта ICA, чтобы помешать деятельности Providence, не раскрывая себя. Сначала он раскрывает секретный проект по разработке смертоносного вируса-оружия недовольному акционеру корпорации Ether Biotech, зная, что акционер затем наймет 47, чтобы убить Сильвио Карузо и Франческу Де Сантис, ученых, отвечающих за проект, и уничтожить прототип вируса, размещенный в частной лаборатории Карузо в вымышленном итальянском городе Сапиенца . Providence отправляет агента для расследования инцидента; Клиент устраивает засаду и убивает его, а также забирает ключ, находящийся у него.

Второй контракт предполагает, что Клиент раскрывает надвигающийся военный переворот в Марокко Hamilton-Lowe, международному подрядчику с прибыльными марокканскими правительственными контрактами. Компания нанимает 47, чтобы устранить генерала Резу Зайдана, вдохновителя переворота, и беглого генерального директора банка Клауса Хьюго Страндберга — оба являются тайными агентами Providence — в Марракеше . Пока 47 завершает контракт, Клиент взламывает хранилище Providence в Нью-Йорке и крадет ценную информацию об активах и агентах Providence. Руководители Providence понимают, что против них была начата скоординированная атака.

Клиент приводит в действие третий контракт ICA, чтобы раскрыть другого члена Providence, скрытного медиа-магната Томаса Кросса. Кросс заказал сокрытие, которое оправдало его сына, известного инди-рок- певца Джордана Кросса, за убийство его подруги Ханны Хаймур; Клиент раскрывает правду ее семье. Хаймуры нанимают 47, чтобы убить Джордана Кросса и Кена Моргана, адвоката семьи Кроссов и члена Providence, который курировал сокрытие, пока оба находятся на частном курорте в Бангкоке . Развернув силы из частной милиции , находящейся под его контролем, Клиент похищает Томаса Кросса с похорон Джордана и убивает его, затем крадет миллиарды долларов с его офшорных банковских счетов. ICA, понимая, что неизвестная сторона извлекла выгоду из контракта Кросса, пересматривает предыдущие контракты 47 и обнаруживает роль Клиента в их организации.

ICA узнает о существовании тренировочного лагеря для ополчения Клиента, расположенного на старой промышленной ферме в сельской местности Колорадо . Стремясь устранить Клиента за его манипуляции, агентство заказывает преждевременную операцию из-за вмешательства Содерса, члена исполнительного совета ICA. 47 отправляется в лагерь, чтобы устранить лидера ополчения, экотеррориста Шона Роуза, и трех других ключевых членов ополчения. 47 обнаруживает секретную комнату, заполненную исследованиями Клиента, раскрывающими как связи предыдущих контрактов с Провиденсом, так и одержимость Клиента самим 47. Диана также обнаруживает, что Содерс является кротом для Провиденса и манипулирует агентством от их имени. Клиент, который тайно выслеживал 47, использует эту возможность, чтобы скрыться.

47 убивает Содерса и его связного из Providence, соратника якудзы и посредника Юки Ямазаки, в больнице на Хоккайдо , где Содерс должен получить необходимое медицинское лечение в обмен на список всех активных оперативников ICA. Впоследствии Providence раскрывает роль Клиента в атаках. Неназванный член Providence приближается к Диане в поезде, пытаясь нанять ICA, чтобы нацелиться на Клиента. Диана отказывается, но начинает передумывать, когда член Providence предлагает раскрыть информацию о прошлом 47.

Сараевская шестерка

В этой альтернативной сюжетной линии 47 получает контракты на убийство шести бывших членов Сигмы, сомнительного военизированного подразделения частного военного подрядчика Цикада, которые совершили военные преступления во время осады Сараево, но избежали судебного преследования Международным уголовным трибуналом по бывшей Югославии . 47 отслеживает каждого члена Сигмы — начиная с бывшего командира группы и продвигаясь вниз — по всем шести основным локациям миссий, причем события и персонажи каждой локации служат фоном. По мере продвижения миссий безопасность возрастает, а цели становятся более параноидальными и осторожными, увеличивая сложность.

Для выполнения последнего контракта 47 отправляется в больницу на Хоккайдо, чтобы устранить последнего члена Сигмы, Тахэйдзи Кояму, и извлечь файлы, документирующие операции подразделения из записей больницы. Если 47 решит приблизиться к цели, Кояма расскажет, что он финансировал контракты, желая добиться справедливости для жертв Сигмы. Теперь, когда он умирает от неизлечимой болезни, Кояма поручает 47 опубликовать файлы после его убийства. 47 выполняет просьбу Коямы, но и он, и Диана приходят к выводу, что общественное безразличие, скорее всего, затмит зверства Сигмы.

Нулевой пациент

Культ Судного дня «Освобождение», маскирующийся под группу самопомощи, использует предстоящую выставку на роскошном курорте в Бангкоке, чтобы обеспечить прикрытие для атаки с применением биологического оружия . 47 получает контракт от таинственного миллиардера, использующего псевдоним «Локсли», на устранение лидера культа Ойбека Набазова и его заместителя, сестры Юлдуз. Когда 47 совершает побег, Диана замечает серию цифровых сообщений, передаваемых из сети курорта, которые, как выясняется, являются сигналами , предназначенными для активации спящих агентов культа по всему миру в качестве непредвиденного обстоятельства, как только будет подтверждена смерть Набазова.

ICA идентифицирует двух спящих агентов, брата Акрама и знаменитого автора Крейга Блэка, которые встречаются на частном мероприятии в Сапиенце, чтобы обменяться оружием, идентичным тому, что было в Бангкоке, которое 47-й забирает после устранения целей. Затем разведданные ICA подтверждают происхождение другого сигнала, на этот раз из Соединенных Штатов, который ведет в лагерь наемников в Колорадо, где доктор Брэдли Пейн, специалист CDC и тайный член культа, уже начал заражать персонал. Вынужденный сохранять дистанцию, чтобы предотвратить заражение, 47-й убивает Пейна из снайперской винтовки вместе с четырьмя жертвами вируса Набазова.

Аналитики Diana перехватывают меморандум, в котором говорится, что японские власти недавно задержали мужчину, летевшего в Австралию , у которого были обнаружены признаки заражения, и приказали поместить его на карантин в больнице на Хоккайдо. 47-й проникает в больницу, чтобы устранить мужчину, которого идентифицируют как Оуэна Кейджа, радикального исследователя вирусов, который помог разработать вирус Набазова и заразил себя с намерением стать нулевым пациентом . Дополнительной целью является Клаус Либлейд, ученый из Ether, который курирует карантинные мероприятия и одновременно тайно пытается извлечь как можно больше информации о вирусе, чтобы Ether мог провести обратную разработку работы Кейджа и извлечь из этого выгоду. Несмотря на то, что Кейдж содержится в изоляции, вирус может распространяться на других людей, и 47-й должен убить всех инфицированных, если возникнет такой сценарий, чтобы уничтожить вирус.

