Monkey Island 2: LeChuck's Revenge — приключенческая игра, разработанная и изданная LucasArts в 1991 году. Игроки управляют пиратом Гайбрашем Трипвудом , который ищет легендарное сокровище Биг-Вупа и сталкивается с зомби-пиратом ЛеЧаком .
Как и в случае с The Secret of Monkey Island (1990), разработкой руководили Рон Гилберт с Тимом Шефером и Дэйвом Гроссманом . Monkey Island 2 стала шестой игрой LucasArts, использующей движок SCUMM , и первой, использующей звуковую систему iMUSE .
Monkey Island 2 имел успех у критиков, но оказался коммерческим разочарованием. За ним последовал The Curse of Monkey Island в 1997 году. Ремейк был выпущен в 2010 году после аналогичного ремейка первой игры. В 2022 году Гилберт выпустил Return to Monkey Island , действие которого происходит после клиффхэнгера Monkey Island 2 .
LeChuck's Revenge играется как большинство приключенческих игр point-and-click на основе SCUMM . Действия и диалоги отображаются в окне анимации, которое покрывает верхнюю часть экрана; словесные команды перечислены в нижнем левом углу экрана, в то время как предметы инвентаря показаны в виде значков в нижнем правом углу. Строка предложения расположена под окном анимации и служит для описания действий игрока. [2]
Игра была одной из немногих приключенческих игр, которая предлагала игроку выбор уровней сложности головоломок. В некоторых версиях перед началом игры игроку предлагалось выбрать между обычной версией и «Monkey 2 Lite», относительно урезанным опытом, который полностью обходит многие головоломки. На обратной стороне упаковки игры в шутку указано, что этот режим предназначен для рецензентов видеоигр.
Спустя несколько месяцев после событий The Secret of Monkey Island [ 2] Гайбраш Трипвуд находится на острове Скабб в поисках легендарного сокровища «Big Whoop». [3] Его грабит Ларго ЛаГранд, бывший первый помощник пирата ЛеЧака , призрак которого Гайбраш победил в предыдущей игре. Ларго наложил эмбарго на остров, не позволяя никому покинуть его. Посетив Международный Дом Моджо на болоте острова, Гайбраш получает наставления от Леди Вуду, которая помогала ему в его первом приключении. С помощью действий, связанных со сбором белья и ограблением могил, Гайбраш собирает необходимые материалы для нее, чтобы сделать куклу вуду Ларго, которую Гайбраш использует против него. Однако Гайбраш совершает ошибку, показывая Ларго все еще живую бороду ЛеЧака, которую Ларго крадет и использует, чтобы воскресить ЛеЧака как немертвого зомби .
Из своей островной крепости ЛеЧак клянется отомстить Гайбрашу. Леди Вуду раскрывает, что Биг Вуп содержит секрет другого мира, который позволит Гайбрашу навсегда сбежать от ЛеЧака. Она дает Гайбрашу книгу, в которой говорится, что четыре пирата, которые обнаружили сокровище, создали карту его местонахождения, которую они разделили на четыре части. Одним из пиратов был дедушка возлюбленной Гайбраша, Элейн Марли , которая порвала с ним. Гайбраш фрахтует корабль, которым управляет Капитан Дред, и отправляется на поиски частей карты.
Поиски Гайбраша ведут его туда и обратно между тремя островами: Скабб, Фатт и Бути. На острове Фатт он оказывается в тюрьме по приказу губернатора Фатт, который надеется получить награду, назначенную за него ЛеЧаком, но Гайбрашу удается сбежать. На острове Бути он встречает Стэна, продавца подержанных кораблей из первой игры, который теперь продает подержанные гробы. Он также воссоединяется с Элейн, которая злится на него и говорит, что их отношения были ошибкой. С помощью различных квестов, включающих вечеринку Марди Гра , соревнование по плевкам, ищейку , соревнование по выпивке, лодку со стеклянным дном , носовую фигуру затонувшего корабля , поддельные азартные игры, библиотечный каталог и временное воскрешение мертвых, Гайбрашу удается собрать части карты. Он относит их маленькому картографу Уолли, который определяет, что Большой Вуп находится на острове Динки. Уолли и карту вскоре похищает ЛеЧак. Гайбраш проникает в крепость ЛеЧака, но его захватывают, и ЛеЧак помещает его и Уолли в сложную смертельную ловушку . Им удается сбежать, но Гайбраш случайно устраивает взрыв, который переносит его на остров Динки. Там он сталкивается с потерпевшим кораблекрушение Германом Тутротом, с которым он ранее встречался на острове Обезьян.
Пробираясь по лабиринтообразным джунглям с помощью говорящего попугая, Гайбраш находит место, где предположительно похоронен Большой Вуп. Он копает, пока не натыкается на бетон, и использует динамит, чтобы взорвать его. Элейн слышит взрыв с Острова Добычи и отправляется на разведку, находя Гайбраша, висящего над глубокой ямой, в которую он затем падает, оказываясь в подземном сооружении. Прибывает ЛеЧак, заявляет, что он брат Гайбраша, и начинает пытать его, используя куклу вуду. В туннелях Гайбраш обнаруживает билет E , пункт первой помощи , зону «потерянных родителей» со скелетными останками своих родителей и лифт, ведущий на Остров Меле, который он ранее посетил в «Секрете острова обезьян» . Он создает куклу вуду ЛеЧака и расчленяет своего врага, оторвав ему ногу.
LeChuck умоляет Гайбраша снять маску, показывая, что он на самом деле жуткий брат Гайбраша, Чаки. Их воссоединение прерывает рабочий, который говорит, что «вам, детям», не следует там находиться. Два брата, теперь уже дети, вместе выходят из туннелей и встречаются со своими родителями на поверхности в парке развлечений «Big Whoop» . Гайбраш в замешательстве, а глаза Чаки светятся злой энергией. Вернувшись на остров Динки, Элейн задается вопросом, не наложил ли ЛеЧак заклятие на Гайбраша.
Идея сиквела к The Secret of Monkey Island возникла во время планирования игры директором, сотрудником Lucasfilm Games Роном Гилбертом . Гилберт представлял себе The Secret of Monkey Island как первую из трилогии приключенческих игр, хотя пока не разработал полностью их общее повествовательное направление. [4] Возможность второй игры Monkey Island была упомянута Гилбертом в конце 1990 года в интервью для внутрикорпоративного информационного бюллетеня The Adventurer , [5] и он сказал Retro Gamer в 2006 году, что «я знал, что будет сиквел», еще до того, как он завершил работу над The Secret of Monkey Island . [6] Он приступил к разработке идей специально для Monkey Island 2 до того, как Lucasfilm Games приступила к публикации Secret . [7] Гилберт заметил, что его возможность разработать сиквел частично появилась из современных методов управления проектами компании , которые он сравнил с повествовательной обстановкой « Повелителя мух» , поскольку сотрудники могли свободно «[бегать] и делать все, что захотят». [4] Дальнейшая мотивация для Monkey Island 2 проистекала из желания сотрудников Lucasfilm Games исследовать неиспользованные идеи из «Секрета острова обезьян» . [6] Гилберт объяснил, что, хотя команда предыдущей игры и упустила несколько своих дизайнерских решений, чтобы завершить ее в срок, «это не имело значения [...], потому что я мог просто сохранить работу и вернуться к ней в сиквеле». [8]
По словам Гилберта, причиной начала работы над Monkey Island 2 был его личный интерес в расширении своей работы над оригинальной игрой, а не коммерчески ориентированные предложения от руководства Lucasfilm Games. [9] Гилберт прокомментировал, что в последнем случае происхождение игры было бы маловероятным, поскольку компания не могла оценить жизнеспособность потенциального сиквела из-за своих ограниченных знаний о продажах первой игры. [9] Первоначальная неопределенность коммерческого успеха первой игры также побудила Гилберта начать проект Monkey Island 2 без прямого одобрения более широкой компании. [10] Он хотел избежать сценария, при котором недовольство Lucasfilm Games продажами первой игры побудило бы компанию отказаться от любых новых игр Monkey Island в пользу предприятий с большей потребительской привлекательностью, таких как игры по лицензии Star Wars . [10] В конце концов Гилберт убедил Lucasfilm Games взяться за создание сиквела независимо от его прибыльности, решение, которое Гилберт приписал «более простым дням» того периода его участия в компании. [7]
В 1990 году, примерно в то время, когда была одобрена разработка Monkey Island 2 , Lucasfilm Games и другие дочерние компании Lucasfilm были реорганизованы в интегрированные подразделения недавно сформированной LucasArts Entertainment Company . [11] Таким образом, Monkey Island 2 стала первой приключенческой игрой компании, выпущенной под брендом LucasArts. [12] Разработка Monkey Island 2: LeChuck's Revenge началась вскоре после выхода The Secret of Monkey Island в октябре 1990 года. [10] [1] Как и в случае с большинством своих современных релизов, [9] LucasArts и разработала сиквел, и самостоятельно издала оригинальный релиз игры. [13]
