Maxis — американский разработчик видеоигр и подразделение Electronic Arts (EA). Студия была основана в 1987 году Уиллом Райтом и Джеффом Брауном и приобретена Electronic Arts в 1997 году. Maxis наиболее известна своими играми-симуляторами , включая The Sims , Spore и SimCity .
Maxis была основана в 1987 году Уиллом Райтом и Джеффом Брауном для публикации SimCity на домашних компьютерах. До этого игра была доступна только в ограниченном количестве на Commodore 64 из-за того, что немногие издатели проявляли интерес к портированию нетрадиционной игры без определенных условий «победы» и «проигрыша». Название стало одной из самых популярных и успешных видеоигр всех времен. Серия SimCity стала основным продуктом для компании и породила множество сиквелов и спин-оффов. Чтобы назвать компанию, Браун потребовал, чтобы название было «из 5-7 букв, ничего не значило, было легко запоминающимся и содержало x, z или q»; название «Maxis» было предложено отцом Брауна. [2] [3] После широкого успеха SimCity 2000 Maxis переехала из Оринды, Калифорния , в Уолнат-Крик в 1994 году. [3]
Одним из непреднамеренных успехов SimCity стало признание средств геймификации пересечения нескольких систем реального мира, которые можно было бы использовать для планирования и развития, например, использование симуляций типа SimCity для городского планирования . [4] [5] Около 1992 года к Maxis обратились корпорации и правительственные учреждения, которые хотели, чтобы компания использовала те же принципы системного моделирования SimCity для разработки неигровых симуляций, которыми они могли бы манипулировать для аналогичных целей планирования. Чтобы поддержать это, Maxis купила небольшую компанию Delta Logic и ее владельца Джона Хайлза, который был сосредоточен на более непосредственном программном обеспечении для бизнес-симуляции, и переименовала ее в Maxis Business Simulations (MBS) для этой работы. Среди работ, разработанных в рамках этого, были SimRefinery для Chevron Corporation и SimHealth для Markle Foundation . В 1994 году Maxis решила позволить этому подразделению развиваться самостоятельно; Компания MBS переименовала себя в Thinking Tools Inc. и продолжила выпуск аналогичных инструментов моделирования, но в конечном итоге закрылась в 1998 году. Большая часть информации о MBS и Thinking Tools была утеряна, поскольку, узнав о закрытии компании, несколько оставшихся сотрудников сожгли большую часть ее архивов, и остались только остатки продукции MBS. [6]
В то, что Kotaku позже назвал «эпохой экспериментов со скаттерганом», Maxis выпустила множество игр в течение 1990-х годов, включая «симуляторные» игры, а также некоторые несимуляторные игры, такие как RoboSport (1991) и 3D Pinball для Windows (1995), которая была включена в качестве одной из стандартных системных игр в несколько выпусков Windows; однако эти новые игры не имели успеха. [7] 1 июня 1995 года Maxis стала публичной компанией . [8] Тяжелые убытки и отсутствие направления заставили Maxis начать рассматривать предложения о поглощениях.
В 1997 году Maxis согласилась на поглощение Electronic Arts посредством обмена акциями , в результате чего Maxis была оценена в 125 миллионов долларов. [9] В пресс-релизе Maxis заявила, что согласилась на поглощение, чтобы воспользоваться сильным каналом дистрибуции Electronic Arts. [10] Сделка была завершена 28 июля 1997 года и вызвала серьезные изменения в компании. Джефф Браун ушел, получив значительную сумму денег во время покупки, и почти половина сотрудников Maxis была уволена. [11] [7]
В течение 1998 года Maxis разрешили закончить SimCity 3000 в свободное время; после этого усилия Райта были брошены на The Sims , в то время считавшуюся для компании крупной авантюрой, поскольку игра про кукольный домик не считалась подходящей для демографической ситуации на рынке видеоигр. EA поддержала название на основе экономического потенциала для выпуска расширений. В 2000 году Maxis South (Остин, Техас) была закрыта. [12] The Sims была выпущена в феврале 2000 года и имела широкий успех, и стала одним из основных направлений Maxis, пока реорганизация 2006 года не отвлекла ее от основной команды. [7] SimCity 4 была выпущена в 2003 году, став первой игрой в серии, в которой была реализована настоящая 3D, а также первой, в работе над которой Райт не принимал непосредственного участия. В 2004 году давние студии Maxis в Уолнат-Крик были закрыты, [13] а персонал переехал в офисы EA в Редвуд-Сити и Эмеривилле .