Разработка

Источник

Датская компания IO Interactive разработала все основные игры серии Hitman . Перед выпуском Hitman: Absolution (2012) издатель и владелец IO Square Enix объявил о создании новой студии Square Enix Montréal для работы над будущими играми Hitman . [24] Из-за сокращений и увольнений в IO Interactive другие проекты были остановлены, и компания начала работу над новой игрой Hitman , [25] а Square Enix Montréal сосредоточилась на разработке версий Hitman для смартфонов и планшетов , а также других игр. [26] Большинство членов команды разработчиков IO Interactive работали только над Absolution , а не над старыми играми серии, такими как Hitman: Blood Money (2006). [27]

Absolution был спорным из-за удаления многих традиционных элементов игрового процесса франшизы и линейности, а не больших открытых уровней-песочниц старых игр, несмотря на то, что он был более доступным. Когда команда проводила мозговой штурм идей для следующей части франшизы, они стремились интегрировать игровой процесс Absolution и открытые уровни Blood Money . По словам Кристиана Элвердема, эта цель была «устрашающей» на ранней стадии разработки игры, потому что им нужно было обновить свой внутренний игровой движок Glacier, чтобы приспособить эти большие карты, и у большей части команды не было опыта создания песочниц. [27] По словам Майкла Фогта, ведущего сценариста игры, название было разработано как «мягкая перезагрузка» и «переосмысление» франшизы. [1]

Дизайн

Основные сюжетные повороты и пункты назначения были определены небольшой группой руководителей разработки, после чего команда отвечала за дизайн каждого уровня, правила, цели и другие детали для создания автономного игрового мира. [28] Первый уровень, созданный командой, Париж, был вертикальным срезом для игры; он устанавливал правила игрового процесса, общий дизайн уровня и количество неигровых персонажей для будущих эпизодов. По словам Элвердема, каждый уровень «полностью смоделирован», и игрок может свободно исследовать и наблюдать за поведением ИИ. [29] Если игрок устраняет определенного NPC, симуляция подстраивается и продолжает функционировать, хотя она также будет реагировать на действия игроков. [30] Команда прислушалась к отзывам тестировщиков и соответствующим образом скорректировала игру. Например, после того, как некоторые тестировщики пожаловались на то, что уровень слишком карательный, команда ввела концепцию сопровождения, в которой NPC сопровождают Агента 47 обратно в общественное место, если его обнаруживают нарушителем, тогда как в ранней версии охранники нападали на Агента 47. [29]

Фотография Амальфи, сделанная в 2006 году с побережья.
Дизайн и эстетика второго эпизода « Сапиенца » вдохновлены итальянским городом Амальфи .

Команда воспринимала Hitman как игру-головоломку с элементами экшена и скрытности ; у них было несколько основных концепций дизайна. [29] Первая концепция называлась «Швейцарский сыр»; по словам команды, этот термин означает, что игрокам будет предоставлено множество вариантов, и будет несколько способов войти и выйти из уровня. [31] Независимо от того, как игрок решит проникнуть в место, команда позаботилась о том, чтобы не было «визуальных тупиков», и что игроки в конечном итоге найдут новый способ продвижения без необходимости возвращаться назад . [32] [33] В этой игре есть два типа уровней: «крепость» относится к области, в которую игрок должен проникнуть, а «дом-улитка» — это уровень с круговым дизайном, в котором игрокам предлагается исследовать периферийные области, чтобы найти способы получить доступ к области в центре карты. [29] Уровень Sapienza был разработан вместе с Парижем и был спроектирован как его «противоположность» как по дизайну уровней, так и по эстетике. Вдохновленные итальянским побережьем Амальфи и городом Вернацца , карты имеют дизайн улитки . Элвердем описал этот уровень как «вершину» дизайна швейцарского сыра, потому что карта имеет много вертикали, а пути взаимосвязаны, гарантируя, что игроки не найдут тупика. [33] [34] По словам дизайнера Йеспера Хиллинга, команда в основном проводила свое исследование местоположения удаленно с помощью Google Images , YouTube и Google Street View . [34]

Команда потратила время на разработку «правдоподобной повседневной жизни», чтобы игроки чувствовали себя погруженными в уровень. По словам команды, команда в значительной степени полагалась на тонкое повествование об окружающей среде . Например, художникам IO было поручено написать короткую историю для каждого гостиничного номера на уровне Бангкока и рассказать историю, используя только «декорации», то есть то, как объекты размещаются в окружающей среде, чтобы указать на личность или обстоятельства жильца комнаты. [35] Команда включила концепцию, известную как «социальная скрытность», в которой от игроков ожидается соответствие социальным нормам и соблюдение правил в определенной обстановке или контексте, чтобы вписаться. [36] Команда была вдохновлена ​​социологическими теориями Пьера Бурдье , который предположил, что разные социальные пространства несут разные правила, и Эрвинга Гоффмана , который предположил, что поведение человека будет меняться в зависимости от разных социальных состояний и обстановки. [37] Каждая область на карте считается микробиомом , который информирует игроков о том, как им следует действовать. На каждом уровне команда сбалансировала соотношение общественных и частных пространств. Игроки могут свободно ходить по общественным пространствам без ограничений, что позволяет им понять «ощущение» уровня и открыть для себя возможности для миссий, хотя есть определенные общественные места с подразумеваемыми социальными правилами. Разработчики используют их, чтобы научить игроков основам социальной скрытности и правилам вторжения, не наказывая игроков игровыми штрафами. [38] Существует два типа частных пространств: профессиональные пространства, которые часто требуют маскировки, и личные пространства, в которых цель может находиться одна. [39] Частные области обычно имеют различные художественные активы, чтобы противопоставить их общественным пространствам, вознаграждая исследование и любопытство игрока. [39] ИИ целей демонстрирует два типа поведения: некоторые будут бродить по карте, а другие будут располагаться в частном пространстве, которое недоступно для игрока. Это помогло разнообразить игровой цикл, поощряя разные стили игры. По словам команды, первый тип целей побуждает игроков следовать за ними и наблюдать за их поведением и моделями поведения, в то время как последний тип побуждает игроков искать способы проникнуть в обстановку или получить доступ к ранее закрытым зонам. [29]

Получив жалобы от тестировщиков на то, что уровень безжизненный и скучный, команда ввела в игру сюжетные линии с историями миссий и возможностями. Эти элементы помещают игроков на «рельс», который будет вести их к цели; это добавило дополнительных сложностей в симуляцию игры, потому что возможности будут нарушать обычный цикл цели, и игроки могут усложнить цикл, отказавшись от текущей возможности в пользу другого рельса. Несмотря на это усложнение, команда считала, что эти сюжетные линии позволяют игрокам находить творческие способы, которые меняют цикл ИИ осмысленным и органичным образом. Например, если вирус Ether будет уничтожен в Сапиенце, одна из целей, ученый Франческа ДеСантис, отклонится от своего основного цикла, чтобы посетить лабораторию. Игроки могут легко использовать эту функцию для манипулирования целями. Несмотря на то, что игроки были помещены на рельс, команда перестала давать игрокам дальнейшие инструкции после того, как они собрали всю информацию, необходимую для выполнения удара. Команда посчитала, что это побуждает игроков решать, как приближаться к целям, и сообщает игроку, что никогда не существует «неправильного» способа убить цель. [29]

Другим результатом жалоб на тестирование игры стало то, что IO Interactive значительно расширила учебные миссии, установленные в ICA Facility. Учебное пособие было разработано, чтобы научить игроков основам Hitman, как управлять игрой и как ставить собственные цели. Первая итерация представляла собой серию отдельных тестовых камер, где игрока обучали одной механике или функции за раз. Однако, даже несмотря на то, что это учило игроков, как управлять игрой, это не было репрезентативным для природы игры как открытой песочницы. Переработанное учебное пособие состояло из короткого вступления «Прибытие», которое обучало основным движениям и управлению камерой, миссии «Управляемое обучение», установленной на уровне яхты-песочницы, а затем неуправляемого уровня песочницы «Финальный тест». Однако, несмотря на обучение управлению и основам Hitman , разработчики все еще чувствовали, что они должны научить игроков, как ставить собственные цели, поэтому это привело к идее миссии «Свободное обучение». В этой миссии игрокам предлагается снова пройти уровень яхты из «Guided training», но на этот раз без какого-либо руководства и с большим количеством предметов, таких как дистанционные взрывчатые вещества, доступных для игры. Тестерам был предоставлен список задач на бумаге, которые были специально разработаны так, чтобы быть простыми и хорошо работать вместе. Это привело к тому, что игроки поставили свои собственные цели и стали креативными, пытаясь выполнить все различные задачи. [40]

