Looking Glass Studios, Inc. (ранее Blue Sky Productions и LookingGlass Technologies, Inc. ) — американская компания -разработчик видеоигр, базирующаяся в Кембридже, штат Массачусетс . Компания была основана Полом Нейратом и Недом Лернером в 1990 году как Blue Sky Productions, а в 1992 году объединилась с Lerner's Lerner Research и стала LookingGlass Technologies. С 1997 по 1999 год компания была частью Intermetrics и была переименована в Looking Glass Studios. Из-за финансовых проблем в Looking Glass студия закрылась в мае 2000 года.
Известные произведения Looking Glass включают серии Ultima Underworld , System Shock и Thief .
Соучредители Looking Glass, Пол Нейрат и Нед Лернер, встретились в Уэслианском университете , где Лернер был студентом-физиком, а Нейрат изучал науку об окружающей среде. Они работали вместе над игрой Deep Space: Operation Copernicus (1987), прежде чем Лернер переехал на Западное побережье, где он работал над созданием игр для Electronic Arts . Нейрат нашел работу в Origin Systems , которая перенесла свой бизнес в Нью-Гемпшир в 1984 году. Нейрат работал над рядом проектов, включая Ogre (1986) и Omega (1989). Его крупнейшим проектом было руководство дизайном Space Rogue (1989), в котором он сотрудничал с Лернером по многим техническим аспектам. [1] [2] Space Rogue, в свою очередь, стал основным источником вдохновения для Wing Commander (1990) из-за сочетания в нем элементов повествования и космических сражений.
Перед завершением Space Rogue Origin Systems вернулась в Техас вместе с большинством сотрудников. [3] Нейрат, не желая переезжать, решил использовать бывший офис Origin, чтобы открыть собственную студию Blue Sky Productions по адресу 59 Stiles Road в Сейлеме, штат Нью-Гемпшир, в 1990 году. [4] Лернер, у которого была собственная компания Lerner Research, предоставил средства, чтобы помочь запустить проект. [2]
С концепцией создания игры в жанре Dungeon Crawler от первого лица в духе Dungeon Master (1987) Нейрат начал набирать людей из местного региона. Одним из его первых нанятых сотрудников был Дуг Чёрч, программист и выпускник Массачусетского технологического института. Чёрч, работая вместе с Крисом Грином из Lerner Research, разработал базовую трёхмерную демонстрацию игры с текстурными картами и анимацией бывшего художника Origin Дугласа Уайка. [5] [6] Демо было представлено на Летней выставке потребительской электроники 1990 года , чтобы привлечь интерес издателя. Ричард Гэрриот и Уоррен Спектор из Origin Systems увидели демо и решили профинансировать свою первую игру. [7]
Демо, изначально названное Underworld , было переименовано в серию Ultima . Первоначальное финансирование игры предположительно составило 30 000 долларов, что позволило Нейрату нанять свой первоначальный персонал в Blue Sky Productions. Окончательная стоимость производства составила около 400 000 долларов [1] , а выпуск состоялся в марте 1992 года под названием Ultima Underworld (1992). К концу производства Ultima Underworld компания переехала в новый офис в Лексингтоне, штат Массачусетс . [7] [8]
Blue Sky Productions начала работу над продолжением Ultima Underworld, в то время как Нейрат и Лернер говорили о слиянии своих двух компаний. Lerner Research только что завершили работу над Car & Driver (1992) и получили лицензию на разработку следующего тайтла Madden от EA для Sega Genesis , для чего им требовалась дополнительная поддержка разработки. Они решили сменить название, чтобы отличаться от игровой компании Blue Sky Software . [9] Изначально они использовали название «Flying Fish Designs», но в итоге остановились на Looking Glass. [7] Название было выбрано как отсылка к книге Льюиса Кэрролла «Сквозь зеркало» и к идее о том, что их игровые миры переносили людей в новые миры. Сначала они рассматривали «Looking Glass Studios», но решили, что их специализация больше в технологиях. [10]
