stringtranslate.com

Анализ и развитие Nintendo Entertainment

Подразделение анализа и разработки Nintendo Entertainment , [e] обычно сокращенно Nintendo EAD и ранее известное как Отдел исследований и разработок Nintendo No.4 [f] (сокращенно Nintendo R&D4 ), было крупнейшим подразделением разработки программного обеспечения в японской компании по производству видеоигр Nintendo. . Ему предшествовал творческий отдел — команда дизайнеров с опытом работы в области искусства, ответственная за множество различных задач, в состав которого первоначально входили Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука . [1] [2] Оба работали менеджерами студии EARD и участвовали в каждой игре, разработанной подразделением, с разной степенью участия. Nintendo EAD была наиболее известна своей работой над играми серий Donkey Kong , Mario , The Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin и Wii .

После крупной реструктуризации компании после смерти президента компании Сатору Иваты в сентябре 2015 года это подразделение объединилось с подразделением планирования и разработки программного обеспечения Nintendo , став Nintendo Entertainment Planning & Development .

История

Фон

В 1970-е годы, когда Nintendo все еще была преимущественно игрушечной компанией, она решила расширить свою деятельность в сфере интерактивных развлечений и индустрии видеоигр . Несколько дизайнеров были наняты для работы в креативном отделе, который в то время был единственным отделом разработки игр в Nintendo. Среди этих новых дизайнеров были Макото Кано , который впоследствии разрабатывал различные игры Game & Watch , и Сигэру Миямото , который создавал различные франшизы Nintendo. В 1972 году отдел был переименован в Отдел исследований и разработок; в нем работало около 20 сотрудников. Позже отдел был объединен в подразделение и разделен на три группы: Nintendo R&D1 , R&D2 и R&D3 .

1980–1989: Создание как исследование и разработка 4

Успех аркадной игры Donkey Kong Сигэру Миямото стал решающим фактором в создании Nintendo R&D4.

Примерно в 1983–1984 годах, после коммерческого успеха игры Donkey Kong , разработанной Сигэру Миямото , Хироши Иманиши руководил созданием Отдела исследований и разработок № 4 (обычно сокращенно Nintendo R&D4) в качестве нового отдела разработки, посвященного к разработке видеоигр для специализированных консолей, дополняя три других существующих отдела производственного подразделения Nintendo , которому дал зеленый свет тогдашний президент Nintendo Хироши Ямаути . [3] [4] [5] Иманиси назначил Хироши Икеду, бывшего режиссера аниме в Toei Animation , генеральным менеджером вновь созданного отдела, а Миямото — его главным продюсером, который позже станет одним из самых признанных разработчиков видеоигр. в мире. [6] Nintendo также привлекла в отдел пару ключевых графических дизайнеров, в том числе Такаши Тэдзуку и Кендзи Мики. Поскольку рынок игровых автоматов сокращался, прежнее направление деятельности Nintendo R&D1 , отдел сосредоточил большую часть своих ресурсов по разработке программного обеспечения на развивающемся рынке портативных игровых консолей , в первую очередь благодаря мировому успеху Nintendo Game Boy . Это привело к тому, что отдел исследований и разработок 4 стал ведущим разработчиком программного обеспечения для домашних игровых консолей Nintendo , разработав множество игр для домашней консоли Family Computer (сокращенно Famicom, известной как Nintendo Entertainment System в Северной Америке, Европе и Австралии).

У творческой команды Хироши Икеды было множество идей по дизайну видеоигр, но им не хватало необходимых программных возможностей, чтобы воплотить все это в жизнь. Тошихико Накаго и его небольшая компания Systems Research & Development (SRD) имели опыт работы с инструментами автоматизированного проектирования (САПР), были хорошо знакомы с чипсетом Famicom и изначально были наняты для работы с Nintendo R&D2 Масаюки Уэмуры для самостоятельно разрабатывать комплекты средств разработки программного обеспечения . Когда Nintendo R&D2 и SRD совместно начали портировать аркадные игры R&D1 на Famicom, Сигэру Миямото воспользовался возможностью, чтобы переманить Накаго из R&D2, чтобы помочь Миямото создать свою первую видеоигру для Nintendo R&D4 — Excitebike . Таким образом, в первоначальный отдел исследований и разработок 4 вошли Миямото, Такаши Тэдзука, Кендзи Мики и Минору Маэда, занимающийся дизайном управления; Кодзи Кондо , Акито Накацука и Хирокадзу Танака занимаются звуковым дизайном; а Тошихико Накаго и SRD стали ядром технологий и программирования.