LucasArts стремилась привязать свои проекты к новому, более структурированному шаблону производства, и Monkey Island 2 стала одной из первых игр компании, которая соответствовала этому шаблону, наряду с Indiana Jones and the Fate of Atlantis . [14] Это означало, что был установлен специальный график для разработки сиквела, в рамках которого были определены дальнейшие «приблизительные сроки» и полностью укомплектованная команда была выделена для Monkey Island 2. [ 14]
Основные сотрудники оригинальной игры вернулись к своим обязанностям по созданию сиквела. [15] Гилберт вновь взял на себя роль руководителя проекта, [16] а соавторы The Secret of Monkey Island , программисты и сценаристы Тим Шефер и Дэйв Гроссман также вернулись к работе над Monkey Island 2 в своих соответствующих должностях. [17] [18] Гроссман ненадолго отошел от производства игры, когда LucasArts попросили его помочь тогдашнему директору The Dig Ноа Фолштейну в ранней разработке этого названия. [19] [20] После завершения этого задания Гроссман возобновил свою работу над Monkey Island 2 до ее завершения. [20] В состав сотрудников, вернувшихся из The Secret of Monkey Island, также входили ведущий художник и иллюстратор обложек Стив Перселл ; [21] [15] аниматор Шон Тернер; [22] композитор Майкл Лэнд ; [17] Руководитель тестирования LucasArts Джудит Люсеро, которая также является автором руководства по игре; [23] [2] и тестер игры Джеймс Хэмптон. [24] В то же время Monkey Island 2 был дополнен новыми сотрудниками, такими как художники Питер Чан и Ларри Ахерн, а также сценарист-программист. [11] [25] Шелли Дэй , ранее работавшая в Electronic Arts , [26] была назначена для производства Monkey Island 2 в LucasArts вместе с Indiana Jones and the Fate of Atlantis . [2] [27]
Monkey Island 2 использует пятую версию фирменного игрового движка LucasArts , SCUMM . [14] Компания добавила специальный интерпретатор для языка сценариев (внутреннее название SPUTUM) и фоновые программы , которые управляли местоположением объектов и персонажей и имитировали действия персонажей. [14] [28] Сюда входил FLEM, код для состояний объектов и границ области ходьбы, [29] и BILE, «эмулятор анимации на основе cel», который позволял художникам анимировать отдельные части тела. [14] Разнообразие программ подмножеств позволяло движку выполнять несколько функций сценария для сущности, например, те, которые обрабатывали воспроизведение ее аудиовизуальных данных. [29] Хотя движок был разработан как кроссплатформенный, [30] Monkey Island 2 был разработан для IBM PC, совместимых с операционной системой MS-DOS , как и другие игры LucasArts того времени. [31]
Также был пересмотрен графический пользовательский интерфейс , который использовал команды на основе глаголов в качестве ввода игрока. [30] Для повышения доступности команда расширила меню списка команд «укажи и щелкни » и удалила опции «включить» и «выключить». [30] Они также обновили инвентарь игрока , заменив текстовые описания значками. [30]
Переработанный движок предлагал программистам сочетания клавиш для кодирования объектов в игре. [14] В то же время, по словам Джонни Л. Уилсона из Computer Gaming World , программист LucasArts признал, что даже с этой техникой они потратили около девяти человеко-месяцев на завершение объектно-ориентированного программирования в Monkey Island 2. [ 14] Однако в 1992 году Рик Хейнс из CU Amiga прокомментировал, что возможности SCUMM как языка программирования высокого уровня помогли творческим сотрудникам «сосредоточиться на творчестве, а не беспокоиться о технической ерунде». [28] Аналогичным образом, в 2013 году Рон Гилберт вспоминал, что базовые функции системы SCUMM позволили сотрудникам включать новые идеи в интерактивную среду игры сразу после предложения, что, таким образом, внесло аспект итеративного дизайна в производство. [4]
Пересечение между активами разработки для первых двух игр Monkey Island , заметил Гилберт в 2006 году, означало, что оба проекта происходили непрерывно, как единый творческий процесс. [6] Таким образом, команда перенесла в сиквел большинство своих ранее нереализованных идей, которые были разработаны для первой игры. [6] Оценка Гилберта позже была поддержана Гроссманом, который также отметил, что Monkey Island 2 прошла плавный цикл разработки из-за того, насколько дёшево можно было делать игры в этом жанре. [11] В частности, он сравнил типичное приключенческое название того периода с представлением кукольного театра, в отличие от кинематографического произведения с качествами, подобными фильму, и считал, что принятие первого подхода позволило LucasArts построить сюжетную линию и игровой процесс сиквела без чрезмерных ресурсов. [11]
Наряду с технологическими решениями, оптимизирующими разработку, компания также приняла решение о «плотном» способе распределения своих сотрудников, назначенных на Monkey Island 2. [ 11] В результате творческий персонал был распределен по небольшим группам, которые работали в течение серии сессий планирования, чтобы установить повествовательные и игровые особенности сиквела. [11] Во время разработки художественный персонал находился на другом этаже здания штаб-квартиры LucasArts, нежели дизайнеры; таким образом, последним приходилось часто посещать офис специалистов по графике, чтобы просматривать свои незавершенные работы. [11] Хотя изначально предполагалось, что Monkey Island 2 превзойдет масштабы своего предшественника, Роб Смит подсчитал, что в конечном итоге в работе над Monkey Island 2 участвовало примерно такое же количество сотрудников, как и над The Secret of Monkey Island . [11] Оглядываясь назад, Гилберт вспоминает, что количество персонала, работавшего над сиквелом, было больше, чем над его предыдущей игрой, хотя «достаточно мало, чтобы мы все разговаривали каждый день, и каждый хорошо понимал, как создается вся игра». [32] Он добавил, что создание Monkey Island 2 было лишено разногласий внутри команды, и что они смогли разрешить ситуативные производственные проблемы в ходе обычной разработки. [32]
Три производственных этапа, известных в компании как «проходы», разделили разработку Monkey Island 2 , как и других современных приключенческих игр LucasArts. [14] В рамках оптимизации внутренних методов разработки LucasArts использовала методы сканирования и оцифровки изображений для создания ресурсов для Monkey Island 2. [ 14] На первом «проходе» художники изначально создавали нарисованные от руки изображения окружения, которые должны были присутствовать в игре, называемые «комнатами», в виде карандашных набросков . [14] Контурные чертежи обрабатывались с помощью цветного сканера Sharp , и полученная оцифрованная графика отправлялась группе программистов для ввода в технологическую структуру игры. [14] Последняя задача включала установку границ для интерактивного пространства «комнаты», его интеграцию материала [ неразборчиво ] с закодированными алгоритмами для механики дерева диалогов игры и программирование объектов в смоделированной сцене. [14] Акцент первого «прохода» был сделан на программировании всего как можно быстрее. [14] Первая фаза создала раннюю сборку Monkey Island 2 , которая включала монохромные сцены, перемещаемые с помощью персонажей-заполнителей из ряда других игр LucasArts, находящихся в разработке. [14] После того, как эта версия была выпущена, LucasArts устроила внутреннюю «пиццерию» в ознаменование этого события, во время которой персонал из более широкой компании был вовлечен в первоначальное тестирование игры и был привлечен для внесения предложений по дизайну. [14] Ранняя сборка информировала отдел маркетинга LucasArts о работе над художественными работами для упаковочных материалов для Monkey Island 2 , в частности, для обложки . [14]
На втором этапе производства вывод с начальной стадии был пересмотрен, так как художники и программисты повторили и улучшили свою более раннюю работу. [14] Основанная на эскизах монохромная графика была обработана с помощью графического редактора Photoshop на компьютере Macintosh II , переработанного в более подробные хроматические изображения фонового пейзажа игры . [14] Базовая графика и анимация персонажей игры были созданы с помощью DeluxePaint Animation и позже внедрены вместе с измененными визуальными эффектами окружающей среды в текущие сборки Monkey Island 2. [ 14] В среднем художники тратили целый день на пересмотр графики для игровой сцены; для сравнения, им требовалось около часа, чтобы создать визуальные эффекты-заполнители. [14]
Полученные графические материалы были отправлены в маркетинговый отдел LucasArts для формирования продвижения игры. LucasArts предоставила таким изданиям, как Computer Gaming World, последние сборки Monkey Island 2 и скриншоты игрового процесса для освещения в прессе. [14] Также примерно в это же время LucasArts завершила упаковочное решение для Monkey Island 2 : маркетологи поместили неподвижные изображения предварительного арта игры в дизайн задней стороны розничной коробки. [14] Одновременно компания организовала экспозицию игры на потенциальных торговых выставках и вовлечение фокус-групп в разработку игры. [14] В июне 1991 года LucasArts показала Monkey Island 2: LeChuck's Revenge , тогда временно называвшуюся The Secret of Monkey Island II , вместе с Indiana Jones and the Fate of Atlantis на Летней выставке потребительской электроники . [33] В том же месяце Пол Пресли из The One подсчитал, что игра «еще далека от завершения», [34] а позднее в августе Амайя Лопес из Zero сообщила, что сиквел должен выйти для ПК и Amiga в конце 1991 года. [35]
