stringtranslate.com

Infamous (видеоигра)

Infamous (стилизовано как inFAMOUS ) — видеоигра в жанре приключенческого боевика, разработанная Sucker Punch Productions и изданная Sony Computer Entertainment для PlayStation 3 . Игра была выпущена в мае 2009 года. В Infamous игрок управляет главным героем Коулом Макгратом, курьером на велосипеде, оказавшимся в центре взрыва, который опустошает несколько городских кварталов вымышленного Эмпайр-Сити. Взрыв отправляет город в хаос, в то время как Коул обнаруживает у себя новые сверхспособности, основанные на электричестве. Хотя сюжет игры следует за Коулом, использующим свои новые способности, чтобы восстановить некое подобие порядка в Эмпайр-Сити, игроку предоставляется несколько возможностей использовать эти способности в добрых или злых целях в системе Кармы игры . Эти выборы в конечном итоге влияют на развитие персонажа, реакцию населения города на Коула и более тонкие элементы игрового процесса и истории.

Sucker Punch разработали Infamous как смену темпа от их более ранней серии игр Sly Cooper , основанных на скрытности, но используя похожую вдохновленную комиксами историю происхождения , чтобы помочь игроку стать более связанным с Коулом. Темп игры в представлении новых суперспособностей и простота перемещения по городу нетрадиционными способами были критическими факторами во время разработки. Заброшенная городская атмосфера была вдохновлена ​​такими комиксами, как DMZ и Batman: No Man's Land . Амон Тобин был среди художников, которые помогли составить ее саундтрек, который был направлен на отражение окружающей среды.

Игра была хорошо принята игровой прессой. Ее хвалили за многие ее элементы, включая реализацию способностей Коула и его способности лазать, а также за структуру миссий игры. Рецензенты прокомментировали повторяющийся характер боя и врагов, ограничения системы кармы и технические аспекты графического отображения. Infamous сравнивали и противопоставляли Prototype , видеоигре, выпущенной в следующем месяце, которая имела много элементов, похожих на Infamous . Игра была предложена Sony для бесплатной загрузки в рамках их программы «Welcome Back» после сбоя PlayStation Network в 2011 году . За игрой последовало продолжение Infamous 2 в июне 2011 года.

Геймплей

Игрок может использовать Коула для извлечения электроэнергии из близлежащих источников энергии для дальнейшего использования.

Infamous — это приключенческая игра в открытом мире , в которой игрок управляет Коулом и взаимодействует с миром Эмпайр-Сити в первую очередь через недавно полученные Коулом способности, основанные на электричестве; они используются для передвижения, нападения и защиты в бою, а также для улучшения или ухудшения отношений с гражданами Эмпайр-Сити. Чтобы Коул мог использовать свои способности, он должен иметь запас электроэнергии, представленный счетчиком узлов на дисплее игрока (HUD). Игрок может подзаряжать Коула, выкачивая электричество из источников питания или от живых существ; подзарядка также восстанавливает здоровье Коула, что отображается в виде брызг крови на экране. Чем больше урона получает Коул, тем больше крови покрывает экран. Когда здоровье Коула достигнет критического уровня, экран станет черно-белым, и если Коул получит немного больше урона, пока экран черно-белый, будет слышно биение сердца, которое будет становиться все медленнее и медленнее по мере того, как Коул получает больше урона, пока оно не станет биться опасно медленно. В этот момент дальнейший урон Коулу убьет его. Если игрок остается вне боя достаточно долго, здоровье Коула будет восстанавливаться с течением времени. В игре представлено семнадцать различных электрических сил, начиная от простых болтов, которые не потребляют энергию Коула, до широкополосных гроз, которые истощают большую часть энергии Коула. [5] Игрок может использовать такие силы, что дает игроку выбор в определенных ситуациях. Например, игрок может выстрелить в генератор рядом с врагами, чтобы заставить его взорваться и покалечить своих противников, а затем сдержать их или выстрелить в тело, чтобы убить врага.

Из-за того, что Коул стал оживленным электричеством, он не может пользоваться транспортными средствами, брать оружие или плавать. Коул легко взбирается на здания и другие сооружения и может падать с большой высоты, не получая урона. Многие способности приобретаются в ходе игры; после приобретения игрок может использовать очки опыта , присуждаемые за определенные действия, трюки и миссии, чтобы повысить эффективность способности. Рост этих способностей зависит от текущего уровня кармы Коула. Начиная с нейтральной позиции, он варьируется от Стража до Чемпиона и Героя на стороне Добра и от Бандита до Преступника и Бесчестного на стороне Зла. Некоторые действия, такие как остановка для оказания помощи пострадавшим гражданам или истощение их здоровья для восстановления здоровья Коула, повлияют на уровень кармы в любом направлении. [5] Обычные сюжетные миссии также могут изменить уровень кармы. Во время игры игрок столкнется с Моментами Кармы, когда действие приостанавливается, и игроку через монолог Коула сообщают о двух действиях, которые можно предпринять, всегда хороший и плохой вариант. Например, один из сценариев, представленных игроку, заключается в том, чтобы либо потянуть за вентиль и получить струю смолы в лицо (Добро), либо заставить гражданского сделать это за него (Зло). В игре также есть ряд парных побочных миссий Добра/Зла; завершение одной из них заблокирует другую миссию, но вознаградит игрока большим количеством Кармы для достижения выбранной цели Кармы. Завершение этих миссий помогает получить доступ к уникальным суперспособностям, основанным на уровне Кармы. Игрок не ограничен выбором одного из путей Кармы и может выбрать одну крайность, а затем переключиться на другую в середине игры. [5] Это заблокирует любые приобретенные способности в изначально выбранном секторе Кармы. Помимо изменения внешнего вида Коула и определенных аспектов сюжета игры, [6] Карма также влияет на поведение жителей Эмпайр-Сити: они придут на помощь Коулу в битве, если его Карма Хорошая, но отвернутся от Коула и будут бросать в него камни, если у него Плохая Карма.