История

Фогт и Элвердам уделили больше внимания повествованию игры, поскольку они заметили, что рынок хотел «качественной драмы» после успеха The Last of Us (2013). Фогт отметил, что с Hitman (2016) франшиза сменила жанр ; в отличие от предыдущих игр серии, которые были криминальными триллерами, игра 2016 года представляет собой «агентский триллер», вдохновленный фильмами о Джеймсе Бонде , такими как «Казино Рояль» , и имеет более «авантюрный и амбициозный» тон, чем старые игры, которые были «холодными и циничными». [1] Команда повысила статус Агента 47 и его целей; теперь 47 путешествует по роскошным и экзотическим местам и убивает цели, которые являются социальной элитой и могущественными преступниками. Элвердем сказал, что с изменением жанра Агент 47 стал «парнем, которого вы вызывали для самых невозможных ударов в самых невозможных обстоятельствах». [1] Чтобы сделать игру амбициозной, в ней есть «более сильный моральный компас» [1], чем в предыдущих играх серии, поэтому убийства, совершенные Агентом 47, более морально оправданы и имеют больше смысла в контексте игровой вселенной. [1]

Фогт описал Агента 47 как «типичного персонажа с чистого листа» [1] , а Элвердам сказал: «Поскольку он сам по себе не является никем, ему легко быть кем угодно». [1] Единственная цель Агента 47 — выполнить свои задания. Учитывая характер персонажа, команда не может насильно применять к нему типичные арки персонажей, такие как путешествие героя ; команда посчитала, что это вызовет лудонарративный диссонанс . Команда представила других персонажей, которые будут сопровождать Агента 47 в играх Hitman после 2016 года . Куратор 47 Диана Бернвуд становится его совестью, а Теневой Клиент, который раскрывается как Лукас Грей в Hitman 2 , служит его эмоциями. Эти персонажи имеют подлинные эмоции и желания, и их действия и отношения будут медленно влиять на Агента 47 и способствовать его собственной арке персонажа . [1] Дэвид Бейтсон вернулся, чтобы озвучить Агента 47. [41]

Фогт изначально был обеспокоен эпизодическим форматом игры; он чувствовал, что эпизод будет ощущаться как «кусочек незаконченной игры», если в одном эпизоде ​​будет слишком много повествовательных элементов. [1] Таким образом, команда решила включить подсюжеты в каждый уровень, в то время как основная история будет медленно разворачиваться на протяжении игры. Такое разворачивание делает игру похожей на телесериал, в котором некоторые эпизоды полностью посвящены подсюжету, который не имеет никакого отношения к всеобъемлющему повествованию. [1] Фогт сказал, что первый сезон служит только для представления персонажей игры, и что история игры станет все более важной в последующих сезонах. Первая половина первого сезона содержит очень мало сюжетного контента, потому что команда хотела убедиться, что игроки могут соотнести себя с Агентом 47, беспощадным убийцей, который путешествует по всему миру, чтобы убивать назначенные ему цели. [42] Поскольку Агент 47 — персонаж с пустым состоянием, команда стремилась создать «живой, дышащий» мир. [43] Агент 47 — это не главный герой, а злоумышленник, который наблюдает и иногда прерывает жизни других людей. Чтобы добиться этого, команда в значительной степени полагалась на повествование об окружающей среде. Арт-директор Джонатан Роу сказал, что команда художников потратила много времени на «декорирование» каждой комнаты и предмета, чтобы у каждого предмета была причина быть там и рассказывать историю. Например, некоторые номера в отеле в Бангкоке захламлены, что передает историю предыдущих жильцов этих номеров. [43]

Онлайн

Hitman всегда онлайн из-за включения неуловимых целей, которых можно убить только один раз. Создание неуловимых целей не повлияло на дизайн уровней игры; команда использовала другую философию дизайна по сравнению с основной игрой. Игрокам не разрешается повторно проходить неуловимые цели, потому что команда посчитала, что это создаст напряженный опыт и не позволит игрокам заметить недостатки, которые сделают опыт менее приятным. [44] Неуловимые цели были разработаны так, чтобы быть запоминающимися; они не всегда связаны с основной историей, что дало команде больше свободы для создания персонажей, которые соответствуют обстановке и теме каждой карты. Команда избегала выпускать неуловимых целей на недавно выпущенной карте; они хотели дать игрокам достаточно времени, чтобы освоить и исследовать уровень. Команда разработчиков наблюдала за тем, как игроки проходили неуловимые цели, их игровыми моделями и отзывами, и вносила коррективы, чтобы сделать будущие цели более сложными. [45] Ханнес Сейферт, глава IO Interactive, описал Elusive Targets как «пульс» опыта, который «энергизировал» сообщество и увеличил продажи игры. [46] Этот режим был предназначен для предоставления игроку всплесков контента в перерывах между эпизодами. В июле 2016 года было выпущено сопутствующее приложение, которое позволяет игрокам отслеживать онлайн-контент, выпущенный для игры. [47]

В марте 2016 года рекламная компания Omelet объявила, что они сотрудничали с Square Enix для новой кампании под названием «Выбери свой удар». Игроки могли голосовать онлайн и через Twitter , чтобы «убить» либо Гэри Коула , либо Гэри Бьюзи ; актер, набравший наибольшее количество голосов, предоставит свой голос и образ цели в предстоящей миссии. Месяц спустя было объявлено, что Бьюзи победил и появится в качестве цели в миссии, которая будет выпущена в середине 2016 года. [48] 18 июля 2016 года Бьюзи был объявлен седьмой неуловимой целью в игре; его миссия, в которой также появляется Коул, будет доступна в течение семи дней, начиная с 21 июля 2016 года. [49]

Режим под названием Contracts mode, впервые появившийся в Absolution , был добавлен в Hitman . Команда считала, что более крупные карты с большим количеством NPC на каждой делают опыт более разнообразным, и создала опознаваемых NPC, чтобы сделать эти пользовательские цели более интересными. [50] Когда Absolution был запущен в 2012 году, онлайн-серверы были нестабильны из-за большого количества игроков, получающих доступ к онлайн-режиму Contracts; чтобы избежать повторения этого инцидента и обеспечить Hitman стабильный запуск, IO Interactive улучшила онлайн-инфраструктуру игры. [51]

Выпускать

Hitman изначально планировалось выпустить 8 декабря 2015 года для PlayStation 4 , Windows и Xbox One , но релиз был отложен до 11 марта 2016 года, чтобы дать IO Interactive время включить больше контента в базовую игру. [52] Версия игры для PlayStation 4 включает в себя шесть эксклюзивных миссий, известных как The Sarajevo Six . Игроки, оформившие предварительный заказ игры, получили доступ к ее бета-версии , которая была выпущена для PlayStation 4 12 февраля и для Windows 19 февраля 2016 года. [53] [54] На момент запуска сезонный абонемент не был доступен; компания посчитала добавление платного контента «неправильным подходом». [55] Игроки, оформившие предварительный заказ игры, также получили набор костюмов, основанный на миссии из Blood Money , и два внутриигровых оружия. [56] Бета-версия была выпущена до официального запуска игры. [57] Feral Interactive выпустила Definitive Edition на Linux и macOS 16 февраля и 20 июня 2017 года соответственно. [58] [59]

Формат выпуска

Хотя после запуска Absolution не поддерживалась , команда поняла, что игроки регулярно возвращаются в режим Contracts, в котором игроки устанавливают собственные цели и делятся ими в сети с другими игроками. Долговечность этого режима побудила IO Interactive пересмотреть модель выпуска Hitman , которую они представляли как « цифровую платформу », похожую на сериал Netflix . Эта платформа, которая была представлена ​​как «World of Assassination», позволила IO Interactive регулярно выпускать контент без переделки технологии. Команда считала, что запуск игры по более низкой цене с меньшим количеством уровней побудит больше игроков покупать ее, создавая положительное сарафанное радио , которое расширит базу игроков игры. По мере того, как команда выпускала больше эпизодов, ожидаемые новые игроки конвертировали свою существующую версию в полную версию. Первоначально команда подсчитала, что около 80% покупателей будут покупать эпизоды отдельно, в то время как остальные 20% из них, которых они считали давними поклонниками сериала, будут покупать версии по полной цене. [27]

