Подразделение анализа и разработки Nintendo Entertainment , [e] обычно сокращенно Nintendo EAD и ранее известное как Отдел исследований и разработок Nintendo No.4 [f] (сокращенно Nintendo R&D4 ), было крупнейшим подразделением разработки программного обеспечения в японской компании по производству видеоигр Nintendo. . Ему предшествовал творческий отдел — команда дизайнеров с опытом работы в области искусства, ответственная за множество различных задач, в состав которого первоначально входили Сигэру Миямото и Такаси Тэдзука . [1] [2] Оба работали менеджерами студии EARD и участвовали в каждой игре, разработанной подразделением, с разной степенью участия. Nintendo EAD была наиболее известна своей работой над играми серий Donkey Kong , Mario , The Legend of Zelda , F-Zero , Star Fox , Animal Crossing , Pikmin и Wii .
После крупной реструктуризации компании после смерти президента компании Сатору Иваты в сентябре 2015 года это подразделение объединилось с подразделением планирования и разработки программного обеспечения Nintendo , став Nintendo Entertainment Planning & Development .
В 1970-е годы, когда Nintendo все еще была преимущественно игрушечной компанией, она решила расширить свою деятельность в сфере интерактивных развлечений и индустрии видеоигр . Несколько дизайнеров были наняты для работы в креативном отделе, который в то время был единственным отделом разработки игр в Nintendo. Среди этих новых дизайнеров были Макото Кано , который впоследствии разрабатывал различные игры Game & Watch , и Сигэру Миямото , который создавал различные франшизы Nintendo. В 1972 году отдел был переименован в Отдел исследований и разработок; в нем работало около 20 сотрудников. Позже отдел был объединен в подразделение и разделен на три группы: Nintendo R&D1 , R&D2 и R&D3 .
Примерно в 1983–1984 годах, после коммерческого успеха игры Donkey Kong , разработанной Сигэру Миямото , Хироши Иманиши руководил созданием Отдела исследований и разработок № 4 (обычно сокращенно Nintendo R&D4) в качестве нового отдела разработки, посвященного к разработке видеоигр для специализированных консолей, дополняя три других существующих отдела производственного подразделения Nintendo , которому дал зеленый свет тогдашний президент Nintendo Хироши Ямаути . [3] [4] [5] Иманиси назначил Хироши Икеду, бывшего режиссера аниме в Toei Animation , генеральным менеджером вновь созданного отдела, а Миямото — его главным продюсером, который позже станет одним из самых признанных разработчиков видеоигр. в мире. [6] Nintendo также привлекла в отдел пару ключевых графических дизайнеров, в том числе Такаши Тэдзуку и Кендзи Мики. Поскольку рынок игровых автоматов сокращался, прежнее направление деятельности Nintendo R&D1 , отдел сосредоточил большую часть своих ресурсов по разработке программного обеспечения на развивающемся рынке портативных игровых консолей , в первую очередь благодаря мировому успеху Nintendo Game Boy . Это привело к тому, что отдел исследований и разработок 4 стал ведущим разработчиком программного обеспечения для домашних игровых консолей Nintendo , разработав множество игр для домашней консоли Family Computer (сокращенно Famicom, известной как Nintendo Entertainment System в Северной Америке, Европе и Австралии).
У творческой команды Хироши Икеды было множество идей по дизайну видеоигр, но им не хватало необходимых программных возможностей, чтобы воплотить все это в жизнь. Тошихико Накаго и его небольшая компания Systems Research & Development (SRD) имели опыт работы с инструментами автоматизированного проектирования (САПР), были хорошо знакомы с чипсетом Famicom и изначально были наняты для работы с Nintendo R&D2 Масаюки Уэмуры для самостоятельно разрабатывать комплекты средств разработки программного обеспечения . Когда Nintendo R&D2 и SRD совместно начали портировать аркадные игры R&D1 на Famicom, Сигэру Миямото воспользовался возможностью, чтобы переманить Накаго из R&D2, чтобы помочь Миямото создать свою первую видеоигру для Nintendo R&D4 — Excitebike . Таким образом, в первоначальный отдел исследований и разработок 4 вошли Миямото, Такаши Тэдзука, Кендзи Мики и Минору Маэда, занимающийся дизайном управления; Кодзи Кондо , Акито Накацука и Хирокадзу Танака занимаются звуковым дизайном; а Тошихико Накаго и SRD стали ядром технологий и программирования.