LookingGlass Technologies Inc. была зарегистрирована 29 июня 1992 года с Нейратом в качестве президента и Недом Лернером в качестве вице-президента и казначея. John Madden Football '93 (1992) была первой игрой, выпущенной новой студией, за ней последовала Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993). Origin стала дочерней компанией Electronic Arts в сентябре 1992 года; EA занималась всеми будущими издательскими соглашениями со студией. [2]
Опытная команда разработчиков во главе с Дугом Чёрчем разработала System Shock (1994), новаторское сочетание механики шутера от первого лица и систем погружения. Игра была довольно успешной, но изначально была выпущена на дискете, которая вырезала озвученные диалоги в журналах ввода данных, новая повествовательная техника, благодаря которой игра стала известна. [11] Версия на CD-ROM использовала озвучку, разработанную внутренней звуковой командой, состоящей из участников местной группы Tribe : Грег ЛоПикколо, Эрик Бросиус и Терри Бросиус — также озвучивший злодея из System Shock SHODAN — который позже перешел на роль игрового дизайнера. [12]
LookingGlass переехала в новое здание в Кембридже, штат Массачусетс, осенью 1994 года . [13] В ноябре того же года они получили 3,8 миллиона долларов инвестиций от венчурных компаний. [14] В 1995 году компания начала издавать свои собственные игры под своим собственным лейблом, начиная с Flight Unlimited (1995). [14] Разработанная Шеймусом Блэкли , игра была отмечена своей реалистичной физической симуляцией и имела большой успех для Looking Glass, продав 300 000 копий к середине 1997 года. [15] [16] За серией последовало несколько сиквелов.
Terra Nova: Strike Force Centuri (1996) — крупная мультимедийная продукция студии. Полноценные сцены снимались в офисах Looking Glass на зеленом экране, а сотрудники выступали в роли актеров и продюсеров фильма. В игре были представлены и другие технологические достижения, такие как процедурная анимация, но масштабное производство сказалось на Looking Glass, не окупив затраты на производство.
Отчасти из-за провала Terra Nova и British Open Championship Golf (1997) Нейрат искал внешние инвестиции, чтобы удержать компанию на плаву. Intermetrics , компания-разработчик программного обеспечения из Массачусетса, приобрела LookingGlass в 1997 году. Официальное название компании было изменено на Intermetrics Entertainment Software, LLC, работающей под торговой маркой Looking Glass Studios.
Покупка Intermetrics предшествовала нескольким уходам из студии. Соучредитель Нед Лернер ушел, чтобы сформировать Multitude с программистом Looking Glass Артом Мином. Наиболее известны дизайнер Кен Левин, художник Роб Фермье и программист Джонатан Чей, которые работали вместе над игрой Star Trek: Voyager , отмененной в производстве, основали Irrational Games . [17] Irrational сформировала студию, изначально базировавшуюся в офисах Looking Glass, где они совместно разрабатывали System Shock 2 (1999) и отмененную Deep Cover , прежде чем стать полностью независимой. [18]
Во время производства Thief: The Dark Project (1998) Looking Glass наняла Уоррена Спектора из Origin Systems для работы в отделе разработки компании в Остине, штат Техас, который впервые открылся в 1995 году. [2] [19] Хотя Спектор вскоре ушел, чтобы присоединиться к Ion Storm , техасский офис оставался открытым для создания консольных игр для различных издателей. Они создали порт Command & Conquer для Nintendo 64 , Destruction Derby 64 (1999), а также отмененные проекты Tamiya Racing и Mini Racers .
Отсутствие успеха проектов Looking Glass продолжало оказывать давление на студию, в дополнение к их трудностям с поиском издателей. Eidos Interactive издала Flight Unlimited II (1997) и обе игры Thief , Electronic Arts издала System Shock 2 и Flight Unlimited III (1999). В 1999 году Intermetrics отказалась от права собственности на Looking Glass, оставив их без какой-либо финансовой поддержки. [10] В следующем году несколько издательских сделок с Eidos, Sony и Microsoft развалились. [20]
24 мая 2000 года Нейрат созвал собрание, на котором присутствовали все сотрудники. Он объявил, что студия закрывается, и сотрудники покинули здание в тот же день, после чего последовали публичные заявления. [20] [21] Irrational Games продолжала работу над Deep Cover до ее последующей отмены; к ним присоединились многие бывшие сотрудники Looking Glass, такие как Терри Бросиус. Разработка Thief III была передана команде во главе с руководителем проекта Thief II Стивом Пирсоллом, пока она не была отменена. Спин-офф Flight Unlimited , Flight Combat , который, по оценкам, должен был быть завершен через три месяца, был передан Mad Doc Software для завершения под названием Jane's Attack Squadron (2002) в качестве финальной игры с титрами Looking Glass Studios.
Looking Glass Studios называют одной из важнейших студий-разработчиков в истории видеоигр. Их игровой каталог, включающий серии Ultima Underworld , System Shock и Thief , рассматривается как основа для жанра экшн-игр с эффектом погружения . Такие игры, как The Elder Scrolls: Arena , Deus Ex и Dishonored , явно созданы по образцу каталога Looking Glass. В последних двух проектах задействованы дизайнеры, которые ранее были членами Looking Glass.
Ultima Underworld оказала влияние на движение id Software к созданию визуально впечатляющих шутеров от первого лица. Джон Ромеро , работавший над Space Rogue , беседовал с Полом Нейратом о технологии текстурного отображения, использованной в ранней демоверсии Underworld. Он рассказал об этом Джону Кармаку , который реализовал эту технику в Catacomb 3-D (1991). Эта технология имела решающее значение для создания Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993). [ необходима цитата ]
Многие другие разработчики Looking Glass продолжили работу над важными играми AAA. Нед Лернер присоединился к Sony Worldwide Studios в качестве директора по инжинирингу, где он работал над играми для PlayStation 3 и PlayStation 4. Шеймус Блэкли и другие сотрудники Looking Glass ушли, чтобы присоединиться к Dreamworks Interactive , работая над инновационной игрой Trespasser (1998). Программист ИИ в Thief: The Dark Project Том Леонард присоединился к Valve Corporation , где он разработал ИИ для проектов Source , включая Half-Life 2. Даг Чёрч продолжил работать в Ion Storm, Electronic Arts и, в конечном итоге, в Valve. Грег ЛоПикколо и Эрик Бросиус присоединились к Harmonix , где они сыграли важную роль в разработке франшиз Guitar Hero и Rock Band .
После закрытия Looking Glass Пол Нейрат основал Floodgate Entertainment в Бостоне, штат Массачусетс. [22] Они портировали Ultima Underworld на мобильные платформы, а также работали над такими играми, как Dark Messiah of Might and Magic . Позже Floodgate была приобретена Zynga и объединена со студией Zynga Boston; Нейрат стал креативным директором. [23] После закрытия Zynga Boston в октябре 2012 года [24] Нейрат основал Otherside Entertainment в 2013 году. Он собрал многих сотрудников Looking Glass для работы над духовным преемником Ultima Underworld , Underworld Ascendant (2018), изначально финансируемым через Kickstarter .
Права на каталог Looking Glass изначально были разделены между различными правообладателями, что затрудняло переиздание их каталога. Eidos сохранила права на франшизу Thief . Thief: Deadly Shadows (2004) была создана Ion Storm, а перезагрузка Thief (2014) была создана Eidos-Montréal . Стивен Кик из Nightdive Studios получил права на переиздание игр System Shock и в конечном итоге приобрел права интеллектуальной собственности для создания ремейка System Shock (2023) и будущего сиквела.