Empire City построен на трех островах, и игрок должен пройти основные сюжетные миссии на каждом острове, прежде чем получить доступ к следующему, хотя будущие миссии могут потребовать от игрока вернуться на более ранний остров. Каждый остров разделен на несколько секторов, в начале игры контролируемых тремя разными бандами: Neon District контролируется Sasha и ее Reaper Gang, Warren District контролируется Alden и Dust Men Gang, а Historic District контролируется Kessler и First Sons. Игрок может выполнить побочную миссию в каждом секторе, как только будут выполнены определенные основные сюжетные требования, чтобы освободить этот сектор от контроля банды, уменьшив или устранив присутствие банды в этом секторе. Другие побочные миссии также могут открыть медицинские станции, где Коул снова проснется, если умрет. Хотя Коул должен путешествовать пешком, в конечном итоге он получает силы, которые позволяют ему скользить по силовым кабелям и электрическим, надземным железнодорожным рельсам и парить в воздухе в течение короткого времени. По всему городу разбросаны сотни «Blast Shards», которые Коул может собирать, чтобы увеличить количество электроэнергии, которую он может хранить. Есть 32 спутниковых передатчика «Dead Drop», которые помогают раскрыть больше предыстории в игре, все они озвучены Джоном Уайтом или являются записями Кесслера и его экспериментов.

Сюжет

Катсцена из Infamous , показывающая, как Коул открывает свои новые способности вместе со своей девушкой Триш. Игра использует катсцены в стиле комиксов (похожие на те, что использовались в серии Sly Cooper ), чтобы еще больше расширить мотив супергероев.

Параметр

InFamous происходит в Empire City, вымышленном мегаполисе, основанном на Нью-Йорке , состоящем из Neon District, где сосредоточено большинство предприятий Empire City, Warren, трущоб, зависящих от международной судоходной деятельности, и Historic District, где находится городское правительство. В каждом районе есть надземная железнодорожная система и отдельная электросеть. Предпосылка игры строится вокруг частичного разрушения Historic District таинственным взрывом, за которым следует вирусная эпидемия, вынуждающая федеральные власти запечатать единственный мост, ведущий на материк. Рост насильственных преступлений подавляет полицию, что приводит к общественному коллапсу .

Персонажи

Главный герой — Коул Макграт (Джейсон Коттл), курьер на велосипеде, обвиняемый в организации взрыва, который оставляет его со способностью поглощать и проецировать электричество. Его ближайший друг, Зик Джедедайя Данбар (Кейлеб Муди), позволяет Коулу спрятаться на крыше, несмотря на свою зависть к его способностям. Триш Дейли (Октябрь Мур), девушка Коула, бросает его из-за гнева из-за смерти своей сестры Эми, в то время как большинство жителей Эмпайр-Сити считают его террористом. Пытаясь сбежать из города с Зиком, Коул связывается с агентом ФБР Мойей Джонс (Кимберли Колборн), которая предлагает очистить его имя, если он поможет ей найти ее мужа, коллегу-агента Джона Уайта ( Фил Ламарр ). Уайт исчез во время расследования деятельности группы, известной как Первые Сыновья, которые, как полагают, ответственны за организацию взрыва.

Работая над восстановлением порядка в Неоновом районе, Коул сталкивается с Сашей ( Джессика Штраус ), бывшим членом Первых Сыновей, которая, как и Коул, является «Проводником», личностью, наделенной силами Первыми Сыновьями. Используя свою способность контролировать разум других с помощью похожего на смолу вещества, она сформировала банду, известную как Жнецы. Тем временем Уоррен был захвачен Пыльными Людьми, армией бездомных боевиков во главе с Олденом Тейтом (также Джейсоном Коттлом), первоначальным лидером Первых Сыновей, который обладает телекинезом . Кесслер (Сэм А. Моури), истинный антагонист игры, является теневой фигурой, которая контролирует Первых Сыновей и проявляет навязчивый интерес к Коулу и его силам.

История

Хотя основная история InFamous остается неизменной вне зависимости от того, выбирает ли игрок путь кармы «Добрый» или «Злой», некоторые элементы истории меняются в зависимости от выбора Коула.

Во время доставки в Историческом районе Коул получает указание открыть посылку. При этом он активирует устройство, известное как Лучевая сфера, сравняв с землей шесть городских кварталов, что едва не убило его и наделило его электрокинетическими силами. Спасенный Зиком и Триш, он учится контролировать свои появляющиеся силы. После того, как он публично использовал их, чтобы отразить атаку Жнецов, местные жители отворачиваются от Коула после того, как его обвиняют в организации взрыва, заставляя его скрываться. Он и Зик планируют нападение на запечатанный мост, но попадают в засаду правительственных войск. Разлученный со своим другом, Коул встречает Мойю, агента ФБР, которая убеждает его вернуться и найти ее мужа, Джона Уайта, которому предположительно было поручено расследование группы под названием Первые Сыновья. С ее помощью Коул восстанавливает электроснабжение района, заслужив внимание Саши, которая заманивает его в свое подземное логово. Коул побеждает ее, но Сыновья похищают ее, прежде чем он успевает заставить ее говорить. Запертый в Уоррене, Коул помогает остаткам полиции сражаться с Пыльными Людьми. Олдена арестовывают и заключают в тюрьму, но некомпетентность Зика в его охране позволяет Пыльным Людям освободить его и убить большую часть офицеров. Поскольку Олден планирует повторно активировать Сферу, эти двое улаживают дела и противостоят ему, в результате чего Сфера оказывается у Зика. Поддавшись искушениям, Зик бросает Коула и относит Сферу Кесслеру.