Первоначально игра должна была быть выпущена в виде «вводного пакета», который включал бы весь базовый контент и локации, шесть сюжетных миссий, три песочницы, сорок «фирменных убийств», режим контрактов с 800 целями и доступ к регулярным мероприятиям, проводимым разработчиком. Новые миссии и локации, установленные в Таиланде, США и Японии, должны были быть выпущены после запуска игры, а полноценная версия должна была быть выпущена после выпуска этого пост-релизного контента. [60] Для игры не планировалось выпускать загружаемый контент (DLC) и не предлагать микротранзакций ; новые миссии, локации и цели должны были регулярно добавляться в игру в качестве бесплатных пост-релизных обновлений. [61] [62]

14 января 2016 года было объявлено, что Hitman будет выпущен эпизодически ; на момент запуска игра будет состоять из пролога и миссий в Париже. Новый контент будет выпускаться ежемесячно; это будет включать оставшиеся два города основной игры (Сапиенца и Марракеш) в апреле и мае 2016 года соответственно, за которыми последуют ранее запланированные дополнения для Таиланда, США и Японии в конце 2016 года. Будут проводиться еженедельные мероприятия, а дополнительный контент будет выпускаться между ежемесячными обновлениями. Эти дополнения будут доступны без дополнительной платы покупателям полной стоимости, загружаемой копии игры, но покупатели «Intro Pack» будут покупать этот дополнительный контент отдельно. По словам Сейферта, этот шаг был разработан, чтобы дать команде время на разработку уровней игры и «создать живую игру, которая будет расширяться и развиваться с течением времени и заложить основу для будущего — это первая игра в сюжетной линии, которая будет продолжаться и расширяться с будущими играми Hitman ». [63]

Эпизодический выпуск позволил IO Interactive получить обратную связь для более ранних уровней и исправить некоторые недостатки дизайна во время производства более поздних эпизодов. [64] Положительная реакция на Sapienza повысила уверенность команды и вдохновила их продолжить эксперименты с дизайном уровней, изменяя принципы дизайна на более поздних картах, которые добавляют новые сложности и меняют ожидания игроков. [65] Команда также считала, что периодически выпуская эпизоды, игроки будут мотивированы переигрывать и осваивать каждый уровень, а также делиться своим опытом с другими игроками, ожидая следующего эпизода. [66]

Эпизоды

Помимо уровня ICA Facility, который служит прологом и обучением к игре, в Hitman представлено шесть локаций, включая Париж , Франция; вымышленный город Сапиенца , Италия; Марракеш , Марокко; Бангкок , Таиланд; Колорадо , США; и Хоккайдо , Япония.

После выхода Marrakesh, IO Interactive анонсировала "Summer Bonus Episode", который был выпущен 19 июля 2016 года и включает в себя ремейк уровней Sapienza и Marrakesh, новые цели, испытания и возможности. Кроме того, есть несколько дополнительных "бонусных" эпизодов для 47, которые нужно завершить.

Публикация

Square Enix , материнская компания IO Interactive, опубликовала все эпизоды, а также загружаемые и розничные релизы Hitman: The Complete First Season , которые объединяют все эпизоды игры. The Complete First Season был выпущен 31 января 2017 года. [77] Из-за худших, чем ожидалось, финансовых показателей игры и приоритетности Square Enix других активов, Square Enix объявила, что откажется от IO Interactive и позволит руководству студии выкупить ее , после чего она стала независимой. [78]

После выкупа IO Interactive сохранила права на франшизу Hitman и начала самостоятельно издавать игру в цифровом формате. Она выпустила «ICA Facility», пролог игры, как бесплатную игру в июне 2017 года. [79] Затем IO Interactive выпустила Hitman: Game of the Year Edition 7 ноября 2017 года для загрузки; переиздание включает в себя базовую игру и отдельную кампанию под названием «Patient Zero», ремикс эпизодов Bangkok, Sapienza, Colorado и Hokkaido. [80] Он также включает в себя новый костюм, вдохновленный Blood Money , и новую музыку, написанную Нильсом Бай Нильсеном. [81] Затем студия объединилась с Warner Bros. Interactive Entertainment, чтобы выпустить издание Game of the Year Edition для розничной продажи 15 мая 2018 года. Издание под названием Hitman: Definitive Edition включает в себя кампанию и бонусные эпизоды, а также «IO Interactive's 20th Anniversary Outfit Bundle», в который входят наряды, вдохновлённые другими франшизами IO, такими как Freedom Fighters , Mini Ninjas и Kane & Lynch . [82]

Hitman - Game of the Year Edition был добавлен в магазин GOG , в котором продаются только игры без DRM , 22 сентября 2021 года. [83] Это привело к значительной негативной реакции и большому количеству негативных отзывов пользователей на странице игры в магазине из-за требований игры к постоянному онлайну. GOG ответил в сообщении на форуме, заявив, что пользователи могут свободно вернуть игру, но предостерег от « бомбардировки обзорами ». Позже они пояснили, что будут удалять только обзоры, которые противоречат их правилам обзора, после несогласия пользователей форума с предположением, что их жалобы были «бомбардировкой обзорами». [84] Игра была удалена из магазина 9 октября, а GOG написала в заявлении: «Мы не должны были выпускать ее [ Hitman ] в ее нынешнем виде». [85]

Прием

Критический прием

Hitman получил в целом положительные отзывы по данным агрегатора рецензий Metacritic . Многие рецензенты расценили игру как «возвращение к форме» для серии после спорного выпуска Absolution в 2012 году. [103] [104] [105]

Многие рецензенты выразили скептицизм по поводу графика выпуска игры. Когда был выпущен эпизод Paris, Артур Гис из Polygon сказал, что игра была скорее незаконченной, чем эпизодической. [106] Фил Сэвидж из PC Gamer сказал: « Hitman кажется неотшлифованным и незавершенным во многих мелких, но важных аспектах». [107] По мере того, как выпускалось больше эпизодов, впечатления критиков о формате выпуска значительно улучшались. Майк Уильямс из USgamer сказал, что формат эпизодического выпуска помог повысить реиграбельность Hitman , поскольку он давал игрокам достаточно времени, чтобы полностью изучить уровень и поэкспериментировать с различными подходами, прежде чем будет выпущен новый эпизод. [108] Рецензенты из Rock, Paper, Shotgun сказали, что модель эпизодического выпуска означает, что игра не будет подавляющей для игроков, что она «[создала] отличный прецедент для безупречных кусков раз в месяц», и что другие игры должны вдохновляться этой структурой выпуска. [109] По словам разработчиков, формат будет побуждать игроков регулярно возвращаться и переигрывать каждый уровень. [110]

Локации получили похвалу от критиков. Уильямсу понравились обширные и живые уровни, которые он описал как «игровые площадки», которые игроки могут свободно исследовать и наблюдать. [108] Сэвидж также сказал, что уровни «замысловатые» и «плотные», то есть игрокам будет чем заняться на каждом уровне, что побуждает их переигрывать игру. [111] Ему также понравилось разнообразие представленных уровней, особенно более поздних уровней, которые, по его словам, добавляют новые сложности в игру. Бретт Тодд из GameSpot также восхищался сложным дизайном каждого уровня и прокомментировал: «Уровни настолько большие и настолько наполнены деталями, что они живут своей собственной жизнью, как отдельные фильмы во франшизе». [112] В своей статье для Game Informer Джефф Марчиафава сказал, что уровни слишком большие, и что игроки не могут наткнуться на значимые возможности органичным и спонтанным образом. Он также сказал, что для последующих эпизодов потребовалось много проб и ошибок, потому что правила изменились, что привело к большому разочарованию. [113] Эдвин Эванс-Тирлвелл из Eurogamer был разочарован тем, что ИИ не реагировал в достаточной степени на действия игроков. [114] Критики в целом согласились, что Париж был многообещающим началом серии, хотя Сапиенца часто называли высшей точкой игры из-за сложной компоновки карты, разнообразия локаций и креативных убийств. Марракеш и Хоккайдо были выпущены и получили в целом положительный прием, но Бангкок и Колорадо считались более слабыми уровнями, потому что убийства менее креативны, а художественный стиль менее ярок. Уровень Колорадо часто считался спорным среди игроков из-за полного отсутствия общественных мест и вертикальности. [114] [108] Критикам понравилась идея приключения, охватывающего весь мир; Уильямс и Тодд провели сходство между Hitman и фильмами о Джеймсе Бонде. [112] [108] Некоторые рецензенты выразили разочарование тем, что игра повторно использует актеров озвучивания в разных локациях. [112] [115] [113]