Третий и последний этап потребовал от LucasArts «довести до совершенства» ранее разработанный материал для Monkey Island 2 , как выразился Джонни Л. Уилсон . [14] По мере продолжения производства персонал начал работать сверхурочно, чтобы довести игровые ресурсы до завершения, и эта тенденция распространилась на последующие игры компании, такие как Day of the Tentacle . [36] В 2009 году Шефер рассказал Edge , что в то время сотрудники игнорировали риск личного напряжения из- за практики работы в авральном режиме , поскольку большинство из них имели схожий прошлый опыт во время получения высшего образования , как следствие необходимости проживать в общежитиях и учиться в подземных помещениях на территории кампуса . [36]
Подводя итог своему обзору разработки Monkey Island 2 , Уилсон предположил, что трехэтапный процесс LucasArts оказался «смешанным благом»: хотя он был призван придать импульс общему производству, процедура только упростила рабочую нагрузку программистов на первом этапе, что компенсировалось «компромиссами» в отношении производительности оставшихся членов команды. [14] Однако Роб Смит задним числом указал, что команда поддерживала «прямой» темп разработки, отчасти из-за знакомства с нюансами SCUMM, выросшего из их прошлой работы. [11] Он особо отметил, что возможности движка SCUMM позволили им вводить концепции, диалоги и интерактивные сцены в Monkey Island 2 на всех возможных этапах разработки игры, даже непосредственно перед ее выпуском. [11] По словам Смита, удобство положения команды позволило им завершить работу над сиквелом в течение одного года с момента ее начала. [11] Гилберт утверждал, что команда разработчиков не сталкивалась с корпоративным давлением во время работы над игрой, [8] и сообщил, что создание сиквела принесло ему удовлетворение, хотя «возможно, не такое большое, как первая часть». [37]
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge изначально была выпущена на дискетах для IBM PC , а также для MS-DOS и Mac OS в декабре 1991 года. [1] Позже Гилберт заметил, что выбор LucasArts носителя для выпуска игры, которая распространялась на шести дискетах, заставил его вырезать пять запланированных сцен из Monkey Island 2, чтобы вписаться в отведенные ограничения по размеру. [18] К месяцу его первоначального выпуска запуск сиквела для Amiga был отложен до начала 1992 года, [38] и US Gold , дистрибьютор продукции LucasArts в Европе , [39] заняла позицию издателя игры на соответствующих территориях. [38] Версия для Amiga в конечном итоге была выпущена летом 1992 года; компания-разработчик, отвечающая за конвертацию, разделила Monkey Island 2 на четыре последовательных игровых раздела, которые были распределены по одиннадцати дискетам, чтобы адаптировать игру к ограничениям памяти платформы. [28]
Хотя выпуски приключенческих игр на CD-ROM стали широко распространены к моменту публикации Monkey Island 2 , Гилберт не желал разрабатывать такую версию игры. [18] Его обоснованием было то, что тонкости компакт-дискового носителя, такие как более медленная скорость передачи данных , чем у внутренних жестких дисков современных высокопроизводительных ПК , окажутся неподходящими для развивающихся стандартов жанра приключений. [18] LucasArts позже перенесла пересмотренный интерфейс на основе SCUMM из Monkey Island 2 в обновленную версию The Secret of Monkey Island на CD-ROM , выпущенную в 1992 году для IBM PC. [40]
В том же году Гилберт покинул LucasArts вместе с Шелли Дэй, чтобы стать соучредителем Humongous Entertainment , разработчика обучающих игр для молодой аудитории. [18] [41] После аналогичного ухода из прежней компании в 1994 году [18] Гроссман присоединился к Гилберту в его новом предприятии, [19] а Шефер оставался в LucasArts в качестве дизайнера до 2000 года, когда он и несколько других сотрудников ушли, чтобы основать Double Fine . [18] [15]
По словам Рона Гилберта и Тима Шефера, их главная идея для Monkey Island 2 заключалась в расширении повествовательного охвата и игровых элементов The Secret of Monkey Island . [18] [36] Гилберт хотел более открытую приключенческую игру, чем первая игра, в которой игрок перемещается по замкнутым изолированным областям. [18] Следовательно, он решил сделать исследование нескольких островов главной особенностью игрового процесса Monkey Island 2. [ 18] В августе 1991 года Гилберт описал сиквел как самую нелинейную игру, созданную LucasArts в то время. [35]
Конкурирующие игры в этом жанре, такие как King's Quest IV от Sierra On-Line , послужили для Гилберта точкой отсчета: он намеревался отказаться от тенденции этих игр убивать главного героя за ошибки игрока в пользу более прощающей модели. [28] Этот подход совпал с его более ранней концепцией, которая была применена в The Secret of Monkey Island , дизайн которой исключил события, ведущие к смерти персонажа игрока, чтобы подчеркнуть повествовательные аспекты и аспекты решения головоломок . [42] В игре это реализовано в истории, рассказанной как флэшбэк Гайбрашем к его возлюбленной Элейн Марли ; всякий раз, когда решение приводило к смерти Гайбраша (например, не избежать смертельной ловушки ЛеЧака), Элейн вмешивается, что это противоречит тому, что Гайбраш жив перед ней, позволяя игроку повторить попытку. [43] Еще одна идея Гилберта заключалась в том, что средний уровень сложности в современных приключенческих играх был слишком низким и вредил их игровой ценности , поэтому он стремился сделать Monkey Island 2 в целом сложнее. [18]
Обеспечение доступности игрового процесса сиквела для самого широкого круга игроков, независимо от их навыков, было связанной с этим заботой команды, как выразили и Гилберт, и Дэйв Гроссман. [18] [28] С этой целью Гилберт решил ввести альтернативные уровни сложности в Monkey Island 2 : игра адаптировала бы состав и сложность своих игровых разделов в соответствии с предпочтительным игровым режимом, выбранным из подсказки в начале игры. [35] [44] Изначально он хотел, чтобы сиквел предлагал три возрастающих уровня сложности, функция, которая была в первоначально показанной сборке Monkey Island 2. [ 35] В конечном итоге были реализованы только два варианта игрового процесса, а именно упрощенный и сокращенный режим «Monkey Lite» и основной сложный режим «Monkey Classic». [13]
Monkey Lite был создан, чтобы дать игрокам краткий обзор основ игры, как образец контента в полной версии, как Ноа Фальштейн объяснил в выпуске The Adventurer летом 1992 года. [ 44] Он описал создание двойной системы сложности как хлопотное для команды, поскольку им было необходимо избегать повторений в двух вариациях и различать индивидуальность каждого решения игрового процесса. [44] Фальштейн пришел к выводу, что способность Monkey Island 2 как двойного интерактивного опыта послужила тому, чтобы сделать продолжение привлекательным как для новичков в франшизе Monkey Island , так и для опытных игроков, которые ожидали сложного продолжения. [ 44] Аналогичным образом Гилберт позже заявил о своей вере в сохраняющуюся актуальность функции для современного дизайна приключенческих игр, поскольку он видел рост числа случайных игроков , которые ценили игровые возможности, подходящие для их уменьшающегося свободного времени . [45]
Гилберт заметил в 2015 году, что методы разработки команды не были затронуты разделением режимов, поскольку они решили не разрабатывать основу Monkey Island 2 путем постепенного надстройки упрощенной модели игры. [4] Вместо этого они поступили наоборот: команда разработчиков изначально реализовала сложный режим как основной шаблон игры, а затем реструктурировала его в сокращенный аналог. [4] С этой целью они постепенно пересмотрели запланированную схему обязательных игровых ситуаций, пересмотрев решения каждой из головоломок основной игры. [4] Гилберт привел такой пример: если команда обнаруживала головоломку, которая требовала от игроков получить ключ от запертого игрового дверного проема после прохождения множества промежуточных событий, команда делала проход легко открытым, чтобы ускорить разрешение этой части игры. [4] Чтобы выполнить «предрешенную» адаптацию игры в ее легком режиме, они определили цепочки головоломок в дизайне Monkey Island 2 , а затем вырезали или модифицировали элементы этих последовательностей. [4] Вместо того, чтобы существенно переосмыслить историю и игровой процесс сиквела для его более короткой версии, дизайнеры сосредоточились просто на определении того, какие разделы Monkey Island 2 можно было бы легко пересмотреть, чтобы сохранить удовлетворительный общий темп . [4] Гилберт вспомнил, что базовая технология игры позволила LucasArts изменять и корректировать элементы названия на импровизированной основе. [4] Гилберт обнаружил, что эта практика демонстрирует его предпочтение основывать свои игры на широко определенных планах, а не на точных проектных документах , и признал, что ему будет трудно руководить аналогичной работой для Monkey Island 2 перед лицом формализованных процедур разработки. [4]