Та же команда под руководством Миямото, которая разработала Excitebike , в 1985 году разработала порт аркадной игры Kung-Fu Master (1984) с прокруткой для NES под названием Kung Fu . Команда Миямото использовала технические знания, полученные в ходе работы над обоими сайд-скроллерами, для дальнейшего развития жанра платформера « спортивная игра », который они создали с помощью Donkey Kong , и стали ключевыми шагами на пути к замыслу Миямото о обширном платформере с боковой прокруткой . [7] [8]

Одной из первых игр, разработанных отделом R&D4, была Mario Bros. в 1983 году, разработанная и поставленная Миямото. Однако отдел не смог программировать игру с такой неопытной командой и поэтому рассчитывал на помощь в программировании со стороны Гумпей Ёкои и отдела исследований и разработок 1. Одной из первых игр, полностью разработанных самостоятельно, была Super Mario Bros. , продолжение Mario Bros. Игра установила стандарты для платформерного жанра и имела успех как у критиков, так и с коммерческим успехом. В 1986 году R&D4 разработала The Legend of Zelda , режиссёром которой снова выступил Миямото. Феноменальные продажи Super Mario Bros. и The Legend of Zelda способствовали расширению отдела за счет молодых геймдизайнеров, таких как Хидеки Конно , Кацуя Эгучи , Кенсуке Танабэ , Такао Симидзу, которые позже сами стали продюсерами.

1989–2002: переименован в «Анализ и развитие развлечений».

В 1989 году, за год до выпуска Super Famicom в Японии, отдел исследований и разработок 4 был выделен и создан собственное подразделение под названием Nintendo Entertainment Analysis & Development (обычно сокращенно Nintendo EAD ). [9] [ ненадежный источник ] [10] Подразделение состояло из двух отделов: отдела разработки программного обеспечения , который занимался разработкой видеоигр и возглавлялся Миямото, и отдела разработки технологий, который занимался программированием и разработкой инструментов и под руководством Такао Савано. [11] Технологический отдел сформировался из нескольких инженеров R&D2, которые помогали SRD с библиотеками программного обеспечения . После этого тот же отдел позже сотрудничал с Argonaut Software для разработки технологии чипов Super FX для SNES, впервые использованной в Star Fox в 1993 году. Это предприятие позволило отделу разработки технологий стать более заметным в эпоху 3D, где они запрограммировали несколько 3D-игр Nintendo EAD с SRD.

F-Zero , выпущенная в 1990 году, стала первой видеоигрой, полностью запрограммированной в подразделении. До этого большая часть программирования была передана на аутсорсинг компании SRD Co. Ltd. [12]

В 1997 году Миямото объяснил, что над каждой игрой Nintendo EAD в ходе ее разработки работало от двадцати до тридцати сотрудников. [13] Именно тогда он также сообщил о существовании компании по программированию SRD в рамках подразделения, формально подразделения программного обеспечения Nintendo R&D2, в которое входило около 200 сотрудников, владеющих навыками программирования программного обеспечения. [13]

С появлением GameCube и Game Boy Advance компания Nintendo стремилась изменить структуру своего корпоративного управления. В июне 2000 года, пытаясь включить в совет директоров экспертов как по программному, так и по аппаратному обеспечению, в состав совета вошли генеральные менеджеры EAD и Integrated Research & Development Сигэру Миямото и Гэньо Такеда соответственно. Кроме того, в совет директоров вошел бывший президент HAL Laboratory и будущий президент Nintendo Сатору Ивата . Когда Миямото был назначен в совет директоров, он теперь отвечал за надзор за всей разработкой программного обеспечения Nintendo. Чтобы заполнить пустоту Миямото как продюсера, в подразделении была проведена серия повышений по службе: начиная с давнего коллеги Миямото Такаши Тэдзуки на должность заместителя генерального директора, а также продвижение нескольких старших директоров, таких как Эйдзи Аонума , Хидеки Конно , Такао Симидзу, Тадаси Сугияма и Кацуя Эгучи продюсерам, курирующим свои собственные команды разработчиков в подразделении. [9] [ ненадежный источник ] Тем не менее, после промоушена Миямото продолжал выпускать некоторые игры.

24 ноября 2000 года Nintendo перенесла свою японскую штаб-квартиру вместе со своими внутренними командами в недавно построенное здание. Новое здание было построено в первую очередь для того, чтобы обеспечить более просторное рабочее место для растущих команд разработчиков Nintendo. [9] [ ненадежный источник ]

В 2002 году Nintendo открыла студию Nintendo EAD в Токио , назначив Такао Симидзу менеджером филиала. Студия была создана с целью привлечь новые таланты из столицы Японии, которые не хотели или не могли поехать в Киото. Их первым проектом был Donkey Kong Jungle Beat для GameCube , в котором использовались DK Bongo, первоначально созданные для Donkey Konga .

2003–2015: Реструктуризация, новые менеджеры и слияние с СПД.