Геймплей получил похвалу критиков. Уильямс сказал, что игроки могут экспериментировать с различными способами убийства своих целей. По мере продвижения игрока они открывают новые инструменты, которые позволяют им открывать новые возможности для убийства, еще больше повышая ценность игры для повторного прохождения. [108] Энди Келли из PC Gamer сказал: «Если у вас есть абсурдная идея, игра почти всегда приспособится и отреагирует на нее». [103] Сэвидж сказал, что возможности «развлекательные», потому что они часто приводят к очень креативным убийствам. Тодд сказал, что убийства кажутся «больше аттракционом, чем мрачной серией заказных убийств» из-за чрезмерной природы игры. [112] Джеффри Матулеф из Eurogamer также прокомментировал поведение ИИ, которое создает много незапланированных моментов для игроков. [116] Некоторые обозреватели сказали, что возможности слишком навязчивы, потому что игра предлагает игрокам слишком много указаний и поддержки. [114] Рецензенты похвалили IO Interactive за то, что они позволили игрокам играть с минимальными подсказками, изменяя настройки игры. [117] [108] Многие рецензенты сказали, что игра ощущается как игра-головоломка из-за того, как игрок расшифровывает шаблоны ИИ и приближается к своим целям. [111] [108] Сэвидж сказал, что игра имеет «самую элегантную реализацию» системы маскировки, потому что она вводит определенный тип NPC, который распознает маскировку 47-го, а не «произвольный счетчик подозрений» Blood Money, [ 111 ] хотя несколько рецензентов сказали, что шаблон по-прежнему трудно различить. [112] [113] Несколько критиков также не понравились постоянное требование игры к онлайну и ее долгое время загрузки . [113] [112]

Продажи

Вопреки ожиданиям разработчиков, эпизодический формат Hitman не имел коммерческого успеха. Большинство игроков приобрели версии по полной цене, а объём продаж был значительно ниже, чем у традиционного коробочного релиза. Из-за путаницы на рынке по поводу эпизодического формата игры, даже когда разработка игры была завершена, розничная версия не оправдала ожиданий издателя Square Enix, что привело к тому, что он отказался от студии. [29] Hitman: The Complete First Season стала четвёртой по продажам видеоигрой в розничной продаже в Великобритании в течение недели после релиза, уступив Resident Evil 7: Biohazard (2017), Grand Theft Auto V (2013) и FIFA 17 (2016). [118] Несмотря на медленный старт, IO Interactive объявила, что по состоянию на ноябрь 2017 года в игру играло семь миллионов игроков, а к маю 2018 года в неё сыграло более 13 миллионов игроков. [119]

Почести

Hitman был номинирован на премию The Game Awards 2016 в категории «Лучшая игра в жанре экшн/приключение» и на премию 13-й премии British Academy Games Awards в категории «Развивающаяся игра» . [120] [121] Видеоигровое издание Giant Bomb назвало Hitman своей игрой года в 2016 году; сотрудники заявили: «2016 год был полон громких дебютов, финалов и воскрешений, но неожиданный успех Hitman заставил нас говорить, потеть, ругаться и смеяться больше, чем любая другая игра в этом году». [122]

Наследие

Мир убийствтрилогия

Продолжение под названием Hitman 2 было выпущено Warner Bros. Interactive Entertainment в ноябре 2018 года для PlayStation 4, Windows и Xbox One. [ 127] «Hitman: Legacy Pack» был выпущен 9 ноября 2018 года в качестве DLC для Hitman 2 ; все миссии из первого сезона игры были доступны в новой игре с улучшенной игровой механикой, использованной в Hitman 2. [128] IO Interactive разработала и опубликовала еще одно продолжение, Hitman 3 , которое было выпущено в январе 2021 года и завершает сюжетную линию, начатую в Hitman . [129]

Цифровая коллекция всех игр из трилогии World of Assassination была выпущена 20 января 2022 года. Она включает в себя Hitman 3 , а также пропуски на доступ к контенту из Hitman 2 и Hitman внутри Hitman 3. Пакет Premium Add-Ons включает в себя все DLC для игр, за исключением DLC «Seven Deadly Sins» из Hitman 3. Пакет Hitman Trilogy можно найти на PS4 и PS5, Xbox Series X/S, Steam и Epic Games. [130] Hitman 3 был переименован в Hitman: World of Assassination 26 января 2023 года, при этом весь контент из предыдущих двух игр был импортирован в Hitman 3 бесплатно. Оригинальный Hitman был снят с продаж. [131]

Другие медиа

IO Interactive объединилась с Dynamite Entertainment для создания Agent 47: Birth of the Hitman , мини-серии комиксов из шести выпусков, которая выходила с ноября 2017 года по июнь 2018 года, а затем была выпущена в виде графического романа в 2019 году. [132] Сериал связан с трилогией World of Assassination и описывает жизнь 47-го до событий игр, включая его воспитание в приюте доктора Орт-Майера и его предыдущую карьеру в качестве убийцы с промытыми мозгами для Providence вместе со своим лучшим другом Лукасом Греем / Объектом 6. IO Interactive полностью контролировала сюжетную линию комикса.

В ноябре 2017 года Hulu и Fox 21 Television Studios объявили, что будут производить телесериал, основанный на игре. Дерек Колстад , Адриан Аскарие и Чак Гордон также выступят в качестве исполнительных продюсеров. Пилотный эпизод будет написан Колстадом. [133] Колстад заявил, что его адаптация Агента 47 будет немного отличаться от того видения, которое уже сделал IO. Несмотря на то, что было объявлено в 2017 году, он не знает, когда начнутся съемки телесериала. [134]

Примечания

  1. ^ Feral Interactive издала версии для macOS и Linux; IO Interactive самостоятельно издала будущие переиздания игры от Square Enix, а также версию для Stadia. Warner Bros. Interactive Entertainment издала только Definitive Edition.
  2. Брендинг World of Assassination изначально использовался для выхода Hitman 2 на Stadia , а затем и Hitman 3 .