В то время как работа команды The Secret of Monkey Island строилась на собственных концепциях и планах Гилберта, которые были разработаны до производства этой игры, дизайн Monkey Island 2 был более совместным процессом. [42] Создание головоломок игры включало в себя участие главных сценаристов и программистов игры, чей результат Рик Хейнс описал как «смешной и странный». [28] Например, Шефер был ответственным за игровое событие, в котором игрокам предлагалось выиграть конкурс, в котором участникам требовалось плеваться слюной на самое длинное расстояние, вызов, который он считал уникальным в отличие от тех, которые были представлены в других приключенческих играх того времени. [46] Художников также поощряли представлять свои мнения в ходе процесса планирования. [28] Гроссман вспоминал, что сотрудники проводили соответствующие встречи в ограниченном рабочем пространстве, и «эти сессии часто становились достаточно веселыми, чтобы быть опасными, и я астматически выкашливал собственные мозги от слишком большого смеха». [11]
Гилберт осуществлял управление дизайном: он использовал программное обеспечение MicroPlanner X-Pert на компьютере Macintosh для создания схематических диаграмм , которые изображали расположение головоломок в игре, или, по его словам, «диаграмм зависимостей головоломок». [42] [47] Он использовал этот метод для планирования расходящихся структур требуемых решений головоломок в качестве моделей всеобъемлющих и ситуативных вех, через которые игроки должны были продвигаться в играх Гилберта, таких как Monkey Island 2. [ 42] [47] В рамках этой техники Гилберт также изложил в названии конкретные сценарии, которые включали последовательности интерактивных задач, которые были разработаны в обратном порядке: предпосылки первого и промежуточных элементов рекурсивно выводились из обоснования последнего логического шага. [47] Взятые как отдельные сущности, эти последовательности головоломок затем были выстроены в нелинейные представления, похожие на блок-схемы , в которых решение исходного блока в конфигурации переходило в несвязанные разветвленные корреляции условий для прогресса игрока, которые были построены так, чтобы достичь кульминации в общем игровом пункте назначения. [47] С этой точки схождения была установлена дальнейшая диаграмма того же типа и расширена в последующие, аналогично упорядоченные схемы; повторение этих шаблонов сформировало совокупную структуру головоломок в проектах Гилберта в LucasArts, включая Monkey Island 2. [ 47]
Оглядываясь назад, Гроссман заметил, что отправной точкой команды при разработке конкретных интерактивных задач в Monkey Island 2 было имитировать подход игрока к этим задачам с точки зрения повседневной логики. [6] В интервью Retro Gamer в 2006 году он дал обзор более широкого алгоритма планирования с точки зрения спекулятивной головоломки, в которой участвовал персонаж Monkey Island 2 Капитан Кейт. [6] С этой точки зрения команда начала с постановки внутриигровой цели — украсть предмет у персонажа. [6] Они приступили к выявлению каждого реалистичного решения ситуации, которое включало возможность для персонажа игрока тайно присвоить предмет или принудить Капитана Кейт отдать объект, и постепенно отказались от трюистических перспектив для прогресса игроков, пока такие идеи не исчерпались. [6] При условии, что эти варианты были полностью отброшены, команда перешла к разработке неортодоксального нового пути решения головоломки: в примере Гроссмана, это требовало от игроков вызвать ситуацию в названии, которая привела бы к аресту капитана Кейт, чтобы вещи персонажа стали доступны. [6] Последующая цель дизайнеров состояла в том, чтобы разработать логику событий, в рамках которой предполагаемый результат мог бы произойти. Как обрисовал Гроссман, эти критерии направляли всю работу команды по разработке головоломок для Monkey Island 2. [ 6]
Гилберт вспомнил, что игровые сегменты сиквела были организованы вокруг концепции множественных настроек игры, и он описал результат как «сложную сеть головоломок [...] [которые] как бы перепутаны повсюду», в отличие от более линейного подхода The Secret of Monkey Island . [48] Он также отметил, что структура головоломок в сиквеле отличалась большей опорой на «диалоговые головоломки», [32] термин, который намекал на нелинейные сценарии разговоров игрока с персонажами игры, в которых были представлены альтернативные варианты ответов. [49]
Retro Gamer сообщил, что соавторство команды в разработке дизайна игры способствовало повышению сложности головоломок, включая появление последовательных последовательностей в Monkey Island 2. [ 42] Хотя Гилберт заметил, что сиквел олицетворяет его накопленный опыт и практику в попытке создать всеобъемлющий шаблон приключенческой игры, [46] он также заявил, что некоторые головоломки и сцены в игре в ретроспективе квалифицируются как избыточные. [8] В частности, Гилберт, Шефер и Гроссман сослались на опасения по поводу головоломки, в которой игрокам предстояло использовать обезьяноподобное существо, которое они захватили ранее в игре, в качестве импровизированного гаечного ключа , чтобы открыть проход в ранее закрытое место, в намеке на английский термин monkey wrench . [50] [16] [46] Гроссман объяснил, что, в то время как предполагаемая игра слов была актуальна в отношении внутренней аудитории игры из-за преобладающего распространения базовой фразы в Соединенных Штатах , двусмысленность не применялась в культурном отношении к территориям за пределами североамериканского рынка и, таким образом, была труднопереводима в зарубежные версии игры. [51] Гилберт позже описал результат этого заблуждения как свой наименее совершенный дизайн головоломки [52] и извинился перед игроками за ее добавление в игру. [50] Этот опыт привел его к пониманию того, что перспектива распространения его игр за пределами американского рынка потребует культурной адаптации их контекстуальных элементов, аспект, который Гилберт пытался учесть в своих последующих работах. [50] Гилберт тем не менее заявил о своей уверенности в том, что он смог материализовать подавляющее большинство своих планов относительно Monkey Island 2 в выпущенной версии игры. [32] Однако ранее, после выхода игры, Гилберт заявил, что он «все еще пытается понять, как вложить все, что я хочу, в приключенческую игру». [28]
Как и в предыдущей игре, головоломки в Monkey Island 2 были созданы до ее сюжетной линии. [36] Примерно в то время, когда проект начался, подавляющее большинство деталей сюжета были не установлены. [31] Схематическая структура головоломок Гилберта предоставила общую схему сюжетно-ориентированных событий игры, и затем команда «придумывала [сюжетную линию] по ходу дела». [31] Он считал, что тема мести служила универсальной повествовательной предпосылкой, и, таким образом, история была основана на стремлении ЛеЧака отомстить Гайбрашу Трипвуду в ответ на проигрыш первого в их противостоянии в предыдущей игре. [28]
В 2014 году Гилберт признал, что Monkey Island 2 «немного мрачновата» по своей сути и одновременно способствует написанию комедийных текстов; [53] ранее он отмечал, что рассматривает игру как возможность реализовать неисследованный юмористический материал, который планировалось включить в ее предшественницу. [28] Как и в предыдущей игре, Гилберт распределил обязанности по написанию отдельных разделов игры между Шефером и Гроссманом и назначил каждого из них на отдельные сцены и персонажей в соответствии с комическими чувствами дизайнеров. [32] Спустя несколько месяцев после выпуска игры Шефер описал Monkey Island 2 как пародийную игру, которая использовала ироническое подрывание своих собственных архетипических черт и черт других современных компьютерных игр. [54] Он объяснил, что «каждый раз, когда вы ожидали вознаграждения, [игра] делала что-то, что было своего рода невозвратом» и что «вкус юмора [игры] [был] не для всех». [54]