30 сентября 2003 года, в результате корпоративной реструктуризации, которую проводила Nintendo, в ходе которой несколько членов отделов исследований и разработок Nintendo 1 и R&D 2 были переведены в состав Nintendo EAD, отдел был объединен в подразделение и начал принимать новый класс менеджеров и продюсеров. . [14] [ ненадежный источник ] Хидеки Конно, Кацуя Эгучи, Эйдзи Аонума, Хироюки Кимура и Тадаси Сугияма были назначены менеджерами проектов своих групп в отделе разработки программного обеспечения; Симидзу был назначен менеджером проектов Токийского отдела разработки программного обеспечения, а Кейзо Ота и Ясунари Нисида были назначены менеджерами проектов своих групп в Департаменте технологического развития.

В 2013 году Кацуя Эгучи был назначен руководителем отдела разработки программного обеспечения в Киото и Токио. Таким образом, он оставил свою должность менеджера группы разработки программного обеспечения № 2 , и его заменил Хисаши Ногами . 18 июня 2014 года филиал EAD в Киото был переведен из центрального офиса Nintendo в Центр разработки Nintendo в Киото. В здании размещалось более 1100 разработчиков из всех внутренних подразделений Nintendo по исследованиям и разработкам, включая подразделения Nintendo EAD, SPD , IRD и SDD .

16 сентября 2015 года EAD объединилась с Nintendo Software Planning & Development в единое подразделение по разработке игр — Entertainment Planning & Development (EPD). Этот шаг последовал за внутренней реструктуризацией руководителей и отделов Nintendo после смерти бывшего президента Сатору Иваты в июле 2015 года. [15]

Состав

Подразделение анализа и развития Nintendo Entertainment возглавил ветеран Nintendo Такаши Тэдзука , который исполнял обязанности генерального менеджера. Подразделение было разделено на два отдела разработки: один в Киото, где Кацуя Эгучи исполнял обязанности заместителя генерального директора; и один в Токио, где Ёсиаки Коидзуми исполняет обязанности заместителя генерального директора.

Киотский отдел разработки программного обеспечения

Кацуя Эгути , заместитель генерального директора подразделения Nintendo EAD в Киото

Отдел разработки программного обеспечения Nintendo EAD Kyoto был крупнейшим и одним из старейших отделов исследований и разработок в Nintendo, в котором работало более 700 разработчиков видеоигр. Он располагался в Киото , Япония, ранее в центральном офисе Nintendo , но 28 июня 2014 года был переведён в новый Центр разработки Nintendo , в котором разместились все внутренние подразделения исследований и разработок Nintendo.

В отдел разработки вошли наиболее известные продюсеры Nintendo: Хидеки Конно , продюсер серий Nintendogs и Mario Kart ; Кацуя Эгучи , продюсер серий Wii и Animal Crossing ; Эйдзи Аонума , продюсер сериала The Legend of Zelda ; Хироюки Кимура , продюсер Big Brain Academy , Super Mario Bros. и сериалов Pikmin ; и Тадаши Сугияма , продюсер серий Wii Fit , Steel Diver и Star Fox .

Отделом руководил опытный гейм-дизайнер Nintendo Кацуя Эгучи . Таким образом, Хисаси Ногами позже сменил его на посту продюсера франшизы Animal Crossing и был ответственным за создание серии Splatoon .

Отдел развития технологий

Токийский отдел разработки программного обеспечения

Ёсиаки Коидзуми стал менеджером второго отдела подразделения Nintendo EAD в Токио после 2007 года.

Департамент разработки программного обеспечения Nintendo EAD Tokyo был создан в 2002 году с целью привлечения новых талантов из столицы Японии, которые не хотели бы ехать за сотни миль в Киото. Он расположен в Токио , Япония, в токийском офисе Nintendo.

В 2003 году двадцать сотрудников отдела анализа и развития развлечений в Киото вызвались переехать в офис Nintendo в Токио, чтобы расширить ресурсы для разработки. Эти двадцать добровольцев были в основном из команды Super Mario Sunshine. Руководство увидело в этом хорошую возможность расшириться и нанять нескольких разработчиков, которым было удобнее жить в Токио, чем переезжать в Киото.

Такао Симидзу (первоначальный менеджер и продюсер) и Ёсиаки Коидзуми (директор) начали нанимать в Токио нескольких сотрудников из нескольких авторитетных компаний, таких как SEGA, Koei и Square-Enix. Симидзу и Коидзуми совместно возглавили свой первый проект Donkey Kong Jungle Beat . За этим последовал в 2007 году выпуск игры Super Mario Galaxy, получившей признание критиков и коммерции . После выхода Super Mario Galaxy Коидзуми был назначен менеджером и продюсером и официально открыл Tokyo Software Development Group No. 2.