Пока Олден свирепствует в Историческом районе, Коул побеждает его раз и навсегда в битве на мосту. Перед тем как прыгнуть в воду, Олден рассказывает, что Кесслер изгнал его из Первых Сыновей. Уайт, который оказывается агентом АНБ, не имеющим никакого отношения к Мойе, обращается к Коулу и объясняет, что Лучевая Сфера предназначена для потребления биоэнергии из тысяч жизней и передачи ее одному пользователю, делая его Проводником. Во время их поисков Сферы Кесслер публично бросает вызов Коулу, чтобы тот остановил серию взрывов по всему району, в результате чего ему приходится выбирать между спасением Триш и ее коллег. Независимо от своего выбора, Коулу не удается уберечь Триш от смерти. Решив отомстить за Триш, Коул отслеживает Сферу до отдаленного пирса, где он должен решить, уничтожить ее или использовать, чтобы стать еще более могущественной. Несмотря на это, Сфера высвобождает остатки своей энергии, убивая Джона, прежде чем исчезнуть в вихре.

Затем Кесслер бросает вызов Коулу на финальный бой в том самом месте, где началась игра. Демонстрируя схожие, если не превосходящие, способности последнего, Кесслер близок к тому, чтобы убить его, но его останавливает Зик. Смертельно раненный мощным энергетическим разрядом, Кесслер использует последние силы, чтобы передать сообщение в мозг Коула. В финальном повороте событий Кесслер оказывается Коулом из будущего альтернативной временной линии . Воспитывая семью с Триш, Будущий Коул не может помешать Зверю, злобной сущности, уничтожить человечество. Зверь выследил и убил Триш и ее детей, несмотря на их попытки сбежать. Отправившись назад во времени, Будущий Коул, приняв имя «Кесслер», захватил контроль над Первыми Сыновьями, используя их ресурсы, чтобы подготовить свое прошлое «я» к грядущему будущему. Коул осуждает память Кесслера, но признает, что его действия дали его жизни новую цель.

Возможны два варианта концовки, основанные на том, какой ранг занимает Коул в конце InFamous . Если Коул побеждает Кесслера как Герой, он восстанавливает мир в Эмпайр-Сити и провозглашается спасителем. Тем не менее, его отчуждение от Зика и Мойи (хотя он примиряется с первым во второй игре), в сочетании с обязанностями героизма, приводит его к пониманию того, что он всегда будет один. Если Коул — Infamous, он позволяет Эмпайр-Сити полностью погрузиться в хаос и игнорирует предупреждение Кесслера о Звере, считая себя сильнейшим существом из когда-либо существовавших.

Разработка и выпуск

Infamous была разработана Sucker Punch Productions , командой из 60 человек, работавшей около трех лет. [7] Хотя они могли бы запросить необходимые средства у Sony, чтобы увеличить размер команды и закончить игру за два года, продюсер Брайан Флеминг отметил, что итерационный подход к разработке Sucker Punch работал лучше с меньшей командой. [7]

Infamous появился в конце разработки Sly 3: Honor Among Thieves , когда команда начала думать о своей следующей игре. Проведя последние шесть лет в том же жанре стелс-игр, что и игры Sly Cooper , они хотели сделать что-то более «дерзкое и громкое». [8] Однако, как поклонники мотива «комиксов», они решили развивать его в направлении игры о супергероях, [8] работая с идеей истории происхождения , которая позволила бы игроку ощутить рост персонажа. [9] Флеминг заявил, что с более медленным временем разработки они знали, что им нужно разработать игру для PlayStation 3 и что работа должна дополнять их предыдущую игру, сродни тому, как серия The Legend of Zelda Сигеру Миямото противопоставляла его более раннюю серию Mario . [7] Они также искали проект, который позволил бы им ознакомиться с новым оборудованием PlayStation 3, но имел бы достаточно общих черт, чтобы позволить им продвинуть свою предыдущую работу над серией Sly Cooper вперед. [7]

Директор Нейт Фокс заявил, что большая часть вдохновения для истории супергероя пришла из двух серий DC Comics , DMZ и Batman: No Man's Land . Оба сосредоточены на городе после большой катастрофы. Сериал также вдохновил на создание мрачного взгляда игры на жанр супергероев. [8] Фокс также заявил, что фильм Batman Begins был источником вдохновения для игры. [10] Однако любая связь с DC Comics Static Shock была непреднамеренной. [8] Фокс считал, что его собственное участие в беспорядках в Сиэтле WTO 1999 года повлияло на отражение «проведения времени в беззаконном месте» в игре. [10] Grand Theft Auto III также была заявлена ​​как влияние, поскольку команда могла легко видеть себя супергероями в открытом мире Либерти-Сити; аналогично, Человек-паук 2 использовался в качестве модели, чтобы продемонстрировать, каково это — передвигаться по городу и отвечать на случайные просьбы о помощи наряду с обычными миссиями. [8] Они играли с версией игры, которую они сравнивали с супергеройской версией Animal Crossing , и наряду с работой супергероя у героя было бы альтер-эго застройщика, чтобы удовлетворять более общие потребности граждан, но отказались от этого и сосредоточились исключительно на супергеройских действиях примерно через шесть месяцев работы. [11] Персонаж Коула был создан как «своего рода обычный человек», чтобы игроки могли «погрузиться в пространство сознания того, каково это — быть настоящим человеком, которому были предоставлены эти исключительные способности». [5] Команда также избегала давать Коулу альтер-эго или снабжать его костюмом, поскольку это не соответствовало бы персонажу или сюжету игры. [8]