Среди ссылок на неинтерактивные медиа в игре LucasArts добавила дань уважения аттракциону « Пираты Карибского моря », который послужил стилистическим вдохновением для первой игры, а также многочисленные отсылки к франшизам «Индиана Джонс» и «Звездные войны» [42] [55] и намек на фильмы о Джеймсе Бонде . [31] Исходя из концептуальной основы истории, команда разработала персонажей игры. [28] Гилберт отметил, что некоторые возвращающиеся персонажи из предыдущей игры были перенесены из-за их популярности среди сотрудников, а другие, такие как Леди Вуду, были включены для усиления определенных мотивов в истории. [31] Рик Хейнс прокомментировал, что, помимо разговоров с персонажами, которые были добавлены исключительно для облегчения атмосферы игры, были написаны специальные диалоги, чтобы передавать игрокам предложения по продвижению по игре. [28]
Приведение запланированных головоломок для игры в соответствие с ее повествованием было главной целью для дизайнеров Monkey Island 2. [ 28] Рик Хейнс сообщил, что Гилберт «был настолько поглощен процессом, что даже решал сложные задачи во сне». [28]
По словам Гилберта, смежные предложения, которые касались проблемы играбельности игры, поступили от тестировщиков игры LucasArts, когда они рассматривали различные сборки разработки Monkey Island 2. [ 23] Он вспомнил случай во время разработки, когда Джудит Лусеро и члены ее команды отправили ему электронное письмо, в котором подробно описывалось обширное предложение по переработке текущей версии Monkey Island 2. [ 23] Джеймс Хэмптон заявил, что этот документ, который внутри компании окрестили «Гигантской ошибкой «D» («D» от «Design»)», был совместно разработан им и другими тестерами игры и предлагал «наши идеи и реакции на самые ранние сборки игры». [24] Их рекомендации, в частности, предусматривали дополнения к продолжительности и сложности игры, а также конкретные правки ее сюжетной линии и головоломок. [23] Обсуждая ответ Гилберта, Хэмптон отметил, что он поощрял свободу действий среди сотрудников отдела разработки в ходе творческого процесса и, таким образом, одобрял соображения персонала, занимающегося тестированием. [24]
В результате, ряд их концепций были реализованы в финальной версии игры, например, идея « сумасшедших » неигровых сцен, изображающих персонажа игрока во время путешествия между островами в сеттинге игры на экранной карте мира, как подражание аналогичным сценам в фильмах об Индиане Джонсе . [24] Также из предложения была перенесена концепция расположения библиотеки с множеством ссылок на события игры и пасхальных яиц от команды, которые были включены в область через элемент интерактивного карточного каталога . [24] Вспоминая вклад тестировщиков игры, Гилберт сказал, что они «имеют уникальный взгляд на игру и тыкают не только в ошибки, но и в дизайн и мыслительный процесс игры» и «являются критически важным механизмом в механизме, который составляет создание игры». [23]
Еще одним аспектом разработки, в котором Гилберт искал дизайнерского вклада от сотрудников LucasArts, выходящих за рамки основной творческой группы, было планирование концовки игры. [24] Он изо всех сил пытался придумать удовлетворительный финал для сиквела и неоднократно откладывал рассмотрение этой проблемы в ходе производства игры. [4] Таким образом, к тому времени, когда LucasArts приступила к завершению Monkey Island 2 , озабоченность Гилберта разработкой завершения сиквела возобновилась. [4]
Джеймс Хэмптон утверждал, что была созвана встреча, чтобы установить кульминацию игры, включая тестеров игры LucasArts, в процессе которой его предложение о концовке, похожей на финал сериала St. Elsewhere , — которая показала, что события этого шоу существуют в вымышленной вселенной, похожей на сон, — легло в основу заключительных сцен игры. [24] Гилберт заявил, что идея развязки игры возникла из его постоянного беспокойства по поводу отсутствия подходящей концепции перед лицом приближающегося завершения разработки игры. [4] Он объяснил, что он представил себе итоговую интерпретацию концовки спонтанно, когда «однажды, буквально лежа в постели в субботнее утро, меня просто осенило [...], как [игра должна] закончиться». [4]
Позже он указал, что финал был призван передать метафору, а не быть предметом буквального толкования. [57] Шефер считал финал Monkey Island 2 результатом подрывного юмора игры и признал, что кульминация противоречила популярным ожиданиям. [54] Гилберт признал, что заключение сиквела оказалось спорным среди игроков с момента его выпуска, и что он планировал финал так, чтобы вызвать противоречивые чувства среди аудитории игры «с первого дня». [4] Он объяснил, что намеренно породил провокационную природу финала в попытке вызвать различное общественное восприятие этого, реакцию, которую он считал свидетельством творческого достижения. [4] Хотя Гилберт сказал в 2015 году, что финал обеспечил «идеальное» завершение сюжетной линии игры, [4] он признал после своего ухода из LucasArts, что неоднозначность финала усложняет любые планы прямого продолжения. [8] В частности, он выразил свою уверенность в том, что команда разработчиков следующей части серии, The Curse of Monkey Island , «упомянет, что я превратил их жизнь в ад». [8] Гилберт, тем не менее, утверждал, что завершение проекта Monkey Island 2 ознаменовало его открытие гипотетического сюжетного приема , с помощью которого он мог бы развить повествование сиквела и завершить всеобъемлющую сюжетную линию своей запланированной трилогии приключенческих игр. [37]
Незадолго до выхода Monkey Island 2 руководитель художественного отдела LucasArts Колетт Мишо предположила, что создание визуальных эффектов игры было отражением продолжающегося в то время стремления компании к модернизации своего производственного конвейера графики. [22] Компания выделила для Monkey Island 2 большее количество художников, чем в предыдущих проектах , которые были разделены на две группы: художники по фону и специалисты по анимации . [22] Такая структура персонала стала результатом более масштабного решения LucasArts об увеличении совокупного объема художественных ресурсов своих запланированных игр, что было обусловлено меняющимися технологическими требованиями индустрии компьютерных игр. [22] В частности, визуальный интерфейс VGA стал графическим стандартом для высокопроизводительных персональных компьютеров, а компоненты жестких дисков последних упали в цене к тому времени, когда Monkey Island 2 приближалась к завершению. [22]
Питер Чан, для которого название игры стало дебютом в разработке видеоигр, заметил, что в то время в LucasArts Productions не хватало должности арт-директора , что соответствовало мелкомасштабному распределению кадровых ресурсов компании. [58] Обязанности ведущих художников были назначены ему и Стиву Перселлу, но Чан сказал, что эти назначения были формальными, поскольку «для нас, я думаю, поскольку это было так ново, ведущий художник просто означал парня, который застрял, делая большую часть арта». [58] Перселл упомянул, что, в то время как основная EGA -совместимая версия предыдущей игры была представлена в ограниченной палитре из 16 цветов, принятие компанией 256-цветной схемы формата VGA для Monkey Island 2 означало, что «у нас были все необходимые цвета». [11] Будучи единственным вернувшимся сотрудником среди главных художников Monkey Island 2 , Перселл стремился обеспечить общую визуальную согласованность между игрой и ее предшественником. [22] Серия длительных обсуждений планирования направляла создание аудиовизуальных материалов игры, которые были разработаны так, чтобы дополнять сюжетную линию игры. [28] В целом, Рик Хейнс оценил полученные графические ресурсы в 6,4 миллиона пикселей визуальной информации на экране. [28]
Хейнс сообщил, что забота команды художников об улучшении графического качества Monkey Island 2 заставила их рассмотреть нетипичные устройства для реализации статичных визуальных эффектов игры. [28] Примерно в то же время конкурирующие компании Sierra On-Line и Dynamix выпустили несколько игр, графика которых была создана из отсканированных изображений и оцифрованных кадров с живыми действиями . [28] Успех этих игр побудил LucasArts включить метод сканирования в производство визуальных эффектов своей игры. [28] Вспоминая это развитие, Перселл объяснил, что способность художников изначально моделировать игровые локации на бумаге, а затем воплощать изображения в цифровом виде, предоставила им «больший диапазон». [59]
После экспериментов с различными художественными средствами при создании картин окружающей среды LucasArts разработал процесс, который включал в себя сочетание графических техник. [22] Первоначально художники использовали цветные маркеры для рисования грубого представления сцены — подход, созданный Чаном, — детали которого они затем дополняли и усиливали, нанося краску. [22] Таким образом, они завершили наложенный рисунок цветными карандашами , используемыми для устранения «мягких краев». [22] После оцифровки этих визуализаций LucasArts добавила дополнительные корректировки и эффекты, «нелегко достигаемые традиционными методами рисования» к полученным изображениям с помощью фирменного графического программного обеспечения. [28]