Та же команда под руководством Миямото, которая разработала Excitebike , в 1985 году разработала порт аркадной игры Kung-Fu Master (1984) с прокруткой для NES под названием Kung Fu . Команда Миямото использовала технические знания, полученные в ходе работы над обоими сайд-скроллерами, для дальнейшего развития жанра платформера « спортивная игра », который они создали с помощью Donkey Kong , и стали ключевыми шагами на пути к замыслу Миямото о обширном платформере с боковой прокруткой . [7] [8]
Одной из первых игр, разработанных отделом R&D4, была Mario Bros. в 1983 году, разработанная и поставленная Миямото. Однако отдел не смог программировать игру с такой неопытной командой и поэтому рассчитывал на помощь в программировании со стороны Гумпей Ёкои и отдела исследований и разработок 1. Одной из первых игр, полностью разработанных самостоятельно, была Super Mario Bros. , продолжение Mario Bros. Игра установила стандарты для платформерного жанра и имела успех как у критиков, так и с коммерческим успехом. В 1986 году R&D4 разработала The Legend of Zelda , режиссёром которой снова выступил Миямото. Феноменальные продажи Super Mario Bros. и The Legend of Zelda способствовали расширению отдела за счет молодых геймдизайнеров, таких как Хидеки Конно , Кацуя Эгучи , Кенсуке Танабэ , Такао Симидзу, которые позже сами стали продюсерами.
В 1989 году, за год до выпуска Super Famicom в Японии, отдел исследований и разработок 4 был выделен и создан собственное подразделение под названием Nintendo Entertainment Analysis & Development (обычно сокращенно Nintendo EAD ). [9] [ ненадежный источник ] [10] Подразделение состояло из двух отделов: отдела разработки программного обеспечения , который занимался разработкой видеоигр и возглавлялся Миямото, и отдела разработки технологий, который занимался программированием и разработкой инструментов и под руководством Такао Савано. [11] Технологический отдел сформировался из нескольких инженеров R&D2, которые помогали SRD с библиотеками программного обеспечения . После этого тот же отдел позже сотрудничал с Argonaut Software для разработки технологии чипов Super FX для SNES, впервые использованной в Star Fox в 1993 году. Это предприятие позволило отделу разработки технологий стать более заметным в эпоху 3D, где они запрограммировали несколько 3D-игр Nintendo EAD с SRD.
F-Zero , выпущенная в 1990 году, стала первой видеоигрой, полностью запрограммированной в подразделении. До этого большая часть программирования была передана на аутсорсинг компании SRD Co. Ltd. [12]
В 1997 году Миямото объяснил, что над каждой игрой Nintendo EAD в ходе ее разработки работало от двадцати до тридцати сотрудников. [13] Именно тогда он также сообщил о существовании компании по программированию SRD в рамках подразделения, формально подразделения программного обеспечения Nintendo R&D2, в которое входило около 200 сотрудников, владеющих навыками программирования программного обеспечения. [13]
С появлением GameCube и Game Boy Advance компания Nintendo стремилась изменить структуру своего корпоративного управления. В июне 2000 года, пытаясь включить в совет директоров экспертов как по программному, так и по аппаратному обеспечению, в состав совета вошли генеральные менеджеры EAD и Integrated Research & Development Сигэру Миямото и Гэньо Такеда соответственно. Кроме того, в совет директоров вошел бывший президент HAL Laboratory и будущий президент Nintendo Сатору Ивата . Когда Миямото был назначен в совет директоров, он теперь отвечал за надзор за всей разработкой программного обеспечения Nintendo. Чтобы заполнить пустоту Миямото как продюсера, в подразделении была проведена серия повышений по службе: начиная с давнего коллеги Миямото Такаши Тэдзуки на должность заместителя генерального директора, а также продвижение нескольких старших директоров, таких как Эйдзи Аонума , Хидеки Конно , Такао Симидзу, Тадаси Сугияма и Кацуя Эгучи продюсерам, курирующим свои собственные команды разработчиков в подразделении. [9] [ ненадежный источник ] Тем не менее, после промоушена Миямото продолжал выпускать некоторые игры.
24 ноября 2000 года Nintendo перенесла свою японскую штаб-квартиру вместе со своими внутренними командами в недавно построенное здание. Новое здание было построено в первую очередь для того, чтобы обеспечить более просторное рабочее место для растущих команд разработчиков Nintendo. [9] [ ненадежный источник ]
В 2002 году Nintendo открыла студию Nintendo EAD в Токио , назначив Такао Симидзу менеджером филиала. Студия была создана с целью привлечь новые таланты из столицы Японии, которые не хотели или не могли поехать в Киото. Их первым проектом был Donkey Kong Jungle Beat для GameCube , в котором использовались DK Bongo, первоначально созданные для Donkey Konga .
30 сентября 2003 года, в результате корпоративной реструктуризации, которую проводила Nintendo, в ходе которой несколько членов отделов исследований и разработок Nintendo 1 и R&D 2 были переведены в состав Nintendo EAD, отдел был объединен в подразделение и начал принимать новый класс менеджеров и продюсеров. . [14] [ ненадежный источник ] Хидеки Конно, Кацуя Эгучи, Эйдзи Аонума, Хироюки Кимура и Тадаси Сугияма были назначены менеджерами проектов своих групп в отделе разработки программного обеспечения; Симидзу был назначен менеджером проектов Токийского отдела разработки программного обеспечения, а Кейзо Ота и Ясунари Нисида были назначены менеджерами проектов своих групп в Департаменте технологического развития.