Сюжет и анимация кат-сцен были созданы внутри компании. [7] [9] Сюжет изначально был написан Fox, который также написал большую часть историй о Sly Cooper , и проверен Fleming. По мере того, как они продолжали разрабатывать игру, они переписывали части истории, чтобы отразить изменения в игре, убедившись, что история остается увлекательной. По мере того, как игра становилась все сложнее, они привлекли Билла Хармса, автора опубликованных комиксов, который ранее писал для Supreme Commander и других видеоигр. [12] [13] Хармс помогал с сюжетом и внутриигровыми диалогами в дополнение к маркетинговым материалам. [7] Флеминг отметил, что вторая половина истории претерпела значительные изменения за последние девять месяцев разработки; например, когда актер озвучивания Калеб Муди озвучивал реплики Зика, он импровизировал дополнительные реплики, которые команда сочла приятными, и они переработали историю, чтобы включить их. [7] Сцены были созданы в формате, похожем на комиксы, которые повлияли на игру, и использовались для дальнейшего расширения атмосферы супергеройского мотива. [14] Сцены были созданы путем взятия 2D- графики, созданной в Corel Painter и Adobe Photoshop , и помещения ее в искусственные 3D- сцены, созданные в Adobe After Effects, чтобы создать псевдо-3D-эффект, который позволял им играть с размещением камеры и эффектами, а также добавлять органические элементы, такие как облака пыли и пятна чернил. [15]

Даррен Бриджес, разработчик Sucker Punch, отметил, что они хотели сделать Infamous о « становлении современным супергероем», подчеркивая слово «становление» как ключевой мотиватор, чтобы показать рост Коула от простого курьера на велосипеде до человека с богоподобными способностями. [16] Это привело к привитию «чувства прогресса» и роста персонажа во всех аспектах игры, включая сюжет, развитие способностей игрока, а также разнообразие и сложность врагов, с которыми сталкивался игрок. [16] Изначально команда провела мозговой штурм на тему того, какими способностями обладал главный герой, но выбрала способности, основанные на электричестве, по двум основным причинам. Во-первых, способность хорошо переносилась в контекст видеоигры, так как было бы легко концептуализировать аспекты электрических способностей с точки зрения концепций видеоигр, таких как дальний бой. [10] [16] Во-вторых, электрические силы можно было бы привязать к городу, который игрок будет исследовать, требуя от игрока использовать электричество города в качестве топлива, и таким образом развивать «настоящие отношения с городом». [16]

Изначально игра была более свободной, позволяя игрокам приобретать новые способности в любой момент игры, но разработчикам было сложно создать сложную игру на этой основе, особенно потому, что они не могли разрабатывать миссии, требующие определенных способностей, которых у игрока может не быть в то время. Это превратилось в схему представления новых способностей игроку в ходе игры, при этом разработчики создали руководящие правила для того, какие способности в конечном итоге были включены в игру и когда: способность должна была быть полезной и добавлять что-то уникальное в игру, игроку нужна была возможность использовать эту способность сразу после того, как он ее получил, и способность должна была быть приятной для использования. Команда часто использовала обзоры того, когда эти способности были представлены игроку, по мере того, как в игру добавлялись другие элементы игрового процесса. [16] Не все способности были обязательно оскорбительными; способность «посткогниция», позволяющая игроку видеть психическое эхо мертвого человека того, где он находился до своей смерти, была добавлена, поскольку команда обнаружила, что в отслеживании эха через многолюдный город есть элемент веселья. [10] Некоторые способности были вырезаны из игры. Одна из способностей, полученная через путь Злой кармы, называлась «Minionize» и позволяла Коулу контролировать разум мирных жителей и заставлять их присоединяться к нему в битве. Хотя эта способность была «решительно злой и очень забавной для наблюдения», команда посчитала, что она бесполезна для игры, хотя им удалось сохранить намек на нее в одной из побочных миссий Зла. [16] Хотя команда тестировала каждую из основных миссий по отдельности с силами, которые игрок будет иметь на основе раскадровки игры, они обнаружили, что тестировщики, которые играли в миссии одна за другой, обнаружили, что в игре не хватает разнообразия боевых ситуаций. Разработчики пересмотрели все боевые сценарии на основе этой обратной связи, чтобы изменить боевые макеты, а также добавить новых врагов, шаг, от которого, по мнению Бриджеса, игра «значительно выиграла». [16] Возможность использовать электрические силы Коула для езды по надземным железнодорожным путям Эмпайр-Сити была добавлена ​​в последнюю минуту в течение последнего месяца разработки на основе предложения тестировщика. [17]

Empire City был разработан, чтобы сочетаться с новообретенными сверхспособностями Коула. Город был построен с «экосистемой преступности», где мелкие преступления или призывы о помощи всегда происходили вне основной истории, требуя от игрока решения остановиться, чтобы помочь или нет, чтобы разрешить их. [10] Часть команды была посвящена реализации поведения граждан города и тому, как это поведение будет меняться по мере изменения состояния города из-за действий игрока. [18] Лазание по зданиям считалось важным аспектом игры, как в рамках мотива супергероев, так и потому, что это считалось «весело», и Sucker Punch намеревались сделать весь город пригодным для лазания. [10] Многие детали каждого здания были смоделированы, чтобы позволить игроку лазать по зданиям, «вплоть до последней оконной рамы, бра и витрины», [9] [18] однако, Fox отметил, что сделать систему лазания «правильной» было самым сложным аспектом разработки. [10] Один сотрудник был занят тем, чтобы убедиться, что весь город можно было бы преодолеть. [9] Флеминг отметил, что во время разработки Infamous были выпущены Crackdown и Assassin's Creed , две игры с альтернативными взглядами на аспект скалолазания; команда чувствовала, что каждая из систем скалолазания в играх имела свои собственные сильные и слабые стороны. [7] Чтобы отразить характер изменения города по мере того, как игрок взаимодействует с ним — восстанавливая или отключая электроэнергию — разработчики создали движок рендеринга « отложенного затенения », который будет отображать эффекты движущихся и поврежденных источников света. [18]

Система кармы в игре появилась в результате того, что команда хотела включить в игру «разумное использование силы». Фокс прокомментировал, что они хотели направить игрока по пути выполнения более сложных задач, веря, что эти действия были правильными. Однако без контраста со «злыми» задачами, которые было проще выполнить, не было бы никаких средств мотивировать игрока быть «бескорыстным героем». [8] Команда хотела побудить игроков думать о результатах не только крупных решений — моментов кармы в игре, когда Коул думает, какой вариант выбрать, — но и каждого действия от момента к моменту, например, учета присутствия гражданских лиц в районе битвы. [8] Они организовали первое крупное использование способностей Коула, чтобы настроить жителей города против него, чтобы побудить игроков рассматривать обе стороны. В этой миссии Коулу предоставляется возможность оставить запас еды для себя и своих друзей или позволить другим гражданам разделить ее между собой; они обнаружили, что большинство игроков выберут последний вариант, но вскоре после этого события население отворачивается от Коула из-за доказательств, связывающих его со взрывом, заставляя игрока бежать или атаковать их. [8] Фокс сравнил дихотомию Кармы с различиями в стилях Бэтмена (олицетворяющего Добрую Карму) и Карателя (олицетворяющего Злую Карму): первый будет использовать точные атаки, чтобы не причинять вреда невинным, в то время как последний будет вредить всему на своем пути, чтобы достичь своей цели. [9] С этой целью они разработали силы в игре, отражающие эту природу; силы, приобретенные с Доброй Кармой, более точны, в то время как силы Злой Кармы более разрушительны. [9]

Загружаемый контент

10 декабря 2010 года «Gigawatt Blade», который ранее был доступен только в качестве стимула для предварительного заказа, стал доступен для бесплатной загрузки в североамериканском PlayStation Store . В Европе он был выпущен 25 января 2010 года. В загружаемой версии игры они упакованы в. Gigawatt Blade позволяет игрокам наносить большой урон в ближнем бою. Форма и цвет лезвия зависят от кармы игрока: синий — добро, красный — зло (красный и черный, если активирована Ray Sphere). После активации игроки могут использовать его на враге для одного удара, обычно мгновенно убивая его. У него есть три улучшения, которые доступны в «магазине сил» в игре; их можно купить за XP, причем каждое улучшение увеличивает наносимый урон.

Маркетинг

В марте 2009 года Sony Computer Entertainment America выпустила трейлер под названием «The Beauty of Powers», который позже был выпущен в PlayStation Store . Ранние копии Infamous включали ваучер на многопользовательскую бета-версию для тогда еще готовящейся к выходу Uncharted 2: Among Thieves . [19] Бета-версия началась 3 июня. [20] Все, кто сделал предварительный заказ Infamous на GameStop, получили эксклюзивный код для мощности «Gigawatt Blades», а те, кто сделал предварительный заказ на Amazon.com , получили специальный костюм Жнеца для PlayStation Home , в то время как те, кто загрузил демоверсию Infamous из PlayStation Store и завершил ее, получили костюм Коула для PlayStation Home 18 июня 2009 года. Предварительные заказы в магазинах GameCrazy и Best Buy включали раннюю демоверсию, выпущенную 7 мая. Коды погашения были отправлены по электронной почте нескольким пользователям Oceanic PlayStation Network 14 мая. Демоверсия, включающая четыре миссии, стала доступна всем остальным 21 мая. [21] Infamous был выпущен 26 мая 2009 года в США. [2] Он был выпущен 29 мая 2009 года в Европе [1] и 4 июня 2009 года в Австралии и Новой Зеландии.

В июле 2009 года Sucker Punch Productions выпустила тематическое пространство Infamous в онлайн-сервисе PlayStation Home для сообщества PlayStation 3. [22] Это пространство смоделировано по образцу и называется «Заброшенные доки Эмпайр-Сити» и включает в себя мини-игру, основанную на уничтожении Жнецов с отслеживанием рейтинга и наградными предметами в виде одежды, а также стену граффити, которая позволяет игрокам создавать свои собственные граффити. Пространство Infamous Home является первым, где транслируются медиа от разработчика игры. [22] Outso разработала игровое пространство Infamous для Sucker Punch Productions. [23]

Два костюма Сэкбоя для LittleBigPlanet , представляющие как доброго, так и злого Коула, доступны в качестве пакета расширения для этой игры. [24] Добрые и злые версии Коула и Зика появляются в качестве загружаемого контента для многопользовательского режима Uncharted 2: Among Thieves . [25] Коул появляется в качестве гостевого персонажа в версиях Street Fighter X Tekken для PlayStation Vita и PlayStation 3. [26] Добрый и злой Коул появляются в качестве игровых персонажей в игре PlayStation All-Stars Battle Royale для PlayStation 3 .

Infamous  — вместе с Infamous 2 и Infamous: Festival of Blood  — была выпущена 28 августа 2012 года как часть Infamous Collection из линейки PlayStation Collections от Sony для PlayStation 3. [27]

В 2012 году Sony Computer Entertainment America выпустила Infamous Collection , в комплект которой входили PlayStation 3 объемом 250 ГБ, Uncharted: Drake's Fortune , Uncharted 2: Among Thieves , 30-дневная бесплатная пробная версия PlayStation Plus и полный комплект загружаемого контента Infamous 2 .

Аудио

Саундтрек был написан электронным музыкантом Амоном Тобином , композиторами Джеймсом Дули и Мелом Вессоном , а также электровиолончелистом Мартином Тиллманом под руководством музыкального менеджера Sony Джонатана Майера. [28] Тобин был специально привлечен из-за его недавней тенденции размывать границы между музыкой и звуковым дизайном, как это было продемонстрировано в его недавнем альбоме Foley Room . [28] Вместо использования традиционных инструментов команда стремилась использовать звуки, которые возникают из объектов, которые можно найти в городской среде, и использовать такие объекты в сочетании с другими инструментами, используемыми нетрадиционным образом; например, эластичные шнуры были натянуты рядом с большим барабаном и бренчали, а проволочные щетки ударяли по подвешенной тубе . [28] [29] Музыка была разделена между Тобином, который работал над внутриигровой музыкой, и Дули, который работал над музыкой для кинематографии; они работали вместе, чтобы убедиться, что общие музыкальные темы присутствуют в обоих аспектах. [28] Тиллман был привлечен к процессу позже, чтобы добавить звуки виолончели, но группа была настолько впечатлена его работой, что они сделали ремиксы уже готовых произведений, чтобы включить его вклад еще больше. [28] Манчестерская музыкальная группа Working for a Nuclear Free City получила заказ от Sony на создание песни для игры. Песня была написана как «Silent Melody» и использовалась в одном из рекламных трейлеров игры. [30] Саундтрек был выпущен для цифровой загрузки в iTunes Store в мае 2009 года . [31]

Прием

Infamous получила «в целом положительные отзывы», согласно агрегатору обзоров Metacritic . [32] Грег Миллер из IGN посчитал игру «одной из лучших игр для PlayStation 3 на сегодняшний день». [39] По мнению рецензентов, основой успеха игры стали базовые игровые механики. Брэд Шумейкер из Giant Bomb считал, что Sucker Punch «пригвоздил основные элементы игрового процесса», связав все различные аспекты игры воедино. [38] Также хвалили сочетание способностей Коула с элементами Кармы в игре. Было замечено, что способности и система Кармы привносят сложный выбор в подход игрока к сражениям. [39] Обе стороны системы Кармы считались интересными для игры. [38] Структура миссий считалась сильным активом игры. По словам Мэтта Киля из X-Play , миссии заставляли игрока в полной мере оценить возможности Коула из-за их сложности, но предоставляли «щедрые» контрольные точки, чтобы предотвратить слишком большое разочарование от игры. [40] Рецензенты отметили разнообразие побочных миссий и то, как они связаны с основным сюжетом, как положительные аспекты игры. [35]

Представление Empire City также считалось существенным фактором успеха игры. Аспект лазания и хватания был признан хорошо сделанным и избежал «праздника фрустрации», который обычно вызывают другие игры с точными прыжками, по словам Миллера. [39] Однако некоторые рецензенты отметили, что способность Коула лазать была слишком чувствительной, а персонаж слишком жадно хватался за уступы, что затрудняло тонкую настройку прыжков. [40] В сочетании с другими способностями Коула Миллер назвал игру имеющей «самую оригинальную механику пересечения города» для игры с открытым миром. [39] Поведение населения города и то, как оно было затронуто выбором игрока в Karma, также рассматривалось как положительное и как постоянное напоминание об игровом сеттинге. [39] [40] Сюжет игры, особенно во второй половине игры, считался сильным, улучшенным презентацией кат-сцен. [35] [39] Однако качество этих сцен, как было замечено, негативно отразилось на плохой анимации, используемой для внутриигровых кат-сцен, и качестве озвучки; Миллер посчитал, что голос Коула слишком хриплый для персонажа. [39]

Первые часы игры, до того, как игрок начал приобретать некоторые из наиболее мощных способностей, считались сложными и могут отталкивать некоторых. [35] [38] Том Брамвелл из Eurogamer отметил, что оставшаяся часть игры по-прежнему имеет некоторые сложные разделы, такие как разделы, где игрок должен защищать движущуюся цель от большого количества врагов, и посчитал их «повторяющимися и слишком длинными». [35] Брамвелл далее прокомментировал, что электрические силы в игре — это просто основанные на электричестве переосмысления стандартных архетипов оружия видеоигр, таких как дробовики и снайперские винтовки , и, осознавая это, оставляет сложность игры за счет размещения врагов во время столкновений. [35] Игра также считается грубой по краям в техническом исполнении, с отсутствием сглаживания и случайным «всплывающим» рендерингом , а также падением частоты кадров , когда на экране было значительное количество действий. [33] [37] [39]

Infamous была выпущена за несколько недель до Prototype от Radical Entertainment , игры со многими похожими концепциями, включая персонажа, обретающего суперспособности, большую среду открытого мира, по которой можно путешествовать, взбираясь на здания и паря над городом, и несколько других сравнений. [35] [41] Это заставило многих игровых критиков сравнивать и противопоставлять игры. [42] [43] [44] В своем саркастическом обзоре Prototype в Zero Punctuation Бен «Yahtzee» Крошоу (который изначально хвалил Infamous как «огромную, креативную и веселую») сравнил две игры по пунктам и определил, что он не может сказать, какая игра лучше, и бросил вызов соответствующим студиям, чтобы «создать лучший образ главного героя конкурирующей игры, носящего женский бюстгальтер» в качестве решающего фактора. [45] К его удивлению, обе команды разработчиков справились с задачей, создав указанные изображения и заставив Крошоу назвать это почти ничьей, вырвавшись вперед в пользу Infamous , хотя все же отметил, что, как и их игры, оба изображения, созданные независимо, были почти равны по активам, которые они включали. [46] [47] Это соперничество подчеркнуло преимущества и недостатки эксклюзивности по сравнению с многоплатформенным релизом. Игровой аналитик Джесси Дивнич сказал следующее: «Из-за почти одинакового игрового процесса и оценок качества исследование случая Infamous против Prototype представляет интересные данные для издателей при рассмотрении роста продаж, который может получить игра, выбрав эксклюзивность вместо многоплатформенного релиза». [48]

Infamous была выпущена в конце мая, и игра была продана тиражом 175 900 копий в США за первую неделю, зафиксированную в продажах в мае 2009 года по данным NPD Group , [49] и продана тиражом 192 700 копий в США за июнь 2009 года, 10-я самая продаваемая игра в том месяце. [50] В июне 2010 года Game Informer заявил, что Infamous была продана почти в два миллиона копий. [51] IGN наградил Infamous за лучшую историю, игру года и лучшую актёрскую игру на премии Golden Game Awards 2009. Infamous также была номинирована на четыре другие премии Golden Game Awards, включая «Лучшая игра для PlayStation 3», «Лучшая графика», «Лучшая независимая игра» и «Студия года».