Фоновая графика была в основном разработана Чаном и частично создана Перселлом, [22] который отвечал за такие локации, как интерьер хижины Уолли Б. Фида в Вудтике. [59] Шон Тернер также нарисовал визуальный дизайн для определенных сцен в игре. [22] Перселл стремился придать глубину фоновой графике, добавляя элементы, которые предполагали наличие визуального измерения переднего плана в экранном изображении обстановки, такой как бар «Кровавая губа», место, которое персонаж игрока посещает в Вудтике. [60] Ссылаясь на ту же сцену, Перселл заметил, что он пытался снабдить визуальные эффекты окружающей среды юмористическими образами, что, по отношению к примеру Перселла, означало детали «вроде плевательницы с выплевываемыми наружу писками по всему дверному проему». [60] Он также был склонен вводить анахроничные визуальные элементы в фоновое оформление, хотя один из этих элементов, « музыкальный автомат эпохи 50-х », который планировалось разместить в баре Bloody Lip, был исключен из финальной версии игры. [60]
Для анимированной графики в Monkey Island 2 Рон Гилберт стремился обеспечить, чтобы движения персонажей игры были представлены в «простом и мультяшном» стиле, в соответствии с предыдущей игрой. [22] Команду художников, работавших над этим аспектом игры, возглавлял Тернер, бывший сотрудник дочерней компании Lucasfilm Industrial Light & Magic , а также в ее состав входили Мишо, Ларри Ахерн, Майк Маклафлин и Стив Перселл. [22] Основная ответственность Тернера заключалась в формировании эстетики и стилистического направления динамических визуальных эффектов в игре. [22]
Опытный специалист в традиционной анимации, он хотел, чтобы его работа с 2D-цифровыми визуальными эффектами превзошла ограничения компьютерной графической среды. [22] Тернер использовал две различные процедуры для разработки своего продукта: художественное произведение поочередно создавалось с помощью программных инструментов в DeluxePaint Animation и сканировалось с последовательностей нарисованных от руки изображений cel . [22] Второй алгоритм в основном использовался для создания анимаций, содержащих крупные объекты; Мишо объяснил, что художники обнаружили, что их усилия упорядочиваются, когда такие активы изначально изображались на бумаге, а затем импортировались в подходящую форму для цифровой обработки. [22] LucasArts по-прежнему использовала программное решение для создания большинства анимаций персонажей, создание которых, по мнению художественного персонала, ускорялось при реализации в компьютерном интерфейсе. [22] Мишо заявил, что профессиональный опыт Тернера и его юмористические чувства вдохновляли индивидуальный вклад его команды, «позволяя им раскрыться и повеселиться с анимацией». [22]
Ларри Ахерн также отметил, что Гилберт инструктировал аниматоров, предоставляя им списки, описывающие игровые сущности, которые должны были двигаться в определенной сцене. [58] Ахерн вспомнил, что в начальный период своего взаимодействия с Monkey Island 2 он не мог различить внутриигровой контекст для своей работы над определенным событием в названии из-за абстрактных указаний Гилберта. [58] По словам Ахерна, он «пытался задавать вопросы об этом, и [Гилберт] говорил: «Просто сделай это, это, это и это, список, вычеркни это», и я был действительно разочарован этим». [58] Затем он спросил у Шефера и Гроссмана о цели действий персонажей, которые ему было поручено поставить. [58] Ахерн объяснил, что соавторы продолжили описывать ему предполагаемый эффект соответствующих сцен, и «я говорил: «О, ну, разве не было бы веселее, если бы я сделал это вот так», а они отвечали: «Да, это было бы еще лучше. Давайте, сделайте это»». [58] В результате Ахерн попросил Шефера и Гроссмана договориться об одобрении Гилбертом его предложения, и они оба согласились обсудить эту проблему. [58]
Помимо своей непосредственной роли в графическом производстве для Monkey Island 2 , Стив Перселл отвечал за обложку игры. В подготовке упаковки игры участвовала Колетт Мишо, тогдашняя девушка и будущая жена Перселла. [21] Хотя в то время, когда разрабатывался брендинг игры, большинство упаковочных решений для запланированных продуктов LucasArts были задуманы исполнительными директорами компании, Перселл заявил, что руководители проектов для этих названий были сильно склонны продвигать свое собственное видение стиля обложек игр. [21] Перселл уточнил, что для Monkey Island 2 Гилберт запросил иллюстрацию обложки, напоминающую иллюстрацию классической книги. [21] Перселл вспомнил, что его способности как художника в первых двух играх Monkey Island позволили ему легко определить основные визуальные элементы будущей обложки. [21] Продолжая тенденцию, начатую в «Тайне острова обезьян» , Перселл нарисовал эскизы, которые отображали его концепции презентации обложки, чтобы установить базовый дизайн художественного произведения. [21] Перселл отметил, что эти рисунки были предназначены для передачи общих идей, которые он хотел довести до конца, а не для того, чтобы включать в себя полностью сформированные иллюстрации. [61] После того, как Перселл предоставил картины, LucasArts выбрала удовлетворительный архетип обложки и поручила ему «перенести эскиз на доску». [21]
Готовым шаблоном изображения для обложки игры стала картина маслом Перселла, нарисованная на льняном холсте . [21] Что касается масштаба картины, Перселл решил «сделать ее большой – два на три фута», и он потратил месяц на разработку получившегося произведения искусства. [21] Мишо позировал в костюме в качестве модели для изображений Гайбраша Трипвуда и ЛеЧака на обложке, чтобы предоставить Перселлу точку отсчета для распределения света в произведении искусства. [21] По словам Перселла, визуальные эффекты обложки должны были показать игрокам изображения персонажей и обстановки игры в натуральную величину, изображенные без графических ограничений базовой технологии названия. [42]
Описанная Retro Gamer как напоминающая иллюстрацию к книге NC Wyeth , [42] обложка Monkey Island 2 получила положительный отклик публики с момента выхода игры, что, по словам Перселла, «делает все усилия стоящими». [21] Перселл до сих пор владеет оригинальной картиной обложки, которая в настоящее время находится в его офисе. [21]
Художники и аниматоры игры, а также ее композиторы, сотрудничали с программистами LucasArts, чтобы сформировать захватывающую реализацию сценария игры, стилизованную под использование кинематографических приемов, таких как прокручивающиеся панорамы окружения игры и пропорциональное масштабирование персонажей. [28] Менее чем через год после запуска игры Дэйв Гроссман описал аспекты ее представления термином «интерактивный мультфильм», поскольку название способствовало «сумасшедшим и мультяшным» интерактивным последовательностям. [54] Он привел в пример последовательность игры, в которой Ларго ЛаГранд вымогал деньги и ценности у Гайбраша Трипвуда на мосту, ведущем в Вудтик, событие, которое, по словам Гроссмана, побуждало игроков «[сохранять ] игру в этот момент, чтобы они могли вернуться и посмотреть ее несколько раз». [54] Питер Чан сказал, что художественное направление Monkey Island 2 было уже определено, когда он присоединился к команде, которая сосредоточила свои усилия на попытках имитировать существующие визуальные отсылки, хотя корпоративная культура LucasArts в то время позволяла ему вводить незапланированные графические элементы в игру. [58]
Напротив, Ахерн ретроспективно выразил свое недовольство некоторыми анимациями игры, которые, по его словам, были неровными из-за способности аниматоров добавлять стилистически разрозненные графические ресурсы в название без непосредственного надзора. [58] Он объяснил, что «не было никого, кто официально руководил [игрой] и приходил и говорил: «Нет, этот персонаж не соответствует модели , или он должен выглядеть больше как это»». [58] Ахерн был разочарован этой ситуацией, которая, по его мнению, была источником серьезного стилистического диссонанса между отдельными анимированными сценами игры. [58] В результате этого опыта, когда Ахерн был назначен аниматором для Day of the Tentacle , [58] он запросил у LucasArts полномочия на установление единых критериев дизайна для команды художников этого названия, чтобы способствовать сплоченному художественному процессу. [58] Напротив, Гроссман позже указал, что художественное оформление Monkey Island 2 , наряду с его музыкой, придало игре «потрясающее чувство места» и «чрезвычайно кинематографическую» атмосферу. [46]
Музыка для Monkey Island 2: LeChuck's Revenge была написана Майклом Лэндом совместно со своим бывшим соседом по колледжу Питером Макконнеллом и школьным другом Клинтом Баджакяном , которые оба были недавно наняты LucasArts для работы над игрой. [62] [63] Музыка для игры была разработана на компьютере Macintosh II с использованием Digital Performer и переработана в совместимые с ПК MIDI- треки с помощью специальной звуковой программы, которую Макконнелл написал в качестве своей первой работы в компании. [63] Внутриигровые аранжировки композиций использовали записи живых исполнений композиторов треков с помощью MIDI-клавиатуры и музыкального секвенсора . [63]