Поскольку The Sims добился устойчивого успеха, Уилл Райт начал концентрироваться на Spore . [14] Три года между публичным анонсом и выпуском были достаточно продолжительными, чтобы некоторые использовали термин « vaporware » [15] , а после выпуска в 2008 году игра подверглась резкой критике и стала объектом потребительского протеста против Electronic Arts [ 16] Несмотря на слабую рекламу запуска, за первый месяц было продано 1 миллион копий Spore . [17]
Уилл Райт покинул Maxis в 2009 году, и Maxis продолжила работу над плохо принятым спин-оффом Darkspore в 2011 году. В это время Maxis.com перенаправлялся на сайт Spore , а затем снова на сайт The Sims . [18] На конференции разработчиков игр 2012 года EA анонсировала новый SimCity вместе с новым логотипом для бренда Maxis. Maxis стал одним из четырех основных лейблов EA, заменив бренд «EA Play». [19] В 2012 году EA открыла в Хельсинки мобильную студию Maxis. [20] Разработка The Sims продолжилась, [21] и брендинг Maxis вернулся в 2013 году с запуском The Sims 3: University Life , [22] и SimCity . В то время как Maxis сосредоточилась на графических улучшениях с перезагрузкой SimCity , EA хотела сделать игру многопользовательской и постоянно онлайн, отчасти для борьбы с пиратством. Игра подверглась «одному из самых катастрофических запусков в истории», так как игра была выпущена в состоянии сильной ошибки, с серверными сбоями, преследующими игроков, и открытыми регионами, быстро заполняющимися заброшенными городами. [23] Maxis продолжала поддерживать игру патчами, но она оставалась глючной даже через год после запуска. Перезагрузка фактически положила конец франшизе SimCity и стала последней игрой, разработанной основным офисом Maxis в Эмеривилле. [24] [25]
После запуска SimCity Maxis пережила ряд увольнений и закрытий студий, которые продолжались в течение конца 2010-х годов. [24] Это началось с реструктуризации EA Salt Lake в 2014 году , в результате которой была распущена группа Maxis, которая располагалась там. [26] Ряд разработчиков Maxis были переведены в студию Redwood Shores. [27] Основная студия Maxis в Эмеривилле была закрыта в 2015 году, остались только небольшая команда Redwood Shores и недавно открытая мобильная студия в Хельсинки под названием Maxis. [28] [29]
В сентябре 2015 года EA объявила, что объединенная команда Maxis будет работать вместе с подразделением EA Mobile под руководством Саманты Райан. EA указала, что «сотрудничество» по-прежнему позволит увидеть большую часть будущих продуктов Maxis доступными для персональных компьютеров . [30] [31] Затем группа была реорганизована в EA Worldwide Studios в 2016 году, а остальная часть Salt Lake была закрыта в 2017 году. [32] Redwood Shores столкнулась с дальнейшими увольнениями в 2018 году, в том числе 15-20 сотрудников Maxis. [33] Разработка The Sims Mobile была передана от оставшихся разработчиков Maxis в 2019 году, и Firemonkeys взяли на себя управление. Это оставило продолжение поддержки The Sims 4 как единственного проекта Maxis в EA. [34]
Закрытие Эмеривилля, в частности, как основного магазина Maxis, который долгое время был основным местом его существования, комментаторы описали как конец Maxis в том виде, в котором он был известен в прошлом, при этом сохранилось только название бренда. [35] [36]
EA объявила о двух новых студиях, которые будут носить имя Maxis в течение следующих лет — Maxis Texas в 2019 году и Maxis Europe в 2021 году. Объявления появились только в виде объявлений о вакансиях на сайте вакансий EA. Техасская команда была создана в существующих офисах EA в Остине для работы над новым IP, [37] в то время как европейская студия была создана специально для поддержки The Sims 4. В отличие от техасского офиса, Maxis Europe — это «распределенная команда разработчиков», состоящая из сотрудников, работающих удаленно. [38]
Этот шаг был сделан на фоне ряда объявлений о вакансиях в студии Redwood Shores для новой игры The Sims , а также намеков генерального директора EA Эндрю Уилсона на многопользовательскую версию франшизы, ориентированную на онлайн-режим. [39] [40] В 2021 году EA подтвердила свою приверженность долгосрочной поддержке The Sims 4 , сославшись на «изменение во всей игровой индустрии в сторону долгосрочной поддержки и развития наших сообществ». [41]
Maxis славится своими инновационными симуляторами , в которых у игрока нет конкретной цели, что делает игры практически бесконечными.