4 сентября 2010 года Infamous заняла пятое место в рейтинге «25 лучших игр для PlayStation 3» по версии IGN , заявив, что «когда Infamous вышла на PlayStation 3 весной 2009 года, быстро стало ясно, что она не похожа ни на одну игру-песочницу, в которую кто-либо когда-либо играл». [52]

Ссылки

  1. ^ ab "inFamous направляется в Великобританию 29 мая". mcvuk.com. 2009-04-27. Архивировано из оригинала 2014-01-15 . Получено 2009-04-27 .
  2. ^ ab Miller, Greg (2009-03-13). "inFamous Coming Soon(er)". IGN . Архивировано из оригинала 2009-04-16 . Получено 2009-03-13 .
  3. ^ "PlayStation Games & Media- inFamous". NZ.PlayStation.com. 2009. Архивировано из оригинала 2009-07-30 . Получено 2009-05-13 .
  4. ^ "Sucker Punch Productions team". Sucker Punch Productions. 2005. Архивировано из оригинала 2008-01-18 . Получено 2009-04-25 .
  5. ^ abcd "inFamous: Something Stirring". Game Informer . GameStop. Июль 2008. С. 40–49.
  6. ^ G4tv. "On Location: The Making of Infamous". X-Play. стр. 1. Архивировано из оригинала 21.09.2016 . Получено 14.05.2009 .{{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  7. ^ abcdefgh Келли, Кевин (2009-03-25). "GDC09: интервью с Брайаном Флемингом из Sucker Punch для Infamous". Joystiq . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Получено 2009-06-26 .
  8. ^ abcdefghi МакЭлрой, Гриффин (2009-06-09). "Интервью: Нейт Фокс из Sucker Punch о inFamous и inSpiration". Joystiq. Архивировано из оригинала 12 февраля 2015 года . Получено 2009-06-26 .
  9. ^ abcdef Робинсон, Мартин (2008-09-08). "Infamous Interview". IGN . Архивировано из оригинала 2008-12-13 . Получено 2009-06-26 .
  10. ^ abcdefg Нгуен, Тьерри (2008-12-02). "Infamous (PS3) - Preview". 1UP.com . Архивировано из оригинала 2012-07-20 . Получено 2009-06-26 .
  11. ^ Маккарти, Кэти (25 сентября 2017 г.). «Sucker Punch's Infamous начиналась как «супергеройская версия Animal Crossing»». Eurogamer . Архивировано из оригинала 26 сентября 2017 г. Получено 25 сентября 2017 г.
  12. ^ Голдштейн, Хилари (2006-08-11). "Previewing the Impaler". IGN . Архивировано из оригинала 2009-03-22 . Получено 2009-06-26 .
  13. ^ Сефтон, Джейми (2008-04-14). "Верховный командующий". Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 4 июня 2008 года . Получено 2009-06-26 .
  14. ^ Гаттридж, Люк (2009-05-12). "Sucker Punch are inFamous". Play.tm. Архивировано из оригинала 2009-08-13 . Получено 2009-06-26 .
  15. ^ "inFamous - За кулисами: Графические заставки". Sony Computer Entertainment Europe . 2009-05-27. Архивировано из оригинала ( Flash ) 2009-06-25 . Получено 2009-06-27 .
  16. ^ abcdefg Графт, Крис (2009-06-26). "Интервью: тщательный темп Infamous". Gamasutra . Архивировано из оригинала 2009-11-10 . Получено 2009-06-26 .
  17. ^ "Infamous Developer Interview". Sony Computer Entertainment . 2009-05-13. Архивировано из оригинала 17 мая 2009. Получено 2009-06-26 .
  18. ^ abc Roper, Chris (2008-07-15). "E3 2008: inFamous Q&A". IGN . Архивировано из оригинала 2008-07-17 . Получено 2008-07-15 .
  19. ^ "IGN: Infamous Grants Uncharted 2 Beta Access". Ps3.ign.com. 27 апреля 2009 г. Архивировано из оригинала 2009-04-30 . Получено 2009-06-15 .
  20. ^ "Uncharted 2 будет включать многопользовательский режим, бета-тестирование начнется 3 июня - PlayStation.Blog". Blog.us.playstation.com. 2009-04-27. Архивировано из оригинала 2009-06-14 . Получено 2009-06-15 .
  21. ^ Юн, Эндрю (2009-04-09). «Получи гигаватты или иди домой: подробности о бонусах за предварительный заказ inFamous». Playstation.joystiq.com. Архивировано из оригинала 2009-04-12 . Получено 2009-06-15 .
  22. ^ ab "inFAMOUS выходит на PlayStation Home, Far Cry 2 Game Launching Support + Tons More!". Sony Computer Entertainment America. 2009-07-01. Архивировано из оригинала 2009-07-04 . Получено 2009-08-08 .
  23. ^ "Проекты по проектированию и развитию социальной среды". Outso. Архивировано из оригинала 2009-10-31.
  24. ^ "Не на этой неделе, а на следующей неделе в магазине: InFAMOUS". Media Molecule . 2009-07-27. Архивировано из оригинала 2009-07-29 . Получено 2009-08-05 .
  25. ^ "Uncharted 2 PlayStation heroes skin pack dlc". SCEA. 2010-01-22. Архивировано из оригинала 27 января 2010 года . Получено 2010-01-22 .
  26. ^ Фэйи, Майк. "Street Fighter X Tekken выходит на PlayStation Vita с позорным дополнением". Kotaku . Архивировано из оригинала 2012-10-17 . Получено 2011-06-07 .
  27. ^ Кардона, Кристиан (6 августа 2012 г.). «Никогда не прекращайте играть с коллекциями PlayStation». PlayStation.Blog . Sony Computer Entertainment America . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 г. Получено 06.08.2012 .
  28. ^ abcde "Интервью с композитором inFAMOUS Амоном Тобином". Music4Games . 2009-06-23 . Получено 2009-06-26 .
  29. ^ Kohler, Chris (2009-06-10). "Game|Life Video: The Making of inFamous' Innovative Soundtrack". Wired . Архивировано из оригинала ( Flash video ) 25 марта 2010 года . Получено 2009-07-03 .
  30. ^ Рубенштейн, Джефф (29.04.2009). "Последнее видео inFAMOUS - "Power Trip"". Sony Computer Entertainment America . Архивировано из оригинала 25.06.2009 . Получено 03.07.2009 .
  31. ^ Юн, Эндрю (2009-04-01). "саундтрек к фильму inFamous появится в iTunes в мае [Обновление]". Joystiq. Архивировано из оригинала 2009-04-04 . Получено 2009-07-03 .
  32. ^ ab "inFAMOUS Acclaim". Metacritic . Архивировано из оригинала 2012-06-26 . Получено 2009-08-05 .
  33. ^ ab Nguyen, Thierry (2009-05-20). "Infamous Review for the PS3 From 1UP.com". 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г. . Получено 2009-05-20 .
  34. ^ "Обзор: inFAMOUS". Edge Magazine. Архивировано из оригинала 2011-08-02 . Получено 2009-07-19 .
  35. ^ abcdefg Брамвелл, Том (2009-05-20). "inFamous Review". Eurogamer . Архивировано из оригинала 2010-05-20 . Получено 29-05-2009 .
  36. ^ "inFamous Review". GameInformer. Июль 2009. Архивировано из оригинала 2012-06-26 . Получено 2009-05-20 .
  37. ^ ab McShea, Tom (2009-05-22). "Обзор inFamous для PlayStation 3". GameSpot . Архивировано из оригинала 2009-05-22 . Получено 2009-05-22 .
  38. ^ abcd "InFamous Review". Giant Bomb. 2009-05-22. Архивировано из оригинала 2009-05-27 . Получено 2009-05-28 .
  39. ^ abcdefghi Миллер, Грег (2009-05-12). "Infamous Review". IGN . Архивировано из оригинала 2009-05-19 . Получено 2009-07-10 .
  40. ^ abcd "inFamous Review - X-Play". G4TV . 2009-05-27. Архивировано из оригинала 2013-03-11 . Получено 2009-05-28 .
  41. ^ Акерман, Дэн (2009-06-17). "Битва подозрительно похожих игр о супергероях: Infamous против Prototype". CNet . Архивировано из оригинала 2009-07-13 . Получено 2009-07-03 .
  42. ^ Шизель, Сет (24.06.2009). «Резня на 14-й улице: опустошение Нью-Йорка нажатием кнопки». New York Times . Архивировано из оригинала 28.04.2013 . Получено 3.07.2009 .
  43. ^ Качо, Гисон (2009-07-07). "Почему мне inFamous понравился больше, чем Prototype". San Jose Mercury News . Архивировано из оригинала 2009-07-11 . Получено 2009-07-10 .
  44. ^ Кучера, Бен (15.06.2009). «Обзор прототипа: Единственное, что вы не можете уничтожить, это вы сами». Ars Technica . Архивировано из оригинала 06.07.2009 . Получено 10.07.2009 .
  45. ^ Крошоу, Бен (2009-06-24). "Zero Punctuation: Prototype" ( Flash video ) . The Escapist. Архивировано из оригинала 2009-07-07 . Получено 2009-07-03 .
  46. ^ Крошоу, Бен (2009-07-03). "Yahtzee's Prototype vs. InFamous Challenge". The Escapist. Архивировано из оригинала 2009-07-22 . Получено 2009-07-03 .
  47. ^ Юн, Эндрю (2009-07-04). "Счастливого 4 июля! Вот Алекс Мерсер с сиськами, Коул Макграт в бикини". Joystiq. Архивировано из оригинала 2012-10-18 . Получено 2009-07-04 .
  48. Аналитик: Prototype превзойдет продажи Infamous на 90 процентов, но не на PS3. Архивировано 20 января 2011 г. на Wayback Machine . Получено 29 декабря 2010 г.
  49. ^ Клепек, Патрик (11.06.2009). «Анализ: продажи программного обеспечения NPD в мае 2009 г. – UFC доминирует, но где Punch-Out!!?». G4TV . Получено 11.06.2009 .[ мертвая ссылка ]
  50. ^ Фейлор, Крис (2009-07-16). "Продажи NPD в июне: прототип превзошел еще один медленный месяц". Shacknews . Архивировано из оригинала 2009-07-18 . Получено 2009-07-16 .
  51. Джуба, Джо (4 июня 2010 г.). «Июльская обложка раскрыта: Infamous 2». Game Informer . Архивировано из оригинала 6 июня 2010 г. Получено 3 августа 2015 г.
  52. ^ 25 лучших игр для PlayStation 3, архив 2010-09-03 на Wayback Machine . UK.PS3.IGN.com . Получено 29-12-2010.

Внешние ссылки