Лэнд, Макконнелл и Баджакян разделили обязанности по написанию музыки между собой в равной степени и не выделяли звание ведущего композитора конкретному музыканту. [62] Макконнелл сравнил рабочую динамику их коллектива с динамикой профессиональной группы : участники были готовы обмениваться обязанностями по написанию музыки для отдельных локаций игры и создали некоторые треки совместно. [62] Как и в предыдущей игре серии, Майкл Лэнд координировал свой вклад с Роном Гилбертом, который, тем не менее, в значительной степени не участвовал в разработке музыки. [4] После того, как Лэнду было поручено сочинить музыку, основанную на ударных инструментах в стиле Калипсо , Гилберт воздержался от дальнейшего участия, поскольку он в значительной степени доверял профессиональным способностям Лэнда. [4] Описывая свою область внимания, Лэнд заметил, что «с самого начала игры я хотел, чтобы музыка звучала так, как будто вы идете по радио, идя по улице на Карибском острове». [28]
Хотя саундтрек Monkey Island 2 включал лейтмотивы , их использование в игре избегало акцента на треках, связанных с персонажами, которые Макконнелл назвал типичными для саундтреков к фильмам . [62] Вместо этого он и его коллеги использовали музыкальный прием, чтобы передать призыв к эстетике «пиратского регги » через отдельные композиции. [62] Таким образом, трио стремилось установить преобладающее тематическое направление, которое отделяло бы восприятие треков игроками от их приписывания персонажам. [62] Композиторы отошли от этой парадигмы только при подготовке музыки, которая относилась к заметным членам актерского состава игры, таким как Леди Вуду. [62]
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge стала первой игрой LucasArts, в которой использовался Interactive Music Streaming Engine (iMUSE), фирменный адаптивный музыкальный движок компании , совместно разработанный Лэндом и Макконнеллом. [42] Технология возникла из-за разочарования Лэнда реализацией музыки The Secret of Monkey Island , чью интеграцию с игровым процессом игры он считал неудовлетворительной. [64] [11] К тому времени, как Макконнелл был нанят LucasArts, Лэнд представлял себе систему аудиосеквенирования, которая могла бы создавать гибкую последовательность композиций заданного саундтрека в интерактивной среде. [63] Лэнд привлек его к сотрудничеству над этой концепцией, и Макконнелл позже прокомментировал, что «мы создали очень хорошую команду дизайнеров, реализуя и расширяя это видение». [63] По словам Макконнелла, композиторы, создавая систему iMUSE, руководствовались умозрительным образом оркестровой ямы в мюзикле, дирижер которого внимательно следил за исполнением нотного материала и мог «руководить виртуозными музыкантами, чтобы они делали плавные переходы в любое место в музыке в любое время, таким образом, который, ну, музыкален». [63]
Полученное решение позволило композициям в игре динамически изменяться в ответ на взаимодействие игрового персонажа с определенной средой или ситуацией в Monkey Island 2. [ 11] Технология iMUSE позволила игре включать прогрессивные музыкальные аранжировки, которые адаптировались к событиям на протяжении всего сюжета игры, а также логические переходы от одного трека к другому, и обеспечила несколько других функций звукорежиссуры . [11] Описывая суммарный эффект этих функций при применении на практике, Гилберт прокомментировал, что «[партитура] начинается в начале и заканчивается в конце игры, и является всего лишь одним постоянно развивающимся музыкальным произведением». [11]
Лэнд и Макконнелл потратили девять месяцев на создание первой версии системы iMUSE, интегрированной структуры аудиодрайверов , которые управляли различными возможностями движка. [63] Макконнелл вспомнил, что сотрудники LucasArts изначально были в замешательстве относительно классификации технологии, чьи подмножества программ и связанные с ними данные MIDI-треков «занимали целую дискету в пятидисковой игре». [63] В ответ Макконнелл и Лэнд придумали идентифицируемое обозначение для системы и приступили к объяснению своего дизайна персоналу LucasArts, что прояснило проблему. [63] Макконнелл заметил, что, хотя он и Лэнд были уверены в осуществимости системы iMUSE во время ее создания, композиторы обнаружили, что применение ее первоначальной версии было очень сложным. [63] Баджакян сослался на серьезные трудности в обеспечении совместимости закодированных звуковых и музыкальных данных с имеющимся разнообразием звуковых карт на рынке компьютерного оборудования. [25] Макконнелл заявил, что технология должна была пройти несколько итераций в течение пяти лет с момента выпуска Monkey Island 2, чтобы стать пригодной для широкого использования аудиопрограммистами LucasArts. [63] Однако он отметил, что основной движок справился со средней поставкой высококачественного аудиопроизводства во время игрового процесса своих хост-игр, что помогло скрыть от персонала базовую сложность системы. [63]
В интервью Робу Смиту в 2008 году тогдашний генеральный менеджер LucasArts Келли Флок заявил, что технология iMUSE ознаменовала введение нового пути для дизайнеров, чтобы посредничать в отношениях между действиями игроков и фоновой музыкой в игре. [11] Он отметил, что в прошлых приключенческих играх появление главного героя в локации в игре запускало циклическую композицию со статичной структурой, которая была оторвана от событий, управляемых игроком в сцене. [11] По словам Флока, система Лэнда и Макконнелла противопоставляла эту тенденцию, учитывая частоту посещений персонажем игрока области в игре и его последующие действия там, в ответ на что движок изменял музыку в соответствии с обстоятельствами текущего сегмента игрового процесса и применял соответствующие звуковые эффекты. [11] Флок заявил, что Лэнд мог создавать саспенс в разделах игры с помощью звуковых манипуляций, концепция, которая не была реализована в предыдущих продуктах LucasArts. [11] При коммерциализации системы iMUSE компания LucasArts решила не лицензировать ее эксплуатацию конкурирующим компаниям, а вместо этого присвоила технологию, запатентовав ее для игр собственной разработки, что привело к тому, что движок стал обычной чертой приключенческих игр на основе SCUMM. [11] Флок подытожил, что работа Лэнда и Макконнелла имела решающее значение для дизайна атмосферы в этих играх, и назвал ее «вероятно, самой важной технологией, разработанной [в LucasArts]». [11]
Как и в случае с The Secret of Monkey Island , LucasArts выпустила ремейк сиквела с обновлёнными аудиовизуальными материалами под названием Monkey Island 2: Special Edition для PlayStation 3, iPhone, iPod Touch, Microsoft Windows и Xbox 360 в июле 2010 года. Версия для Mac OS X ещё не выпущена [ требуется обновление ] , а версия для iOS была снята с производства в марте 2015 года. [65]
Специальные издания The Secret of Monkey Island и его сиквела были позже выпущены на физических носителях для Xbox 360, PlayStation 3 и ПК (исключительно в Европе) как Monkey Island Special Edition Collection . [66]
Специальное издание включает в себя обновленную графику, обновленный высококачественный звуковой движок, новую озвучку, дополнительный контент, такой как концепт-арт, и внутриигровую систему подсказок. Режим «lite» из оригинальной игры («для рецензентов игр») был исключен. Кроме того, оригинальная вступительная последовательность с основной музыкальной темой была удалена, предположительно потому, что она отображала титры оригинальной игры, которая теперь устарела. Игроки могут выбрать переключение с обновленной версии на оригинал в любое время во время игры, хотя опция позволяет игрокам сохранить озвучку ремейка. [67] Игроки могут выбрать использование оригинальной схемы управления point-and-click или могут напрямую управлять движениями Гайбраша с помощью панели управления или аналогичного устройства. [68]
Ремейк был анонсирован LucasArts во время их ежегодной конференции разработчиков игр 10 марта 2010 года, на которой присутствовали предыдущие создатели приключений Рон Гилберт, Тим Шефер и Дэйв Гроссман. [69] Трио игровых дизайнеров записало комментарий для специального издания, который можно вызвать во многих местах, используя силуэты в стиле Mystery Science Theater 3000, наложенные на графику. [68] [70] [71] Крейг Деррик объявил о новом интерфейсе, который был в духе The Curse of Monkey Island , и возвращении оригинального состава озвучивания, включая Доминика Армато в роли Гайбраша, Александру Бойд в роли Элейн, Эрла Боэна в его последнем исполнении в роли ЛеЧака и даже Нила Росса в роли Уолли. Фил Ламарр также был подтвержден в роли Дреда и Тома Кейна в качестве дополнительных голосов.