SimCity , выпущенная в 1989 году, была первым релизом Maxis. Игрок является мэром, который может, в свободное время, превратить город из одной деревни в успешный мегаполис , закладывая зоны, заботясь об общественных службах и стимулируя экономику города. Серия включает шесть основных игр ( SimCity , SimCity 2000 , SimCity 3000 , SimCity 4 , SimCity Societies и SimCity ) и три спин-оффа, Sim City: The Card Game , SimCopter и Streets of SimCity . SimCity Societies , пятый основной релиз, был выпущен не Maxis, а Tilted Mill Entertainment , его описывали как «симулятор социальной инженерии» и критиковали за отсутствие традиционной формулы SimCity . В 2013 году Maxis Emeryville выпустила перезапуск, названный просто SimCity , который получил неоднозначные отзывы из-за технических проблем при запуске, связанных с обязательным подключением к сети. [42] [43] TrackTwenty (ранее Maxis Helsinki) разработала SimCity: BuildIt в 2014 году.
Самая успешная серия Maxis на сегодняшний день и одна из самых продаваемых игр для ПК всех времен — The Sims (2000). [44] Maxis разработала семь пакетов расширения для игры, а также онлайн-ответвление под названием The Sims Online . Maxis выпустила The Sims 2 в 2004 году, сиквел, который включает в себя полностью трехмерную среду, в отличие от диметрического движка оригинала . С 2006 по 2013 год все игры и пакеты расширения The Sims разрабатывались The Sims Studio, а логотип Maxis не был включен в обложки игр The Sims до 2013 года, с выходом The Sims 3: University Life . 6 мая 2013 года было объявлено, что Maxis будет разрабатывать The Sims 4 , и игра была выпущена на международном уровне в сентябре 2014 года. [45] Maxis также разработала The Sims Mobile , пока разработка не была передана Firemonkeys в феврале 2019 года.
Spore была выпущена в сентябре 2008 года. Игроки создают виды , начиная с уровня одной клетки , и развивают их в разумную жизнь . Цель состоит в том, чтобы в конечном итоге обрести интеллект для создания космических кораблей . Spore Creature Creator позволяет пользователям создавать виды для последующего использования в игре. Это одна из немногих игр Maxis, в сюжете которой есть цели, поскольку игрок должен завершить пять различных фаз и достичь технологии космических путешествий . Также есть конечная цель — войти в ядро галактики, огромную черную дыру, окруженную могущественным и враждебным видом киборгов, называемых Гроксами; однако игрок может оставаться в одной фазе столько, сколько пожелает, даже после ее завершения. Игра получила оценку критиков 84% на Metacritic , что указывает на в целом положительные отзывы критиков. [46] Electronic Arts подтвердила выпуск пакетов расширений в связи с финансовым успехом Spore , [47] позже выпустив Spore Galactic Adventures в 2009 году, а также несколько спин-оффов, таких как Darkspore .