Ссылки

  1. ^ abcdefghijk О'Двайер, Дэнни (7 августа 2019 г.). «Переделка Hitman's Agent 47». Noclip . YouTube . Архивировано из оригинала 23 мая 2020 г. . Получено 7 июня 2020 г. .
  2. ^ Наннели, Стефани (15 июня 2015 г.). «E3 2015: Hitman приглашает игроков окунуться в живой мир убийств». VG247 . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 г. Получено 15 июня 2015 г.
  3. ^ Китс, Мартин (18 апреля 2020 г.). «Расширение границ здравого смысла раскрывает истинную глубину Hitman. Время для испытания резиновой уткой». GamesRadar . Архивировано из оригинала 20 июля 2019 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  4. ^ abcd "Hitman beginner's guide: 11 bulletproof tips for aspiring assassins". Polygon . 22 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 29 апреля 2017 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  5. ^ ab McCormick, Rich (11 марта 2016 г.). «Новая игра Hitman превращает убийство в искусство». The Verge . Архивировано из оригинала 23 октября 2019 г. . Получено 16 апреля 2020 г. .
  6. ^ Лавой, Билл (27 мая 2018 г.). «Hitman: Elusive Target - How to Kill The Congressman». USgamer . Архивировано из оригинала 4 февраля 2018 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  7. ^ Де Квидт, Джек (31 января 2017 г.). «Обзор Hitman – прекрасная головоломка в коробке с игрой». The Guardian . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  8. Старки, Дэниел (14 марта 2016 г.). «Hitman — захватывающее возвращение, но вы не можете сыграть во все сразу». Wired . Архивировано из оригинала 11 марта 2020 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  9. Good, Owen S. (16 июня 2015 г.). «Новый Hitman начинается 8 декабря с цифрового релиза». Polygon . Архивировано из оригинала 18 июня 2015 г. . Получено 21 июня 2015 г. .
  10. ^ abcd "Hitman Beginner's Guide: How to be a better killer". VideoGamer.com . 10 марта 2016 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  11. Ривз, Бен (20 июня 2015 г.). «Забудьте об Assassin's Creed Hitman — настоящий убийца E3 2015». Game Informer . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Получено 21 июня 2015 г.
  12. ^ "Особенности, испытания, контракты и живые события Hitman, объяснены". Polygon . 22 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 17 апреля 2017 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  13. ^ Дональдсон, Алекс (4 февраля 2019 г.). «Советы по игре Hitman: 11 быстрых советов для начинающих и опытных убийц». VG 247. Архивировано из оригинала 2 мая 2020 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  14. Бернс, Стивен (29 января 2016 г.). «Hitman 2016 — настоящий преемник Blood Money». VideoGamer.com . Получено 16 апреля 2020 г. .
  15. Коулз, Тони (12 мая 2016 г.). «Hitman и радость неправильной игры». Eurogamer . Архивировано из оригинала 24 июля 2019 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  16. ^ Скаммелл, Дэвид (18 июня 2015 г.). «E3 2015: Hitman — это сиквел Blood Money, которого мы ждали». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 18 июня 2015 г. Получено 21 июня 2015 г.
  17. Лейн, Рик (28 декабря 2019 г.). «Дневник киллера RNG, часть 3». PC Gamer . Архивировано из оригинала 29 декабря 2019 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  18. Гамильтон, Кирк (20 июня 2015 г.). «Креативный директор The New Hitman говорит все правильные вещи». Kotaku . Архивировано из оригинала 21 июня 2015 г. Получено 21 июня 2015 г.
  19. ^ "Рейтинги миссий Hitman, объяснения". Polygon . 22 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 30 апреля 2017 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  20. ^ Макуч, Эдди (18 февраля 2016 г.). «Hitman's Real-Time "Live Content" Explained, Detailed». GameSpot . Архивировано из оригинала 17 июля 2016 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  21. ^ Прелл, Сэм (19 февраля 2016 г.). «IO объясняет, как постоянно меняющиеся онлайн-задачи Hitman меняют игру». GamesRadar . Получено 16 апреля 2020 г.
  22. ^ "Особенности, испытания, контракты и живые события Hitman, объяснены". Polygon . 22 марта 2016 г. Получено 30 августа 2020 г.
  23. ^ Harman, Stace (11 марта 2016 г.). «Hitman (2016) — Как создавать и выполнять интересные контракты». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 г. Получено 16 апреля 2020 г.
  24. Lund, Karsten (25 октября 2012 г.). «Будущая игра Hitman на стикерах: Square Enix Montréal». Gamasutra . Архивировано из оригинала 11 августа 2013 г. Получено 11 августа 2013 г.
  25. ^ Коуэн, Дэнни (17 июня 2013 г.). «Отчет: IO Interactive отменяет проекты, теряет половину персонала из-за увольнений». Joystiq . Архивировано из оригинала 11 августа 2013 г. Получено 11 августа 2013 г.
  26. Usher, Anthony (21 июня 2013 г.). «Square Enix Montréal работает над версиями Hitman для смартфонов и планшетов и «другими брендами». Pocket Gamer . Архивировано из оригинала 11 августа 2013 г. Получено 11 августа 2013 г.
  27. ^ abc O'Dwyer, Danny (29 июля 2019 г.). "Падение и восхождение Хитмэна (документальный фильм)". Noclip . YouTube . Получено 7 июня 2020 г. .
  28. ^ О'Двайер, Дэнни (5 августа 2019 г.). «Раскрывая трюки, лежащие в основе дизайна уровней Hitman». Noclip . YouTube . Получено 7 июня 2020 г. .
  29. ^ abcdefg О'Двайер, Дэнни (31 июля 2019 г.). «Как работает симуляция уровня Hitman». Noclip . YouTube . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 г. . Получено 7 июня 2020 г. .
  30. Рейли, Люк (16 июля 2015 г.). «Gamescom 2015: Hitman возвращает лучшее из Blood Money». IGN . Архивировано из оригинала 8 мая 2017 г. Получено 8 июня 2020 г.
  31. ^ Муса, Талал (26 ноября 2020 г.). «Интервью с разработчиками Hitman 2016: как перезагрузка Io-Interactive была вдохновлена ​​швейцарским сыром». Evening Standard . Архивировано из оригинала 20 марта 2016 г. Получено 8 июня 2020 г.
  32. ^ Слатт, Ник (19 октября 2018 г.). «Как разработчики Hitman 2 превратили его гигантские уровни в постоянно развивающиеся игровые площадки». The Verge . Получено 20 января 2024 г.
  33. ^ ab Savage, Phil (3 января 2017 г.). «Создание Sapienza, лучшего уровня Hitman». PC Gamer . Архивировано из оригинала 16 апреля 2020 г. Получено 8 июня 2020 г.
  34. ^ ab Wiltshire, Alex (24 марта 2017 г.). «Как был создан уровень Hitman's Hokkaido». Rock, Paper, Shotgun . Получено 30 августа 2020 г. .
  35. ^ Вонг, Кевин (2 декабря 2016 г.). «Как „Hitman“ использует тонкий дизайн уровней для повествования историй». Vice . Получено 20 января 2024 г. .
  36. ^ Валашек, Люк (1 марта 2016 г.). «Hitman: IO Interactive Wants You To Hide In Plain Sight». Game Informer . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  37. ^ МакЭлун, Алисса (19 марта 2019 г.). «Составление карты тонких социальных сигналов в дизайне уровней Hitman». Разработчик игр . Получено 20 января 2024 г.
  38. ^ Pødenphant Andersen, Mette. "Hitman Levels as Social Spaces: The Social Anthropology of Level Design" (PDF) . IO Interactive . Получено 20 января 2024 г. .
  39. ^ ab Knoop, Joseph (20 марта 2019 г.). «Как создатели Hitman используют социальные науки для проектирования идеальных игровых площадок для убийств». PC Gamer . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  40. ^ «Level Design in Hitman: Guiding Players in a Non-Linear Sandbox». Game Developers Conference . 21 февраля 2019 г. Получено 7 июня 2022 г.
  41. Уидон, Пол (13 октября 2015 г.). «Разговор с голосом, стоящим за играми Hitman». Vice . Архивировано из оригинала 29 сентября 2019 г. Получено 9 июня 2020 г.
  42. Paget, Mat (6 октября 2016 г.). «История Hitman «только начинается» в конце первого сезона, говорит писатель». GameSpot . Архивировано из оригинала 8 октября 2016 г. Получено 6 октября 2016 г.
  43. ^ ab Wong, Kevin (2 декабря 2016 г.). «Как „Hitman“ использует продуманный дизайн уровней для повествования историй». Vice . Получено 7 июня 2020 г. .
  44. Грегори, Джоэл (7 сентября 2016 г.). «Hitman's Elusive Targets никогда не будет переиздана, потому что «они не выдержат»». PCGamesN . Архивировано из оригинала 16 июня 2018 г. Получено 8 июня 2020 г.
  45. ^ Эллерт, Торбен (4 октября 2016 г.). «Проектирование системы неуловимых целей в Hitman 2016 года». Gamasutra . Архивировано из оригинала 6 июня 2020 г. Получено 8 июня 2020 г.
  46. ^ Handrahan, Matthew (7 ноября 2016 г.). «IO Interactive преследует самую неуловимую цель из всех». Gameindustry.biz . Архивировано из оригинала 16 марта 2020 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  47. Портер, Мэтт (7 июля 2016 г.). «У Hitman есть новое приложение, а у его 6-й неуловимой цели есть близнец». IGN . Архивировано из оригинала 23 сентября 2017 г. Получено 8 июня 2020 г.
  48. ^ Paget, Mat (22 марта 2016 г.). «Hitman Promo просит вас убить Гэри Бьюзи или Гэри Коула». GameSpot . Архивировано из оригинала 12 апреля 2016 г. Получено 13 апреля 2016 г.
  49. ^ "Elusive Target #7". 18 июля 2016 г. Архивировано из оригинала 15 августа 2016 г. Получено 18 июля 2016 г.
  50. Холмс, Майк (10 февраля 2016 г.). «Ханнес Сейферт из IO о «швейцарском сырном игровом дизайне» Hitman». Gamereactor . Получено 8 июня 2020 г. .
  51. ^ Corriea, Alexa Ray (10 февраля 2016 г.). «Интервью с Hitman: почему мы переходим на эпизодический формат». GameSpot . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 г. Получено 8 июня 2020 г.
  52. ^ Scammell, David (23 сентября 2015 г.). "Hitman отложен до марта 2016 г.". VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. . Получено 23 сентября 2015 г. .
  53. ^ Наннели, Стефани (5 декабря 2015 г.). «Вот несколько подробностей о бета-версии Hitman, которая выйдет в феврале». VG247 . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 г. . Получено 7 декабря 2015 г. .
  54. Yin-Poole, Wesley (16 июня 2015 г.). «New Hitman имеет эксклюзивную бета-версию для PlayStation 4 для тех, кто оформил предварительный заказ». Eurogamer . Получено 16 июня 2015 г.
  55. ^ Кроули, Дэн (18 июня 2015 г.). «У Hitman не будет сезонного пропуска: «Мы думаем, что это неправильно»». VentureBeat . Архивировано из оригинала 23 июня 2015 г. Получено 21 июня 2015 г.
  56. Chalk, Andy (9 февраля 2016 г.). «Раскрыты системные требования и бонус за предварительный заказ Hitman». PC Gamer . Архивировано из оригинала 12 декабря 2018 г. Получено 8 июня 2020 г.
  57. ^ Моррисон, Ангус (8 февраля 2016 г.). «Подробности бета-версии Hitman сопровождают новый трейлер». PC Gamer . Архивировано из оригинала 30 июня 2017 г. Получено 8 июня 2020 г.
  58. ^ «Войдите в мир убийств в HITMAN». Gamasutra . 15 июня 2017 г. Получено 30 августа 2020 г.
  59. ^ МакКинд, Кирк (7 февраля 2017 г.). «Hitman – The Complete First Season выходит на Linux 16 февраля». PCGamesN . Получено 30 августа 2020 г. .
  60. ^ МакВертор, Майкл (29 сентября 2015 г.). «Новый Hitman выйдет 11 марта 2016 г. — вот что будет в игре на старте». Polygon . Архивировано из оригинала 17 декабря 2016 г. Получено 8 июня 2020 г.
  61. ^ Вольпе, Джозеф (16 июня 2015 г.). «Новый «Хитмэн» будет «постоянно расширяющимся миром убийств». Engadget . Архивировано из оригинала 20 июня 2015 г. . Получено 21 июня 2015 г. .
  62. Savage, Phil (16 июня 2015 г.). «Объявлена ​​дата выхода Hitman». PC Gamer . Архивировано из оригинала 18 июня 2015 г. Получено 16 июня 2015 г.
  63. ^ "Hitman снова меняет структуру выпуска, теперь она „полностью эпизодическая“". Polygon . Vox Media. Архивировано из оригинала 14 января 2016 года . Получено 14 января 2016 года .
  64. ^ Робинсон, Мартин (1 ноября 2016 г.). «Это было хорошее место, в котором мы оказались. Но было грязно добираться туда». Eurogamer . Архивировано из оригинала 20 ноября 2017 г. Получено 8 июня 2020 г.
  65. ^ Savage, Phil (3 января 2017 г.). «Создание Sapienza, лучшего уровня Hitman». PC Gamer . Архивировано из оригинала 16 апреля 2020 г. Получено 7 июня 2020 г.
  66. ^ Розенберг, Адам (12 января 2017 г.). «Hitman 2016 года был великолепен, потому что не позволял игрокам играть запоем». Mashable . Архивировано из оригинала 21 января 2020 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  67. ^ ab Nunneley, Stephany (14 января 2016 г.). «Hitman теперь будет выпускаться эпизодически с новой структурой ценообразования». VG 247 . Архивировано из оригинала 12 января 2019 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  68. ^ Макуч, Эдди (31 марта 2016 г.). «Hitman Episode 2 Release Date Revealed». GameSpot . Архивировано из оригинала 18 октября 2018 г. Получено 8 июня 2020 г.
  69. Като, Мэтью (25 мая 2016 г.). «Hitman Has Episode 3 Release Date In Its Sights». Game Informer . Архивировано из оригинала 24 августа 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  70. ^ Скребелс, Джо (5 августа 2016 г.). «Hitman Episode 4, Bangkok Gets a Release Date». IGN . Архивировано из оригинала 21 декабря 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  71. Шеридан, Коннор (6 сентября 2016 г.). «Hitman Episode 5 отправляется в Колорадо для старого доброго разгрома ополченцев 27 сентября». GamesRadar . Архивировано из оригинала 8 января 2017 г. Получено 8 июня 2020 г.
  72. ^ Саркер, Самит (12 октября 2016 г.). «Финал сезона Hitman приносит Агента 47 в Японию в этот Хэллоуин». Polygon . Архивировано из оригинала 25 ноября 2016 г. Получено 8 июня 2020 г.
  73. ^ ab Hussain, Tamoor (19 июля 2016 г.). «Подробности бонусного эпизода Hitman Summer, для игры сегодня требуется сезонный абонемент». GameSpot . Архивировано из оригинала 3 января 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  74. ^ "Hitman". Hitman . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года.
  75. Good, Owen S. (13 декабря 2016 г.). «Последняя цель киллера: два взломщика из «Один дома». Polygon . Архивировано из оригинала 4 августа 2019 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  76. Доннелли, Джо (27 января 2017 г.). «Бонусная миссия Hitman's Landslide выйдет на следующей неделе, раскрыта 19-я неуловимая цель». PC Gamer . Архивировано из оригинала 19 января 2018 г. Получено 8 июня 2020 г.
  77. ^ Хуссейн, Тамур (31 августа 2016 г.). «Hitman: The Complete First Season's Disc Release Launches in January». GameSpot . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  78. Кливер, Шон (16 июня 2017 г.). «IO Interactive становится независимой студией, сохраняет права на Hitman». MCV . Архивировано из оригинала 22 сентября 2019 г. Получено 22 сентября 2019 г.
  79. ^ Бири, Томас (20 июня 2020 г.). «Hitman's prologue теперь можно играть бесплатно». Polygon . Архивировано из оригинала 30 марта 2019 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  80. ^ Шеридан, Коннор (24 октября 2017 г.). «Hitman: GOTY Edition добавляет кампанию из 4 миссий и испытания клоуна-убийцы в ноябре». GamesRadar . Архивировано из оригинала 12 февраля 2018 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  81. ^ Баркер, Сэмми (24 октября 2017 г.). «Hitman: Game of the Year Edition добавляет новую кампанию и контент». Push Square . Получено 12 октября 2020 г. .
  82. ^ МакВертор, Майкл (4 апреля 2018 г.). «Hitman получает новое „Definitive Edition“ благодаря Warner Bros». Polygon . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 8 июня 2020 г.
  83. ^ "Выпуск: HITMAN - Game of The Year Edition". GOG.com . 22 сентября 2021 г. Получено 18 апреля 2022 г.
  84. ^ MacGregor, Jody (25 сентября 2021 г.). «Пользователи GOG недовольны сетевыми требованиями Hitman». PC Gamer . Получено 18 апреля 2022 г.
  85. ^ «GOG изымает Hitman из собственного магазина, признавая, что не стоило выпускать его в нынешнем виде». Eurogamer.net . 9 октября 2021 г. Получено 18 апреля 2022 г.
  86. ^ "Hitman for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 1 марта 2017 года . Получено 12 января 2017 года .
  87. ^ "Hitman for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 10 января 2017 года . Получено 12 января 2017 года .
  88. ^ "Hitman for Xbox One Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2 ноября 2018 года . Получено 20 сентября 2018 года .
  89. ^ "Hitman - Intro Pack for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Получено 11 марта 2016 года .
  90. ^ "Hitman - Intro Pack for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Получено 11 марта 2016 года .
  91. ^ "Hitman - Intro Pack for Xbox One Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 года . Получено 11 марта 2016 года .
  92. ^ "Hitman - Episode 2: Sapienza for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Получено 26 апреля 2016 года .
  93. ^ "Hitman - Episode 2: Sapienza for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Получено 26 апреля 2016 года .
  94. ^ "Hitman - Episode 2: Sapienza for Xbox One Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 29 апреля 2016 года . Получено 26 апреля 2016 года .
  95. ^ "Hitman - Episode 3: Marrakesh for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 года . Получено 31 мая 2016 года .
  96. ^ "Hitman - Episode 3: Marrakesh for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 30 мая 2016 года . Получено 31 мая 2016 года .
  97. ^ "Hitman - Episode 4: Bangkok for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 9 августа 2016 года . Получено 16 августа 2016 года .
  98. ^ "Hitman - Episode 4: Bangkok for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 13 августа 2016 года . Получено 16 августа 2016 года .
  99. ^ "Hitman - Episode 5: Colorado for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2 октября 2016 года . Получено 27 сентября 2016 года .
  100. ^ "Hitman - Episode 5: Colorado for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 28 сентября 2016 года . Получено 27 сентября 2016 года .
  101. ^ "Hitman - Episode 6: Hokkaido for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 17 октября 2016 года . Получено 31 октября 2016 года .
  102. ^ "Hitman - Episode 6: Hokkaido for PlayStation 4 Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 8 февраля 2019 года . Получено 20 сентября 2018 года .
  103. ^ ab Келли, Энди (27 декабря 2016 г.). «Новый Hitman — блестящее возвращение в форму». PC Gamer . Архивировано из оригинала 14 декабря 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  104. Уайт, Сэм (14 марта 2016 г.). «Обзор Hitman: „дьявольски восхитительное возвращение в форму“». The Telegraph . Архивировано из оригинала 29 апреля 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  105. Херли, Леон (10 февраля 2016 г.). «Новый Hitman — это уверенное возвращение к классической форме». GamesRadar . Архивировано из оригинала 30 марта 2020 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  106. Gies, Arthur (10 марта 2016 г.). "Обзор Hitman". Polygon . Архивировано из оригинала 11 марта 2016 г. Получено 10 марта 2016 г.
  107. Savage, Phil (14 марта 2016 г.). "Hitman: Intro Pack review". PC Gamer . Архивировано из оригинала 15 марта 2016 г. Получено 14 марта 2016 г.
  108. ^ abcdefg Уильямс, Майк (5 июня 2019 г.). "Обзор первого сезона Hitman для ПК: лучшая игра о Джеймсе Бонде, в которую вы когда-либо играли". USgamer . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  109. Meer, Alec (3 февраля 2017 г.). «Hitman Season One: RPS обсуждает любимые уровни и то, чего мы хотим от второго сезона». Rock Paper Shotgun . Архивировано из оригинала 29 мая 2020 г. Получено 8 июня 2020 г.
  110. ^ Грабб, Джефф (10 марта 2017 г.). «Hitman — это живая песочница, а не эпизодическая игра». VentureBeat . Архивировано из оригинала 14 июня 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  111. ^ abc Savage, Phil (31 января 2017 г.). "Hitman: The Complete First Season review". PC Gamer . Архивировано из оригинала 24 декабря 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  112. ^ abcdef Тодд, Бретт (23 ноября 2016 г.). "Обзор Hitman". GameSpot . Архивировано из оригинала 6 июня 2020 г. Получено 8 июня 2020 г.
  113. ^ abcd Marchiafava, Jeff (31 января 2017 г.). "Hitman Season 1: The Complete Package Still Comes Up Short". Game Informer . Архивировано из оригинала 23 августа 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  114. ^ abc Эванс-Тирлвелл, Эдвин (11 мая 2017 г.). "Hitman: The Complete First Season review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 18 апреля 2020 г. Получено 8 июня 2020 г.
  115. Savage, Phil (30 января 2017 г.). "Hitman: The Complete First Season review". GamesRadar . Архивировано из оригинала 7 февраля 2020 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  116. ^ Matulef, Jeffery (20 января 2017 г.). «Убийственная шутка: как Hitman превращает убийство в фарс». Eurogamer . Архивировано из оригинала 3 февраля 2018 г. Получено 8 июня 2020 г.
  117. ^ Gies, Arthur (10 марта 2016 г.). "Hitman review". Polygon . Архивировано из оригинала 8 октября 2019 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  118. ^ Орри, Джеймс (6 февраля 2017 г.). «Resident Evil 7 удерживается на первом месте вторую неделю». VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 17 июня 2017 г. Получено 8 июня 2020 г.
  119. ^ Девор, Джордан (25 мая 2018 г.). «Hitman превысил 13 миллионов игроков». Destructoid . Архивировано из оригинала 30 марта 2020 г. . Получено 8 июня 2020 г. .
  120. ^ ab Makuch, Eddie (16 ноября 2016 г.). "Все номинанты Game Awards 2016". GameSpot . Архивировано из оригинала 18 января 2017 г. Получено 18 ноября 2016 г.
  121. ^ ab Skrebels, Joe (7 апреля 2017 г.). "BAFTA Game Awards 2017 Winners Revealed". IGN . Архивировано из оригинала 20 апреля 2017 г. . Получено 28 апреля 2018 г. .
  122. ^ "Giant Bomb's 2016 Game of the Year Awards: Day Five". Giant Bomb . 30 декабря 2016 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2020 г. Получено 8 июня 2020 г.
  123. ^ "Награды 2017 года | NAVGTR" . Получено 18 апреля 2022 г.
  124. ^ Риис, Якоб (18 мая 2017 г.). "Победители Nordic Game Awards 2017". Nordic Game Community . Архивировано из оригинала 16 мая 2022 г. Получено 18 апреля 2022 г.
  125. ^ "HITMAN побеждает на Spilprisen 2017". IO Interactive . 27 апреля 2017 г. Получено 25 апреля 2022 г.[ постоянная мертвая ссылка ]
  126. ^ Уэст, Кристиан (20 апреля 2017 г.). «Победители из Spilprisen 2017». IGN Nordic . Получено 18 апреля 2022 г.
  127. ^ Хан, Имран (7 июня 2018 г.). «Hitman 2 раскрыт, выйдет в ноябре». Game Informer . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Получено 8 июня 2018 г.
  128. ^ Романо, Сал (20 августа 2018 г.). «Hitman 2 DLC „Hitman Legacy Pack“ анонсирован, включает все шесть локаций из сезона 1». Gematsu . Архивировано из оригинала 16 декабря 2019 г. . Получено 9 апреля 2020 г. .
  129. Chalk, Andy (12 июня 2020 г.). «Hitman 3 выйдет в январе». PC Gamer . Получено 12 июня 2020 г.
  130. Мур, Джаред (13 января 2022 г.). «Hitman Trilogy выйдет на следующей неделе, и она доступна на Xbox Game Pass». IGN . Получено 6 декабря 2022 г.
  131. ^ Динсдейл, Райан (5 января 2023 г.). «Hitman 3 переименовывается в World of Assassination, объединяя всю трилогию в одну упаковку». IGN . Архивировано из оригинала 31 июля 2023 г. Получено 2 августа 2023 г.
  132. ^ "HITMAN Comic Book Announcement". IO Interactive . 11 сентября 2017 г. Архивировано из оригинала 15 сентября 2017 г. Получено 8 июня 2020 г.
  133. Hayner, Chris E (14 ноября 2017 г.). «Hitman TV Series от John Wick Writer Derek Kolstad In The Works At Hulu». GameSpot . Архивировано из оригинала 13 июля 2019 г. Получено 8 июня 2020 г.
  134. ^ Казманько, Влад (25 марта 2021 г.). «У Агента 47 будут волосы в предстоящем телешоу о наемном убийце». The Gamer . Архивировано из оригинала 25 марта 2021 г. Получено 25 марта 2021 г.Альтернативный URL-адрес

Внешние ссылки