Производство Monkey Island 2: Special Edition курировалось Крейгом Дерриком и его командой в LucasArts, известной внутри компании как «Team 3», которая была ответственна за ремейк первой игры Monkey Island . [72] Деррик, преданный энтузиаст серии, искал возможность поучаствовать во франшизе с самого начала своей работы в LucasArts, которая в то время не была заинтересована в разработке приключенческих игр. [72] Эта ситуация привела к тому, что Деррик столкнулся с трудностями в переговорах об одобрении своего предложения воссоздать The Secret of Monkey Island с руководством компании из-за их неуверенности в финансовой осуществимости возобновления прежней ассоциации LucasArts с жанром, популярность которого, как они предполагали, шла на спад. [72] После успешного выпуска The Secret of Monkey Island: Special Edition в 2009 году Деррику удалось легко убедить LucasArts заняться идеей ремейка Monkey Island 2 . [72]
К тому времени, когда это решение было одобрено, большинство сотрудников команды The Secret of Monkey Island: Special Edition уже были заняты другим проектом. Чтобы компенсировать это, LucasArts расширила команду для Monkey Island 2: Special Edition сотрудниками из зарубежных отделов компании и передала большую часть производственных обязанностей своему сингапурскому подразделению. [72] Чтобы соответствовать масштабу и сложности оригинального названия 1991 года, LucasArts пришлось задействовать больше ресурсов разработки для обновленного аналога Monkey Island 2, чем для предыдущего ремейка. [73]
По словам Деррика, возросшая рабочая нагрузка была смягчена накопленным опытом его коллег и доступом к технологическим решениям, которые были внедрены для The Secret of Monkey Island: Special Edition . [73] Он объяснил, что эти накопленные активы позволили LucasArts материализовать аутентичное воссоздание Monkey Island 2 и дополнить его новыми функциями в те же сроки, в течение которых была создана завершенная итерация первого ремейка. [73] Эти дополнения включали функцию, которая позволяла воспроизводить в игре фоновые аудиокомментарии Гилберта, Шефера и Гроссмана, записанные для ремейка на конференции разработчиков игр 2010 года. [73] Деррик планировал обеспечить участие дизайнеров в создании аналогичной дорожки комментариев для The Secret of Monkey Island: Special Edition , но не смог продолжить эту работу из-за задержек в графике со стороны неустановленной стороны. [72] Деррик объяснил реализацию этой функции в ремейке Monkey Island 2 распределением ее разработки между подразделениями LucasArts в Сан-Франциско и Сингапуре. [73] Он упомянул, что, хотя этот тип делегированной работы вызывал определенные трудности в сотрудничестве команд, сингапурское подразделение ранее было вовлечено в определенные аспекты The Secret of Monkey Island: Special Edition и, таким образом, смогло координировать эффективный подход к этим вопросам. [73]
Деррик прокомментировал, что результат этого распределённого процесса удовлетворил его ожидания. [73] Перед выпуском игры Гилберт сообщил, что был доволен воспроизведением игрового процесса и технических элементов Monkey Island 2 в ремейке , и заметил, что способность Monkey Island 2: Special Edition обеспечивать мгновенный переход между новыми и оригинальными аудиовизуальными эффектами игры «действительно показала заботу, любовь и уважение, которые LucasArts испытывает к этим играм». [46]
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge была очень ожидаемой игрой; Amiga Power назвала ее самой ожидаемой игрой 1992 года. [74] По словам Рона Гилберта, Monkey Island 2 и ее предшественница «продавались хорошо, но Sierra Online и King's Quest все еще полностью надрывали нам задницу!» [75] Журналист Next Generation отметил, что игры были «относительно небольшим хитом[ами]» в Соединенных Штатах, но стали блокбастерами на ПК и Amiga по всей Европе. [76] С другой стороны, Edge сообщил, что обе игры «очень плохо продавались после релиза». Дизайнер Тим Шефер сказал, что Monkey Island 2 продалась тиражом около 25 000 копий, [77] несмотря на то, что она была выпущена в то время, когда LucasArts была «действительно взволнована, если мы продадим 100 000 копий графического приключения для ПК». [78] После провала Monkey Island 2 , Шефер вспоминал, что руководство пришло и сказало им, что Monkey провалилась и что им следует сделать что-то другое. Он предположил, что репутация серии Monkey Island выросла в результате пиратства программного обеспечения . По словам Шефера, давление с целью разработки более коммерчески жизнеспособной игры в конечном итоге привело к созданию Full Throttle , которая стала первой адвенчурой LucasArts, проданной тиражом в один миллион копий. [77]
Monkey Island 2 получила стабильно высокие отзывы для всех версий, 95% от Amiga Computing для версии Amiga, [80] 96% от Computer and Video Games для версии ПК. [81] Когда Kixx XL переиздала Monkey Island 2 как бюджетную игру, отзывы остались высокими, получив 91% от CU Amiga . [82] Игра по-прежнему считается очень качественной, и современные рецензенты оценивают ее высоко. [42] Monkey Island 2 часто считают одной из величайших в жанре point-and-click , [83] и она по-прежнему хорошо выдерживает сравнение с современными приключенческими играми. [84] Игра имеет рейтинг 90% на сайте -агрегаторе обзоров GameRankings . [79]
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge была оценена высоко по нескольким причинам. Игра считается удобной для пользователя, поскольку в ней есть «облегченный» режим. [80] Это позволило новичкам играть в игру на более простых настройках. Общая сложность обоих режимов также считается хорошей. [80] Редизайн элементов управления, такой как меньшее количество глаголов и графический инвентарь, были оценены хорошо, как повышающие простоту использования игры. [81] Музыка в Monkey Island 2 была отмечена за использование системы iMUSE. Рецензенты отметили, что впервые звук является неотъемлемой частью атмосферы. [81] Графически игра была признана улучшенной по сравнению с ее предшественницей, и рецензенты были очень впечатлены. [80] [81] Критики также отметили, что разработчики Monkey Island 2 сделали использование 11 дискет версии Amiga относительно плавным, [80] но также отметили, что рекомендуется устанавливать игру на жесткий диск . [82]
В 1992 году Computer Gaming World назвал её лучшей приключенческой игрой года, похвалив её «сложные головоломки и прекрасное чувство юмора, а также ошеломляющую визуальную презентацию». [85] В 1996 году журнал поставил её на 74-е место в списке лучших игр всех времён. [86] В 1994 году PC Gamer UK назвал Monkey Island 2 четвёртой лучшей компьютерной игрой всех времён. Редакторы написали: «Любой, кто утверждает, что интересуется приключениями, не может позволить себе обойтись без этого». [87] В 1996 году GamesMaster поставил игру на 29-е место в своём списке «100 лучших игр всех времён». [88] В 2011 году Adventure Gamers назвал Monkey Island 2 восьмой лучшей приключенческой игрой из когда-либо выпущенных. [89]
В честь 30-летия серии Рон Гилберт поделился секретами из ее оригинального исходного кода во время видеобеседы с Video Games History Foundation. Они включали ранние прототипы персонажей, удаленные сцены, неиспользованные анимации и альтернативные игровые среды из первых двух игр. [90]
Специальное издание получило оценку B+ от Gaming Bus; на сайте указано, что в игре больше музыки и она более высокого качества, улучшена графика, есть дополнительный контент, а основная игра осталась нетронутой, хотя подсказки были слишком полезными, и были некоторые проблемы с управлением. [91]
Гайбраш:
Нет, я ищу сокровище. Самое большое сокровище из всех. Сокровище настолько ценное и так хорошо спрятанное, что оно преследует во сне каждого пирата в морях. /
Финк:
Ты имеешь в виду... /
Барт и Финк:
Большой Упс? /
Гайбраш:
Никто иной. […] Теперь я пытаюсь зафрахтовать корабль и поискать где-нибудь еще. Когда я вернусь, у меня будет куча богатств и совершенно новая история.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)Разочарованные состоянием музыки в играх в то время, два композитора из LucasArts Питер Макконнелл и Михал Лэнд создали одну из первых адаптивных музыкальных систем под названием iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) позволяла композиторам вставлять маркеры ветвей и циклов в последовательность, что позволяло музыке меняться в зависимости от решений игрока. Движок iMuse был одним [из] первых значительных вкладов в интерактивную музыку для видеоигр. Его важность в формировании многих приемов, которые вы видите в видеоиграх сегодня, невозможно переоценить.
{{cite journal}}
: Цитировать журнал требует |journal=
( помощь )