Генеральным менеджером токийской группы был опытный разработчик игр Кацуя Эгучи , который также курировал операции по разработке для Киотского отдела разработки программного обеспечения.

Список разработанного программного обеспечения

Ниже приводится список программного обеспечения, разработанного отделом анализа и разработки Nintendo Entertainment.

Примечания

  1. ^ ab Бывший генеральный директор
  2. ^ Генеральный директор
  3. ^ ab Заместитель генерального директора
  4. ^ ab Менеджер группы
  5. ^ Японский :任天堂情報開発本部, Хепберн : Nintendō Jōhō Kaihatsu Honbu
  6. ^ Известен в Японии как Nintendō Kaihatsu Daiyon Bu (任天堂開発第四発) .
  7. ^ На основе Юмэ Коджо: Doki Doki Panic .
  8. ^ Совместная разработка лаборатории HAL .
  1. ^ Разработано совместно с Nintendo Research & Development 2 .
  2. ^ abc Разработано совместно с Pax Softnica.
  3. ^ abcd Разработано совместно с Argonaut Software .
  4. ^ abcdef Разработано совместно с лабораторией HAL .
  5. ^ ab Разработано совместно с Nintendo Research & Development 3 .
  6. ^ ab Разработано совместно с Paradigm Entertainment .
  7. ^ abcdef Разработано совместно с Creatures .
  8. ^ ab Совместная разработка с Software Creations .
  9. ^ abcde Разработано совместно отделом развития технологий Nintendo EAD.
  10. ^ abc Совместная разработка Grezzo .
  11. ^ abc Разработано совместно с indieszero .
  12. ^ ab Совместная разработка с Vitei
  13. ^ Разработано совместно с Bandai Namco Studios .

Рекомендации

  1. ^ «Использование D-pad для прыжка» . Ивата спрашивает: 25-летие Super Mario Bros., том. 5: Разработчики оригинального Super Mario . Нинтендо . 1 февраля 2011 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  2. ^ «Я никогда не слышал о Pac-Man». Ивата спрашивает: New Super Mario Bros. Wii Vol. 2 . Нинтендо . 11 декабря 2009 года . Проверено 1 февраля 2011 г.
  3. ^ «Ивата спрашивает». iwataasks.nintendo.com . Проверено 14 июня 2020 г. Ивата : Через сколько лет после того, как вы присоединились к Nintendo, вашим начальником стал господин Икеда? / Миямото : Думаю, около 7 или 8 лет. Примерно в то время, когда мы создавали Super Mario Bros. [...] Он был первым менеджером отдела анализа и развития развлечений.
  4. Паумгартен, Ник (13 декабря 2010 г.). «Руководящий дух Nintendo». Житель Нью-Йорка . Проверено 14 июня 2020 г. В 1976 году Миямото, которому тогда было двадцать четыре года, недавно окончил художественный колледж со степенью в области промышленного дизайна и непреходящим увлечением японскими комиксами под названием «манга». [...] Ямаути нанял его учеником в отдел планирования.
  5. ^ «Внутри Nintendo 52: Nintendo unbekannte Anime-Urgesteine» . Nintendo-Online.de (на немецком языке) . Проверено 14 июня 2020 г.
  6. ^ "Хироши Икеда". ВГ Наследие . Проверено 14 июня 2020 г.
  7. ^ Гиффорд, Кевин. «Супер Братья Марио». 25-е: Миямото раскрывает все». 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 января 2015 года . Проверено 24 октября 2010 г.
  8. Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo. МакФарланд и компания . п. 149. ИСБН 978-1-4766-4176-8.
  9. ^ abc «Профиль: Nintendo EAD». нсидр . Проверено 10 января 2019 г.
  10. ^ "Нинтендо EAD". ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 8 июля 2013 года . Проверено 20 сентября 2015 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  11. ^ «Ивата спрашивает: Руководство Nintendo 3DS: Лувр» . Нинтендо оф Европа ГмбХ . Проверено 10 января 2019 г.
  12. ^ ab «Nintendo Classic Mini: интервью с разработчиками SNES - Том 2: F-ZERO» . Нинтендо . Проверено 15 января 2019 г.
  13. ^ аб Такао Имамура, Сигэру Миямото (1997). Nintendo Power, август 1997 г. — отчет Pak Watch E3 «Мастера игры» . Нинтендо. стр. 104–105.
  14. ^ Н-Сидер. Часто задаваемые вопросы о Nintendo Revolution. Архивировано 3 марта 2016 г. на Wayback Machine.
  15. ^ Колер, Крис. «Nintendo объединяет свои команды разработчиков игр». Проводной . Проверено 15 сентября 2015 г.
  16. ^ Эта версия Pokémon Stadium была выпущена только в Японии.