В 2013 году Кацуя Эгучи был назначен руководителем отдела разработки программного обеспечения в Киото и Токио. Таким образом, он оставил свою должность менеджера группы разработки программного обеспечения № 2 , и его заменил Хисаши Ногами . 18 июня 2014 года филиал EAD в Киото был переведен из центрального офиса Nintendo в Центр разработки Nintendo в Киото. В здании размещалось более 1100 разработчиков из всех внутренних подразделений Nintendo по исследованиям и разработкам, включая подразделения Nintendo EAD, SPD , IRD и SDD .
16 сентября 2015 года EAD объединилась с Nintendo Software Planning & Development в единое подразделение по разработке игр — Entertainment Planning & Development (EPD). Этот шаг последовал за внутренней реструктуризацией руководителей и отделов Nintendo после смерти бывшего президента Сатору Иваты в июле 2015 года. [15]
Подразделение анализа и развития Nintendo Entertainment возглавил ветеран Nintendo Такаши Тэдзука , который исполнял обязанности генерального менеджера. Подразделение было разделено на два отдела разработки: один в Киото, где Кацуя Эгучи исполнял обязанности заместителя генерального директора; и один в Токио, где Ёсиаки Коидзуми исполняет обязанности заместителя генерального директора.
Отдел разработки программного обеспечения Nintendo EAD Kyoto был крупнейшим и одним из старейших отделов исследований и разработок в Nintendo, в котором работало более 700 разработчиков видеоигр. Он располагался в Киото , Япония, ранее в центральном офисе Nintendo , но 28 июня 2014 года был переведён в новый Центр разработки Nintendo , в котором разместились все внутренние подразделения исследований и разработок Nintendo.
В отдел разработки вошли наиболее известные продюсеры Nintendo: Хидеки Конно , продюсер серий Nintendogs и Mario Kart ; Кацуя Эгучи , продюсер серий Wii и Animal Crossing ; Эйдзи Аонума , продюсер сериала The Legend of Zelda ; Хироюки Кимура , продюсер Big Brain Academy , Super Mario Bros. и сериалов Pikmin ; и Тадаши Сугияма , продюсер серий Wii Fit , Steel Diver и Star Fox .
Отделом руководил опытный гейм-дизайнер Nintendo Кацуя Эгучи . Таким образом, Хисаси Ногами позже сменил его на посту продюсера франшизы Animal Crossing и был ответственным за создание серии Splatoon .
Департамент разработки программного обеспечения Nintendo EAD Tokyo был создан в 2002 году с целью привлечения новых талантов из столицы Японии, которые не хотели бы ехать за сотни миль в Киото. Он расположен в Токио , Япония, в токийском офисе Nintendo.
В 2003 году двадцать сотрудников отдела анализа и развития развлечений в Киото вызвались переехать в офис Nintendo в Токио, чтобы расширить ресурсы для разработки. Эти двадцать добровольцев были в основном из команды Super Mario Sunshine. Руководство увидело в этом хорошую возможность расшириться и нанять нескольких разработчиков, которым было удобнее жить в Токио, чем переезжать в Киото.
Такао Симидзу (первоначальный менеджер и продюсер) и Ёсиаки Коидзуми (директор) начали нанимать в Токио нескольких сотрудников из нескольких авторитетных компаний, таких как SEGA, Koei и Square-Enix. Симидзу и Коидзуми совместно возглавили свой первый проект Donkey Kong Jungle Beat . За этим последовал в 2007 году выпуск игры Super Mario Galaxy, получившей признание критиков и коммерции . После выхода Super Mario Galaxy Коидзуми был назначен менеджером и продюсером и официально открыл Tokyo Software Development Group No. 2.
Генеральным менеджером токийской группы был опытный разработчик игр Кацуя Эгучи , который также курировал операции по разработке для Киотского отдела разработки программного обеспечения.
Ниже приводится список программного обеспечения, разработанного отделом анализа и разработки Nintendo Entertainment.
Ивата
: Через сколько лет после того, как вы присоединились к Nintendo, вашим начальником стал господин Икеда?
/
Миямото
: Думаю, около 7 или 8 лет.
Примерно в то время, когда мы создавали Super Mario Bros. [...] Он был первым менеджером отдела анализа и развития развлечений.
В 1976 году Миямото, которому тогда было двадцать четыре года, недавно окончил художественный колледж со степенью в области промышленного дизайна и непреходящим увлечением японскими комиксами под названием «манга».
[...] Ямаути нанял его учеником в отдел планирования.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )